#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2021
🔍مقاله برتر ششمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🎯عنوان: بازی «زبان من»: طراحی یک بازی رایانه ای به منظور بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر آموزش کتاب فارسی پایه پنجم ابتدایی
🖌نویسندگان: عباس موسیوند، شهریار درهمی، مهدی پورجعفر
✅چکیده:
در عصر حاضر و با پیشرفت تکنولوژی و همچنین گره خوردن رسانه های مختلف با زندگی روزمره، بازی های رایانه ای نقشی تاثیرگذار و مهمی در زندگی افراد ایفا می کنند. بر همین اساس، پژوهش حاضر باهدف یافتن تأثیر بازی های رایانه ای بر آموزش کتاب فارسی به دانش آموزان انجام شد. در این پژوهش با ارائه کتاب فارسی و کتاب نگارش فارسی پایه پنجم ابتدایی در یک محیط جذاب و شاداب، سعی شده تا کاربر با استفاده از این ابزار در دسترس، مشغول به فراگیری درس فارسی در بستر بازی های رایانه ای گردد...
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/1167220/
🌐مهلت ارسال مقالات به هفتمین دوره کنفرانس: ۱۰ دی ۱۴۰۰
cgco2022.ui.ac.ir
#cgco2021
🔍مقاله برتر ششمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🎯عنوان: بازی «زبان من»: طراحی یک بازی رایانه ای به منظور بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر آموزش کتاب فارسی پایه پنجم ابتدایی
🖌نویسندگان: عباس موسیوند، شهریار درهمی، مهدی پورجعفر
✅چکیده:
در عصر حاضر و با پیشرفت تکنولوژی و همچنین گره خوردن رسانه های مختلف با زندگی روزمره، بازی های رایانه ای نقشی تاثیرگذار و مهمی در زندگی افراد ایفا می کنند. بر همین اساس، پژوهش حاضر باهدف یافتن تأثیر بازی های رایانه ای بر آموزش کتاب فارسی به دانش آموزان انجام شد. در این پژوهش با ارائه کتاب فارسی و کتاب نگارش فارسی پایه پنجم ابتدایی در یک محیط جذاب و شاداب، سعی شده تا کاربر با استفاده از این ابزار در دسترس، مشغول به فراگیری درس فارسی در بستر بازی های رایانه ای گردد...
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/1167220/
🌐مهلت ارسال مقالات به هفتمین دوره کنفرانس: ۱۰ دی ۱۴۰۰
cgco2022.ui.ac.ir
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2017
🔍مقاله برتر دومین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🎯عنوان: بررسی علل گرایش جوانان به استفاده از بازی رایانهای کلش بر طبق نظریه رضایتمندی
🖌نویسندگان: نگین برات دستجردی، لیلا برهانی
✅چکیده:
امروزه در عصری زندگی میکنیم که بازیهای رایانهای به عنوان جزیی از زندگی افراد در آمده است بازی کلش آف کلنز به عنوان یکی از این بازیها توانسته است در مدت زمان کوتاهی افراد زیادی را به خود جذب کند . در این مقاله علل گرایش به بازی کلش آف کلنز با توجه به نظریهی استفاده و رضایتمندی و با رویکرد آسیبشناسانه مورد بررسی قرار میگیرد پژوهش حاضر توصیفی – پیمایشی است . جامعه آماری این پژوهش کلیهی نوجوانانی که بازی کلش را انجام دادهاند میباشد که بصورت نمونهگیری هدفمند در دسترس تعداد 60 نفر از جوانانی که این بازی را انجام دادهاند بهعنوان نمونه آماری انتخاب شدند…
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/600438/
🌐مهلت ارسال مقالات به هفتمین دوره کنفرانس: ۱۰ دی ۱۴۰۰
cgco2022.ui.ac.ir
#cgco2017
🔍مقاله برتر دومین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🎯عنوان: بررسی علل گرایش جوانان به استفاده از بازی رایانهای کلش بر طبق نظریه رضایتمندی
🖌نویسندگان: نگین برات دستجردی، لیلا برهانی
✅چکیده:
امروزه در عصری زندگی میکنیم که بازیهای رایانهای به عنوان جزیی از زندگی افراد در آمده است بازی کلش آف کلنز به عنوان یکی از این بازیها توانسته است در مدت زمان کوتاهی افراد زیادی را به خود جذب کند . در این مقاله علل گرایش به بازی کلش آف کلنز با توجه به نظریهی استفاده و رضایتمندی و با رویکرد آسیبشناسانه مورد بررسی قرار میگیرد پژوهش حاضر توصیفی – پیمایشی است . جامعه آماری این پژوهش کلیهی نوجوانانی که بازی کلش را انجام دادهاند میباشد که بصورت نمونهگیری هدفمند در دسترس تعداد 60 نفر از جوانانی که این بازی را انجام دادهاند بهعنوان نمونه آماری انتخاب شدند…
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/600438/
🌐مهلت ارسال مقالات به هفتمین دوره کنفرانس: ۱۰ دی ۱۴۰۰
cgco2022.ui.ac.ir
✳️با سلام خدمت پژوهشگران گرامی
طبق روال دورههای پیشین کنفرانس، امسال نیز تعدادی از مجلات مورد تایید وزارت علوم جهت چاپ نسخه گسترشیافته مقالات برتر با ششمین کنفرانس بینالمللی "بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها" همکاری خواهند داشت. لیست این مجلات که در حال تکمیل است در منوی اصلی وبسایت کنفرانس به آدرس www.cgco2022.ui.ac.ir در دسترس است.
لازم به ذکر است که این مجلات در "تسریع و تسهیل شرایط داوری" مقالات با نویسندگان همکاری خواهند کرد.
✅مهلت ارسال مقالات به هفتمین دوره کنفرانس: ۱۰ دی ۱۴۰۰
طبق روال دورههای پیشین کنفرانس، امسال نیز تعدادی از مجلات مورد تایید وزارت علوم جهت چاپ نسخه گسترشیافته مقالات برتر با ششمین کنفرانس بینالمللی "بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها" همکاری خواهند داشت. لیست این مجلات که در حال تکمیل است در منوی اصلی وبسایت کنفرانس به آدرس www.cgco2022.ui.ac.ir در دسترس است.
لازم به ذکر است که این مجلات در "تسریع و تسهیل شرایط داوری" مقالات با نویسندگان همکاری خواهند کرد.
✅مهلت ارسال مقالات به هفتمین دوره کنفرانس: ۱۰ دی ۱۴۰۰
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2019
💌مقاله برتر چهارمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🔍عنوان:بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازیهای رایانهای و تقویت مهارتهای حل مساله در بین دانشجویان (مطالعه موردی ایران و اسپانیا)
🗓نویسندگان: نگین برات دستجردی- مریم رضایی- Javier Barquín Ruiz
📸چکیده: هدف از این پژوهش بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازیهای رایانهای و تقویت مهارتهای حل مساله در بین دانشجویان دو کشور ایران و اسپانیا بود. روش تحقیق این پژوهش از نظر هدف، کاربردی و از لحاظ روش، توصیفی- پیمایشی از نوع همبستگی است. جامعه آماری شامل تمام دانشجویان دانشگاه اصفهان و دانشگاه مالاکا اسپانیا بود که از بین آنها به صورت هدفمند کسانی انتخاب شدند که ...
🎯لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/895657/
🌐مهلت ارسال مقالات به هفتمین دوره کنفرانس: ۱۰ دی ۱۴۰۰
cgco2022.ui.ac.ir
#cgco2019
💌مقاله برتر چهارمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🔍عنوان:بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازیهای رایانهای و تقویت مهارتهای حل مساله در بین دانشجویان (مطالعه موردی ایران و اسپانیا)
🗓نویسندگان: نگین برات دستجردی- مریم رضایی- Javier Barquín Ruiz
📸چکیده: هدف از این پژوهش بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازیهای رایانهای و تقویت مهارتهای حل مساله در بین دانشجویان دو کشور ایران و اسپانیا بود. روش تحقیق این پژوهش از نظر هدف، کاربردی و از لحاظ روش، توصیفی- پیمایشی از نوع همبستگی است. جامعه آماری شامل تمام دانشجویان دانشگاه اصفهان و دانشگاه مالاکا اسپانیا بود که از بین آنها به صورت هدفمند کسانی انتخاب شدند که ...
🎯لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/895657/
🌐مهلت ارسال مقالات به هفتمین دوره کنفرانس: ۱۰ دی ۱۴۰۰
cgco2022.ui.ac.ir
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2017
🔍مقاله برتر دومین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🎯عنوان: الگوی سهگانه اقتباس از شاهنامه در نگارش بازینامه
🖌نویسندگان: فاطمه سلیمانی، مرضیه کثیری
✅چکیده:
آثاری که از آداب، رسوم و فرهنگ این مرز و بوم ریشه گرفتهاند، ماده خام مناسبی را برای همگام شدن دو رسانهی ادبیات وبازیهای رایانهای فراهم میسازد. ازآن جایی که ادبیات و بازیهای رایانهای هر یک دارای زبان و چهارچوبی مخصوص به خود است؛ تلاش این نوشتاربه کمک روش توصیفی-تحلیلی در یافتن اشتراکهای ساختاری در بازیهای رایانهای و ادبیات غنی ایرانی با محوریت شاهنامه و تبدیل آن به گیم پلی است تا با در کنار هم قرار دادن این نتایج، بازی نامهنویسان را در نگارش ادبیات اقتباسی برای رسانهای فراگیر چون بازیهای رایانهای، یاری رساند. برخلاف تصور رایج، آرایههایی نظیر تشبیه، استعاره،مجاز و جناس تنها به ادبیات و زبان تعلق ندارند بلکه، ورای اطلاعات زبانی نیز قابل درک میباشند...
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/600426
🌐مهلت ارسال مقالات به هفتمین دوره کنفرانس: ۱۰ دی ۱۴۰۰
cgco2022.ui.ac.ir
#cgco2017
🔍مقاله برتر دومین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🎯عنوان: الگوی سهگانه اقتباس از شاهنامه در نگارش بازینامه
🖌نویسندگان: فاطمه سلیمانی، مرضیه کثیری
✅چکیده:
آثاری که از آداب، رسوم و فرهنگ این مرز و بوم ریشه گرفتهاند، ماده خام مناسبی را برای همگام شدن دو رسانهی ادبیات وبازیهای رایانهای فراهم میسازد. ازآن جایی که ادبیات و بازیهای رایانهای هر یک دارای زبان و چهارچوبی مخصوص به خود است؛ تلاش این نوشتاربه کمک روش توصیفی-تحلیلی در یافتن اشتراکهای ساختاری در بازیهای رایانهای و ادبیات غنی ایرانی با محوریت شاهنامه و تبدیل آن به گیم پلی است تا با در کنار هم قرار دادن این نتایج، بازی نامهنویسان را در نگارش ادبیات اقتباسی برای رسانهای فراگیر چون بازیهای رایانهای، یاری رساند. برخلاف تصور رایج، آرایههایی نظیر تشبیه، استعاره،مجاز و جناس تنها به ادبیات و زبان تعلق ندارند بلکه، ورای اطلاعات زبانی نیز قابل درک میباشند...
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/600426
🌐مهلت ارسال مقالات به هفتمین دوره کنفرانس: ۱۰ دی ۱۴۰۰
cgco2022.ui.ac.ir
Forwarded from بازیپژوهی
📣 آیین رونمایی از کتاب «مجموعه مقالات برگزیده ششمین دوره کنفرانس بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🗓 سهشنبه ۱۶ آذرماه ساعت ۱۱ صبح
📌 تماشای آیین رونمایی از طریق لایو اینستاگرام دایرک
🔗 http://instagram.com/direc.ir
✅ میتوانید سوالات خود را از طریق کامنت لایو با ما در میان بگذارید.
🆔 @gameresearch
🆔 @iranvideogame
🆔 @uicvgame
🗓 سهشنبه ۱۶ آذرماه ساعت ۱۱ صبح
📌 تماشای آیین رونمایی از طریق لایو اینستاگرام دایرک
🔗 http://instagram.com/direc.ir
✅ میتوانید سوالات خود را از طریق کامنت لایو با ما در میان بگذارید.
🆔 @gameresearch
🆔 @iranvideogame
🆔 @uicvgame
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2017
🔍مقاله برتر دومین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🎯عنوان: طراحی کاراکترهای غیر قابل بازی توسط روشهای پیشبینی ارزش
🖌نویسندگان: امین بابادی، مهران صفایانی
✅چکیده:
یکی از مهمترین دغدغهها در توسعه بازیهای ویدیویی، طراحی هوش مصنوعی کاراکترهای غیر قابل بازی است. مهمترین نیازمندی در طراحی هوش مصنوعی این کاراکترها، چالشبرانگیز بودن و شکستپذیر بودن آنها به صورت توام است. به عبارت دیگر، هوش مصنوعی بازی باید به گونهای باشد که پیروز شدن در بازی را برای بازیکن سخت کند و در عین حال این میزان سختی نباید آنقدر زیاد باشد که لذت بازی کردن از بازیکن گرفته شود. به همین دلیل، در اغلب بازیهای تجاری به جای استفاده از تکنیکهای مدرن هوش مصنوعی مانند یادگیری ماشین، از تکنیکهای سادهای مانند ماشینهای حالت متناهی و سامانههای قانون مبنا استفاده میشود...
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/600477
🌐مهلت ارسال مقالات به هفتمین دوره کنفرانس:۱۰ دی ۱۴۰۰
cgco2022.ui.ac
#cgco2017
🔍مقاله برتر دومین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🎯عنوان: طراحی کاراکترهای غیر قابل بازی توسط روشهای پیشبینی ارزش
🖌نویسندگان: امین بابادی، مهران صفایانی
✅چکیده:
یکی از مهمترین دغدغهها در توسعه بازیهای ویدیویی، طراحی هوش مصنوعی کاراکترهای غیر قابل بازی است. مهمترین نیازمندی در طراحی هوش مصنوعی این کاراکترها، چالشبرانگیز بودن و شکستپذیر بودن آنها به صورت توام است. به عبارت دیگر، هوش مصنوعی بازی باید به گونهای باشد که پیروز شدن در بازی را برای بازیکن سخت کند و در عین حال این میزان سختی نباید آنقدر زیاد باشد که لذت بازی کردن از بازیکن گرفته شود. به همین دلیل، در اغلب بازیهای تجاری به جای استفاده از تکنیکهای مدرن هوش مصنوعی مانند یادگیری ماشین، از تکنیکهای سادهای مانند ماشینهای حالت متناهی و سامانههای قانون مبنا استفاده میشود...
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/600477
🌐مهلت ارسال مقالات به هفتمین دوره کنفرانس:۱۰ دی ۱۴۰۰
cgco2022.ui.ac
با عرض سلام خدمت پژوهشگران عزیز
بنابر درخواست مکرر نویسندگان گرامی، مهلت ارسال مقالات به دبیرخانه هفتمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» تا ۱۰ دی ماه ۱۴۰۰ تمدید شد.
لازم به ذکر است نویسندگان باید پس از ثبتنام در سایت کنفرانس، از طریق سامانه کاربری خود نسبت به ارسال مقاله اقدام کنند. مقالاتی که از طریق ایمیل ارسال شوند وارد فرایند داوری نخواهد شد.
به امید دیدار شما در کنفرانس😊
cgco2022.ui.ac.ir
بنابر درخواست مکرر نویسندگان گرامی، مهلت ارسال مقالات به دبیرخانه هفتمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» تا ۱۰ دی ماه ۱۴۰۰ تمدید شد.
لازم به ذکر است نویسندگان باید پس از ثبتنام در سایت کنفرانس، از طریق سامانه کاربری خود نسبت به ارسال مقاله اقدام کنند. مقالاتی که از طریق ایمیل ارسال شوند وارد فرایند داوری نخواهد شد.
به امید دیدار شما در کنفرانس😊
cgco2022.ui.ac.ir
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2016
📉مقاله برتر اولین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
⛳️عنوان: تحلیل ذاتگرایانه از بازیهای رایانهای
🎯نویسندگان: وحید ترابی جهرمی، ، شراره جعفری جهرمی
🖌چکیده: بازیهای رایانهای به مانند هر رسانهی دیگری دارای تاثیرات مختلفی میباشند، این تاثیرات ممکن است ناشی از خود رسانه یا محتوای آن باشد. ذات رسانهها از جمله بازیهای رایانهای منهای پیامی که منتقل میکنند، دارای تأثیراتی بر روی جهانبینی انسان میباشد. بازیهای رایانهای با توجه به این که غالباً مخاطبان آن، کودکان و نوجوانان محسوب میشوند، از اهمیت ویژهای برخوردار هستند...
🎯لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/457049/
🌐مهلت ارسال مقالات به هفتمین دوره کنفرانس: ۱۰ دی ۱۴۰۰
cgco2022.ui.ac.ir
#cgco2016
📉مقاله برتر اولین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
⛳️عنوان: تحلیل ذاتگرایانه از بازیهای رایانهای
🎯نویسندگان: وحید ترابی جهرمی، ، شراره جعفری جهرمی
🖌چکیده: بازیهای رایانهای به مانند هر رسانهی دیگری دارای تاثیرات مختلفی میباشند، این تاثیرات ممکن است ناشی از خود رسانه یا محتوای آن باشد. ذات رسانهها از جمله بازیهای رایانهای منهای پیامی که منتقل میکنند، دارای تأثیراتی بر روی جهانبینی انسان میباشد. بازیهای رایانهای با توجه به این که غالباً مخاطبان آن، کودکان و نوجوانان محسوب میشوند، از اهمیت ویژهای برخوردار هستند...
🎯لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/457049/
🌐مهلت ارسال مقالات به هفتمین دوره کنفرانس: ۱۰ دی ۱۴۰۰
cgco2022.ui.ac.ir
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2016
مقاله برتر اولین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🔍عنوان: حقوق و مرز بین واقعیت و بازیهای برخط
🎁نویسندگان: مهرناز ثقفی، علی خالقی، محسن عینی
✅چکیده: نزدیک شدن بازیهای رایانهای به زندگی واقعی و شکلگیری یک واقعیت مجازی، وارد شدن پول واقعی به اینگونه بازیها، جهانی شدن بازیگران یک بازی، جدید و حساسترشدن رفتارهای متخلفانه باب مسائل حقوقی را در جوانب گوناگون به ورطه بازی گشوده است. هدف از ارائه این مقاله بررسی چگونگی ارتباط حقوق و قوانین با بازی¬های برخط است. اینکه حقوق و قوانین چه نقشی...
🎯لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/457062/
🌐مهلت ارسال مقالات به هفتمین دوره کنفرانس: ۱۰ دی ۱۴۰۰
cgco2022.ui.ac.ir
#cgco2016
مقاله برتر اولین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🔍عنوان: حقوق و مرز بین واقعیت و بازیهای برخط
🎁نویسندگان: مهرناز ثقفی، علی خالقی، محسن عینی
✅چکیده: نزدیک شدن بازیهای رایانهای به زندگی واقعی و شکلگیری یک واقعیت مجازی، وارد شدن پول واقعی به اینگونه بازیها، جهانی شدن بازیگران یک بازی، جدید و حساسترشدن رفتارهای متخلفانه باب مسائل حقوقی را در جوانب گوناگون به ورطه بازی گشوده است. هدف از ارائه این مقاله بررسی چگونگی ارتباط حقوق و قوانین با بازی¬های برخط است. اینکه حقوق و قوانین چه نقشی...
🎯لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/457062/
🌐مهلت ارسال مقالات به هفتمین دوره کنفرانس: ۱۰ دی ۱۴۰۰
cgco2022.ui.ac.ir
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2020
🔍مقاله برتر پنجمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🎯عنوان: طراحی و ارایه بازیهای چهارگانه توانبخشی مجموعه مچ و مجموعه ساعد: اقدام پژوهی
🖌نویسندگان: زهرا مرادی شهربابک، حامد گروسی، زهرا سادات رضائیان، زهرا نصر اصفهانی
✅چکیده:
مقدمه: بازیهای واقعیت مجازی از جمله راهبردهای توانبخشی هستند که در ضمن اثربخشی، برای فرد جذاب میباشند و انجام حرکات به شکل صحیح را تسهیل و تشویق مینمایند. در این مطالعه، چهار بازی واقعیت مجازی برای تشویق حرکات مجموعه مچ دست و مجموعه ساعد طراحی شد و مورد بررسی اولیه قرار گرفت. مواد و روشها: بازیها با استفاده از دستگاه Leap motion که یک دستگاه کوچک غیر لمسی با قدرت تفکیک مکانی مناسب است، طراحی شدند. دوربینها، وظیفه تشخیص عمق و فاصله دست از دستگاه و حسگرهای مادون قرمز وظیفه تشخیص حرکات دست را داشتند.
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/1038028/
🌐مهلت ارسال مقالات به هفتمین دوره کنفرانس: ۱۰ دی ۱۴۰۰
cgco2022.ui.ac.ir
#cgco2020
🔍مقاله برتر پنجمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🎯عنوان: طراحی و ارایه بازیهای چهارگانه توانبخشی مجموعه مچ و مجموعه ساعد: اقدام پژوهی
🖌نویسندگان: زهرا مرادی شهربابک، حامد گروسی، زهرا سادات رضائیان، زهرا نصر اصفهانی
✅چکیده:
مقدمه: بازیهای واقعیت مجازی از جمله راهبردهای توانبخشی هستند که در ضمن اثربخشی، برای فرد جذاب میباشند و انجام حرکات به شکل صحیح را تسهیل و تشویق مینمایند. در این مطالعه، چهار بازی واقعیت مجازی برای تشویق حرکات مجموعه مچ دست و مجموعه ساعد طراحی شد و مورد بررسی اولیه قرار گرفت. مواد و روشها: بازیها با استفاده از دستگاه Leap motion که یک دستگاه کوچک غیر لمسی با قدرت تفکیک مکانی مناسب است، طراحی شدند. دوربینها، وظیفه تشخیص عمق و فاصله دست از دستگاه و حسگرهای مادون قرمز وظیفه تشخیص حرکات دست را داشتند.
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/1038028/
🌐مهلت ارسال مقالات به هفتمین دوره کنفرانس: ۱۰ دی ۱۴۰۰
cgco2022.ui.ac.ir
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2016
📉مقاله برتر اولین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🗓عنوان: بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر روابط والد – فرزند
⛳️نویسندگان: محمد رضا ذوقی پایدار، سید علی شریفی فرد
🔍چکیده: گسترش روزافزون محبوبیت بازی های رایانه ای در میان کودکان و نوجوانان، محققان را برآن داشته است تا به مطالعه تاثیرات شناختی، عاطفی و رفتاری در یک بعد و مطالعه فردی، خانوادگی و اجتماعی این بازی ها در بعد دیگر بپردازند. هدف پژوهش حاضر بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر روابط والد- فرزند می باشد. روش: جامعه آماری این پژوهش والدین فرزندان 8 تا 18 سال در شهر همدان بودند که فرزندان آنها ساعت های قابل توجهی را به بازی های رایانه ای می پرداختند. ازاین جامعه، نمونه ای انتخاب گردید که فرزندانشان...
🎯لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/457030/
🌐مهلت ارسال مقالات به هفتمین دوره کنفرانس: ۱۰ دی ۱۴۰۰
cgco2022.ui.ac.ir
#cgco2016
📉مقاله برتر اولین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🗓عنوان: بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر روابط والد – فرزند
⛳️نویسندگان: محمد رضا ذوقی پایدار، سید علی شریفی فرد
🔍چکیده: گسترش روزافزون محبوبیت بازی های رایانه ای در میان کودکان و نوجوانان، محققان را برآن داشته است تا به مطالعه تاثیرات شناختی، عاطفی و رفتاری در یک بعد و مطالعه فردی، خانوادگی و اجتماعی این بازی ها در بعد دیگر بپردازند. هدف پژوهش حاضر بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر روابط والد- فرزند می باشد. روش: جامعه آماری این پژوهش والدین فرزندان 8 تا 18 سال در شهر همدان بودند که فرزندان آنها ساعت های قابل توجهی را به بازی های رایانه ای می پرداختند. ازاین جامعه، نمونه ای انتخاب گردید که فرزندانشان...
🎯لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/457030/
🌐مهلت ارسال مقالات به هفتمین دوره کنفرانس: ۱۰ دی ۱۴۰۰
cgco2022.ui.ac.ir
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2016
🔍مقاله برتر اولین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🔐عنوان: تقلید حرکت بازوی یک عامل انسانی توسط آواتار با استفاده از دوربین کینکت
✅نویسندگان: مریم زارع مهرجردی، فاطمه زارع مهرجردی، مهدی رضائیان
🎯چکیده: استفاده از فرآیند ضبط حرکت برای پویانمایی شخصیت کامپیوتری و تقلید حرکت، یک مقوله نسبتا جدیدی است و در ساخت بازیهای کامپیوتری کاربرد بسیاری دارد. در طول فرآیند ضبط حرکت، یک حرکت پویا ضبط میشود و به دادههای مناسبی ترجمه میشود که این دادهها از دنبال کردن یک سری نقاط کلیدی از هدف مورد بررسی، در طول زمان به دست میآیند و با آن دادهها میتوان کارهای زیادی از جمله ساخت مجدد آن حرکت در فضای سهبعدی انجام داد. در این مقاله...
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/457057/
🌐مهلت ارسال مقالات به هفتمین دوره کنفرانس: ۱۰ دی ۱۴۰۰
cgco2022.ui.ac.ir
#cgco2016
🔍مقاله برتر اولین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🔐عنوان: تقلید حرکت بازوی یک عامل انسانی توسط آواتار با استفاده از دوربین کینکت
✅نویسندگان: مریم زارع مهرجردی، فاطمه زارع مهرجردی، مهدی رضائیان
🎯چکیده: استفاده از فرآیند ضبط حرکت برای پویانمایی شخصیت کامپیوتری و تقلید حرکت، یک مقوله نسبتا جدیدی است و در ساخت بازیهای کامپیوتری کاربرد بسیاری دارد. در طول فرآیند ضبط حرکت، یک حرکت پویا ضبط میشود و به دادههای مناسبی ترجمه میشود که این دادهها از دنبال کردن یک سری نقاط کلیدی از هدف مورد بررسی، در طول زمان به دست میآیند و با آن دادهها میتوان کارهای زیادی از جمله ساخت مجدد آن حرکت در فضای سهبعدی انجام داد. در این مقاله...
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/457057/
🌐مهلت ارسال مقالات به هفتمین دوره کنفرانس: ۱۰ دی ۱۴۰۰
cgco2022.ui.ac.ir
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2017
🔍مقاله برتر دومین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🎯عنوان: اثربخشی درمان مبتنی بر واقعیت مجازی بر کاهش نشانههای اضطراب آشکار و پنهان افراد مبتلا به ترس از ارتفاع
🖌نویسندگان: امیرحسن ترابی، غلامرضا منشیی، مصطفی نجفی
✅چکیده:
ترس از ارتفاع یک اختلال اضطرابی رایج، ناتوانکننده و از نوع موقعیتی است که از هر 20 نفر 1 نفر به آن مبتلا میگردد. پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی شیوه درمان واقعیت مجازی بر کاهش نشانههای اضطراب آشکار و پنهان در افراد مبتلا به ترس از ارتفاع انجام شد. روش پژوهش نیمهآزمایشی با طرح پیش آزمون و پسآزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری پژوهش حاضر کلیه افرادی که طی 6 ماهه اول سال 1395 دارای ترس از ارتفاع بودند و از طریق آگهی در مراکز مشاوره از این روش درمانی مطلع شده و جهت درمان به آزمایشگاه مداخلات ابزاری در روانشناسی بیمارستان نور در شهر اصفهان مراجعه کردند...
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/600420/
🌐مهلت ارسال مقالات به هفتمین دوره کنفرانس: ۱۰ دی ۱۴۰۰
cgco2022.ui.ac.ir
#cgco2017
🔍مقاله برتر دومین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🎯عنوان: اثربخشی درمان مبتنی بر واقعیت مجازی بر کاهش نشانههای اضطراب آشکار و پنهان افراد مبتلا به ترس از ارتفاع
🖌نویسندگان: امیرحسن ترابی، غلامرضا منشیی، مصطفی نجفی
✅چکیده:
ترس از ارتفاع یک اختلال اضطرابی رایج، ناتوانکننده و از نوع موقعیتی است که از هر 20 نفر 1 نفر به آن مبتلا میگردد. پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی شیوه درمان واقعیت مجازی بر کاهش نشانههای اضطراب آشکار و پنهان در افراد مبتلا به ترس از ارتفاع انجام شد. روش پژوهش نیمهآزمایشی با طرح پیش آزمون و پسآزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری پژوهش حاضر کلیه افرادی که طی 6 ماهه اول سال 1395 دارای ترس از ارتفاع بودند و از طریق آگهی در مراکز مشاوره از این روش درمانی مطلع شده و جهت درمان به آزمایشگاه مداخلات ابزاری در روانشناسی بیمارستان نور در شهر اصفهان مراجعه کردند...
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/600420/
🌐مهلت ارسال مقالات به هفتمین دوره کنفرانس: ۱۰ دی ۱۴۰۰
cgco2022.ui.ac.ir
🛎اطلاعیه جدید
بنا به درخواست پژوهشگران، مهلت ارسال مقالات به هفتمین دوره کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» تا ۲۰ دیماه ۱۴۰۰ تمدید شد.
این مهلت به هیچ وجه تمدید نخواهد شد!
برای کسب اطلاعات بیشتر به سایت کنفرانس مراجعه کنید:
Cgco2022.ui.ac.ir
بنا به درخواست پژوهشگران، مهلت ارسال مقالات به هفتمین دوره کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» تا ۲۰ دیماه ۱۴۰۰ تمدید شد.
این مهلت به هیچ وجه تمدید نخواهد شد!
برای کسب اطلاعات بیشتر به سایت کنفرانس مراجعه کنید:
Cgco2022.ui.ac.ir
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2020
🔍مقاله برتر پوستر پنجمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🎯عنوان: راهکاری برای بهبود فرایند ثبت دادههای حرکتی با هدف جمعآوری دادههای حرکات موزون آذری: اقدام پژوهی
🖌نویسندگان: افسانه یدائی، بهنام علیزاده اشرفی، محمدرضا آزادهفر
✅چکیده:
مقدمه: انسان مدرن در عصر جدیدی از ارتباطات و دادهها زندگی میکند، که نقطه عطف آن، تبدیل و نگهداری دادههای سنتی و فرهنگی در قالب داستانها، رقصها و فعالیتهای مختلف از پیشینیان به نسلهای بعدی است و با هر گونه سهلانگاری در این فرایند، کمتر انسانی رنگ و بویی از فرهنگ و اقلیم جغرافیایی خود به یاد خواهد آورد. مواد و روشها: در این مطالعه، از دستگاه سنجش حرکت Perception Neuron (یک سیستم پوشیدنی از گروه Non-optoelectronics MoCap ) برای ثبت دادههای حرکات بدن بهرهبرداری شده است. دادههای حرکات موزون جمعآوریشده متعلق به آذربایجان است که به عنوان رقص آذری شناخته میشود...
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/1038035/
🌐مهلت ارسال مقالات به هفتمین دوره کنفرانس: ۲۰ دی ۱۴۰۰
cgco2022.ui.ac.ir
#cgco2020
🔍مقاله برتر پوستر پنجمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🎯عنوان: راهکاری برای بهبود فرایند ثبت دادههای حرکتی با هدف جمعآوری دادههای حرکات موزون آذری: اقدام پژوهی
🖌نویسندگان: افسانه یدائی، بهنام علیزاده اشرفی، محمدرضا آزادهفر
✅چکیده:
مقدمه: انسان مدرن در عصر جدیدی از ارتباطات و دادهها زندگی میکند، که نقطه عطف آن، تبدیل و نگهداری دادههای سنتی و فرهنگی در قالب داستانها، رقصها و فعالیتهای مختلف از پیشینیان به نسلهای بعدی است و با هر گونه سهلانگاری در این فرایند، کمتر انسانی رنگ و بویی از فرهنگ و اقلیم جغرافیایی خود به یاد خواهد آورد. مواد و روشها: در این مطالعه، از دستگاه سنجش حرکت Perception Neuron (یک سیستم پوشیدنی از گروه Non-optoelectronics MoCap ) برای ثبت دادههای حرکات بدن بهرهبرداری شده است. دادههای حرکات موزون جمعآوریشده متعلق به آذربایجان است که به عنوان رقص آذری شناخته میشود...
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/1038035/
🌐مهلت ارسال مقالات به هفتمین دوره کنفرانس: ۲۰ دی ۱۴۰۰
cgco2022.ui.ac.ir
با اتمام مهلت دریافت مقالات، روند داوری هفتمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» آغاز شد.
جزییات خبر در
https://cgco2022.ui.ac.ir/fa/news.php?rid=71
📸instagram.com/uicvgame
📸instagram.com/cgcoConference
➡️t.me/uicvgame
➡️t.me/cgcoConference
جزییات خبر در
https://cgco2022.ui.ac.ir/fa/news.php?rid=71
📸instagram.com/uicvgame
📸instagram.com/cgcoConference
➡️t.me/uicvgame
➡️t.me/cgcoConference
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2017
🔍مقاله برتر دومین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🎯عنوان: معرفی بستر توسعهی نرمافزارهای واقعیت مجازی تعاملی مبتنی
🖌نویسندگان: زهرا رستمیان، جواد راستی
✅چکیده:
واقعیت مجازی یک فناوری نوینی است که در آن محیطی مجازی پیش چشمان کاربر قرار میگیرد و باعث میشود وی خود را در آن فضای مجازی احساس کند. کاربر با استفاده از تجهیزاتی که در اختیار دارد میتواند با این فضای مجازی تعامل داشته باشد و در آن دخل و تصرف کند. محیط مجازی روبهروی کاربر میتواند فضایی شبیهسازی شده از دنیای واقعی و یا تصاویر و ویدیوهای ثبت شده از دنیای واقعی باشد. امروزه واقعیت مجازی در کاربردهای پزشکی، نظامی، گردشگری و غیره مورد استفاده قرار میگیرد؛ ولی شبیهسازی تمامی این محیطهای واقعی بسیار هزینهبر بوده و حتی در مواردی شبیهسازی کامل، امکانپذیر و کارآمد نمیباشد. بههمین جهت در این مقاله به معرفی بستری جهت توسعه نرمافزارهای واقعیت مجازی میپردازیم…
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/600489
🌐مهلت ارسال مقالات به هفتمین دوره کنفرانس: ۲۰ دی ۱۴۰۰
cgco2022.ui.ac.ir
#cgco2017
🔍مقاله برتر دومین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🎯عنوان: معرفی بستر توسعهی نرمافزارهای واقعیت مجازی تعاملی مبتنی
🖌نویسندگان: زهرا رستمیان، جواد راستی
✅چکیده:
واقعیت مجازی یک فناوری نوینی است که در آن محیطی مجازی پیش چشمان کاربر قرار میگیرد و باعث میشود وی خود را در آن فضای مجازی احساس کند. کاربر با استفاده از تجهیزاتی که در اختیار دارد میتواند با این فضای مجازی تعامل داشته باشد و در آن دخل و تصرف کند. محیط مجازی روبهروی کاربر میتواند فضایی شبیهسازی شده از دنیای واقعی و یا تصاویر و ویدیوهای ثبت شده از دنیای واقعی باشد. امروزه واقعیت مجازی در کاربردهای پزشکی، نظامی، گردشگری و غیره مورد استفاده قرار میگیرد؛ ولی شبیهسازی تمامی این محیطهای واقعی بسیار هزینهبر بوده و حتی در مواردی شبیهسازی کامل، امکانپذیر و کارآمد نمیباشد. بههمین جهت در این مقاله به معرفی بستری جهت توسعه نرمافزارهای واقعیت مجازی میپردازیم…
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/600489
🌐مهلت ارسال مقالات به هفتمین دوره کنفرانس: ۲۰ دی ۱۴۰۰
cgco2022.ui.ac.ir
حمایت مادی و معنوی ستاد توسعه علوم و فناوریهای شناختی از مقالات برتر هفتمین کنفرانس بین المللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
جزییات خبر در
https://cgco2022.ui.ac.ir/fa/news.php?rid=72
📸instagram.com/uicvgame
📸instagram.com/cgcoConference
➡️t.me/uicvgame
➡️t.me/cgcoConference
جزییات خبر در
https://cgco2022.ui.ac.ir/fa/news.php?rid=72
📸instagram.com/uicvgame
📸instagram.com/cgcoConference
➡️t.me/uicvgame
➡️t.me/cgcoConference
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2018
🔍مقاله برتر سومین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🎯عنوان: مطالعه تطبیقی میان شاخصهای تربیتی والدین و شاخصهای نظام ردهبندی بازیهای رایانهای
🖌نویسندگان: محمد حسن یادگاری، فاطمه حاجی کاظم تهرانی
✅چکیده:
در این پژوهش قصد داریم پاسخ این سوال را بیابیم آن گروه از والدین که فرزند یا فرزندان آنها کاربر بازی های رایانهای هستند در مورد چه مفاهیمی در بازی نگرانی دارند؟ به عبارت دیگر به دنبال یافتن خط قرمزهای والدین در مورد انتخاب و انجام بازی توسط فرزندانشان، هستیم. بدیم منظور ابتدا شاخصهایی که نظام ردهبندی بازیهای رایانهای ESRB و ESRA بر اساس آنها تدوین شده مطالعه شد. دادههای این پژوهش از طریق تحلیل 12 مصاحبه عمیق نیمه ساختار یافته با والدینی که فرزندانشان کاربر بازیهای رایانهای هستند، به دست آمد. طبق گفتههای مصاحبه شوندگان خشونت و محتوای غیراخلاقی مهمترین خط قرمز برایاین گروه از والدین است...
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/1167270
🌐cgco2022.ui.ac.ir
#cgco2018
🔍مقاله برتر سومین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🎯عنوان: مطالعه تطبیقی میان شاخصهای تربیتی والدین و شاخصهای نظام ردهبندی بازیهای رایانهای
🖌نویسندگان: محمد حسن یادگاری، فاطمه حاجی کاظم تهرانی
✅چکیده:
در این پژوهش قصد داریم پاسخ این سوال را بیابیم آن گروه از والدین که فرزند یا فرزندان آنها کاربر بازی های رایانهای هستند در مورد چه مفاهیمی در بازی نگرانی دارند؟ به عبارت دیگر به دنبال یافتن خط قرمزهای والدین در مورد انتخاب و انجام بازی توسط فرزندانشان، هستیم. بدیم منظور ابتدا شاخصهایی که نظام ردهبندی بازیهای رایانهای ESRB و ESRA بر اساس آنها تدوین شده مطالعه شد. دادههای این پژوهش از طریق تحلیل 12 مصاحبه عمیق نیمه ساختار یافته با والدینی که فرزندانشان کاربر بازیهای رایانهای هستند، به دست آمد. طبق گفتههای مصاحبه شوندگان خشونت و محتوای غیراخلاقی مهمترین خط قرمز برایاین گروه از والدین است...
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/1167270
🌐cgco2022.ui.ac.ir
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2020
🔍مقاله برتر ششمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🎯Title: Adaptation of Avatar Upper Limb with Patient’s Capabilities in Rehabilitation Serious Games
🖌 Authors: Sina Haqroosta, Ali Nadian-Ghomsheh
✅Abstract:
Recently, several studies have explored the feasibility of serious games for physical rehabilitation. Serious games use the element of entertainment to promote other purposes such as learning or treatment. In this article, a serious game-based method for upper extremity rehabilitation is being introduced. The method is adapted to the patient's condition and flexibility, using fuzzy logic. Unlike other games that apply adaptation to the features and scenario of the game, in our method, the adaptation is applied to the patient’s avatar. The game scenario consists of a preparatory phase in which the maximum …
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/1167197
cgco2022.ui.ac.ir
#cgco2020
🔍مقاله برتر ششمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🎯Title: Adaptation of Avatar Upper Limb with Patient’s Capabilities in Rehabilitation Serious Games
🖌 Authors: Sina Haqroosta, Ali Nadian-Ghomsheh
✅Abstract:
Recently, several studies have explored the feasibility of serious games for physical rehabilitation. Serious games use the element of entertainment to promote other purposes such as learning or treatment. In this article, a serious game-based method for upper extremity rehabilitation is being introduced. The method is adapted to the patient's condition and flexibility, using fuzzy logic. Unlike other games that apply adaptation to the features and scenario of the game, in our method, the adaptation is applied to the patient’s avatar. The game scenario consists of a preparatory phase in which the maximum …
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/1167197
cgco2022.ui.ac.ir