#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2017
🔍مقاله برتر دومین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🎯عنوان: اثربخشی درمان مبتنی بر واقعیت مجازی بر کاهش نشانههای اضطراب آشکار و پنهان افراد مبتلا به ترس از ارتفاع
🖌نویسندگان: امیرحسن ترابی، غلامرضا منشیی، مصطفی نجفی
✅چکیده:
ترس از ارتفاع یک اختلال اضطرابی رایج، ناتوانکننده و از نوع موقعیتی است که از هر 20 نفر 1 نفر به آن مبتلا میگردد. پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی شیوه درمان واقعیت مجازی بر کاهش نشانههای اضطراب آشکار و پنهان در افراد مبتلا به ترس از ارتفاع انجام شد. روش پژوهش نیمهآزمایشی با طرح پیش آزمون و پسآزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری پژوهش حاضر کلیه افرادی که طی 6 ماهه اول سال 1395 دارای ترس از ارتفاع بودند و از طریق آگهی در مراکز مشاوره از این روش درمانی مطلع شده و جهت درمان به آزمایشگاه مداخلات ابزاری در روانشناسی بیمارستان نور در شهر اصفهان مراجعه کردند...
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/600420/
🌐مهلت ارسال مقالات به هفتمین دوره کنفرانس: ۱۰ دی ۱۴۰۰
cgco2022.ui.ac.ir
#cgco2017
🔍مقاله برتر دومین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🎯عنوان: اثربخشی درمان مبتنی بر واقعیت مجازی بر کاهش نشانههای اضطراب آشکار و پنهان افراد مبتلا به ترس از ارتفاع
🖌نویسندگان: امیرحسن ترابی، غلامرضا منشیی، مصطفی نجفی
✅چکیده:
ترس از ارتفاع یک اختلال اضطرابی رایج، ناتوانکننده و از نوع موقعیتی است که از هر 20 نفر 1 نفر به آن مبتلا میگردد. پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی شیوه درمان واقعیت مجازی بر کاهش نشانههای اضطراب آشکار و پنهان در افراد مبتلا به ترس از ارتفاع انجام شد. روش پژوهش نیمهآزمایشی با طرح پیش آزمون و پسآزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری پژوهش حاضر کلیه افرادی که طی 6 ماهه اول سال 1395 دارای ترس از ارتفاع بودند و از طریق آگهی در مراکز مشاوره از این روش درمانی مطلع شده و جهت درمان به آزمایشگاه مداخلات ابزاری در روانشناسی بیمارستان نور در شهر اصفهان مراجعه کردند...
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/600420/
🌐مهلت ارسال مقالات به هفتمین دوره کنفرانس: ۱۰ دی ۱۴۰۰
cgco2022.ui.ac.ir
🛎اطلاعیه جدید
بنا به درخواست پژوهشگران، مهلت ارسال مقالات به هفتمین دوره کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» تا ۲۰ دیماه ۱۴۰۰ تمدید شد.
این مهلت به هیچ وجه تمدید نخواهد شد!
برای کسب اطلاعات بیشتر به سایت کنفرانس مراجعه کنید:
Cgco2022.ui.ac.ir
بنا به درخواست پژوهشگران، مهلت ارسال مقالات به هفتمین دوره کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» تا ۲۰ دیماه ۱۴۰۰ تمدید شد.
این مهلت به هیچ وجه تمدید نخواهد شد!
برای کسب اطلاعات بیشتر به سایت کنفرانس مراجعه کنید:
Cgco2022.ui.ac.ir
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2020
🔍مقاله برتر پوستر پنجمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🎯عنوان: راهکاری برای بهبود فرایند ثبت دادههای حرکتی با هدف جمعآوری دادههای حرکات موزون آذری: اقدام پژوهی
🖌نویسندگان: افسانه یدائی، بهنام علیزاده اشرفی، محمدرضا آزادهفر
✅چکیده:
مقدمه: انسان مدرن در عصر جدیدی از ارتباطات و دادهها زندگی میکند، که نقطه عطف آن، تبدیل و نگهداری دادههای سنتی و فرهنگی در قالب داستانها، رقصها و فعالیتهای مختلف از پیشینیان به نسلهای بعدی است و با هر گونه سهلانگاری در این فرایند، کمتر انسانی رنگ و بویی از فرهنگ و اقلیم جغرافیایی خود به یاد خواهد آورد. مواد و روشها: در این مطالعه، از دستگاه سنجش حرکت Perception Neuron (یک سیستم پوشیدنی از گروه Non-optoelectronics MoCap ) برای ثبت دادههای حرکات بدن بهرهبرداری شده است. دادههای حرکات موزون جمعآوریشده متعلق به آذربایجان است که به عنوان رقص آذری شناخته میشود...
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/1038035/
🌐مهلت ارسال مقالات به هفتمین دوره کنفرانس: ۲۰ دی ۱۴۰۰
cgco2022.ui.ac.ir
#cgco2020
🔍مقاله برتر پوستر پنجمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🎯عنوان: راهکاری برای بهبود فرایند ثبت دادههای حرکتی با هدف جمعآوری دادههای حرکات موزون آذری: اقدام پژوهی
🖌نویسندگان: افسانه یدائی، بهنام علیزاده اشرفی، محمدرضا آزادهفر
✅چکیده:
مقدمه: انسان مدرن در عصر جدیدی از ارتباطات و دادهها زندگی میکند، که نقطه عطف آن، تبدیل و نگهداری دادههای سنتی و فرهنگی در قالب داستانها، رقصها و فعالیتهای مختلف از پیشینیان به نسلهای بعدی است و با هر گونه سهلانگاری در این فرایند، کمتر انسانی رنگ و بویی از فرهنگ و اقلیم جغرافیایی خود به یاد خواهد آورد. مواد و روشها: در این مطالعه، از دستگاه سنجش حرکت Perception Neuron (یک سیستم پوشیدنی از گروه Non-optoelectronics MoCap ) برای ثبت دادههای حرکات بدن بهرهبرداری شده است. دادههای حرکات موزون جمعآوریشده متعلق به آذربایجان است که به عنوان رقص آذری شناخته میشود...
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/1038035/
🌐مهلت ارسال مقالات به هفتمین دوره کنفرانس: ۲۰ دی ۱۴۰۰
cgco2022.ui.ac.ir
با اتمام مهلت دریافت مقالات، روند داوری هفتمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» آغاز شد.
جزییات خبر در
https://cgco2022.ui.ac.ir/fa/news.php?rid=71
📸instagram.com/uicvgame
📸instagram.com/cgcoConference
➡️t.me/uicvgame
➡️t.me/cgcoConference
جزییات خبر در
https://cgco2022.ui.ac.ir/fa/news.php?rid=71
📸instagram.com/uicvgame
📸instagram.com/cgcoConference
➡️t.me/uicvgame
➡️t.me/cgcoConference
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2017
🔍مقاله برتر دومین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🎯عنوان: معرفی بستر توسعهی نرمافزارهای واقعیت مجازی تعاملی مبتنی
🖌نویسندگان: زهرا رستمیان، جواد راستی
✅چکیده:
واقعیت مجازی یک فناوری نوینی است که در آن محیطی مجازی پیش چشمان کاربر قرار میگیرد و باعث میشود وی خود را در آن فضای مجازی احساس کند. کاربر با استفاده از تجهیزاتی که در اختیار دارد میتواند با این فضای مجازی تعامل داشته باشد و در آن دخل و تصرف کند. محیط مجازی روبهروی کاربر میتواند فضایی شبیهسازی شده از دنیای واقعی و یا تصاویر و ویدیوهای ثبت شده از دنیای واقعی باشد. امروزه واقعیت مجازی در کاربردهای پزشکی، نظامی، گردشگری و غیره مورد استفاده قرار میگیرد؛ ولی شبیهسازی تمامی این محیطهای واقعی بسیار هزینهبر بوده و حتی در مواردی شبیهسازی کامل، امکانپذیر و کارآمد نمیباشد. بههمین جهت در این مقاله به معرفی بستری جهت توسعه نرمافزارهای واقعیت مجازی میپردازیم…
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/600489
🌐مهلت ارسال مقالات به هفتمین دوره کنفرانس: ۲۰ دی ۱۴۰۰
cgco2022.ui.ac.ir
#cgco2017
🔍مقاله برتر دومین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🎯عنوان: معرفی بستر توسعهی نرمافزارهای واقعیت مجازی تعاملی مبتنی
🖌نویسندگان: زهرا رستمیان، جواد راستی
✅چکیده:
واقعیت مجازی یک فناوری نوینی است که در آن محیطی مجازی پیش چشمان کاربر قرار میگیرد و باعث میشود وی خود را در آن فضای مجازی احساس کند. کاربر با استفاده از تجهیزاتی که در اختیار دارد میتواند با این فضای مجازی تعامل داشته باشد و در آن دخل و تصرف کند. محیط مجازی روبهروی کاربر میتواند فضایی شبیهسازی شده از دنیای واقعی و یا تصاویر و ویدیوهای ثبت شده از دنیای واقعی باشد. امروزه واقعیت مجازی در کاربردهای پزشکی، نظامی، گردشگری و غیره مورد استفاده قرار میگیرد؛ ولی شبیهسازی تمامی این محیطهای واقعی بسیار هزینهبر بوده و حتی در مواردی شبیهسازی کامل، امکانپذیر و کارآمد نمیباشد. بههمین جهت در این مقاله به معرفی بستری جهت توسعه نرمافزارهای واقعیت مجازی میپردازیم…
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/600489
🌐مهلت ارسال مقالات به هفتمین دوره کنفرانس: ۲۰ دی ۱۴۰۰
cgco2022.ui.ac.ir
حمایت مادی و معنوی ستاد توسعه علوم و فناوریهای شناختی از مقالات برتر هفتمین کنفرانس بین المللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
جزییات خبر در
https://cgco2022.ui.ac.ir/fa/news.php?rid=72
📸instagram.com/uicvgame
📸instagram.com/cgcoConference
➡️t.me/uicvgame
➡️t.me/cgcoConference
جزییات خبر در
https://cgco2022.ui.ac.ir/fa/news.php?rid=72
📸instagram.com/uicvgame
📸instagram.com/cgcoConference
➡️t.me/uicvgame
➡️t.me/cgcoConference
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2018
🔍مقاله برتر سومین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🎯عنوان: مطالعه تطبیقی میان شاخصهای تربیتی والدین و شاخصهای نظام ردهبندی بازیهای رایانهای
🖌نویسندگان: محمد حسن یادگاری، فاطمه حاجی کاظم تهرانی
✅چکیده:
در این پژوهش قصد داریم پاسخ این سوال را بیابیم آن گروه از والدین که فرزند یا فرزندان آنها کاربر بازی های رایانهای هستند در مورد چه مفاهیمی در بازی نگرانی دارند؟ به عبارت دیگر به دنبال یافتن خط قرمزهای والدین در مورد انتخاب و انجام بازی توسط فرزندانشان، هستیم. بدیم منظور ابتدا شاخصهایی که نظام ردهبندی بازیهای رایانهای ESRB و ESRA بر اساس آنها تدوین شده مطالعه شد. دادههای این پژوهش از طریق تحلیل 12 مصاحبه عمیق نیمه ساختار یافته با والدینی که فرزندانشان کاربر بازیهای رایانهای هستند، به دست آمد. طبق گفتههای مصاحبه شوندگان خشونت و محتوای غیراخلاقی مهمترین خط قرمز برایاین گروه از والدین است...
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/1167270
🌐cgco2022.ui.ac.ir
#cgco2018
🔍مقاله برتر سومین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🎯عنوان: مطالعه تطبیقی میان شاخصهای تربیتی والدین و شاخصهای نظام ردهبندی بازیهای رایانهای
🖌نویسندگان: محمد حسن یادگاری، فاطمه حاجی کاظم تهرانی
✅چکیده:
در این پژوهش قصد داریم پاسخ این سوال را بیابیم آن گروه از والدین که فرزند یا فرزندان آنها کاربر بازی های رایانهای هستند در مورد چه مفاهیمی در بازی نگرانی دارند؟ به عبارت دیگر به دنبال یافتن خط قرمزهای والدین در مورد انتخاب و انجام بازی توسط فرزندانشان، هستیم. بدیم منظور ابتدا شاخصهایی که نظام ردهبندی بازیهای رایانهای ESRB و ESRA بر اساس آنها تدوین شده مطالعه شد. دادههای این پژوهش از طریق تحلیل 12 مصاحبه عمیق نیمه ساختار یافته با والدینی که فرزندانشان کاربر بازیهای رایانهای هستند، به دست آمد. طبق گفتههای مصاحبه شوندگان خشونت و محتوای غیراخلاقی مهمترین خط قرمز برایاین گروه از والدین است...
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/1167270
🌐cgco2022.ui.ac.ir
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2020
🔍مقاله برتر ششمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🎯Title: Adaptation of Avatar Upper Limb with Patient’s Capabilities in Rehabilitation Serious Games
🖌 Authors: Sina Haqroosta, Ali Nadian-Ghomsheh
✅Abstract:
Recently, several studies have explored the feasibility of serious games for physical rehabilitation. Serious games use the element of entertainment to promote other purposes such as learning or treatment. In this article, a serious game-based method for upper extremity rehabilitation is being introduced. The method is adapted to the patient's condition and flexibility, using fuzzy logic. Unlike other games that apply adaptation to the features and scenario of the game, in our method, the adaptation is applied to the patient’s avatar. The game scenario consists of a preparatory phase in which the maximum …
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/1167197
cgco2022.ui.ac.ir
#cgco2020
🔍مقاله برتر ششمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🎯Title: Adaptation of Avatar Upper Limb with Patient’s Capabilities in Rehabilitation Serious Games
🖌 Authors: Sina Haqroosta, Ali Nadian-Ghomsheh
✅Abstract:
Recently, several studies have explored the feasibility of serious games for physical rehabilitation. Serious games use the element of entertainment to promote other purposes such as learning or treatment. In this article, a serious game-based method for upper extremity rehabilitation is being introduced. The method is adapted to the patient's condition and flexibility, using fuzzy logic. Unlike other games that apply adaptation to the features and scenario of the game, in our method, the adaptation is applied to the patient’s avatar. The game scenario consists of a preparatory phase in which the maximum …
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/1167197
cgco2022.ui.ac.ir
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2018
🔍مقاله برتر سومین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🎯عنوان: مدلی برای کنترل پویای داستان بازیهای رایانهای بر اساس شخصیت بازیکن
🖌نویسندگان: شیوا ترک زبان، یونس سخاوت
✅چکیده:
داستانسرایی نقش مهمی در زندگی انسان ایفا میکند. داستانسرایی تعاملی این فرصت را به شنوندگان میدهد تا به صورت فعال در داستانی که گفته میشود نقش داشته باشند. در داستانهای تعاملی شخصیت بازیکن نیز میتواند بر روند پیشروی داستان موثر باشد. دربازیهای رایانهای باید انتخابهای متنوعی برای بازیکن در نظر گرفته شود تا آزادی عمل بازیکن بیشتر شده و چندین مسیر برای پیش روی داستان ممکن باشد. این مسئله که برای هر بازیکن کدام مسیر انتخاب شود میتواند به شخصیت بازیکن ارتباط داده شود؛ بنابراین مدلسازی شخصیت بازیکن میتواند در انتخاب مناسبترین راه برای بازیکن مطلوب باشد. از سویی دیگر ظهور احتمالات در این انتخابها میتواند داستان بازی را واقعیتر و هیجان انگیزتر کند....
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/732290
cgco2022.ui.ac.ir
#cgco2018
🔍مقاله برتر سومین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🎯عنوان: مدلی برای کنترل پویای داستان بازیهای رایانهای بر اساس شخصیت بازیکن
🖌نویسندگان: شیوا ترک زبان، یونس سخاوت
✅چکیده:
داستانسرایی نقش مهمی در زندگی انسان ایفا میکند. داستانسرایی تعاملی این فرصت را به شنوندگان میدهد تا به صورت فعال در داستانی که گفته میشود نقش داشته باشند. در داستانهای تعاملی شخصیت بازیکن نیز میتواند بر روند پیشروی داستان موثر باشد. دربازیهای رایانهای باید انتخابهای متنوعی برای بازیکن در نظر گرفته شود تا آزادی عمل بازیکن بیشتر شده و چندین مسیر برای پیش روی داستان ممکن باشد. این مسئله که برای هر بازیکن کدام مسیر انتخاب شود میتواند به شخصیت بازیکن ارتباط داده شود؛ بنابراین مدلسازی شخصیت بازیکن میتواند در انتخاب مناسبترین راه برای بازیکن مطلوب باشد. از سویی دیگر ظهور احتمالات در این انتخابها میتواند داستان بازی را واقعیتر و هیجان انگیزتر کند....
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/732290
cgco2022.ui.ac.ir
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2018
🔍مقاله برتر سومین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🎯عنوان: آموزش شبکه عصبی با عامل بدون خطا جهت ایجاد عاملهای متفاوت و شکستپذیر
🖌نویسندگان: کیاوش فتحی، مازیار پالهنگ
✅چکیده:
برای ایجاد سطوح مختلف دشواری در یک بازی، از عاملهایی Agents که از هوش مصنوعی بهره می.برند استفاده میشود. با توجه به اینکه اطلاعات کامل محیط بازی میتواند در اختیار این عاملها قرار داده شود، این عاملها قادر خواهند بود بازیهایی شکست ناپذیر را تولید نمایند. بدین جهت، برنامهنویسان از اطلاعات در دسترس این عاملها کاسته و یا با استفاده از فاکتورهایی مانند فاصله، زمان، وسعت دید و غیره از دقت عملکرد این عامل ها میکاهند، به عبارت دیگر توابع عامل ها را تغییر میدهند. بنابراین، با چنین روشهایی خطای عاملها افزایش یافته و سبب غیرعادی شدن عملکرد بازی میشود، که این مسیله موجبات ناخشنودی کاربران بازی را فراهم خواهد نمود. از دیگر مشکلات موجود در روشهای متداول کنونی، محدودیت تنوع در رفتار عامل.ها است...
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/732256
cgco2022.ui.ac.ir
#cgco2018
🔍مقاله برتر سومین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🎯عنوان: آموزش شبکه عصبی با عامل بدون خطا جهت ایجاد عاملهای متفاوت و شکستپذیر
🖌نویسندگان: کیاوش فتحی، مازیار پالهنگ
✅چکیده:
برای ایجاد سطوح مختلف دشواری در یک بازی، از عاملهایی Agents که از هوش مصنوعی بهره می.برند استفاده میشود. با توجه به اینکه اطلاعات کامل محیط بازی میتواند در اختیار این عاملها قرار داده شود، این عاملها قادر خواهند بود بازیهایی شکست ناپذیر را تولید نمایند. بدین جهت، برنامهنویسان از اطلاعات در دسترس این عاملها کاسته و یا با استفاده از فاکتورهایی مانند فاصله، زمان، وسعت دید و غیره از دقت عملکرد این عامل ها میکاهند، به عبارت دیگر توابع عامل ها را تغییر میدهند. بنابراین، با چنین روشهایی خطای عاملها افزایش یافته و سبب غیرعادی شدن عملکرد بازی میشود، که این مسیله موجبات ناخشنودی کاربران بازی را فراهم خواهد نمود. از دیگر مشکلات موجود در روشهای متداول کنونی، محدودیت تنوع در رفتار عامل.ها است...
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/732256
cgco2022.ui.ac.ir
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2020
🔍مقاله برتر ششمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🎯عنوان: مطالعه تطبیقی میان شاخصهای تربیتی والدین و شاخصهای نظام ردهبندی بازیهای رایانهای
🖌نویسندگان: محمدحسن یادگاری، فاطمه حاج کاظم تهرانی
✅چکیده:
در این پژوهش قصد داریم پاسخ این سوال را بیابیم آن گروه از والدین که فرزند یا فرزندان آنها کاربر بازی های رایانه ای هستنددر مورد چه مفاهیمی در بازی نگرانی دارند؟ به عبارت دیگر به دنبال یافتن خط قرمزهای والدین در مورد انتخاب و انجام بازیتوسط فرزندانشان، هستیم. بدیم منظور ابتدا شاخص هایی که نظام رده بندی بازی های رایانه ای ESRB و ESRA بر اساس آنهاتدوین شده مطالعه شد. داده های این پژوهش از طریق تحلیل 12 مصاحبه عمیق نیمه ساختار یافته با والدینی که فرزندانشان کاربربازی های رایانه ای هستند، به دست آمد. طبق گفته های مصاحبه شوندگان خشونت و محتوای غیراخلاقی مهمترین خط قرمز...
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/1167270
cgco2022.ui.ac.ir
#cgco2020
🔍مقاله برتر ششمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🎯عنوان: مطالعه تطبیقی میان شاخصهای تربیتی والدین و شاخصهای نظام ردهبندی بازیهای رایانهای
🖌نویسندگان: محمدحسن یادگاری، فاطمه حاج کاظم تهرانی
✅چکیده:
در این پژوهش قصد داریم پاسخ این سوال را بیابیم آن گروه از والدین که فرزند یا فرزندان آنها کاربر بازی های رایانه ای هستنددر مورد چه مفاهیمی در بازی نگرانی دارند؟ به عبارت دیگر به دنبال یافتن خط قرمزهای والدین در مورد انتخاب و انجام بازیتوسط فرزندانشان، هستیم. بدیم منظور ابتدا شاخص هایی که نظام رده بندی بازی های رایانه ای ESRB و ESRA بر اساس آنهاتدوین شده مطالعه شد. داده های این پژوهش از طریق تحلیل 12 مصاحبه عمیق نیمه ساختار یافته با والدینی که فرزندانشان کاربربازی های رایانه ای هستند، به دست آمد. طبق گفته های مصاحبه شوندگان خشونت و محتوای غیراخلاقی مهمترین خط قرمز...
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/1167270
cgco2022.ui.ac.ir
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2018
🔍مقاله برتر سومین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🎯عنوان: طراحی و پیاده سازی شبیه ساز زندگی اجتماعی مبتنی بر مولفه های هوش اجتماعی با استفاده از روند توسعه چابک
🖌نویسندگان: هیلا هومند، پریسا عبداللهی، صمد روحی
✅چکیده:
در عصر حاضر پیشرفت تکنولوژی توجه اغلب انسانها را به سمت خود جلب کرده است و این امر بدین معنا است که افراد به جای اینکه زمان خود را صرف تعامل رودررو با یکدیگر کنند، به طور مداوم در حال جستجوی خوشبختی وزندگی ایده آل در دنیای مجازی هستند و از انسانهایی که در کنارشان حضور دارند بیخبر و غافلاند. چنین مرزهایی که افراد در اطراف خود میسازند به مرور زمان باعث به وجود آمدن فاصله و جدا شدن از سایرین میشود. در راستای این تغییرات در دنیای واقعی شاهد کمبود ارتباطات انسانی و روابط سالم هستیم که امروزه از مشکلات اساسی جوامع محسوب میشوند. با آگاهی از این امر که جداسازی انسان امروزی از دنیای مجازی خود، کار ساده ای نیست بنابراین در طی روند روبرویی با این مسیله می بایست در پی به چالش کشیدن ...
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/732306
#cgco2018
🔍مقاله برتر سومین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🎯عنوان: طراحی و پیاده سازی شبیه ساز زندگی اجتماعی مبتنی بر مولفه های هوش اجتماعی با استفاده از روند توسعه چابک
🖌نویسندگان: هیلا هومند، پریسا عبداللهی، صمد روحی
✅چکیده:
در عصر حاضر پیشرفت تکنولوژی توجه اغلب انسانها را به سمت خود جلب کرده است و این امر بدین معنا است که افراد به جای اینکه زمان خود را صرف تعامل رودررو با یکدیگر کنند، به طور مداوم در حال جستجوی خوشبختی وزندگی ایده آل در دنیای مجازی هستند و از انسانهایی که در کنارشان حضور دارند بیخبر و غافلاند. چنین مرزهایی که افراد در اطراف خود میسازند به مرور زمان باعث به وجود آمدن فاصله و جدا شدن از سایرین میشود. در راستای این تغییرات در دنیای واقعی شاهد کمبود ارتباطات انسانی و روابط سالم هستیم که امروزه از مشکلات اساسی جوامع محسوب میشوند. با آگاهی از این امر که جداسازی انسان امروزی از دنیای مجازی خود، کار ساده ای نیست بنابراین در طی روند روبرویی با این مسیله می بایست در پی به چالش کشیدن ...
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/732306
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2018
🔍مقاله برتر سومین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🎯عنوان: طراحی ابزار ارزیابی و سنجش اختلال کمتوجهی/بیش فعالی در قالب گیمیفیکیشن
🖌نویسندگان: علی خالقی، هادی حیدر، فاطمه حیدری، علیرضا سلطانی نژاد، مائده تختتوانی
✅چکیده:
اختلال کم توجهی/بیش فعالی یکی از اختلالات شایع دوران کودکی است که 5/9 تا 7/1درصد از کودکان به آن مبتلا هستند. یکی از مشکلات کودکان مبتلا به این اختلال نداشتن انگیزه برای شرکت در آزمونهای ارزیابی، کلاس¬های آموزشی و درمانی است. بازی¬های رایانه ای در سالهای اخیر به طور قابل توجه¬ای در بهبود عملکردهای شناختی تاثیرگذار بوده و و با داشتن ویژگی¬های از قبیل جذابیت، می¬توانند افراد از سنین مختلف را به خود جذب کنند. بنابراین می¬توان از بازی در جهت ارزیابی، آموزش و درمان اختلال کم توجهی/بیش فعالی در کودکان بهره برد. هدف از این تحقیق طراحی یک بازی تشخیصی برای ارزیابی و سنجش اختلال کم توجهی/بیش فعالی در کودکان سنین شش تا هشت سال است، که به این منظور بازی ...
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/732284
cgco2022.ui.ac.ir
#cgco2018
🔍مقاله برتر سومین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🎯عنوان: طراحی ابزار ارزیابی و سنجش اختلال کمتوجهی/بیش فعالی در قالب گیمیفیکیشن
🖌نویسندگان: علی خالقی، هادی حیدر، فاطمه حیدری، علیرضا سلطانی نژاد، مائده تختتوانی
✅چکیده:
اختلال کم توجهی/بیش فعالی یکی از اختلالات شایع دوران کودکی است که 5/9 تا 7/1درصد از کودکان به آن مبتلا هستند. یکی از مشکلات کودکان مبتلا به این اختلال نداشتن انگیزه برای شرکت در آزمونهای ارزیابی، کلاس¬های آموزشی و درمانی است. بازی¬های رایانه ای در سالهای اخیر به طور قابل توجه¬ای در بهبود عملکردهای شناختی تاثیرگذار بوده و و با داشتن ویژگی¬های از قبیل جذابیت، می¬توانند افراد از سنین مختلف را به خود جذب کنند. بنابراین می¬توان از بازی در جهت ارزیابی، آموزش و درمان اختلال کم توجهی/بیش فعالی در کودکان بهره برد. هدف از این تحقیق طراحی یک بازی تشخیصی برای ارزیابی و سنجش اختلال کم توجهی/بیش فعالی در کودکان سنین شش تا هشت سال است، که به این منظور بازی ...
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/732284
cgco2022.ui.ac.ir
با مشارکت بیش از ۷۰ نفر از اعضای هیأت علمی و متخصصین حوزهی بازیهای رایانهای و انجام بیش از ۲۵۰ داوری (هر مقاله از ۲ تا ۷ داوری تخصصی)، روند بررسی علمی مقالات کنفرانس پایان یافت.
پس از بررسی نتایج داوری تخصصی مقالات هفتمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای، فرصتها و چالشها» در کمیتهی علمی کنفرانس، ۶۷ مقاله برای ارائه در کنفرانس پذیرفته شد که در بین آنها، ۱۹ مقاله از حوزهی روانشناسی و یادگیری، ۱۳ مقاله از حوزهی هنر، ۱۲ مقاله از حوزهی فنی و مهندسی، ۶ مقاله از حوزهی حقوق، ۶ مقاله از حوزهی مدیریت، ۶ مقاله از سایر حوزههای علوم انسانی و ۵ مقاله از حوزهی پزشکی به چشم میخورند.
جزییات خبر و نکات مهم در مورد آمادهسازی و ارائهی مقالات را در سایت کنفرانس بخوانید:
https://cgco2022.ui.ac.ir/fa/news.php?rid=81
➡️@CGCOConference
➡️@uicvgame
📸instagram.com/CGCOconference
پس از بررسی نتایج داوری تخصصی مقالات هفتمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای، فرصتها و چالشها» در کمیتهی علمی کنفرانس، ۶۷ مقاله برای ارائه در کنفرانس پذیرفته شد که در بین آنها، ۱۹ مقاله از حوزهی روانشناسی و یادگیری، ۱۳ مقاله از حوزهی هنر، ۱۲ مقاله از حوزهی فنی و مهندسی، ۶ مقاله از حوزهی حقوق، ۶ مقاله از حوزهی مدیریت، ۶ مقاله از سایر حوزههای علوم انسانی و ۵ مقاله از حوزهی پزشکی به چشم میخورند.
جزییات خبر و نکات مهم در مورد آمادهسازی و ارائهی مقالات را در سایت کنفرانس بخوانید:
https://cgco2022.ui.ac.ir/fa/news.php?rid=81
➡️@CGCOConference
➡️@uicvgame
📸instagram.com/CGCOconference
Forwarded from 🔐 مرکز بازیهای رایانهای دانشگاه اصفهان
تمهیدات هنری و فنی تولید محتوا در متاورس
دوشنبه ۱۸ بهمن ساعت ۱۰ تا ۱۲
لینک برگزاری: https://b2n.ir/a33816
دوشنبه ۱۸ بهمن ساعت ۱۰ تا ۱۲
لینک برگزاری: https://b2n.ir/a33816
🌀کارگاه آنلاین «طراحی دادهپیشران در بازیهای دیجیتال» در هفتمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🖌 در این کارگاه که به مدت سه ساعت برگزار میشود، سه نفر از متخصصین مطالعات بازی و صنعت به موضوع جذاب و کاربردی طراحی بازیهای رایانهای بر اساس تحلیل دادهها و شاخصها خواهند پرداخت.
📆 پنجشنبه ۵ اسفند ۱۴۰۰ از ساعت ۱۸:۳۰ بهصورت آنلاین
❌ ثبتنام به تعداد محدود و با ارائهی گواهی معتبر
🌐 جزییات و ثبتنام در
https://cgco2022.ui.ac.ir/fa/news.php?rid=79
🆔 t.me/CGCOConference
🆔 t.me/gameresearch
🆔 instagram.com/CGCOConference
🖌 در این کارگاه که به مدت سه ساعت برگزار میشود، سه نفر از متخصصین مطالعات بازی و صنعت به موضوع جذاب و کاربردی طراحی بازیهای رایانهای بر اساس تحلیل دادهها و شاخصها خواهند پرداخت.
📆 پنجشنبه ۵ اسفند ۱۴۰۰ از ساعت ۱۸:۳۰ بهصورت آنلاین
❌ ثبتنام به تعداد محدود و با ارائهی گواهی معتبر
🌐 جزییات و ثبتنام در
https://cgco2022.ui.ac.ir/fa/news.php?rid=79
🆔 t.me/CGCOConference
🆔 t.me/gameresearch
🆔 instagram.com/CGCOConference
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2018
🔍مقاله برتر سومین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🎯عنوان: بررسی حس حضور در بازی موبایلی پو
🖌نویسندگان: پریسا علیخانی، یونس سخاوت
✅چکیده:
امروزه بازی های رایانه ای به عنوان یکی از رسانه های تعاملی پیشگام شناخته میشوند. این بازی ها در تلاشند تا بتوانند به عنوان یک اثر هنری در کنار ایجاد تعامل با مخاطب برای او حس حضور و غرق شدگی در بازی را نیز رقم بزنند. بازی پو، یکی از بازی های محبوب در سالهای اخیر، علی الخصوص در میان زنان بوده است. این مقاله در تلاش است تا به روش توصیفی - تحلیلی، تلاش بازی سازان در این بازی را در جهت ایجاد حس حضور واکاوی نماید. بنظر میرسد که ایجاد حس حضور در مکان، حس حضور اجتماعی و استفاده از ایده و روایتی آشنا به ذهن مخاطبان در موفقیت این بازی دخیل بوده است...
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/732276
cgco2022.ui.ac.ir
#cgco2018
🔍مقاله برتر سومین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🎯عنوان: بررسی حس حضور در بازی موبایلی پو
🖌نویسندگان: پریسا علیخانی، یونس سخاوت
✅چکیده:
امروزه بازی های رایانه ای به عنوان یکی از رسانه های تعاملی پیشگام شناخته میشوند. این بازی ها در تلاشند تا بتوانند به عنوان یک اثر هنری در کنار ایجاد تعامل با مخاطب برای او حس حضور و غرق شدگی در بازی را نیز رقم بزنند. بازی پو، یکی از بازی های محبوب در سالهای اخیر، علی الخصوص در میان زنان بوده است. این مقاله در تلاش است تا به روش توصیفی - تحلیلی، تلاش بازی سازان در این بازی را در جهت ایجاد حس حضور واکاوی نماید. بنظر میرسد که ایجاد حس حضور در مکان، حس حضور اجتماعی و استفاده از ایده و روایتی آشنا به ذهن مخاطبان در موفقیت این بازی دخیل بوده است...
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/732276
cgco2022.ui.ac.ir
🌀دکتر حامد علییاری
عضو مرکز Human-Engaged Computing
استادیار Kochi University of Technology ژاپن
یکی از سخنرانان کلیدی هفتمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» است.
📆 پنجشنبه ۵ اسفند ۱۴۰۰ از ساعت ۹:۳۰ بهصورت آنلاین در https://www.aparat.com/uicvgame
🌐 جزییات در
https://cgco2022.ui.ac.ir/fa/news.php?rid=75
🖌برای شرکت در نشستهای کنفرانس و دریافت گواهی معتبر همین الان ثبتنام کنید.
🆔 t.me/CGCOConference
🆔 t.me/gameresearch
🆔 instagram.com/CGCOConference
🌐 cgco2022.ui.ac.ir
عضو مرکز Human-Engaged Computing
استادیار Kochi University of Technology ژاپن
یکی از سخنرانان کلیدی هفتمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» است.
📆 پنجشنبه ۵ اسفند ۱۴۰۰ از ساعت ۹:۳۰ بهصورت آنلاین در https://www.aparat.com/uicvgame
🌐 جزییات در
https://cgco2022.ui.ac.ir/fa/news.php?rid=75
🖌برای شرکت در نشستهای کنفرانس و دریافت گواهی معتبر همین الان ثبتنام کنید.
🆔 t.me/CGCOConference
🆔 t.me/gameresearch
🆔 instagram.com/CGCOConference
🌐 cgco2022.ui.ac.ir
Forwarded from 𝕀𝕣𝕒𝕟 𝕍𝕚𝕕𝕖𝕠 𝔾𝕒𝕞𝕖𝕤
📚 تلاش برای کاربردی کردن تحقیقات زیستبوم بازی کشور
🔹 جواد راستی در نشست خبری هفتمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» که با حضور معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای و اهالی رسانه، بهطور آنلاین برگزار شد، ضمن ارائه گزارشی از روند برگزاری کنفرانس «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» در 6 دوره گذشته، به بیان برنامههای هفتمین دوره این کنفرانس که پنجم و ششم اسفند برگزار میشود، پرداخت.
🔹 همچنین معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای با اشاره به جایگاه کنفرانس اصفهان در تولید علم تصریح کرد: رویدادهایی مانند کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» به تزریق نیروهای جدید در زیستبوم صنعت بازی کمک میکنند. در عین حال محققان و تحقیقات این حوزه نیز برای ما دارای اهمیتند.
📎 لینک ثبتنام
📌 خبر کامل را اینجا بخوانید
🆔 @iranvideogame
🆔 @gameresearch
🔹 جواد راستی در نشست خبری هفتمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» که با حضور معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای و اهالی رسانه، بهطور آنلاین برگزار شد، ضمن ارائه گزارشی از روند برگزاری کنفرانس «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» در 6 دوره گذشته، به بیان برنامههای هفتمین دوره این کنفرانس که پنجم و ششم اسفند برگزار میشود، پرداخت.
🔹 همچنین معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای با اشاره به جایگاه کنفرانس اصفهان در تولید علم تصریح کرد: رویدادهایی مانند کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» به تزریق نیروهای جدید در زیستبوم صنعت بازی کمک میکنند. در عین حال محققان و تحقیقات این حوزه نیز برای ما دارای اهمیتند.
📎 لینک ثبتنام
📌 خبر کامل را اینجا بخوانید
🆔 @iranvideogame
🆔 @gameresearch
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2018
🔍مقاله برتر سومین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🎯عنوان: مسئولیت کیفری طراح و کاربر بازیهای رایانهای
🖌نویسندگان: مهرنوش ابوذری، شاهرخ صحرایی
✅چکیده:
ورود جامعه بشری به عصر الکترونیک و بهره گیری از ابزار نوین ثمره این عصر، همچون رایانه و اینترنت را باید سرآغازی از حیات جدید بشری حکایت کرد که همچون دیگر اعصار دارای مزایا و معایبی می باشد. تنیده شدن نیاز جامعه به وجود ابزار رایانه ای و عدم اقتدار در انفکاک این ابزار از فعالیت های بشری، حقیقتی انکارناشدنی است و هجوم روزافزون رایانه به زندگی انسان ها و استقرار در لایه های خانواده تا دولت ها غیرقابل مهار گشته است. یکی از این هجمه ها را می توان تولید بازی های رایانه ای عنوان نمود که در ابتدا اگرچه به شکل سرگرمی و بازی جلوه گر شده لیکن به تدریج در اختیار اذهانی خطرناک برای آسیب به جامعه مورد سوءاستفاده قرار گرفت که ظهور بازی هایی همچون نهنگ آبی را می توان طلایه دار حرکتی زیرکانه...
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/732260
cgco2022.ui.ac.ir
#cgco2018
🔍مقاله برتر سومین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
🎯عنوان: مسئولیت کیفری طراح و کاربر بازیهای رایانهای
🖌نویسندگان: مهرنوش ابوذری، شاهرخ صحرایی
✅چکیده:
ورود جامعه بشری به عصر الکترونیک و بهره گیری از ابزار نوین ثمره این عصر، همچون رایانه و اینترنت را باید سرآغازی از حیات جدید بشری حکایت کرد که همچون دیگر اعصار دارای مزایا و معایبی می باشد. تنیده شدن نیاز جامعه به وجود ابزار رایانه ای و عدم اقتدار در انفکاک این ابزار از فعالیت های بشری، حقیقتی انکارناشدنی است و هجوم روزافزون رایانه به زندگی انسان ها و استقرار در لایه های خانواده تا دولت ها غیرقابل مهار گشته است. یکی از این هجمه ها را می توان تولید بازی های رایانه ای عنوان نمود که در ابتدا اگرچه به شکل سرگرمی و بازی جلوه گر شده لیکن به تدریج در اختیار اذهانی خطرناک برای آسیب به جامعه مورد سوءاستفاده قرار گرفت که ظهور بازی هایی همچون نهنگ آبی را می توان طلایه دار حرکتی زیرکانه...
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/732260
cgco2022.ui.ac.ir
مطابق توافق بین سازمان نظام روانشناسی و مشاوره با کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»، مقرر شد به کسانی که در کارگاهها و نشستهای تخصصی کنفرانس شرکت کنند، ۵ امتیاز بازآموزی تعلق گیرد.
لیست کامل برنامهها را در لینک زیر ببینید:
https://cgco2022.ui.ac.ir/fa/news.php?rid=97
🖌برای شرکت در نشستهای کنفرانس و دریافت گواهی معتبر همین الان ثبتنام کنید.
🆔 t.me/CGCOConference
🆔 t.me/gameresearch
🆔 instagram.com/CGCOConference
🌐 cgco2022.ui.ac.ir
لیست کامل برنامهها را در لینک زیر ببینید:
https://cgco2022.ui.ac.ir/fa/news.php?rid=97
🖌برای شرکت در نشستهای کنفرانس و دریافت گواهی معتبر همین الان ثبتنام کنید.
🆔 t.me/CGCOConference
🆔 t.me/gameresearch
🆔 instagram.com/CGCOConference
🌐 cgco2022.ui.ac.ir