کنفرانس «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» – Telegram
کنفرانس «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»
521 subscribers
679 photos
31 videos
2 files
394 links
💢کانال اطلاع‌رسانی کنفرانس بازی‌های رایانه‌ای دانشگاه اصفهان - ادمین: @CGCO_ui
Download Telegram
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2020
🔍مقاله برتر پنجمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

🎯عنوان: طراحی و ارایه بازی‌های چهارگانه توان‌بخشی مجموعه مچ و مجموعه ساعد: اقدام پژوهی

🖌نویسندگان: زهرا مرادی شهربابک، حامد گروسی، زهرا سادات رضائیان، زهرا نصر اصفهانی

چکیده:
مقدمه: بازی‌های واقعیت مجازی از جمله راهبردهای توان‌بخشی هستند که در ضمن اثربخشی، برای فرد جذاب می‌باشند و انجام حرکات به شکل صحیح را تسهیل و تشویق می‌نمایند. در این مطالعه، چهار بازی واقعیت مجازی برای تشویق حرکات مجموعه مچ دست و مجموعه ساعد طراحی شد و مورد بررسی اولیه قرار گرفت. مواد و روش‌ها: بازی‌ها با استفاده از دستگاه Leap motion که یک دستگاه کوچک غیر لمسی با قدرت تفکیک مکانی مناسب است، طراحی شدند. دوربین‌ها، وظیفه تشخیص عمق و فاصله دست از دستگاه و حسگرهای مادون قرمز وظیفه تشخیص حرکات دست را داشتند.

⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/1038028/

🌐مهلت ارسال مقالات‌ به هفتمین دوره کنفرانس: ۱۰ دی ۱۴۰۰

cgco2022.ui.ac.ir
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2016
📉مقاله برتر اولین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

🗓عنوان: بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر روابط والد – فرزند

⛳️نویسندگان: محمد رضا ذوقی پایدار، سید علی شریفی فرد

🔍چکیده: گسترش روزافزون محبوبیت بازی های رایانه ای در میان کودکان و نوجوانان، محققان را برآن داشته است تا به مطالعه تاثیرات شناختی، عاطفی و رفتاری در یک بعد و مطالعه فردی، خانوادگی و اجتماعی این بازی ها در بعد دیگر بپردازند. هدف پژوهش حاضر بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر روابط والد- فرزند می باشد. روش: جامعه آماری این پژوهش والدین فرزندان 8 تا 18 سال در شهر همدان بودند که فرزندان آنها ساعت های قابل توجهی را به بازی های رایانه ای می پرداختند. ازاین جامعه، نمونه ای انتخاب گردید که فرزندانشان...

🎯لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/457030/

🌐مهلت ارسال مقالات‌ به هفتمین دوره کنفرانس: ۱۰ دی ۱۴۰۰
cgco2022.ui.ac.ir
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2016
🔍مقاله برتر اولین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

🔐عنوان: تقلید حرکت بازوی یک عامل انسانی توسط آواتار با استفاده از دوربین کینکت

نویسندگان: مریم زارع مهرجردی، فاطمه زارع مهرجردی، مهدی رضائیان

🎯چکیده: استفاده از فرآیند ضبط حرکت برای پویانمایی شخصیت کامپیوتری و تقلید حرکت، یک مقوله نسبتا جدیدی است و در ساخت بازی‌های کامپیوتری کاربرد بسیاری دارد. در طول فرآیند ضبط حرکت، یک حرکت پویا ضبط می‌شود و به داده‌های مناسبی ترجمه میشود که این داده‌ها از دنبال کردن یک سری نقاط کلیدی از هدف مورد بررسی، در طول زمان به دست میآیند و با آن داده‌ها میتوان کارهای زیادی از جمله ساخت مجدد آن حرکت در فضای سه‌بعدی انجام داد. در این مقاله...

⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/457057/

🌐مهلت ارسال مقالات‌ به هفتمین دوره کنفرانس: ۱۰ دی ۱۴۰۰
cgco2022.ui.ac.ir
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2017
🔍مقاله برتر دومین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

🎯عنوان: اثربخشی درمان مبتنی بر واقعیت مجازی بر کاهش نشانه‌های اضطراب آشکار و پنهان افراد مبتلا به ترس از ارتفاع

🖌نویسندگان: امیرحسن ترابی، غلامرضا منشیی، مصطفی نجفی

چکیده:
ترس از ارتفاع یک اختلال اضطرابی رایج، ناتوان‌کننده و از نوع موقعیتی است که از هر 20 نفر 1 نفر به آن مبتلا می‌گردد. پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی شیوه درمان واقعیت مجازی بر کاهش نشانه‌های اضطراب آشکار و پنهان در افراد مبتلا به ترس از ارتفاع انجام شد. روش پژوهش نیمه‌آزمایشی با طرح پیش آزمون و پس‌آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری پژوهش حاضر کلیه افرادی که طی 6 ماهه اول سال 1395 دارای ترس از ارتفاع بودند و از طریق آگهی در مراکز مشاوره از این روش درمانی مطلع شده و جهت درمان به آزمایشگاه مداخلات ابزاری در روانشناسی بیمارستان نور در شهر اصفهان مراجعه کردند...

⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/600420/

🌐مهلت ارسال مقالات‌ به هفتمین دوره کنفرانس: ۱۰ دی ۱۴۰۰

cgco2022.ui.ac.ir
🛎اطلاعیه جدید
بنا به درخواست پژوهشگران، مهلت ارسال مقالات به هفتمین دوره کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» تا ۲۰ دی‌ماه ۱۴۰۰ تمدید شد.

این مهلت به هیچ وجه تمدید نخواهد شد!

برای کسب اطلاعات بیشتر به سایت کنفرانس مراجعه کنید:
Cgco2022.ui.ac.ir
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2020
🔍مقاله برتر پوستر پنجمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

🎯عنوان: راهکاری برای بهبود فرایند ثبت داده‌های حرکتی با هدف جمع‌آوری داده‌های حرکات موزون آذری: اقدام پژوهی

🖌نویسندگان: افسانه یدائی، بهنام علیزاده اشرفی، محمدرضا آزاده‌فر

چکیده:
مقدمه: انسان مدرن در عصر جدیدی از ارتباطات و داده‌ها زندگی می‌کند، که نقطه عطف آن، تبدیل و نگهداری داده‌های سنتی و فرهنگی در قالب داستان‌ها، رقص‌ها و فعالیت‌های مختلف از پیشینیان به نسل‌های بعدی است و با هر گونه سهل‌انگاری در این فرایند، کمتر انسانی رنگ و بویی از فرهنگ و اقلیم جغرافیایی خود به یاد خواهد آورد. مواد و روش‌ها: در این مطالعه، از دستگاه سنجش حرکت Perception Neuron (یک سیستم پوشیدنی از گروه Non-optoelectronics MoCap ) برای ثبت داده‌های حرکات بدن بهره‌برداری شده است. داده‌های حرکات موزون جمع‌آوری‌شده متعلق به آذربایجان است که به عنوان رقص آذری شناخته می‌شود...

⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/1038035/

🌐مهلت ارسال مقالات‌ به هفتمین دوره کنفرانس: ۲۰ دی ۱۴۰۰

cgco2022.ui.ac.ir
با اتمام مهلت دریافت مقالات، روند داوری هفتمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» آغاز شد.

جزییات خبر در
https://cgco2022.ui.ac.ir/fa/news.php?rid=71

📸instagram.com/uicvgame
📸instagram.com/cgcoConference
➡️t.me/uicvgame
➡️t.me/cgcoConference
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2017

🔍مقاله برتر دومین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

🎯عنوان: معرفی بستر توسعه‌ی نرم‌افزارهای واقعیت مجازی تعاملی مبتنی

🖌نویسندگان: زهرا رستمیان، جواد راستی

چکیده:
واقعیت مجازی یک فناوری نوینی است که در آن محیطی مجازی پیش چشمان کاربر قرار می‌گیرد و باعث می‌شود وی خود را در آن فضای مجازی احساس کند. کاربر با استفاده از تجهیزاتی که در اختیار دارد می‌تواند با این فضای مجازی تعامل داشته باشد و در آن دخل و تصرف کند. محیط مجازی روبه‌روی کاربر می‌تواند فضایی شبیه‌سازی شده از دنیای واقعی و یا تصاویر و ویدیوهای ثبت شده از دنیای واقعی باشد. امروزه واقعیت مجازی در کاربردهای پزشکی، نظامی، گردشگری و غیره مورد استفاده قرار می‌گیرد؛ ولی شبیه‌سازی تمامی این محیط‌های واقعی بسیار هزینه‌بر بوده و حتی در مواردی شبیه‌سازی کامل، امکانپذیر و کارآمد نمی‌باشد. به‌همین جهت در این مقاله به معرفی بستری جهت توسعه نرم‌افزارهای واقعیت مجازی می‌پردازیم…

⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/600489

🌐مهلت ارسال مقالات‌ به هفتمین دوره کنفرانس: ۲۰ دی ۱۴۰۰

cgco2022.ui.ac.ir
حمایت مادی و معنوی ستاد توسعه علوم و فناوری‌های شناختی از مقالات برتر هفتمین کنفرانس بین المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

جزییات خبر در
https://cgco2022.ui.ac.ir/fa/news.php?rid=72

📸instagram.com/uicvgame
📸instagram.com/cgcoConference
➡️t.me/uicvgame
➡️t.me/cgcoConference
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2018

🔍مقاله برتر سومین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

🎯عنوان: مطالعه تطبیقی میان شاخص‌های تربیتی والدین و شاخص‌های نظام رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای

🖌نویسندگان: محمد حسن یادگاری، فاطمه حاجی کاظم تهرانی

چکیده:
در این پژوهش قصد داریم پاسخ این سوال را بیابیم آن گروه از والدین که فرزند یا فرزندان آنها کاربر بازی های رایانه‌ای هستند در مورد چه مفاهیمی در بازی نگرانی دارند؟ به عبارت دیگر به دنبال یافتن خط قرمزهای والدین در مورد انتخاب و انجام بازی توسط فرزندانشان، هستیم. بدیم منظور ابتدا شاخص‌هایی که نظام رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای ESRB و ESRA بر اساس آنها تدوین شده مطالعه شد. داده‌های این پژوهش از طریق تحلیل 12 مصاحبه عمیق نیمه ساختار یافته با والدینی که فرزندانشان کاربر بازی‌های رایانه‌ای هستند، به دست آمد. طبق گفته‌های مصاحبه شوندگان خشونت و محتوای غیراخلاقی مهمترین خط قرمز برایاین گروه از والدین است...

⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/1167270

🌐cgco2022.ui.ac.ir
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2020

🔍مقاله برتر ششمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

🎯Title: Adaptation of Avatar Upper Limb with Patient’s Capabilities in Rehabilitation Serious Games

🖌 Authors: Sina Haqroosta, Ali Nadian-Ghomsheh

Abstract:
Recently, several studies have explored the feasibility of serious games for physical rehabilitation. Serious games use the element of entertainment to promote other purposes such as learning or treatment. In this article, a serious game-based method for upper extremity rehabilitation is being introduced. The method is adapted to the patient's condition and flexibility, using fuzzy logic. Unlike other games that apply adaptation to the features and scenario of the game, in our method, the adaptation is applied to the patient’s avatar. The game scenario consists of a preparatory phase in which the maximum …
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/1167197

cgco2022.ui.ac.ir
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2018

🔍مقاله برتر سومین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

🎯عنوان: مدلی برای کنترل پویای داستان بازی‌های رایانه‌ای بر اساس شخصیت بازیکن

🖌نویسندگان: شیوا ترک زبان، یونس سخاوت

چکیده:
داستان‌سرایی نقش مهمی در زندگی انسان ایفا می‌کند. داستان‌سرایی تعاملی این فرصت را به شنوندگان می‌دهد تا به صورت فعال در داستانی که گفته می‌شود نقش داشته باشند. در داستان‌های تعاملی شخصیت بازیکن نیز می‌تواند بر روند پیشروی داستان موثر باشد. دربازی‌های رایانه‌ای باید انتخاب‌های متنوعی برای بازیکن در نظر گرفته شود تا آزادی عمل بازیکن بیشتر شده و چندین مسیر برای پیش روی داستان ممکن باشد. این مسئله که برای هر بازیکن کدام مسیر انتخاب شود می‌تواند به شخصیت بازیکن ارتباط داده شود؛ بنابراین مدل‌سازی شخصیت بازیکن می‌تواند در انتخاب مناسب‌ترین راه برای بازیکن مطلوب باشد. از سویی دیگر ظهور احتمالات در این انتخاب‌ها می‌تواند داستان بازی را واقعی‌تر و هیجان انگیزتر کند....

⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/732290

cgco2022.ui.ac.ir
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2018

🔍مقاله برتر سومین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

🎯عنوان: آموزش شبکه عصبی با عامل بدون خطا جهت ایجاد عامل‌های متفاوت و شکست‌پذیر

🖌نویسندگان: کیاوش فتحی، مازیار پالهنگ

چکیده:
برای ایجاد سطوح مختلف دشواری در یک بازی، از عامل‌هایی Agents که از هوش مصنوعی بهره می.برند استفاده می‌شود. با توجه به اینکه اطلاعات کامل محیط بازی می‌تواند در اختیار این عامل‌ها قرار داده شود، این عامل‌ها قادر خواهند بود بازی‌هایی شکست ناپذیر را تولید نمایند. بدین جهت، برنامه‌نویسان از اطلاعات در دسترس این عامل‌ها کاسته و یا با استفاده از فاکتورهایی مانند فاصله، زمان، وسعت دید و غیره از دقت عملکرد این عامل ها می‌کاهند، به عبارت دیگر توابع عامل ها را تغییر می‌دهند. بنابراین، با چنین روش‌هایی خطای عامل‌ها افزایش یافته و سبب غیرعادی شدن عملکرد بازی می‌شود، که این مسیله موجبات ناخشنودی کاربران بازی را فراهم خواهد نمود. از دیگر مشکلات موجود در روش‌های متداول کنونی، محدودیت تنوع در رفتار عامل.ها است...

⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/732256

cgco2022.ui.ac.ir
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2020

🔍مقاله برتر ششمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

🎯عنوان: مطالعه تطبیقی میان شاخص‌های تربیتی والدین و شاخص‌های نظام رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای

🖌نویسندگان: محمدحسن یادگاری، فاطمه حاج کاظم تهرانی

چکیده:
در این پژوهش قصد داریم پاسخ این سوال را بیابیم آن گروه از والدین که فرزند یا فرزندان آنها کاربر بازی های رایانه ای هستنددر مورد چه مفاهیمی در بازی نگرانی دارند؟ به عبارت دیگر به دنبال یافتن خط قرمزهای والدین در مورد انتخاب و انجام بازیتوسط فرزندانشان، هستیم. بدیم منظور ابتدا شاخص هایی که نظام رده بندی بازی های رایانه ای ESRB و ESRA بر اساس آنهاتدوین شده مطالعه شد. داده های این پژوهش از طریق تحلیل 12 مصاحبه عمیق نیمه ساختار یافته با والدینی که فرزندانشان کاربربازی های رایانه ای هستند، به دست آمد. طبق گفته های مصاحبه شوندگان خشونت و محتوای غیراخلاقی مهمترین خط قرمز...
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/1167270

cgco2022.ui.ac.ir
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2018

🔍مقاله برتر سومین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

🎯عنوان: طراحی و پیاده سازی شبیه ساز زندگی اجتماعی مبتنی بر مولفه های هوش اجتماعی با استفاده از روند توسعه چابک

🖌نویسندگان: هیلا هومند، پریسا عبداللهی، صمد روحی

چکیده:
در عصر حاضر پیشرفت تکنولوژی توجه اغلب انسانها را به سمت خود جلب کرده است و این امر بدین معنا است که افراد به جای اینکه زمان خود را صرف تعامل رودررو با یکدیگر کنند، به طور مداوم در حال جستجوی خوشبختی وزندگی ایده آل در دنیای مجازی هستند و از انسانهایی که در کنارشان حضور دارند بیخبر و غافلاند. چنین مرزهایی که افراد در اطراف خود میسازند به مرور زمان باعث به وجود آمدن فاصله و جدا شدن از سایرین میشود. در راستای این تغییرات در دنیای واقعی شاهد کمبود ارتباطات انسانی و روابط سالم هستیم که امروزه از مشکلات اساسی جوامع محسوب میشوند. با آگاهی از این امر که جداسازی انسان امروزی از دنیای مجازی خود، کار ساده ای نیست بنابراین در طی روند روبرویی با این مسیله می بایست در پی به چالش کشیدن ...

⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/732306
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2018

🔍مقاله برتر سومین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

🎯عنوان: طراحی ابزار ارزیابی و سنجش اختلال کم‌توجهی/بیش فعالی در قالب گیمیفیکیشن

🖌نویسندگان: علی خالقی، هادی حیدر، فاطمه حیدری، علیرضا سلطانی نژاد، مائده تخت‌توانی

چکیده:
اختلال کم توجهی/بیش فعالی یکی از اختلالات شایع دوران کودکی است که 5/9 تا 7/1درصد از کودکان به آن مبتلا هستند. یکی از مشکلات کودکان مبتلا به این اختلال نداشتن انگیزه برای شرکت در آزمونهای ارزیابی، کلاس¬های آموزشی و درمانی است. بازی¬های رایانه ای در سالهای اخیر به طور قابل توجه¬ای در بهبود عملکردهای شناختی تاثیرگذار بوده و و با داشتن ویژگی¬های از قبیل جذابیت، می¬توانند افراد از سنین مختلف را به خود جذب کنند. بنابراین می¬توان از بازی در جهت ارزیابی، آموزش و درمان اختلال کم توجهی/بیش فعالی در کودکان بهره برد. هدف از این تحقیق طراحی یک بازی تشخیصی برای ارزیابی و سنجش اختلال کم توجهی/بیش فعالی در کودکان سنین شش تا هشت سال است، که به این منظور بازی ...
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/732284

cgco2022.ui.ac.ir
با مشارکت بیش از ۷۰ نفر از اعضای هیأت علمی و متخصصین حوزه‌ی بازی‌های رایانه‌ای و انجام بیش از ۲۵۰ داوری (هر مقاله از ۲ تا ۷ داوری تخصصی)، روند بررسی علمی مقالات کنفرانس پایان یافت.

پس از بررسی نتایج داوری تخصصی مقالات هفتمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای، فرصت‌ها و چالش‌ها» در کمیته‌ی علمی کنفرانس، ۶۷ مقاله برای ارائه در کنفرانس پذیرفته شد که در بین آن‌ها، ۱۹ مقاله از حوزه‌ی روانشناسی و یادگیری، ۱۳ مقاله از حوزه‌ی هنر، ۱۲ مقاله از حوزه‌ی فنی و مهندسی، ۶ مقاله از حوزه‌ی حقوق، ۶ مقاله از حوزه‌ی مدیریت، ۶ مقاله از سایر حوزه‌های علوم انسانی و ۵ مقاله از حوزه‌ی پزشکی به چشم می‌خورند.

جزییات خبر و نکات مهم در مورد آماده‌سازی و ارائه‌ی مقالات را در سایت کنفرانس بخوانید:
https://cgco2022.ui.ac.ir/fa/news.php?rid=81

➡️@CGCOConference
➡️@uicvgame
📸instagram.com/CGCOconference
تمهیدات هنری و فنی تولید محتوا در متاورس

دوشنبه ۱۸ بهمن ساعت ۱۰ تا ۱۲

لینک برگزاری: https://b2n.ir/a33816
🌀کارگاه آنلاین «طراحی داده‌پیشران در بازی‌های دیجیتال» در هفتمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

🖌 در این کارگاه که به مدت سه ساعت برگزار می‌شود، سه نفر از متخصصین مطالعات بازی و صنعت به موضوع جذاب و کاربردی طراحی بازی‌های رایانه‌ای بر اساس تحلیل داده‌ها و شاخص‌ها خواهند پرداخت.

📆 پنجشنبه ۵ اسفند ۱۴۰۰ از ساعت ۱۸:۳۰ به‌صورت آنلاین

ثبت‌نام به تعداد محدود و با ارائه‌ی گواهی معتبر

🌐 جزییات و ثبت‌نام در
https://cgco2022.ui.ac.ir/fa/news.php?rid=79

🆔 t.me/CGCOConference
🆔 t.me/gameresearch
🆔 instagram.com/CGCOConference
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2018

🔍مقاله برتر سومین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

🎯عنوان: بررسی حس حضور در بازی موبایلی پو

🖌نویسندگان: پریسا علیخانی، یونس سخاوت

چکیده:
امروزه بازی های رایانه ای به عنوان یکی از رسانه های تعاملی پیشگام شناخته میشوند. این بازی ها در تلاشند تا بتوانند به عنوان یک اثر هنری در کنار ایجاد تعامل با مخاطب برای او حس حضور و غرق شدگی در بازی را نیز رقم بزنند. بازی پو، یکی از بازی های محبوب در سالهای اخیر، علی الخصوص در میان زنان بوده است. این مقاله در تلاش است تا به روش توصیفی - تحلیلی، تلاش بازی سازان در این بازی را در جهت ایجاد حس حضور واکاوی نماید. بنظر میرسد که ایجاد حس حضور در مکان، حس حضور اجتماعی و استفاده از ایده و روایتی آشنا به ذهن مخاطبان در موفقیت این بازی دخیل بوده است...
⛳️لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/732276
cgco2022.ui.ac.ir
🌀دکتر حامد علی‌یاری
عضو مرکز Human-Engaged Computing
استادیار Kochi University of Technology ژاپن
یکی از سخنرانان کلیدی هفتمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» است.

📆 پنجشنبه ۵ اسفند ۱۴۰۰ از ساعت ۹:۳۰ به‌صورت آنلاین در https://www.aparat.com/uicvgame

🌐 جزییات در
https://cgco2022.ui.ac.ir/fa/news.php?rid=75

🖌برای شرکت در نشست‌های کنفرانس و دریافت گواهی معتبر همین الان ثبت‌نام کنید.

🆔 t.me/CGCOConference
🆔 t.me/gameresearch
🆔 instagram.com/CGCOConference
🌐 cgco2022.ui.ac.ir