Forwarded from فلسفه دیزاین (Ramin Khatibi)
سوالاتی که هر دیزاینر جدیدی باید از تیمش بپرسد
در اکثر جاها صحبت از سوالاتی هست که باید در مصاحبه از دیزاینر جدیدتون بپرسید. اما این بار ما میخواهیم از زاویه دیگری به موضوع نگاه کنیم. میخواهیم سوالاتی رو بررسی کنیم که هر دیزاینر جدیدی که عضو یک تیم شده، باید از اعضای تیمش بپرسه.
اجازه بدید با یه داستان کوتاه شروع کنیم.
آقای Jason Cashdollar به تازگی به عضویت تیم دیزاین اپلیکیشن Facebook Lite در فیسبوک در اومده. اولین تسک Jason بازطراحی روند عضویت در این اپلیکیشن هست و هدفی که براش تعیین شد عبارت بود از «کاهش سردرگمی کاربرانی که میخواهند ثبتنام کنند.». Jason مراحلی که هر دیزاینری برای دیزاین طی میکنه رو رفت و در نهایت پروپوزالی رو برای تیمش ارسال کرد.
انتظار Jason این بود که تمام اعضای تیم با پیشنهاد اون به وجد بیان و هیجانزده بشن. ولی بعد از اینکه عکسالعمل تیم رو دید متوجه شد که به قول خودش «مسابقه اشتباهی رو برنده شده بود.» و چیزی که طراحی کرده بود کارایی لازم رو نداشت.
یک لحظه همینجا صبر کنید. حدس میزنید دلیل این موضوع چی بود؟
دلیل این بود که اطلاعات قبلی رو که لازم بود درباره پروژه بدونه، از تیم درخواست نکرده و مسیری اشتباهی رو برای بازطراحی این محصول پیش رفته بود.
بعد از این تجربه، Jason سوالاتی رو برای خودش تعیین کرد به همه اعضای تازه تیمها بده که از تیمشون بپرسن تا تجربه مشابهی نداشته باشن.
پیشنهاد میکنم داستان کامل و سوالاتی که پرسیدنشون رو پیشنهاد میده، از زبان خود Jason بخونید.
https://medium.com/facebook-design/questions-to-ask-as-a-new-designer-on-the-team-7e3ace0c787f
(زمان حدودی مطالعه، ۷ دقیقه)
پ. ن.
داشتن پایگاه دانش (knowledge base) همیشه به روند ملحق شدن اعضای جدید به تیم کمک میکنه. لازم نیست حتما از سیستمهای پیچیده استفاده کنید، ما ۸ ماهیست که یه نسخه کوچیکش رو در قالب یک Board روی Trello راهاندازی کردیم و بچههای تیم خودشون بروزرسانیش میکنند و کاملا کارمون رو راه میاندازه.
#تیم #طراحی_محصول
@Dexign دیزاین
___
در اکثر جاها صحبت از سوالاتی هست که باید در مصاحبه از دیزاینر جدیدتون بپرسید. اما این بار ما میخواهیم از زاویه دیگری به موضوع نگاه کنیم. میخواهیم سوالاتی رو بررسی کنیم که هر دیزاینر جدیدی که عضو یک تیم شده، باید از اعضای تیمش بپرسه.
اجازه بدید با یه داستان کوتاه شروع کنیم.
آقای Jason Cashdollar به تازگی به عضویت تیم دیزاین اپلیکیشن Facebook Lite در فیسبوک در اومده. اولین تسک Jason بازطراحی روند عضویت در این اپلیکیشن هست و هدفی که براش تعیین شد عبارت بود از «کاهش سردرگمی کاربرانی که میخواهند ثبتنام کنند.». Jason مراحلی که هر دیزاینری برای دیزاین طی میکنه رو رفت و در نهایت پروپوزالی رو برای تیمش ارسال کرد.
انتظار Jason این بود که تمام اعضای تیم با پیشنهاد اون به وجد بیان و هیجانزده بشن. ولی بعد از اینکه عکسالعمل تیم رو دید متوجه شد که به قول خودش «مسابقه اشتباهی رو برنده شده بود.» و چیزی که طراحی کرده بود کارایی لازم رو نداشت.
یک لحظه همینجا صبر کنید. حدس میزنید دلیل این موضوع چی بود؟
دلیل این بود که اطلاعات قبلی رو که لازم بود درباره پروژه بدونه، از تیم درخواست نکرده و مسیری اشتباهی رو برای بازطراحی این محصول پیش رفته بود.
بعد از این تجربه، Jason سوالاتی رو برای خودش تعیین کرد به همه اعضای تازه تیمها بده که از تیمشون بپرسن تا تجربه مشابهی نداشته باشن.
پیشنهاد میکنم داستان کامل و سوالاتی که پرسیدنشون رو پیشنهاد میده، از زبان خود Jason بخونید.
https://medium.com/facebook-design/questions-to-ask-as-a-new-designer-on-the-team-7e3ace0c787f
(زمان حدودی مطالعه، ۷ دقیقه)
پ. ن.
داشتن پایگاه دانش (knowledge base) همیشه به روند ملحق شدن اعضای جدید به تیم کمک میکنه. لازم نیست حتما از سیستمهای پیچیده استفاده کنید، ما ۸ ماهیست که یه نسخه کوچیکش رو در قالب یک Board روی Trello راهاندازی کردیم و بچههای تیم خودشون بروزرسانیش میکنند و کاملا کارمون رو راه میاندازه.
#تیم #طراحی_محصول
@Dexign دیزاین
___
Medium
Questions to ask as a new designer on the team
Last summer I switched teams at Facebook. My first project seemed simple enough: redesign the sign up flow for Facebook Lite, an app for…
کاربرانی هوشیار و بدور از اعتیاد
هر روز صبح که از خواب بیدار میشویم، در اولین حرکت سراغ موبایلمان میرویم و اپلیکیشنهای محبوبمان مثل اینستاگرام یا تلگرام را چک میکنیم. احساسی به ما میگوید که حتما باید موبایلمان را چک کنیم. یا هروقت یک قسمت از سریالی را تمام کردیم، حسی به ما میگوید تا قسمت بعدی را ببینیم.
ما دیزاینرها در شکل دادن تجربه کاربر نقش اساسی ایفا میکنیم. دقیقا مانند جادوگری و تفاوتش با جادوی سیاه، الگوهای سیاه تجربه کاربری هم وجود دارند. مثل تشویق کاربر به کلیک کردن بر روی یک دکمه به صورت بصری یا پیچیده کردن ساختار نگارش یک صفحه تا کاربر از روی بیحوصلگی آن را رد کند و در نهایت نتیجهای که طراح میخواهد بدون هیچ تفکری حاصل شود.
برای مثال در نتفلیکس، وقتی یک قسمت از یک سریال را تماشا میکنید، قبل از اینکه خود را نیازمند به تصمیمگیری ببینید، برای شما سادهترین و پرسودترین تصمیم گرفته میشود و با چند ثانیه صبر، سیستم شما را به قسمت بعدی سریال میبرد و به نوعی شما را تشوق به تماشای یکجای تمام یک فصل میکند. البته پس از اعتراضهایی در این زمینه، بعد از تماشای طولانی مدت، با پیام «هنوز داری تماشا میکنی؟» مواجه میشوید.
گاهی باید در هر مقامی، به نفع نسل بشر گام برداشت و الگوهای مسموم قدیمی را شکست.
مقاله امروز، درباره مفاهیمی مثل «خوانا و صریح» بودن متون طرح یا اپلیکیشن، ایجاد احساس همیاری و همدلی در کاربر و استفاده درست از جلوههای بصری در جهت تربیت کاربرانی «آگاه و هوشیار» بجای کاربرانی «پرکار و معتاد» است.
مقاله امروز را از دست ندهید:
http://bit.ly/dxgn482
(زمان حدودی مطالعه، ۹ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
@Dexign فلسفه دیزاین
#تجربه_کاربری #اعتیاد
ـــــــ
هر روز صبح که از خواب بیدار میشویم، در اولین حرکت سراغ موبایلمان میرویم و اپلیکیشنهای محبوبمان مثل اینستاگرام یا تلگرام را چک میکنیم. احساسی به ما میگوید که حتما باید موبایلمان را چک کنیم. یا هروقت یک قسمت از سریالی را تمام کردیم، حسی به ما میگوید تا قسمت بعدی را ببینیم.
ما دیزاینرها در شکل دادن تجربه کاربر نقش اساسی ایفا میکنیم. دقیقا مانند جادوگری و تفاوتش با جادوی سیاه، الگوهای سیاه تجربه کاربری هم وجود دارند. مثل تشویق کاربر به کلیک کردن بر روی یک دکمه به صورت بصری یا پیچیده کردن ساختار نگارش یک صفحه تا کاربر از روی بیحوصلگی آن را رد کند و در نهایت نتیجهای که طراح میخواهد بدون هیچ تفکری حاصل شود.
برای مثال در نتفلیکس، وقتی یک قسمت از یک سریال را تماشا میکنید، قبل از اینکه خود را نیازمند به تصمیمگیری ببینید، برای شما سادهترین و پرسودترین تصمیم گرفته میشود و با چند ثانیه صبر، سیستم شما را به قسمت بعدی سریال میبرد و به نوعی شما را تشوق به تماشای یکجای تمام یک فصل میکند. البته پس از اعتراضهایی در این زمینه، بعد از تماشای طولانی مدت، با پیام «هنوز داری تماشا میکنی؟» مواجه میشوید.
گاهی باید در هر مقامی، به نفع نسل بشر گام برداشت و الگوهای مسموم قدیمی را شکست.
مقاله امروز، درباره مفاهیمی مثل «خوانا و صریح» بودن متون طرح یا اپلیکیشن، ایجاد احساس همیاری و همدلی در کاربر و استفاده درست از جلوههای بصری در جهت تربیت کاربرانی «آگاه و هوشیار» بجای کاربرانی «پرکار و معتاد» است.
مقاله امروز را از دست ندهید:
http://bit.ly/dxgn482
(زمان حدودی مطالعه، ۹ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
@Dexign فلسفه دیزاین
#تجربه_کاربری #اعتیاد
ـــــــ
Modus
Creating Users, Not Addicts
An increasingly tech-obsessed culture calls for more responsible design
این پست تا به حال بیش از ۶۰۰بار مشاهده شده و به نظر میرسه برای خوانندگان جدید کانال جذاب باشه
Forwarded from فلسفه دیزاین
به دیزاینهای خود سخت بگیرید
اکثر ما دیزاینرها کمالگرا هستیم. کمال در شرایط عادی سخت به دست میآید ولی اگر خود و محیط اطراف را محدود کنیم، احتمال اینکه به کمال برسیم بیشتر میشود. اجازه بدهید این مقدمه را به این شکل به موضوع مقاله امروز ربط بدهیم که:
گذشته از ابزاری که با آن دیزاین میکنید، احتمالا برای هر بخش از دیزاین خود، نمونههایی از متن، تصویر و … جایگذاری میکنید تا دیزاین شما جان گرفته و چشمانداز واقعیتری از محصول نهایی بدهد.
برای مثال برخی از دیزاینرها برای همه بخشهای دیزاین از نام خود استفاده میکنند و برخی از عباراتی مثل Mr. Lorem Ipsum و …
برای نویسنده مقاله امروز، Steven Garrity، نامی که در تمام دیزاینهای او حضور دارد Nuno Duarte Gil Mendes Bettencourt است.
متنها و محتواهایی که شما در دیزاین خود جاگذاری میکنید روی روندی که برای ساخت طرح کلی (Layout) و استایل پیش گرفتهاید تاثیر میگذارد. برای مثال اگر از اسامی کوتاه استفاده کنید، جای کوچکی برای نام در نظر گرفته و ممکن است دیزاین شما پس از پیادهسازی و انتشار دچار مشکل شود.
این موضوع را میتوان به مواردی مانند تصاویر استفاده شده، تعداد عناصر در نظر گرفته شده در صفحه، اندازه صفحه و … و هرآنچه که کنترل آن در دست دیزاینرها نیست، تعمیم داد.
مقاله امروز متنیست بینظیر برای آموزش استفاده از دادههای (Data) سخت در دیزاین، برای آبدیده کردن آن و آماده شدنش برای دنیای واقعی.
مقاله امروز را از دست ندهید:
https://alistapart.com/article/design-with-difficult-data
(زمان حدودی مطالعه، ۱۵ دقیقه)
#آموزش #تکنیک #داده_سخت
@Dexign فلسفه دیزاین
___
اکثر ما دیزاینرها کمالگرا هستیم. کمال در شرایط عادی سخت به دست میآید ولی اگر خود و محیط اطراف را محدود کنیم، احتمال اینکه به کمال برسیم بیشتر میشود. اجازه بدهید این مقدمه را به این شکل به موضوع مقاله امروز ربط بدهیم که:
گذشته از ابزاری که با آن دیزاین میکنید، احتمالا برای هر بخش از دیزاین خود، نمونههایی از متن، تصویر و … جایگذاری میکنید تا دیزاین شما جان گرفته و چشمانداز واقعیتری از محصول نهایی بدهد.
برای مثال برخی از دیزاینرها برای همه بخشهای دیزاین از نام خود استفاده میکنند و برخی از عباراتی مثل Mr. Lorem Ipsum و …
برای نویسنده مقاله امروز، Steven Garrity، نامی که در تمام دیزاینهای او حضور دارد Nuno Duarte Gil Mendes Bettencourt است.
متنها و محتواهایی که شما در دیزاین خود جاگذاری میکنید روی روندی که برای ساخت طرح کلی (Layout) و استایل پیش گرفتهاید تاثیر میگذارد. برای مثال اگر از اسامی کوتاه استفاده کنید، جای کوچکی برای نام در نظر گرفته و ممکن است دیزاین شما پس از پیادهسازی و انتشار دچار مشکل شود.
این موضوع را میتوان به مواردی مانند تصاویر استفاده شده، تعداد عناصر در نظر گرفته شده در صفحه، اندازه صفحه و … و هرآنچه که کنترل آن در دست دیزاینرها نیست، تعمیم داد.
مقاله امروز متنیست بینظیر برای آموزش استفاده از دادههای (Data) سخت در دیزاین، برای آبدیده کردن آن و آماده شدنش برای دنیای واقعی.
مقاله امروز را از دست ندهید:
https://alistapart.com/article/design-with-difficult-data
(زمان حدودی مطالعه، ۱۵ دقیقه)
#آموزش #تکنیک #داده_سخت
@Dexign فلسفه دیزاین
___
A List Apart
Design with Difficult Data
Designing for the happy path—where users always enter ideal data and clients choose perfect images—can leave your layouts warped and broken when your users stray. Steven Garrity suggests you take a…
رُک باش، کلیشهها را بشکن
شاید تصور بسیاری از ما این باشد که نوع ادبیات زبان فارسی و مخصوصا فرهنگمان، ما را به این سمت و سو میبرد که بیش از حد مراقب جملات و رفتارمان، هنگام صحبت با همتیمیمان باشیم. اما این مشکلی جهانیست.
برایاینکه مخاطب ما ناراحت نشود مفهوم جملات صریحمان را به طور غیرمستقیم بیان میکنیم. طرف مقابلمان را در رودربایستی و ابهام قرار میدهیم تا شاید کمتر آزرده شود.
ممکن است در کوتاه مدت خودمان را از شرایط سخت مخالفتی، نجات داده باشیم ولی در طولانی مدت اثر مخربی دارد.
به عنوان مثال چیزی که می گوییم:
"مسیری را که انتخاب کردی دوست دارم، ولی فکر می کنم که ما باید بیشتر..."
چیزی که واقعا منظورمان است:
"مسیری را که انتخاب کردی را دوست ندارم"
یک پادگان را در نظر بگیرید. دستورات همیشه منظم، دقیق و بدون ابهام به صورت صریح بیان میشود. اگر آن وظیفه انجام نشود و یا ناقص انجام شود، لااقل خیالمان ازین بابت راحت است که ابهامی در تفهیمِ وظیفهی محوّله نبوده است و باید جایی دیگر، عیبیابی شود.
فضای دیزاینری هم مستثنی از صداقت و صراحت نباید باشد. چون در آخر نتیجهای جز بیراهگی، هزینههای گزاف و روابط بد اعضای تیم نخواهد داشت.
در دو مقالهی زیر با جزئیات بیشتر این شرایط نامفهوم و کلیشههایی که عادتمان شده است و خودمان از آنها بیخبریم آشنا میشویم و به تاثیرات مخرب آن پی میبریم:
۱- http://bit.ly/dxgn485-1
۲- http://bit.ly/dxgn485-2
(زمان حدودی مطالعه، ۱۰ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#صداقت #کلیشه #محیط_کار
@Dexign فلسفه دیزاین
ــــــــ
شاید تصور بسیاری از ما این باشد که نوع ادبیات زبان فارسی و مخصوصا فرهنگمان، ما را به این سمت و سو میبرد که بیش از حد مراقب جملات و رفتارمان، هنگام صحبت با همتیمیمان باشیم. اما این مشکلی جهانیست.
برایاینکه مخاطب ما ناراحت نشود مفهوم جملات صریحمان را به طور غیرمستقیم بیان میکنیم. طرف مقابلمان را در رودربایستی و ابهام قرار میدهیم تا شاید کمتر آزرده شود.
ممکن است در کوتاه مدت خودمان را از شرایط سخت مخالفتی، نجات داده باشیم ولی در طولانی مدت اثر مخربی دارد.
به عنوان مثال چیزی که می گوییم:
"مسیری را که انتخاب کردی دوست دارم، ولی فکر می کنم که ما باید بیشتر..."
چیزی که واقعا منظورمان است:
"مسیری را که انتخاب کردی را دوست ندارم"
یک پادگان را در نظر بگیرید. دستورات همیشه منظم، دقیق و بدون ابهام به صورت صریح بیان میشود. اگر آن وظیفه انجام نشود و یا ناقص انجام شود، لااقل خیالمان ازین بابت راحت است که ابهامی در تفهیمِ وظیفهی محوّله نبوده است و باید جایی دیگر، عیبیابی شود.
فضای دیزاینری هم مستثنی از صداقت و صراحت نباید باشد. چون در آخر نتیجهای جز بیراهگی، هزینههای گزاف و روابط بد اعضای تیم نخواهد داشت.
در دو مقالهی زیر با جزئیات بیشتر این شرایط نامفهوم و کلیشههایی که عادتمان شده است و خودمان از آنها بیخبریم آشنا میشویم و به تاثیرات مخرب آن پی میبریم:
۱- http://bit.ly/dxgn485-1
۲- http://bit.ly/dxgn485-2
(زمان حدودی مطالعه، ۱۰ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#صداقت #کلیشه #محیط_کار
@Dexign فلسفه دیزاین
ــــــــ
Medium
The lies we tell ourselves as designers
Or “beware of euphemisms.”
فلسفه استفاده از انیمیشنها در دنیای UX
همه ما در دنیایی زندگی میکنیم که پیشرفت تکنولوژی در آن بسیار سریع است. این سرعت از جهاتی به سود نسل بشر بود و از جهاتی هم مشکلی بر مشکلات آن افزود.
این روزها در دنیایی زندگی میکنیم که بجای کبوتر نامهبر و نامه، در تلگرام به هم پیام میدهیم و بجای رفتن تا سر کوچه برای خرید روزمره، از سرویسهای مبتنی برو وب و موبایل استفاده میکنیم و از آنجایی که هر روز میزان وابستگی ما به این سرویسها بیشتر از گذشته میشود، یاد میگیریم صبر نکنیم و این را به عنوان یک اصل قبول میکنیم.
طراحان UX هواره در تلاشند در این دنیای پر سرعت، کاربر را از صبر کردن دور کنند و کوشش کنند تا کاربر وقتی وارد سرویس شد، تجربهای لذتبخش داشته باشد تا مدت زمان بیشتری را در سرویس سپری کند.
یکی از جلوههای نوظهور و حساس در طراحی UI و UX، انیمیشنها و شیوه بکارگیری آنهاست. شاید برای شما هم پیش آمده باشد وقتی که وارد وبسایتی میشوید و ماوس را روی باتنها میبرید — (Hover) میکنید — انیمیشنی اتفاق میافتد که به صورت غیرقابل باوری میتواند دید شما را به آن سرویس متحول کند!
برای مثال اگر از انیمیشن تمیز و سرعتی مناسب استفاده شده باشد، کاربر احساس کندی میکند. احساس میکند باید برای به نهایت رساندن هرچیزی مدتها صبر کند. شاید خود ما هم ندانیم ولی عاشق دیدن تهِ همهچیز هستیم. به عنوان انسان، دوست داریم بدانیم وقتی چیزی شروعشد، چگونه به پایان میرسد.
در مطلب امروز، نویسنده به کمبود دانشنامه درباره قوانین انیمیشن — با تمرکز بر UI و UX — اشاره کرده و تلاش بر طراحی یک دانشنامه کوچک ولی کافی به صورت یک مقاله داشته است.
همچنین در این مقاله درباره مفاهیمی مثل قوانین مدتزمان، استفاده از Motion Blur، بهترین روش استفاده از سبکهایی مثل Ease-in، Ease Out و یا Linear، ترتیب بارگذاری Objectها و موارد اینچنینی بحث شده است.
http://bit.ly/dxgn486
(زمان حدودی مطالعه، ۱۱ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#تجربه_کاربری #انیمیشن #میکرواینتراکشن
@Dexign فلسفه دیزاین
ـــــــ
همه ما در دنیایی زندگی میکنیم که پیشرفت تکنولوژی در آن بسیار سریع است. این سرعت از جهاتی به سود نسل بشر بود و از جهاتی هم مشکلی بر مشکلات آن افزود.
این روزها در دنیایی زندگی میکنیم که بجای کبوتر نامهبر و نامه، در تلگرام به هم پیام میدهیم و بجای رفتن تا سر کوچه برای خرید روزمره، از سرویسهای مبتنی برو وب و موبایل استفاده میکنیم و از آنجایی که هر روز میزان وابستگی ما به این سرویسها بیشتر از گذشته میشود، یاد میگیریم صبر نکنیم و این را به عنوان یک اصل قبول میکنیم.
طراحان UX هواره در تلاشند در این دنیای پر سرعت، کاربر را از صبر کردن دور کنند و کوشش کنند تا کاربر وقتی وارد سرویس شد، تجربهای لذتبخش داشته باشد تا مدت زمان بیشتری را در سرویس سپری کند.
یکی از جلوههای نوظهور و حساس در طراحی UI و UX، انیمیشنها و شیوه بکارگیری آنهاست. شاید برای شما هم پیش آمده باشد وقتی که وارد وبسایتی میشوید و ماوس را روی باتنها میبرید — (Hover) میکنید — انیمیشنی اتفاق میافتد که به صورت غیرقابل باوری میتواند دید شما را به آن سرویس متحول کند!
برای مثال اگر از انیمیشن تمیز و سرعتی مناسب استفاده شده باشد، کاربر احساس کندی میکند. احساس میکند باید برای به نهایت رساندن هرچیزی مدتها صبر کند. شاید خود ما هم ندانیم ولی عاشق دیدن تهِ همهچیز هستیم. به عنوان انسان، دوست داریم بدانیم وقتی چیزی شروعشد، چگونه به پایان میرسد.
در مطلب امروز، نویسنده به کمبود دانشنامه درباره قوانین انیمیشن — با تمرکز بر UI و UX — اشاره کرده و تلاش بر طراحی یک دانشنامه کوچک ولی کافی به صورت یک مقاله داشته است.
همچنین در این مقاله درباره مفاهیمی مثل قوانین مدتزمان، استفاده از Motion Blur، بهترین روش استفاده از سبکهایی مثل Ease-in، Ease Out و یا Linear، ترتیب بارگذاری Objectها و موارد اینچنینی بحث شده است.
http://bit.ly/dxgn486
(زمان حدودی مطالعه، ۱۱ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#تجربه_کاربری #انیمیشن #میکرواینتراکشن
@Dexign فلسفه دیزاین
ـــــــ
UX Collective
The ultimate guide to proper use of animation in UX
Nowadays it’s hard to impress or even surprise with an interface animation. It shows interactions between screens, explains how to use the…
روشهایی برای مفیدتر بودن
آیا تا بهحال برایتان این اتفاق افتاده است که یک هفتهی مداوم روی یک ایده کار کنید و نتیجه خوبی نگیرید؟ و برعکس تنها با یک روز کار روی ایدهای دیگر نتیجه فوقالعادهای بگیرید؟ در چه زمان بیشترین بهرهوری را در کار خود داشتهاید؟
وقتی صحبت از افزایش بازدهی است اغلب اینگونه تصور میشود که باید بیشتر کار کنیم تا بتوانیم بازدهی بیشتری داشته باشیم. اما بر خلاف این تصور عمومی تعداد ساعت بیشتر کار کردن معیار مناسبی برای سنجش عملکرد ما نیست. همه میدانیم که ساعات محدودی در طول روز در اختیار ما است؛ با این وجود استراتژیهای متعددی برای بیشترین استفاده مفید از همین زمان محدود وجود دارد. رمز موفقیت تنها سخت کارکردن نیست بلکه هوشمندانه عملکردن است و هوشمندانه عملکردن یعنیاینکه باید در کنار کارکردن زمانی برای فراغت نیز به خودمان بدهیم.
تجربه ثابت کردهاست که در اغلب اوقات ما راهحلها را زمانی پیدا میکنیم که دقیقا در حال جستجوی روی آن موضوع نبودهایم. این مهم است که بدانیم بهرهوری ما یک روزه افزایش پیدا نمیکند و نیاز به سعی و تلاش دارد. برای رسیدن به موفقیت بیشتر و زندگی شادتر باید به خودمان زمان بدهیم و پتانسیلهای خود را بشناسیم تا براساس آن راهکارهای عملی برای بهبود بهرهوری و بالابردن سطح انرژی و زمان خود پیدا کنیم .
پس برای آشنایی بیشتر با چگونگی افزایش بازدهی و بهرهوری مقاله امروز را از دست ندهید.
https://medium.com/s/story/7-things-you-need-to-stop-doing-to-be-more-productive-backed-by-science-a988c17383a6
(زمان حدودی مطالعه، ۱۱ دقیقه)
نویسنده: نیما حکیمرابط
#اصول #بازدهی #بهرهوری
@Dexign فلسفه دیزاین
______
آیا تا بهحال برایتان این اتفاق افتاده است که یک هفتهی مداوم روی یک ایده کار کنید و نتیجه خوبی نگیرید؟ و برعکس تنها با یک روز کار روی ایدهای دیگر نتیجه فوقالعادهای بگیرید؟ در چه زمان بیشترین بهرهوری را در کار خود داشتهاید؟
وقتی صحبت از افزایش بازدهی است اغلب اینگونه تصور میشود که باید بیشتر کار کنیم تا بتوانیم بازدهی بیشتری داشته باشیم. اما بر خلاف این تصور عمومی تعداد ساعت بیشتر کار کردن معیار مناسبی برای سنجش عملکرد ما نیست. همه میدانیم که ساعات محدودی در طول روز در اختیار ما است؛ با این وجود استراتژیهای متعددی برای بیشترین استفاده مفید از همین زمان محدود وجود دارد. رمز موفقیت تنها سخت کارکردن نیست بلکه هوشمندانه عملکردن است و هوشمندانه عملکردن یعنیاینکه باید در کنار کارکردن زمانی برای فراغت نیز به خودمان بدهیم.
تجربه ثابت کردهاست که در اغلب اوقات ما راهحلها را زمانی پیدا میکنیم که دقیقا در حال جستجوی روی آن موضوع نبودهایم. این مهم است که بدانیم بهرهوری ما یک روزه افزایش پیدا نمیکند و نیاز به سعی و تلاش دارد. برای رسیدن به موفقیت بیشتر و زندگی شادتر باید به خودمان زمان بدهیم و پتانسیلهای خود را بشناسیم تا براساس آن راهکارهای عملی برای بهبود بهرهوری و بالابردن سطح انرژی و زمان خود پیدا کنیم .
پس برای آشنایی بیشتر با چگونگی افزایش بازدهی و بهرهوری مقاله امروز را از دست ندهید.
https://medium.com/s/story/7-things-you-need-to-stop-doing-to-be-more-productive-backed-by-science-a988c17383a6
(زمان حدودی مطالعه، ۱۱ دقیقه)
نویسنده: نیما حکیمرابط
#اصول #بازدهی #بهرهوری
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
7 Things You Need To Stop Doing To Be More Productive, Backed By Science
Work Hard, Work Smart
این پست تا به حال بیش از ۷۰۰ بار مشاهده شده و به نظر میرسه برای خوانندگان جدید کانال جذاب باشه
Forwarded from فلسفه دیزاین
در یک ساعت Adobe XD را یاد بگیرید
امروزه ابزارهای دیزاین به سادگی قابل یادگیری هستند. دیزاین دیگر چیزی نیست که وابسته به ابزار باشد و برای هر مقصودی چندین ابزار در زمینههای کاری متفاوت تولید شده است. بسیاری از افراد که از زمینه گرافیک به دیزاین میآیند، نگران یادگیری ابزارها هستند وقتی میبینند که ابزارهای مورد نیاز کارهای دیزاین چقدر ساده عمل میکنند، نگران این هستند که نکند درست متوجه نشده باشند. همه ابزارهایی که در زمینه دیزاین برای محصولات دیجیتالی هستند کاملا وابسته به ایدههای شما هستند و به خودی خود فقط بستری فراهم میکنند که آنچه در فکر و بسته به خلاقیت شما هست به عرصه ظهور برسد.
اخیرا چندین بازخورد از کانال دریافت کردهایم که خواستار مطالبی در خصوص شروع کار با ابزارها شدهاند. تصمیم گرفتم پست امروز را به یادگیری سریع یک ابزار جذاب اختصاص دهیم.
از آنجایی که استفاده از Sketch فعلا فقط برای کاربران سیستمعاملهای مک قابل استفاده است، برای کاربران ویندوز Adobe XD گزینه بسیار مناسبیست که عملا توسط Adobe برای رقابت با Sketch برای نگهداشتن سهم خود از بازار، در ابتدا بصورت پولی عرضه و در ادامه رایگان منتشر شد.
مقاله امروز شروعیست ساده ولی سریع در کار با Adobe XD برای همه افرادی که میخواهند این ابزار را یاد بگیرند.
مطمئن هستم از سادگی این ابزار شگفتزده شده خواهید شد.
همین حالا با مقاله امروز گریزی به این نرمافزار محبوب دیزاین بزنید:
https://medium.com/drill/learning-the-basics-of-adobe-xd-in-one-hour-3537f3ac02a3
(زمان حدودی مطالعه، ۱۵ دقیقه)
#آموزش #ابزار #AdobeXD
@Dexign فلسفه دیزاین
___
امروزه ابزارهای دیزاین به سادگی قابل یادگیری هستند. دیزاین دیگر چیزی نیست که وابسته به ابزار باشد و برای هر مقصودی چندین ابزار در زمینههای کاری متفاوت تولید شده است. بسیاری از افراد که از زمینه گرافیک به دیزاین میآیند، نگران یادگیری ابزارها هستند وقتی میبینند که ابزارهای مورد نیاز کارهای دیزاین چقدر ساده عمل میکنند، نگران این هستند که نکند درست متوجه نشده باشند. همه ابزارهایی که در زمینه دیزاین برای محصولات دیجیتالی هستند کاملا وابسته به ایدههای شما هستند و به خودی خود فقط بستری فراهم میکنند که آنچه در فکر و بسته به خلاقیت شما هست به عرصه ظهور برسد.
اخیرا چندین بازخورد از کانال دریافت کردهایم که خواستار مطالبی در خصوص شروع کار با ابزارها شدهاند. تصمیم گرفتم پست امروز را به یادگیری سریع یک ابزار جذاب اختصاص دهیم.
از آنجایی که استفاده از Sketch فعلا فقط برای کاربران سیستمعاملهای مک قابل استفاده است، برای کاربران ویندوز Adobe XD گزینه بسیار مناسبیست که عملا توسط Adobe برای رقابت با Sketch برای نگهداشتن سهم خود از بازار، در ابتدا بصورت پولی عرضه و در ادامه رایگان منتشر شد.
مقاله امروز شروعیست ساده ولی سریع در کار با Adobe XD برای همه افرادی که میخواهند این ابزار را یاد بگیرند.
مطمئن هستم از سادگی این ابزار شگفتزده شده خواهید شد.
همین حالا با مقاله امروز گریزی به این نرمافزار محبوب دیزاین بزنید:
https://medium.com/drill/learning-the-basics-of-adobe-xd-in-one-hour-3537f3ac02a3
(زمان حدودی مطالعه، ۱۵ دقیقه)
#آموزش #ابزار #AdobeXD
@Dexign فلسفه دیزاین
___
Medium
Learning the basics of Adobe XD in one hour
Understanding eXperience Design to carry out your own design projects
این پست تا به حال بیش از ۱۷۰۰ بار مشاهده شده و به نظر میرسه برای خوانندگان جدید کانال جذاب باشه
Forwarded from فلسفه دیزاین
مروری بر ۶ سال طراحی پورتفولیو
پروژههای شخصی و پورتفولیو (Portfolio)ها بهترین حیاط خلوتهای دیزاینرها هستند. دنیایی که هم سفارشدهنده خود ما هستیم و هم اجراکننده. شما چند وقت یکبار رزومه و پوتفولیوی خود را بروزرسانی میکنید؟
اکثر ما تصور میکنیم که دلیل مهم بروزرسانی پورتفولیو، کارها و پروژههای جدیدیست که در آنها کار کردهایم، ولی با مقاله امروز میخواهیم از دلایل مهم دیگر صحبت کنیم. دلایلی که احتمالا بیشتر از قبل ما را مجاب میکنند که پورتفولیوی خود را بروزرسانی و یا حتی بازطراحی کنیم.
نویسنده مقاله امروز آقای Shawn Park از تجربه ۶ سال بروزرسانی پورتفولیو خود میگوید. Shawn هر سال یکبار کل پورتفولیوی خود را بازطراحی کرده و به دلایل بسیار خوبی برای اینکار اشاره میکند که به تفصیل میتوانید در مقاله مطالعه کنید.
مقاله امروز را از دست ندهید:
https://uxdesign.cc/how-and-why-i-redesign-my-portfolio-every-year-bf3bba3833fc
(زمان حدودی مطالعه، ۱۲ دقیقه)
#بازطراحی #پورتفولیو #رزومه
@Dexign فلسفه دیزاین
___
پروژههای شخصی و پورتفولیو (Portfolio)ها بهترین حیاط خلوتهای دیزاینرها هستند. دنیایی که هم سفارشدهنده خود ما هستیم و هم اجراکننده. شما چند وقت یکبار رزومه و پوتفولیوی خود را بروزرسانی میکنید؟
اکثر ما تصور میکنیم که دلیل مهم بروزرسانی پورتفولیو، کارها و پروژههای جدیدیست که در آنها کار کردهایم، ولی با مقاله امروز میخواهیم از دلایل مهم دیگر صحبت کنیم. دلایلی که احتمالا بیشتر از قبل ما را مجاب میکنند که پورتفولیوی خود را بروزرسانی و یا حتی بازطراحی کنیم.
نویسنده مقاله امروز آقای Shawn Park از تجربه ۶ سال بروزرسانی پورتفولیو خود میگوید. Shawn هر سال یکبار کل پورتفولیوی خود را بازطراحی کرده و به دلایل بسیار خوبی برای اینکار اشاره میکند که به تفصیل میتوانید در مقاله مطالعه کنید.
مقاله امروز را از دست ندهید:
https://uxdesign.cc/how-and-why-i-redesign-my-portfolio-every-year-bf3bba3833fc
(زمان حدودی مطالعه، ۱۲ دقیقه)
#بازطراحی #پورتفولیو #رزومه
@Dexign فلسفه دیزاین
___
Medium
How and why I redesign my portfolio every year
Lessons learned over six iterations of annual portfolio redesign.
«پراگرسیو وباپ» یا PWA چیست؟
تکنولوژی PWA یا Progressive Web Apps یکی از پرطرفدارترین تغییرات تکنولوژی در وب است که در دنیای تکنولوژی وب برای خود امپراتوری بینظیری بوجود آورده است. این موضوع تعجب آور نیست زیرا پراگرسیو وب اپها توانستهاند رویای نصب تعداد زیادی برنامه بر روی گوشی کاربران را متصور سازند.
عبارت PWA اصطلاحی است که برای نشان دادن یک روش جدید توسعه نرمافزارها استفاده میشود. در این روش تلاش توسعه دهندگان در جهت ترکیب ویژگیهای مرورگرهای مدرن با مزایای استفاده از تلفن همراه میباشد. پراگرسیو وب اپها بر خلاف برنامههای سنتی، ترکیبی از صفحات وب و یک برنامه تلفن همراه میباشند.
از یک پراگرسیو وب اپ میتوان بهعنوان یک صفحه وب معمولی در یک مرورگر استفاده نمود و یا اگر کاربر تمایل داشته باشد میتواند با اضافه کردن کلید میانبر آن پراگرسیو وباپ به صفحه اصلی گوشی خود از آن استفاده نماید. در این حالت حتی میتوان کنترلهای UI مرورگر را پنهان کرده و برای کاربر حس تجربه کار با یک برنامه مستقل را ایجاد نمود.
از زمان معرفی PWAها، شرکتهای زیادی در استفاده از آنها پیش قدم شدهاند. مثلا توییتر PWA را بکار برد تا بتواند با بهره گیری از امکانات آن نسخه پیشفرض دسکتاپ خود را بازطراحی کند.
پراگرسیو وب اپها به دو دسته کلی ذیل تقسیم میشوند:
۱- وب سایتهایی که مانند اپلیکیشنها رفتار میکنند.
۲- اپلیکیشنهایی که تحت فضای وب هستند.
بر اساس توضیحات گوگل، انواع پراگرسیو وب اپها دارای ویژگیهای مشترکی نظیر قابلاطمینانبودن (Reliable)، سرعت عملداشتن (Fast) و ترغیبکنندگی (Engaging) هستند. بطور کلی تمرکز همه پراگرسیو وباپها بر کاربرد آسانتر برنامه و حذف هرگونه اصطکاکی است که جلوی سریعتر رسیدن کاربران به آنچه از برنامه میخواهند را میگیرد. ایده PWA موفق به پرکردن شکاف میان فضای وب و اپلیکیشنها شدهاست. با توجه به روشنبودن آینده پیشروی PWA و مزیتهای کاربردی آن، بنظر میرسد تمرکز بر ایننوع از برنامهها یکی از مباحث جذاب مورد توجه طراحان و توسعه دهندهگان دنیای وب میباشد.
نویسنده مقاله امروز که مطالعه آن را به شما پیشنهاد میکنم، به توضیح مفهوم Progressive Web App پرداخته و ویژگیهای آن را بررسی میکند.
مقاله امروز را از دست ندهید:
https://www.invisionapp.com/inside-design/whats-a-pwa/
(زمان حدودی مطالعه، ۱۱ دقیقه)
نویسنده: نیما حکیم رابط
#معرفی_مفاهیم #تکنولوژی #PWA
@Dexign فلسفه دیزاین
ـــــــــ
تکنولوژی PWA یا Progressive Web Apps یکی از پرطرفدارترین تغییرات تکنولوژی در وب است که در دنیای تکنولوژی وب برای خود امپراتوری بینظیری بوجود آورده است. این موضوع تعجب آور نیست زیرا پراگرسیو وب اپها توانستهاند رویای نصب تعداد زیادی برنامه بر روی گوشی کاربران را متصور سازند.
عبارت PWA اصطلاحی است که برای نشان دادن یک روش جدید توسعه نرمافزارها استفاده میشود. در این روش تلاش توسعه دهندگان در جهت ترکیب ویژگیهای مرورگرهای مدرن با مزایای استفاده از تلفن همراه میباشد. پراگرسیو وب اپها بر خلاف برنامههای سنتی، ترکیبی از صفحات وب و یک برنامه تلفن همراه میباشند.
از یک پراگرسیو وب اپ میتوان بهعنوان یک صفحه وب معمولی در یک مرورگر استفاده نمود و یا اگر کاربر تمایل داشته باشد میتواند با اضافه کردن کلید میانبر آن پراگرسیو وباپ به صفحه اصلی گوشی خود از آن استفاده نماید. در این حالت حتی میتوان کنترلهای UI مرورگر را پنهان کرده و برای کاربر حس تجربه کار با یک برنامه مستقل را ایجاد نمود.
از زمان معرفی PWAها، شرکتهای زیادی در استفاده از آنها پیش قدم شدهاند. مثلا توییتر PWA را بکار برد تا بتواند با بهره گیری از امکانات آن نسخه پیشفرض دسکتاپ خود را بازطراحی کند.
پراگرسیو وب اپها به دو دسته کلی ذیل تقسیم میشوند:
۱- وب سایتهایی که مانند اپلیکیشنها رفتار میکنند.
۲- اپلیکیشنهایی که تحت فضای وب هستند.
بر اساس توضیحات گوگل، انواع پراگرسیو وب اپها دارای ویژگیهای مشترکی نظیر قابلاطمینانبودن (Reliable)، سرعت عملداشتن (Fast) و ترغیبکنندگی (Engaging) هستند. بطور کلی تمرکز همه پراگرسیو وباپها بر کاربرد آسانتر برنامه و حذف هرگونه اصطکاکی است که جلوی سریعتر رسیدن کاربران به آنچه از برنامه میخواهند را میگیرد. ایده PWA موفق به پرکردن شکاف میان فضای وب و اپلیکیشنها شدهاست. با توجه به روشنبودن آینده پیشروی PWA و مزیتهای کاربردی آن، بنظر میرسد تمرکز بر ایننوع از برنامهها یکی از مباحث جذاب مورد توجه طراحان و توسعه دهندهگان دنیای وب میباشد.
نویسنده مقاله امروز که مطالعه آن را به شما پیشنهاد میکنم، به توضیح مفهوم Progressive Web App پرداخته و ویژگیهای آن را بررسی میکند.
مقاله امروز را از دست ندهید:
https://www.invisionapp.com/inside-design/whats-a-pwa/
(زمان حدودی مطالعه، ۱۱ دقیقه)
نویسنده: نیما حکیم رابط
#معرفی_مفاهیم #تکنولوژی #PWA
@Dexign فلسفه دیزاین
ـــــــــ
Invisionapp
What’s a progressive web app, and why should designers care? | Inside Design Blog
Web and app designers, it's time to meet PWAs, or progressive web apps: where your jobs combine.
تفکری دوباره درباره سویچها در iOS
از وقتی انسان با وسایل دیجیتال ارتباط برقرار کرد، به میزان نزدیکی این ارتباط، علم طراحی این وسایل پیچیدهتر و حساستر از گشذته شد. در گذشته ارتباط انسانها با واسطههای دیجیتال، به صورت فیزیکی بود. اگر نیاز داشتیم روی ضبط صوت کاست پلی کنیم، باید با انگشتمان دکمه «پلی» را فشار میدادیم و اگر نیاز بود آهنگ درحال پخش را متوقف کنیم، دوباره با انگشتمان باید دکمه «استاپ» را فشار میدادیم.
از زمانی که واسطههای دیجیتال، به نمایشگرها مجهز شدند، از تعداد دکمهها برای هرکاری کاسته شد. این به آن معنا بود که باید برای هر چند اتفاق، یک پیچ تعریف میشد که با استفاده از آن پیچ، کاربر میتوانست عمل مورد نظر خود را از روی رابط کاربری تعریفشده پیدا کند، سپس با فشار دادن آن پیچ، آن انتخاب آن عمل را تثبیت کند.
انقلابی که توسط نمایشگرهای لمسی، دنیای تکنولوژی را فراگرفت باعث شد تا نگرش طراحی برای این واسطههای دیجیتال به صورت کلی تغییر کند. با وجود نمایشگرهای لمسی دیگر کسی به فشردن دکمه با دست اهمیتی نمیداد و شرکتهای پیشرو در این زمینه، به سرعت از فضای دکمههای فیزیکی کم و به فضای نمایشگر لمسی اضافه کردند که نتیجهاش را میتوان در آیفونها و آیپدها به صورت کامل مشاهده کرد.
نمایشگرهای لمسی باعث شدند تا طراحان و تعیینکنندگان، قوانین نوشته و نانوشته «رابط کاربری» و «تجربه کاربری» را از نو بنویسند، ولی اینکار را با احترام به سنت گذشتگان انجام دادند و بهترین نتیجهاش را میتوان در طراحی واقعگرای رابط کاربری iOS های اولیه مشاهده کرد. برای مثال اگر نیاز بود اپلیکیشن یک رادیو را نشان دهد، طراح باید یک رادیو را واقعی ولی به صورت دیجیتالی طراحی میکرد که این کار زمان زیادی میبرد.
کمال نسبی طراحی برای نمایشگرهای لمسی زمانی بود که طراحان کمکم از شکل سنتی دیزاین به شکل امروزی آن روی آوردند. دنیای زیبای نشانهها، رنگها و مفهومها. امروزه با نمایش یک دایره و یک مستطیل میتوان سوییچی ساخت که متغیری را روشن یا خاموش میکند.
در مقالهای که امروز برای شما درنظر گرفتیم، چالشی را بررسی میکنیم که تلاش بر سادهسازی دوباره مفهوم سویچ در سیستمعامل iOS دارد. در این مقاله انواع مثالها و راه حلها، این پیشرفت را مطالعه میکنیم و با ایدههای جذابی در این زمینه آشنا میشویم.
به نظر میآید به زودی شاهد تغییر دوباره المانهایی خواهیم بود که سالها به صورت دیجیتالی از آنها استفاده کردیم و با آنها زندگی کردیم.
https://medium.com/@matshauge/%EF%B8%8F-rethinking-the-ios-switch-controller-653b33626329
(زمان حدودی مطالعه، ۸ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#تجربه_کاربری #رابط_کاربری #عناصر_دیزاین
@Dexign فلسفه دیزاین
ــــــــ
از وقتی انسان با وسایل دیجیتال ارتباط برقرار کرد، به میزان نزدیکی این ارتباط، علم طراحی این وسایل پیچیدهتر و حساستر از گشذته شد. در گذشته ارتباط انسانها با واسطههای دیجیتال، به صورت فیزیکی بود. اگر نیاز داشتیم روی ضبط صوت کاست پلی کنیم، باید با انگشتمان دکمه «پلی» را فشار میدادیم و اگر نیاز بود آهنگ درحال پخش را متوقف کنیم، دوباره با انگشتمان باید دکمه «استاپ» را فشار میدادیم.
از زمانی که واسطههای دیجیتال، به نمایشگرها مجهز شدند، از تعداد دکمهها برای هرکاری کاسته شد. این به آن معنا بود که باید برای هر چند اتفاق، یک پیچ تعریف میشد که با استفاده از آن پیچ، کاربر میتوانست عمل مورد نظر خود را از روی رابط کاربری تعریفشده پیدا کند، سپس با فشار دادن آن پیچ، آن انتخاب آن عمل را تثبیت کند.
انقلابی که توسط نمایشگرهای لمسی، دنیای تکنولوژی را فراگرفت باعث شد تا نگرش طراحی برای این واسطههای دیجیتال به صورت کلی تغییر کند. با وجود نمایشگرهای لمسی دیگر کسی به فشردن دکمه با دست اهمیتی نمیداد و شرکتهای پیشرو در این زمینه، به سرعت از فضای دکمههای فیزیکی کم و به فضای نمایشگر لمسی اضافه کردند که نتیجهاش را میتوان در آیفونها و آیپدها به صورت کامل مشاهده کرد.
نمایشگرهای لمسی باعث شدند تا طراحان و تعیینکنندگان، قوانین نوشته و نانوشته «رابط کاربری» و «تجربه کاربری» را از نو بنویسند، ولی اینکار را با احترام به سنت گذشتگان انجام دادند و بهترین نتیجهاش را میتوان در طراحی واقعگرای رابط کاربری iOS های اولیه مشاهده کرد. برای مثال اگر نیاز بود اپلیکیشن یک رادیو را نشان دهد، طراح باید یک رادیو را واقعی ولی به صورت دیجیتالی طراحی میکرد که این کار زمان زیادی میبرد.
کمال نسبی طراحی برای نمایشگرهای لمسی زمانی بود که طراحان کمکم از شکل سنتی دیزاین به شکل امروزی آن روی آوردند. دنیای زیبای نشانهها، رنگها و مفهومها. امروزه با نمایش یک دایره و یک مستطیل میتوان سوییچی ساخت که متغیری را روشن یا خاموش میکند.
در مقالهای که امروز برای شما درنظر گرفتیم، چالشی را بررسی میکنیم که تلاش بر سادهسازی دوباره مفهوم سویچ در سیستمعامل iOS دارد. در این مقاله انواع مثالها و راه حلها، این پیشرفت را مطالعه میکنیم و با ایدههای جذابی در این زمینه آشنا میشویم.
به نظر میآید به زودی شاهد تغییر دوباره المانهایی خواهیم بود که سالها به صورت دیجیتالی از آنها استفاده کردیم و با آنها زندگی کردیم.
https://medium.com/@matshauge/%EF%B8%8F-rethinking-the-ios-switch-controller-653b33626329
(زمان حدودی مطالعه، ۸ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#تجربه_کاربری #رابط_کاربری #عناصر_دیزاین
@Dexign فلسفه دیزاین
ــــــــ
Medium
Rethinking the iOS switch controller✌️
🤔 Are you ready to make a choice?
دیزاین اسپرینت، منظومه ۵ فرمان
دیزاین اسپرینت یکی از متدهای تجربه کاربری بود که گوگل از آن رونمایی کرده و هدف اصلیش، حداقل کردن زمان تست و ارزیابی یک ایده و امکان پیادهسازی همزمان است. این متد توسط تیم Google Ventures ساخته و ارائه شد و به دلیل کارآیی و بازده زیاد، خیلی سریع بین طراحان UX فراگیر شد.
دیزاین اسپرینت فرایندی است که در پنج روز کاری اتفاق میافتد و به تیم طراحان کمک میکند که یک مشکل را به شکلی کاربردی (و با زمان کوتاه با کمک دیگر اعضای شرکتی که دارند برایش طراحی میکنند)، حل کنند. در صورتی که این اتفاق رخ ندهد و مشکل بعد از پنج روز حل نشود نیز زمان زیادی از دست نرفته و امکان تست و ارزیابی دوباره وجود دارد.
دیزاین اسپرینت به این دلیل که اولین بار بصورت تخصصی برای طراحی UX استفاده شد، باعث به وجود امدن برخی افسانه ها شد که به پنج مورد از بزرگترین آنها اشاره میکنیم:
۱- دیزاین اسپرینتها فقط برای تیمهای کوچک هستند.
۲- در دیزاین اسپرینتها فقط طراحان باید حضور داشته باشند.
۳- دیزاین اسپرینتها برای هر مشکلی میتوانند استفاده شوند.
۴- تنها تیمهای دیزاین میتوانند از دیزاین اسپرینت استفاده کنند.
۵- بعد از یکبار استفاده از متد اسپرینت دیگر نیازی به استفاده دوباره از این فرآیند نیست.
برای خواندن ادامه مطلب برروی لینک زیر ضربه بزنید:
http://bit.ly/dxgn494
(زمان حدودی مطالعه، ۸ دقیقه)
نویسنده: رضا دانشیان
#تجربه_کاربری #دیزاین_اسپرینت #متد
@Dexign فلسفه دیزاین
ـــــــ
دیزاین اسپرینت یکی از متدهای تجربه کاربری بود که گوگل از آن رونمایی کرده و هدف اصلیش، حداقل کردن زمان تست و ارزیابی یک ایده و امکان پیادهسازی همزمان است. این متد توسط تیم Google Ventures ساخته و ارائه شد و به دلیل کارآیی و بازده زیاد، خیلی سریع بین طراحان UX فراگیر شد.
دیزاین اسپرینت فرایندی است که در پنج روز کاری اتفاق میافتد و به تیم طراحان کمک میکند که یک مشکل را به شکلی کاربردی (و با زمان کوتاه با کمک دیگر اعضای شرکتی که دارند برایش طراحی میکنند)، حل کنند. در صورتی که این اتفاق رخ ندهد و مشکل بعد از پنج روز حل نشود نیز زمان زیادی از دست نرفته و امکان تست و ارزیابی دوباره وجود دارد.
دیزاین اسپرینت به این دلیل که اولین بار بصورت تخصصی برای طراحی UX استفاده شد، باعث به وجود امدن برخی افسانه ها شد که به پنج مورد از بزرگترین آنها اشاره میکنیم:
۱- دیزاین اسپرینتها فقط برای تیمهای کوچک هستند.
۲- در دیزاین اسپرینتها فقط طراحان باید حضور داشته باشند.
۳- دیزاین اسپرینتها برای هر مشکلی میتوانند استفاده شوند.
۴- تنها تیمهای دیزاین میتوانند از دیزاین اسپرینت استفاده کنند.
۵- بعد از یکبار استفاده از متد اسپرینت دیگر نیازی به استفاده دوباره از این فرآیند نیست.
برای خواندن ادامه مطلب برروی لینک زیر ضربه بزنید:
http://bit.ly/dxgn494
(زمان حدودی مطالعه، ۸ دقیقه)
نویسنده: رضا دانشیان
#تجربه_کاربری #دیزاین_اسپرینت #متد
@Dexign فلسفه دیزاین
ـــــــ
Invisionapp
5 myths about design sprints | Inside Design Blog
The mythical design sprint: shrouded in mystery, understood by few. This is a breakdown of the myths, and truths, of design sprints.
ماجرای یک دست و دو هندوانه
مدتها به دنبال روشی بودم که بتوانم وظایف و دیزاینهایی که در یک روز به من محوّل شدهاند را تا انتهای همان روز تمام و کمال تحویل بدهم.
گاهی هم در ضرورتهای عجلهای، که زمان کم است و فشار کارفرما ایجاب میکند که دیزاین زودتر تحویل داده شود؛ پیش میآید که در حین دیزاین، باید کامنتهای زپلین را بررسی کنم، پیامهای واتساپ، تلگرام و ایمیل را چک بکنم. صحبتهای مدیر را خوب گوش دهم. و همهی اینها زمانی رخ میدهد که درحال دیزاین طرح فعلی هستم. طرحی که باید تا انتهای روز تحویل بدهم و برنامهام را نیز طبق همان چیدهام. حال باید به سرعت روی دیزاین جدید کار کرده و درعرض یکساعت آن را تحویل بدهم. شغل ما دیزاینرها مثل خلبانها، پیشخدمتها و... عملکرد چندوظیفهای را نیاز دارد.
اما به چه قیمت؟ به قیمت از دست دادن چند امتیازی سطح IQ ما؟ آن هم زمانی که ما به بیشترین سطح خلاقیت خود در دیزاین نیاز داریم؟
طبق تحقیقات و آزمایشهایی که تحت نظر دکتر ارل میلر عصب شناس دانشگاه امآیتی انجام شده به این نتیجه رسیدهاند که ذهن ما برای عملکرد چندوظیفهای ساخته نشده و بهترین عملکرد آن زمانیست که روی یک موضوع تمرکز دارد. در واقع ذهن ما بین وظایف مختلف به طور خیلی سریع جابجا میشود و این طور نیست که بتواند به صورت همزمان روی چندین موضوع تمرکز کند. این جابجاییهای پیدرپی و سریع باعث ایجاد یک عادت بد در رفتار ما میشود.
وقتی یک عملکرد کوچک را به پایان میرسانیم در واقع باعث ترشح هورمون دوپامین که به هورمون پاداش نیز معروف است، میشویم. ذهن ما این هورمون را دوست دارد و ما را تشویق به ترشح هرچه بیشتر آن میکند. ما را وادار به به جابجایی سریع بین وظایف میکند تا به ما خوشی لحظهای بدهد.
این ترشحات پیدرپی ما را وارد چرخهی خطرناکی میکند. به ما این احساس را میدهد که عملکردهای زیادی را به اتمام رساندهایم که درواقع چیز خاصی نبودهاند. ( چک کردنهای اعتیادآور شبکهها و پیامرسانهای مجازی)
آقای دیوید استب مؤسس و مربی استارلینگتیم میگوید: " مدیران زمانیکه بین عملکردشان و روابط اعضای تیمشان به صورت چندوظیفهای عمل میکنند، در انتها با این مواجه خواهند شد که افرادشان یک شئ هستند! "
این شئنگری به افراد گروه نتایج غیرقابل جبرانی دارد که در ادامه شما را با یک داستان واقعی ازین مدیر که باعث متحمل شدن هزینههای زیادی به او و تیمش شده، آشنا میکنم. بلایی که multitasking (عملکرد چندوظیفهای) سر یک سیستم و افراد آن میآورد گاهی اوقات غیرقابل جبران است.
http://bit.ly/dxgn495-1
جزئیات و نتایج بیشتر آزمایشات با محتوای multitasking را می توانید در لینک زیر ببینید:
http://bit.ly/dxgn495-2
(زمان حدودی مطالعه، ۱۰دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#عملکردچندوظیفهای #مدیریت #محیطکار
@Dexign فلسفه دیزاین
ـــــ
مدتها به دنبال روشی بودم که بتوانم وظایف و دیزاینهایی که در یک روز به من محوّل شدهاند را تا انتهای همان روز تمام و کمال تحویل بدهم.
گاهی هم در ضرورتهای عجلهای، که زمان کم است و فشار کارفرما ایجاب میکند که دیزاین زودتر تحویل داده شود؛ پیش میآید که در حین دیزاین، باید کامنتهای زپلین را بررسی کنم، پیامهای واتساپ، تلگرام و ایمیل را چک بکنم. صحبتهای مدیر را خوب گوش دهم. و همهی اینها زمانی رخ میدهد که درحال دیزاین طرح فعلی هستم. طرحی که باید تا انتهای روز تحویل بدهم و برنامهام را نیز طبق همان چیدهام. حال باید به سرعت روی دیزاین جدید کار کرده و درعرض یکساعت آن را تحویل بدهم. شغل ما دیزاینرها مثل خلبانها، پیشخدمتها و... عملکرد چندوظیفهای را نیاز دارد.
اما به چه قیمت؟ به قیمت از دست دادن چند امتیازی سطح IQ ما؟ آن هم زمانی که ما به بیشترین سطح خلاقیت خود در دیزاین نیاز داریم؟
طبق تحقیقات و آزمایشهایی که تحت نظر دکتر ارل میلر عصب شناس دانشگاه امآیتی انجام شده به این نتیجه رسیدهاند که ذهن ما برای عملکرد چندوظیفهای ساخته نشده و بهترین عملکرد آن زمانیست که روی یک موضوع تمرکز دارد. در واقع ذهن ما بین وظایف مختلف به طور خیلی سریع جابجا میشود و این طور نیست که بتواند به صورت همزمان روی چندین موضوع تمرکز کند. این جابجاییهای پیدرپی و سریع باعث ایجاد یک عادت بد در رفتار ما میشود.
وقتی یک عملکرد کوچک را به پایان میرسانیم در واقع باعث ترشح هورمون دوپامین که به هورمون پاداش نیز معروف است، میشویم. ذهن ما این هورمون را دوست دارد و ما را تشویق به ترشح هرچه بیشتر آن میکند. ما را وادار به به جابجایی سریع بین وظایف میکند تا به ما خوشی لحظهای بدهد.
این ترشحات پیدرپی ما را وارد چرخهی خطرناکی میکند. به ما این احساس را میدهد که عملکردهای زیادی را به اتمام رساندهایم که درواقع چیز خاصی نبودهاند. ( چک کردنهای اعتیادآور شبکهها و پیامرسانهای مجازی)
آقای دیوید استب مؤسس و مربی استارلینگتیم میگوید: " مدیران زمانیکه بین عملکردشان و روابط اعضای تیمشان به صورت چندوظیفهای عمل میکنند، در انتها با این مواجه خواهند شد که افرادشان یک شئ هستند! "
این شئنگری به افراد گروه نتایج غیرقابل جبرانی دارد که در ادامه شما را با یک داستان واقعی ازین مدیر که باعث متحمل شدن هزینههای زیادی به او و تیمش شده، آشنا میکنم. بلایی که multitasking (عملکرد چندوظیفهای) سر یک سیستم و افراد آن میآورد گاهی اوقات غیرقابل جبران است.
http://bit.ly/dxgn495-1
جزئیات و نتایج بیشتر آزمایشات با محتوای multitasking را می توانید در لینک زیر ببینید:
http://bit.ly/dxgn495-2
(زمان حدودی مطالعه، ۱۰دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#عملکردچندوظیفهای #مدیریت #محیطکار
@Dexign فلسفه دیزاین
ـــــ
Medium
Response to
Not only are we bad at doing many things at once, but it can actually be harmful to try
که آسان مینمود اول ولی …
انتقال از مرحله دیزاین به مرحله توسعه نقطه عطفی در روند پیشبرد هر پروژه است. کلید موفقیت این انتقال، ارتباط و هماهنگی بین دیزاینر و توسعهدهندگان است که در اغلب موارد یکی از چالشهای اصلی هر تیم فعال در این زمینه است.
در این انتقال عدم ارتباط و بدفهمی در نیت طراحی را میتوان از مشکلات شناخته شدهای دانست که باعث ایجاد استرسهای بیمورد در تمامی اعضای تیم میشود.
حال این سوال مطرح میشود که یک دیزاینر چه کاری میتواند انجام دهد تا این انتقال هر چه سریعتر و باکیفیتتر صورت گیرد؟ یا بطور کلی چه مواردی را در این انتقال باید در نظر بگیرد.
هنگامی که طرحی به توسعهدهنده تحویل داده میشود، چندین لایه اطلاعاتی وجود دارد که باید منتقل شود. علاوه بر Mockups و Specs ،Assets، باید Interactions، Copy و Checklist را نیز به اشتراک گذاشت. تمامی این اطلاعات زوایای مختلفی از راهکار دیزاین شده را به توسعهدهنده نشان میدهد. تمامی این موارد را در قالب یک مستند میتوان “Design Handoff Document" نامید. این مستند جامع و کاملیست از اطلاعات و عناصری که به توسعهدهندهها در تحلیل و فهم درست دیزاین کمک کرده، همچنین باعث تسریع در کار آنها میشود. که این اتفاق کیفیت توسعه و برنامهنویسی را ارتقا میبخشد.
امروز آنچه در این مقاله میخوانید، مروری کلی بر کارآمدترین روشهای موجود برای دیزاینرها و تیمهای توسعه است تا در نتیجه آن بتوانند به بهترین هماهنگی و خروجی برسند.
مقاله امروز را از دست ندهید:
http://bit.ly/dxgn496
(زمان حدودی مطالعه، ۱۰ دقیقه)
نویسنده: نیما حکیمرابط
#Handoff #تعامل #توسعه
@Dexign فلسفه دیزاین
ــــــــ
انتقال از مرحله دیزاین به مرحله توسعه نقطه عطفی در روند پیشبرد هر پروژه است. کلید موفقیت این انتقال، ارتباط و هماهنگی بین دیزاینر و توسعهدهندگان است که در اغلب موارد یکی از چالشهای اصلی هر تیم فعال در این زمینه است.
در این انتقال عدم ارتباط و بدفهمی در نیت طراحی را میتوان از مشکلات شناخته شدهای دانست که باعث ایجاد استرسهای بیمورد در تمامی اعضای تیم میشود.
حال این سوال مطرح میشود که یک دیزاینر چه کاری میتواند انجام دهد تا این انتقال هر چه سریعتر و باکیفیتتر صورت گیرد؟ یا بطور کلی چه مواردی را در این انتقال باید در نظر بگیرد.
هنگامی که طرحی به توسعهدهنده تحویل داده میشود، چندین لایه اطلاعاتی وجود دارد که باید منتقل شود. علاوه بر Mockups و Specs ،Assets، باید Interactions، Copy و Checklist را نیز به اشتراک گذاشت. تمامی این اطلاعات زوایای مختلفی از راهکار دیزاین شده را به توسعهدهنده نشان میدهد. تمامی این موارد را در قالب یک مستند میتوان “Design Handoff Document" نامید. این مستند جامع و کاملیست از اطلاعات و عناصری که به توسعهدهندهها در تحلیل و فهم درست دیزاین کمک کرده، همچنین باعث تسریع در کار آنها میشود. که این اتفاق کیفیت توسعه و برنامهنویسی را ارتقا میبخشد.
امروز آنچه در این مقاله میخوانید، مروری کلی بر کارآمدترین روشهای موجود برای دیزاینرها و تیمهای توسعه است تا در نتیجه آن بتوانند به بهترین هماهنگی و خروجی برسند.
مقاله امروز را از دست ندهید:
http://bit.ly/dxgn496
(زمان حدودی مطالعه، ۱۰ دقیقه)
نویسنده: نیما حکیمرابط
#Handoff #تعامل #توسعه
@Dexign فلسفه دیزاین
ــــــــ
Medium
A Guide to Successful Design Handoffs
A comprehensive walkthrough to help Designers handoff their designs effectively. Also includes a few tips & tricks to simplify the process.
دید دیزاینی خود را گسترش دهید!
به نظر من در اولین قدم برای درک دنیای دیزاین باید به محیط پیرامونمان توجه کنیم. تقریبا هیچچیز وجود ندارد که «طراحی» نشده باشد و روزی روی دلیل وجودی آن فکر نشده باشد. در واقع هرچیزی که در اطرافمان میبینیم و هر وسیلهای که از آن استفاده میکنیم، روزی توسط کسی طراحی شده است.
همین جمله بهترین سرنخ برای شروع یک دید دیزاینی است. دیدی که میتواند در زندگی کمک بسیاری به حل مشکلات کوچک و بزرگ کند.
خیلی اوقات تا کلمه «دیزاین» به گوش و چشممان میخورد، سریعا ذهنمان به سمت مقوله «طراحی» میرود. در صورتی که «دیزاین» فقط خروجی بصری ندارد، «دیزاین» یعنی حل مشکل. اگر دوباره بخواهیم به بالای متن رجوع کنیم، دیزاین یعنی یک مشکلی وجود داشته، حال چطور میتوان به بهترین و کاربردیترین شکل ممکن آن را حل کرد.
تقویت دید دیزاینی باعث میشود تا انسان هوشمندانهتر به اطرافش نگاه کند و درباره هرچیزی پرسشی مطرح کند. چرا این بیلبورد افقیست؟ چرا فونتهای این تابلو بزرگ هستند؟ چرا در اپلیکیشن اوبر از خطوط نازکی استفاده شده؟ و هزاران چرای دیگر.
مقالهای که امروز قصد معرفی آن را داریم، درباره گسترش این دید با نگرشی به مقوله اپلیکیشنهای موبایل است. به راستی هرچقدر که علم و تکنولوژی پیشرفت بیشتری کردند، مسائل و روشهای حل مساله پیچیدهتر شدند. ما همیشه راهحلها را به شکل ساده مشاهده میکنیم ولی باید بدانیم در پس هر سادگی، ذهنیست که ساعتها تحقیق کرده تا عوامل اضافی را بدون خدشه وارد کردن به اصل مساله ، بیرون بیندازد.
یکی از در دسترسترین و در عین حال جذابترین روشهای تقویت دید دیزاینی، همین اپلیکیشنهایی هستند که زیر انگشتان شما قرار دارند.
این مقاله را خانوم Kathleen Warner، طراح محصول در بخش خبری فیسبوک نوشته. او از تجربههایش در زمینه فراگیری دیزاین صحبت میکند و روشهای مطالعه سریع اپلیکیشنها به صورت روزمره را توضیح میدهد.
نویسنده با تاکید به اینکه اپلیکیشنها را فقط استفاده نکنید، بلکه مطالعه کنید به تفکیک نکات مهم برای توجه روی هر اپلیکیشن میپردازد.
نکاتی از قبیل:
سلسله مراتب نمایش اطلاعات: اینکه چگونه طرح شما را به سمت موارد مهم میکشاند.
محتوا: از چه کلماتی برای شروع اپلیکیشن استفاده شده؟ اولین برخورد شما با اپلیکیشن چه احساسی به شما داد و این حس ناشی از چیست؟
دلیل: چرا این اپ وجود دارد؟ دقیقا چه مشکلاتی را حل میکند؟
کاربران/مخاطبان: کاربران اپ چه کسانی هستد و چه استفادهای از اپ میکنند؟
همچنین نویسنده، با استفاده از GIFها، اینکه چگونه باید در مطالعه یک اپلیکیشن، به بخشهای مختلف آن نگاه کرد را توضیح داده است.
حتما این مقاله خواندنی را دنبال کنید.
http://bit.ly/dxgn497
(زمان حدودی مطالعه، ۶ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#تجربه_کاربری #دیزاین
@Dexign فلسفه دیزاین
ـــــــ
به نظر من در اولین قدم برای درک دنیای دیزاین باید به محیط پیرامونمان توجه کنیم. تقریبا هیچچیز وجود ندارد که «طراحی» نشده باشد و روزی روی دلیل وجودی آن فکر نشده باشد. در واقع هرچیزی که در اطرافمان میبینیم و هر وسیلهای که از آن استفاده میکنیم، روزی توسط کسی طراحی شده است.
همین جمله بهترین سرنخ برای شروع یک دید دیزاینی است. دیدی که میتواند در زندگی کمک بسیاری به حل مشکلات کوچک و بزرگ کند.
خیلی اوقات تا کلمه «دیزاین» به گوش و چشممان میخورد، سریعا ذهنمان به سمت مقوله «طراحی» میرود. در صورتی که «دیزاین» فقط خروجی بصری ندارد، «دیزاین» یعنی حل مشکل. اگر دوباره بخواهیم به بالای متن رجوع کنیم، دیزاین یعنی یک مشکلی وجود داشته، حال چطور میتوان به بهترین و کاربردیترین شکل ممکن آن را حل کرد.
تقویت دید دیزاینی باعث میشود تا انسان هوشمندانهتر به اطرافش نگاه کند و درباره هرچیزی پرسشی مطرح کند. چرا این بیلبورد افقیست؟ چرا فونتهای این تابلو بزرگ هستند؟ چرا در اپلیکیشن اوبر از خطوط نازکی استفاده شده؟ و هزاران چرای دیگر.
مقالهای که امروز قصد معرفی آن را داریم، درباره گسترش این دید با نگرشی به مقوله اپلیکیشنهای موبایل است. به راستی هرچقدر که علم و تکنولوژی پیشرفت بیشتری کردند، مسائل و روشهای حل مساله پیچیدهتر شدند. ما همیشه راهحلها را به شکل ساده مشاهده میکنیم ولی باید بدانیم در پس هر سادگی، ذهنیست که ساعتها تحقیق کرده تا عوامل اضافی را بدون خدشه وارد کردن به اصل مساله ، بیرون بیندازد.
یکی از در دسترسترین و در عین حال جذابترین روشهای تقویت دید دیزاینی، همین اپلیکیشنهایی هستند که زیر انگشتان شما قرار دارند.
این مقاله را خانوم Kathleen Warner، طراح محصول در بخش خبری فیسبوک نوشته. او از تجربههایش در زمینه فراگیری دیزاین صحبت میکند و روشهای مطالعه سریع اپلیکیشنها به صورت روزمره را توضیح میدهد.
نویسنده با تاکید به اینکه اپلیکیشنها را فقط استفاده نکنید، بلکه مطالعه کنید به تفکیک نکات مهم برای توجه روی هر اپلیکیشن میپردازد.
نکاتی از قبیل:
سلسله مراتب نمایش اطلاعات: اینکه چگونه طرح شما را به سمت موارد مهم میکشاند.
محتوا: از چه کلماتی برای شروع اپلیکیشن استفاده شده؟ اولین برخورد شما با اپلیکیشن چه احساسی به شما داد و این حس ناشی از چیست؟
دلیل: چرا این اپ وجود دارد؟ دقیقا چه مشکلاتی را حل میکند؟
کاربران/مخاطبان: کاربران اپ چه کسانی هستد و چه استفادهای از اپ میکنند؟
همچنین نویسنده، با استفاده از GIFها، اینکه چگونه باید در مطالعه یک اپلیکیشن، به بخشهای مختلف آن نگاه کرد را توضیح داده است.
حتما این مقاله خواندنی را دنبال کنید.
http://bit.ly/dxgn497
(زمان حدودی مطالعه، ۶ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#تجربه_کاربری #دیزاین
@Dexign فلسفه دیزاین
ـــــــ
Medium
How to develop an eye for Design
When I started off in design, I sucked.
این پست تا به حال بیش از ۲۰۰۰ بار مشاهده شده و به نظر میرسه برای خوانندگان جدید کانال جذاب باشه
Forwarded from فلسفه دیزاین
بازی یا بازینمایی، مساله این است
نمیدانم بواسطه سرعت صنایع مرتبط با کامپیوتر است یا تاثیر شبکههای اجتماعی که ما دیگر حوصله درک عمیق مفاهیم را نداشته و صرفا با خواندن تیتر یک مفهوم و چند تعریف جزئی، شروع به پیادهسازی آن مفهوم در محصولات خود میکنیم.
بازینمایی (Gamification) از مهمترین مفاهیم معرفی شده در صنایعیست که با کاربرها ارتباط دارند و پایه موفقیت بسیاری از محصولاتیست که حالا دیگر کمپانیهای بزرگ و چند محصولی شدهاند.
این مفهوم از جمله مواردیست که ما با سادهانگاری و بررسی سطحی آن، تصور کردیم که معجونیست ساده و جادویی که صرفا عبارتست از قراردادن امتیاز و نشان در یک محصول، کسبوکار و … که باعث میشود کاربران سحر شده و ناخواسته و بیاختیار غرق در محصول و کسبوکار ما شوند.
گرچه این روزها کارگاهها و مقالات فارسی زیادی در این خصوص وجود دارد که میتواند ما را در مسیر شناخت دقیق و کاربردی این مفهوم یاری کند، امروز میخواهیم مقالهای را معرفی کنیم که به اختصار ولی به دقت به بررسی قدمها، مفاهیم و مثالهای بازینمایی میپردازد.
مقاله امروز از آقای David Teodorescu، طراح ارشد محصول در شرکت Fitbit است که عمده فعالیتش در حوزه تولید گجتهای سلامتیست. David با بررسی دقیق عناصر پایهای یک ساختار بازینمایی شده و سپس با مثالهایی کاربردی از محصولات Fitbit سعی در انتقال دقیق و کاربردی مفاهیم Gamification دارد.
اگر به کاربرد بازینمایی در محصولات و کسبوکارها علاقمند هستید، مقاله امروز را از دست ندهید:
https://uxdesign.cc/gamification-aguide-for-designers-to-a-misunderstood-concept-4de5bef0c5d9
(زمان حدودی مطالعه، ۱۲ دقیقه)
#بازینمایی #مفاهیم #گیمیفیکیشن
@Dexign فلسفه دیزاین
___
نمیدانم بواسطه سرعت صنایع مرتبط با کامپیوتر است یا تاثیر شبکههای اجتماعی که ما دیگر حوصله درک عمیق مفاهیم را نداشته و صرفا با خواندن تیتر یک مفهوم و چند تعریف جزئی، شروع به پیادهسازی آن مفهوم در محصولات خود میکنیم.
بازینمایی (Gamification) از مهمترین مفاهیم معرفی شده در صنایعیست که با کاربرها ارتباط دارند و پایه موفقیت بسیاری از محصولاتیست که حالا دیگر کمپانیهای بزرگ و چند محصولی شدهاند.
این مفهوم از جمله مواردیست که ما با سادهانگاری و بررسی سطحی آن، تصور کردیم که معجونیست ساده و جادویی که صرفا عبارتست از قراردادن امتیاز و نشان در یک محصول، کسبوکار و … که باعث میشود کاربران سحر شده و ناخواسته و بیاختیار غرق در محصول و کسبوکار ما شوند.
گرچه این روزها کارگاهها و مقالات فارسی زیادی در این خصوص وجود دارد که میتواند ما را در مسیر شناخت دقیق و کاربردی این مفهوم یاری کند، امروز میخواهیم مقالهای را معرفی کنیم که به اختصار ولی به دقت به بررسی قدمها، مفاهیم و مثالهای بازینمایی میپردازد.
مقاله امروز از آقای David Teodorescu، طراح ارشد محصول در شرکت Fitbit است که عمده فعالیتش در حوزه تولید گجتهای سلامتیست. David با بررسی دقیق عناصر پایهای یک ساختار بازینمایی شده و سپس با مثالهایی کاربردی از محصولات Fitbit سعی در انتقال دقیق و کاربردی مفاهیم Gamification دارد.
اگر به کاربرد بازینمایی در محصولات و کسبوکارها علاقمند هستید، مقاله امروز را از دست ندهید:
https://uxdesign.cc/gamification-aguide-for-designers-to-a-misunderstood-concept-4de5bef0c5d9
(زمان حدودی مطالعه، ۱۲ دقیقه)
#بازینمایی #مفاهیم #گیمیفیکیشن
@Dexign فلسفه دیزاین
___
Medium
Gamification: A guide for designers to a misunderstood concept
How to build a gamification system the right way and how Fitbit, Waze, and Duolingo use it to enhance their products.
این پست تا به حال بیش از ۱۸۰۰ بار مشاهده شده و به نظر میرسه برای خوانندگان جدید کانال جذاب باشه
Forwarded from فلسفه دیزاین
طراحی محصول؛ دیجیتال یا فیزیکال
بسیاری از افراد از ما میپرسند چه کاره هستید؟ بعضی از ما میگوییم «دیزاینر» بعضی دیگر میگوییم «طراح محصول»، بعضی «طراح» و …
در هرکدام از این حالتها، سوالات دیگری برای مخاطب پیش میآید که دقیقا چه کاری انجام میدهیم؟ و… این سوالات همینطور ادامه پیدا میکند. اغلب ما به این سوالات عادت کرده و نسبت به آنها بیتفاوت شدهایم ولی فرض کنید کمی بیشتر به این موارد دقت کرده و واقعا تصور کنیم که اگر قرار بود آن چیزی را که در ذهن مخاطب شکل گرفته انجام دهیم چه نتیجهای حاصل میشد؟
مثلا وقتی میگویند اگر طرح محصول هستی یعنی رادیو، تلفن و … طراحی میکنی؟ اگر واقعا طراحی میکردیم نتیجه چه میشد؟ یا حتی برعکس. این نتیجه بسته به مهارت، تجربه و دانش افراد مختلف متفاوت خواهد بود.
آقای Pablo Stanley یکی از دیزاینرهای InVision است که در مقاله امروز با تصویرسازیهایی به موضوع دیزاینر محصولات دیجیتال بودن و محصولات فیزیکی ساختن پرداخته و آن را به چالش میکشد.
این مقاله کوتاه است ولی موضوع خیلی جالبی را مطرح میکند. اینکه اصول طراحی محصولات مختلف چقدر به یکدیگر شباهت دارد؟ شاید برای اینکه بتوانیم این موضوع را کامل متوجه شویم، باید دست به کار شویم و چیزهایی بسازیم. هوم؟ نظر شما چیست؟
https://thedesignteam.io/if-screen-product-designers-designed-physical-products-10cdd3ac4fdc
(زمان حدودی مطالعه، ۶ دقیقه)
#دیزاینر_بودن #محصول_فیزیکی #محصول_دیجیتال
@Dexign فلسفه دیزاین
___
بسیاری از افراد از ما میپرسند چه کاره هستید؟ بعضی از ما میگوییم «دیزاینر» بعضی دیگر میگوییم «طراح محصول»، بعضی «طراح» و …
در هرکدام از این حالتها، سوالات دیگری برای مخاطب پیش میآید که دقیقا چه کاری انجام میدهیم؟ و… این سوالات همینطور ادامه پیدا میکند. اغلب ما به این سوالات عادت کرده و نسبت به آنها بیتفاوت شدهایم ولی فرض کنید کمی بیشتر به این موارد دقت کرده و واقعا تصور کنیم که اگر قرار بود آن چیزی را که در ذهن مخاطب شکل گرفته انجام دهیم چه نتیجهای حاصل میشد؟
مثلا وقتی میگویند اگر طرح محصول هستی یعنی رادیو، تلفن و … طراحی میکنی؟ اگر واقعا طراحی میکردیم نتیجه چه میشد؟ یا حتی برعکس. این نتیجه بسته به مهارت، تجربه و دانش افراد مختلف متفاوت خواهد بود.
آقای Pablo Stanley یکی از دیزاینرهای InVision است که در مقاله امروز با تصویرسازیهایی به موضوع دیزاینر محصولات دیجیتال بودن و محصولات فیزیکی ساختن پرداخته و آن را به چالش میکشد.
این مقاله کوتاه است ولی موضوع خیلی جالبی را مطرح میکند. اینکه اصول طراحی محصولات مختلف چقدر به یکدیگر شباهت دارد؟ شاید برای اینکه بتوانیم این موضوع را کامل متوجه شویم، باید دست به کار شویم و چیزهایی بسازیم. هوم؟ نظر شما چیست؟
https://thedesignteam.io/if-screen-product-designers-designed-physical-products-10cdd3ac4fdc
(زمان حدودی مطالعه، ۶ دقیقه)
#دیزاینر_بودن #محصول_فیزیکی #محصول_دیجیتال
@Dexign فلسفه دیزاین
___
Medium
If Screen Product Designers Designed Physical Products
Explained with comics.