فلسفه دیزاین – Telegram
فلسفه دیزاین
6.93K subscribers
68 photos
12 videos
1 file
1.21K links
این کانال چکیده‌ای از مقالات روز، نمونه‌های موفق، ابزارهایی‌ست که ما در DeXign Studio با آن برخورد داشته و معرفی‌شان می‌کنیم.

ارتباط با کانال:
@mohsenissapour

منابع و ابزارهای دیزاین:
DexignResources.com

دسخط:
https://daskhat.dexignresources.com
Download Telegram
این پست تا به حال بیش از ۷۰۰ بار مشاهده شده و به نظر می‌رسه برای خوانندگان جدید کانال جذاب باشه
Forwarded from فلسفه دیزاین
در یک ساعت Adobe XD را یاد بگیرید

امروزه ابزارهای دیزاین به سادگی قابل یادگیری هستند. دیزاین دیگر چیزی نیست که وابسته به ابزار باشد و برای هر مقصودی چندین ابزار در زمینه‌های کاری متفاوت تولید شده است. بسیاری از افراد که از زمینه گرافیک به دیزاین می‌آیند، نگران یادگیری ابزارها هستند وقتی میبینند که ابزارهای مورد نیاز کارهای دیزاین چقدر ساده عمل می‌کنند، نگران این هستند که نکند درست متوجه نشده باشند. همه ابزارهایی که در زمینه دیزاین برای محصولات دیجیتالی هستند کاملا وابسته به ایده‌های شما هستند و به خودی خود فقط بستری فراهم می‌کنند که آنچه در فکر و بسته به خلاقیت شما هست به عرصه ظهور برسد.

اخیرا چندین بازخورد از کانال دریافت کرده‌ایم که خواستار مطالبی در خصوص شروع کار با ابزارها شده‌اند. تصمیم گرفتم پست امروز را به یادگیری سریع یک ابزار جذاب اختصاص دهیم.

از آنجایی که استفاده از Sketch فعلا فقط برای کاربران سیستم‌عامل‌های مک قابل استفاده است، برای کاربران ویندوز Adobe XD گزینه بسیار مناسبی‌ست که عملا توسط Adobe برای رقابت با Sketch برای نگه‌داشتن سهم خود از بازار، در ابتدا بصورت پولی عرضه و در ادامه رایگان منتشر شد.
مقاله امروز شروعی‌ست ساده ولی سریع در کار با Adobe XD برای همه افرادی که می‌خواهند این ابزار را یاد بگیرند.

مطمئن هستم از سادگی این ابزار شگفت‌زده شده خواهید شد.

همین حالا با مقاله امروز گریزی به این نرم‌افزار محبوب دیزاین بزنید:
https://medium.com/drill/learning-the-basics-of-adobe-xd-in-one-hour-3537f3ac02a3

(زمان حدودی مطالعه، ۱۵ دقیقه)

#آموزش #ابزار #AdobeXD
@Dexign فلسفه دیزاین

___
این پست تا به حال بیش از ۱۷۰۰ بار مشاهده شده و به نظر می‌رسه برای خوانندگان جدید کانال جذاب باشه
Forwarded from فلسفه دیزاین
مروری بر ۶ سال طراحی پورتفولیو

پروژه‌های شخصی و پورتفولیو (Portfolio)ها بهترین حیاط خلوت‌های دیزاینرها هستند. دنیایی که هم سفارش‌دهنده خود ما هستیم و هم اجراکننده. شما چند وقت یکبار رزومه و پوتفولیوی خود را بروزرسانی می‌کنید؟

اکثر ما تصور میکنیم که دلیل مهم بروزرسانی پورتفولیو، کارها و پروژه‌های جدیدی‌ست که در آن‌ها کار کرده‌ایم، ولی با مقاله امروز می‌خواهیم از دلایل مهم دیگر صحبت کنیم. دلایلی که احتمالا بیشتر از قبل ما را مجاب می‌کنند که پورتفولیوی خود را بروزرسانی و یا حتی بازطراحی کنیم.

نویسنده مقاله امروز آقای Shawn Park از تجربه ۶ سال بروزرسانی پورتفولیو خود می‌گوید. Shawn هر سال یکبار کل پورتفولیوی خود را بازطراحی کرده و به دلایل بسیار خوبی برای اینکار اشاره می‌کند که به تفصیل می‌توانید در مقاله مطالعه کنید.

مقاله امروز را از دست ندهید:
https://uxdesign.cc/how-and-why-i-redesign-my-portfolio-every-year-bf3bba3833fc

(زمان حدودی مطالعه، ۱۲ دقیقه)

#بازطراحی #پورتفولیو #رزومه
@Dexign فلسفه دیزاین

___
«پراگرسیو وب‌اپ» یا PWA چیست؟

تکنولوژی PWA یا Progressive Web Apps یکی از پرطرفدارترین تغییرات تکنولوژی در وب است که در دنیای تکنولوژی وب برای خود امپراتوری بی‌نظیری بوجود آورده است. این موضوع تعجب آور نیست زیرا پراگرسیو وب اپ‌ها توانسته‌اند رویای نصب تعداد زیادی برنامه بر روی گوشی کاربران را متصور سازند.

عبارت PWA اصطلاحی است که برای نشان دادن یک روش جدید توسعه نرم‌افزارها استفاده می‌شود. در این روش تلاش توسعه دهندگان در جهت ترکیب ویژگی‌های مرورگرهای مدرن با مزایای استفاده از تلفن همراه می‌باشد. پراگرسیو وب اپ‌ها بر خلاف برنامه‌های سنتی، ترکیبی از صفحات وب و یک برنامه تلفن همراه می‌باشند.

از یک پراگرسیو وب اپ می‌توان به‌عنوان یک صفحه وب معمولی در یک مرورگر استفاده نمود و یا اگر کاربر تمایل داشته باشد می‌تواند با اضافه کردن کلید میانبر آن پراگرسیو وب‌اپ به صفحه اصلی گوشی خود از آن استفاده نماید. در این حالت حتی می‌توان کنترل‌‌های UI مرورگر را پنهان کرده و برای کاربر حس تجربه کار با یک برنامه مستقل را ایجاد نمود.
از زمان معرفی PWAها، شرکت‌های زیادی در استفاده از آنها پیش قدم شده‌اند. مثلا توییتر PWA را بکار برد تا بتواند با بهره گیری از امکانات آن نسخه پیش‌فرض دسکتاپ خود را بازطراحی کند.

پراگرسیو وب‌ اپ‌ها به دو دسته کلی ذیل تقسیم می‌شوند:
۱- وب سایت‌هایی که مانند اپلیکیشن‌ها رفتار می‌کنند.
۲- اپلیکیشن‌هایی که تحت فضای وب هستند.

بر اساس توضیحات گوگل، انواع پراگرسیو وب اپ‌ها دارای ویژگی‌های مشترکی نظیر قابل‌اطمینان‌بودن (Reliable)، سرعت عمل‌داشتن (Fast) و ترغیب‌کنندگی (Engaging) هستند. بطور‌ کلی تمرکز همه پراگرسیو وب‌اپ‌ها بر کاربرد آسانتر برنامه و حذف هرگونه اصطکاکی است که جلوی سریعتر رسیدن کاربران به آنچه از برنامه می‌خواهند را می‌گیرد. ایده PWA موفق به پرکردن شکاف میان فضای وب و اپلیکیشن‌ها شده‌است. با توجه به روشن‌بودن آینده پیش‌روی PWA و مزیت‌های کاربردی آن، بنظر می‌رسد تمرکز بر این‌نوع از برنامه‌ها یکی از مباحث جذاب مورد توجه طراحان و توسعه دهنده‌گان دنیای وب می‌باشد.

نویسنده مقاله امروز که مطالعه آن را به شما پیشنهاد می‌کنم، به توضیح مفهوم Progressive Web App پرداخته و ویژگی‌های آن را بررسی می‌کند.

مقاله امروز را از دست ندهید:

https://www.invisionapp.com/inside-design/whats-a-pwa/

(زمان حدودی مطالعه، ۱۱ دقیقه)

نویسنده: نیما حکیم رابط

#معرفی_مفاهیم #تکنولوژی #PWA
@Dexign فلسفه دیزاین

ـــــــــ
تفکری دوباره درباره سویچ‌ها در iOS

از وقتی انسان با وسایل دیجیتال ارتباط برقرار کرد، به میزان نزدیکی این ارتباط، علم طراحی این وسایل پیچیده‌تر و حساس‌تر از گشذته شد. در گذشته ارتباط انسان‌ها با واسطه‌های دیجیتال، به صورت فیزیکی بود. اگر نیاز داشتیم روی ضبط صوت کاست پلی کنیم، باید با انگشتمان دکمه «پلی» را فشار می‌دادیم و اگر نیاز بود آهنگ درحال پخش را متوقف کنیم، دوباره با انگشتمان باید دکمه «استاپ» را فشار می‌دادیم.

از زمانی که واسطه‌های دیجیتال، به نمایشگر‌ها مجهز شدند، از تعداد دکمه‌ها برای هرکاری کاسته شد. این به آن معنا بود که باید برای هر چند اتفاق، یک پیچ تعریف می‌شد که با استفاده از آن پیچ، کاربر می‌توانست عمل مورد نظر خود را از روی رابط کاربری تعریف‌شده پیدا کند، سپس با فشار دادن آن پیچ، آن انتخاب آن عمل را تثبیت کند.

انقلابی که توسط نمایشگر‌های لمسی، دنیای تکنولوژی را فراگرفت باعث شد تا نگرش طراحی برای این واسطه‌های دیجیتال به صورت کلی تغییر کند. با وجود نمایشگرهای لمسی دیگر کسی به فشردن دکمه با دست اهمیتی نمی‌داد و شرکت‌های پیشرو در این زمینه، به سرعت از فضای دکمه‌های فیزیکی کم و به فضای نمایشگر لمسی اضافه کردند که نتیجه‌اش را می‌توان در آیفون‌ها و آیپد‌ها به صورت کامل مشاهده کرد.

نمایشگرهای لمسی باعث شدند تا طراحان و تعیین‌کنندگان، قوانین نوشته و نانوشته «رابط کاربری» و «تجربه کاربری» را از نو بنویسند، ولی اینکار را با احترام به سنت گذشتگان انجام دادند و بهترین نتیجه‌اش را می‌توان در طراحی واقع‌گرای رابط کاربری iOS های اولیه مشاهده کرد. برای مثال اگر نیاز بود اپلیکیشن یک رادیو را نشان دهد، طراح باید یک رادیو را واقعی ولی به صورت دیجیتالی طراحی می‌کرد که این کار زمان زیادی می‌برد.

کمال نسبی طراحی برای نمایشگرهای لمسی زمانی بود که طراحان کم‌کم از شکل سنتی دیزاین به شکل امروزی آن روی آوردند. دنیای زیبای نشانه‌ها، رنگ‌ها و مفهوم‌ها. امروزه با نمایش یک دایره و یک مستطیل می‌توان سوییچی ساخت که متغیری را روشن یا خاموش می‌کند.

در مقاله‌ای که امروز برای شما درنظر گرفتیم، چالشی را بررسی می‌کنیم که تلاش بر ساده‌سازی دوباره مفهوم سویچ در سیستم‌عامل iOS دارد. در این مقاله انواع مثال‌ها و راه‌ حل‌ها، این پیشرفت را مطالعه می‌کنیم و با ایده‌های جذابی در این زمینه آشنا می‌شویم.
به نظر می‌آید به زودی شاهد تغییر دوباره المان‌هایی خواهیم بود که سالها به صورت دیجیتالی از آنها استفاده کردیم و با آن‌ها زندگی کردیم.


https://medium.com/@matshauge/%EF%B8%8F-rethinking-the-ios-switch-controller-653b33626329

(زمان حدودی مطالعه، ۸ دقیقه)

نویسنده: آرش اصغری

#تجربه_کاربری #رابط_کاربری #عناصر_دیزاین
@Dexign فلسفه دیزاین


ــــــــ
دیزاین اسپرینت، منظومه ۵ فرمان

دیزاین اسپرینت یکی از متدهای تجربه کاربری بود که گوگل از آن رونمایی کرده و هدف اصلیش، حداقل کردن زمان تست و ارزیابی یک ایده و امکان پیاده‌سازی همزمان است. این متد توسط تیم Google Ventures ساخته و ارائه شد و به دلیل کارآیی و بازده زیاد، خیلی سریع بین طراحان UX فراگیر شد.
دیزاین اسپرینت فرایندی است که در پنج روز کاری اتفاق می‌افتد و به تیم طراحان کمک می‌کند که یک مشکل را به شکلی کاربردی (و با زمان کوتاه با کمک دیگر اعضای شرکتی که دارند برایش طراحی می‌کنند)، حل کنند. در صورتی که این اتفاق رخ ندهد و مشکل بعد از پنج روز حل نشود نیز زمان زیادی از دست نرفته و امکان تست و ارزیابی دوباره وجود دارد.
دیزاین اسپرینت به این دلیل که اولین بار بصورت تخصصی برای طراحی UX استفاده شد، باعث به وجود امدن برخی افسانه ها شد که به پنج مورد از بزرگترین آن‌ها اشاره می‌کنیم:

۱- دیزاین اسپرینت‌ها فقط برای تیم‌های کوچک هستند.

۲- در دیزاین اسپرینت‌ها فقط طراحان باید حضور داشته باشند.

۳- دیزاین اسپرینت‌ها برای هر مشکلی می‌توانند استفاده شوند.

۴- تنها تیم‌های دیزاین می‌توانند از دیزاین اسپرینت استفاده کنند.

۵- بعد از یکبار استفاده از متد اسپرینت دیگر نیازی به استفاده دوباره از این فرآیند نیست.

برای خواندن ادامه مطلب برروی لینک زیر ضربه بزنید:

http://bit.ly/dxgn494

(زمان حدودی مطالعه، ۸ دقیقه)

نویسنده: رضا دانشیان

#تجربه_کاربری #دیزاین_اسپرینت #متد
@Dexign فلسفه دیزاین

ـــــــ
ماجرای یک دست و دو هندوانه

مدت‌ها به دنبال روشی بودم که بتوانم وظایف و دیزاین‌‌هایی که در یک روز به من محوّل شده‌اند را تا انتهای همان روز تمام و کمال تحویل بدهم.

گاهی هم در ضرورت‌های عجله‌ای، که زمان کم است و فشار کارفرما ایجاب می‌کند که دیزاین زودتر تحویل داده شود؛ پیش می‌آید که در حین دیزاین، باید کامنت‌های زپلین را بررسی کنم، پیام‌های واتس‌اپ، تلگرام و ایمیل را چک بکنم. صحبت‌های مدیر را خوب گوش دهم. و همه‌ی این‌ها زمانی رخ می‌دهد که درحال دیزاین طرح فعلی هستم. طرحی که باید تا انتهای روز تحویل بدهم و برنامه‌ام را نیز طبق همان چیده‌ام. حال باید به سرعت روی دیزاین جدید کار کرده و درعرض یکساعت آن را تحویل بدهم. شغل ما دیزاینرها مثل خلبان‌ها، پیش‌خدمت‌ها و... عملکرد چندوظیفه‌ای را نیاز دارد.

اما به چه قیمت؟ به قیمت از دست دادن چند امتیازی سطح IQ ما؟ آن هم زمانی که ما به بیشترین سطح خلاقیت خود در دیزاین نیاز داریم؟

طبق تحقیقات و آزمایش‌‌هایی که تحت نظر دکتر ارل میلر عصب شناس دانشگاه ام‌آی‌تی انجام شده به این نتیجه رسیده‌اند که ذهن ما برای عملکرد چندوظیفه‌ای ساخته نشده و بهترین عملکرد آن زمانیست که روی یک موضوع تمرکز دارد. در واقع ذهن ما بین وظایف مختلف به طور خیلی سریع جابجا می‌شود و این طور نیست که بتواند به صورت همزمان روی چندین موضوع تمرکز کند. این جابجایی‌های پی‌در‌پی و سریع باعث ایجاد یک عادت بد در رفتار ما می‌شود.
وقتی یک عملکرد کوچک را به پایان می‌رسانیم در واقع باعث ترشح هورمون دوپامین که به هورمون پاداش نیز معروف است، می‌شویم. ذهن ما این هورمون را دوست دارد و ما را تشویق به ترشح هرچه بیشتر آن می‌کند. ما را وادار به به جابجایی سریع بین وظایف می‌کند تا به ما خوشی لحظه‌ای بدهد.
این ترشحات پی‌درپی ما را وارد چرخه‌ی خطرناکی می‌کند. به ما این احساس را می‌دهد که عملکرد‌های زیادی را به اتمام رسانده‌ایم که درواقع چیز خاصی نبوده‌اند. ( چک کردن‌های اعتیادآور شبکه‌ها و پیام‌رسان‌های مجازی)

آقای دیوید استب مؤسس و مربی استارلینگ‌تیم می‌گوید: " مدیران زمانی‌که بین عملکردشان و روابط اعضای تیمشان به صورت چندوظیفه‌ای عمل می‌کنند، در انتها با این مواجه خواهند شد که افرادشان یک شئ هستند! "

این شئ‌نگری به افراد گروه نتایج غیرقابل جبرانی دارد که در ادامه شما را با یک داستان واقعی ازین مدیر که باعث متحمل شدن هزینه‌های زیادی به او و تیمش شده، آشنا می‌کنم. بلایی که multitasking (عملکرد چندوظیفه‌ای) سر یک سیستم و افراد آن می‌آورد گاهی اوقات غیرقابل جبران است.

http://bit.ly/dxgn495-1

جزئیات و نتایج بیشتر آزمایشات با محتوای multitasking را می توانید در لینک زیر ببینید:

http://bit.ly/dxgn495-2

(زمان حدودی مطالعه، ۱۰دقیقه)

نویسنده: حسین میرزاده

#عملکردچندوظیفه‌ای #مدیریت #محیط‌کار
@Dexign فلسفه دیزاین


ـــــ
که آسان می‌نمود اول ولی …

انتقال از مرحله دیزاین به مرحله توسعه نقطه عطفی در روند پیشبرد هر پروژه است. کلید موفقیت این انتقال، ارتباط و هماهنگی بین دیزاینر و توسعه‌دهندگان است که در اغلب موارد یکی از چالش‌های اصلی هر تیم فعال در این زمینه است.

در این انتقال عدم ارتباط و بدفهمی در نیت طراحی را می‌توان از مشکلات شناخته شده‌ای دانست که باعث ایجاد استرس‌های بی‌مورد در تمامی اعضای تیم می‌شود.

حال این سوال مطرح می‌شود که یک دیزاینر چه کاری می‌تواند انجام دهد تا این انتقال هر چه سریع‌تر و باکیفیت‌تر صورت گیرد؟ یا بطور کلی چه مواردی را در این انتقال باید در نظر بگیرد.

هنگامی که طرحی به توسعه‌دهنده تحویل داده ‌می‌شود، چندین لایه اطلاعاتی وجود دارد که باید منتقل شود. علاوه بر Mockups و Specs ،Assets، باید Interactions، Copy و Checklist را نیز به اشتراک گذاشت. تمامی این اطلاعات زوایای مختلفی از راهکار دیزاین شده را به توسعه‌دهنده نشان می‌دهد. تمامی این موارد را در قالب یک مستند می‌توان “Design Handoff Document" نامید. این مستند جامع و کاملی‌ست از اطلاعات و عناصری که به توسعه‌دهنده‌ها در تحلیل و فهم درست دیزاین کمک کرده، همچنین باعث تسریع در کار آن‌ها می‌شود. که این اتفاق کیفیت توسعه و برنامه‌نویسی را ارتقا می‌بخشد.

امروز آنچه در این مقاله می‌خوانید، مروری کلی بر کارآمدترین روش‌‌های موجود برای دیزاینرها و تیم‌های توسعه است تا‌ در نتیجه آن بتوانند به بهترین هماهنگی و خروجی برسند.

مقاله امروز را از دست ندهید:

http://bit.ly/dxgn496

(زمان حدودی مطالعه، ۱۰ دقیقه)

نویسنده: نیما حکیم‌رابط

#Handoff #تعامل #توسعه
@Dexign فلسفه دیزاین


ــــــــ
دید دیزاینی خود را گسترش دهید!

به نظر من در اولین قدم برای درک دنیای دیزاین باید به محیط پیرامونمان توجه کنیم. تقریبا هیچ‌چیز وجود ندارد که «طراحی» نشده باشد و روزی روی دلیل وجودی آن فکر نشده باشد. در واقع هرچیزی که در اطرافمان میبینیم و هر وسیله‌ای که از آن استفاده می‌کنیم، روزی توسط کسی طراحی شده است.

همین جمله بهترین سرنخ برای شروع یک دید دیزاینی است. دیدی که می‌تواند در زندگی کمک بسیاری به حل مشکلات کوچک و بزرگ کند.
خیلی اوقات تا کلمه «دیزاین» به گوش و چشممان می‌خورد، سریعا ذهنمان به سمت مقوله «طراحی» می‌رود. در صورتی که «دیزاین» فقط خروجی بصری ندارد، «دیزاین» یعنی حل مشکل. اگر دوباره بخواهیم به بالای متن رجوع کنیم، دیزاین یعنی یک مشکلی وجود داشته، حال چطور می‌توان به بهترین و کاربردی‌ترین شکل ممکن آن را حل کرد.
تقویت دید دیزاینی باعث می‌شود تا انسان هوشمندانه‌تر به اطرافش نگاه کند و درباره هرچیزی پرسشی مطرح کند. چرا این بیلبورد افقی‌ست؟ چرا فونت‌های این تابلو بزرگ هستند؟ چرا در اپلیکیشن اوبر از خطوط نازکی استفاده شده؟ و هزاران چرای دیگر.
مقاله‌ای که امروز قصد معرفی آن را داریم، درباره گسترش این دید با نگرشی به مقوله اپلیکیشن‌های موبایل است. به راستی هرچقدر که علم و تکنولوژی پیشرفت بیشتری کردند، مسائل و روش‌های حل مساله پیچیده‌تر شدند. ما همیشه راه‌حل‌ها را به شکل ساده مشاهده می‌کنیم ولی باید بدانیم در پس هر سادگی، ذهنی‌ست که ساعت‌ها تحقیق کرده تا عوامل اضافی را بدون خدشه وارد کردن به اصل مساله ، بیرون بیندازد.
یکی از در دسترس‌ترین و در عین حال جذاب‌ترین روش‌های تقویت دید دیزاینی، همین اپلیکیشن‌هایی هستند که زیر انگشتان شما قرار دارند.
این مقاله را خانوم Kathleen Warner، طراح محصول در بخش خبری فیس‌بوک نوشته. او از تجربه‌هایش در زمینه فراگیری دیزاین صحبت می‌کند و روش‌های مطالعه سریع اپلیکیشن‌ها به صورت روزمره را توضیح می‌دهد.
نویسنده با تاکید به اینکه اپلیکیشن‌ها را فقط استفاده نکنید، بلکه مطالعه کنید به تفکیک نکات مهم برای توجه روی هر اپلیکیشن می‌پردازد.

نکاتی از قبیل:
سلسله مراتب نمایش اطلاعات: اینکه چگونه طرح شما را به سمت موارد مهم می‌کشاند.

محتوا: از چه کلماتی برای شروع اپلیکیشن استفاده شده؟ اولین برخورد شما با اپلیکیشن چه احساسی به شما داد و این حس ناشی از چیست؟

دلیل: چرا این اپ وجود دارد؟ دقیقا چه مشکلاتی را حل می‌کند؟

کاربران/مخاطبان: کاربران اپ چه کسانی هستد و چه استفاده‌ای از اپ می‌کنند؟

همچنین نویسنده، با استفاده از GIFها، اینکه چگونه باید در مطالعه یک اپلیکیشن، به بخش‌های مختلف آن نگاه کرد را توضیح داده است.


حتما این مقاله خواندنی را دنبال کنید.

http://bit.ly/dxgn497

(زمان حدودی مطالعه، ۶ دقیقه)

نویسنده: آرش اصغری

#تجربه_کاربری #دیزاین

@Dexign فلسفه دیزاین


ـــــــ
این پست تا به حال بیش از ۲۰۰۰ بار مشاهده شده و به نظر می‌رسه برای خوانندگان جدید کانال جذاب باشه
Forwarded from فلسفه دیزاین
بازی یا بازی‌نمایی، مساله این است

نمی‌دانم بواسطه سرعت صنایع مرتبط با کامپیوتر است یا تاثیر شبکه‌های اجتماعی که ما دیگر حوصله درک عمیق مفاهیم را نداشته و صرفا با خواندن تیتر یک مفهوم و چند تعریف جزئی، شروع به پیاده‌سازی آن مفهوم در محصولات خود می‌کنیم.
بازی‌نمایی (Gamification) از مهمترین مفاهیم معرفی شده در صنایعی‌ست که با کاربرها ارتباط دارند و پایه موفقیت بسیاری از محصولاتی‌ست که حالا دیگر کمپانی‌های بزرگ و چند محصولی شده‌اند.

این مفهوم از جمله مواردی‌ست که ما با ساده‌انگاری و بررسی سطحی آن، تصور کردیم که معجونی‌ست ساده و جادویی که صرفا عبارتست از قراردادن امتیاز و نشان در یک محصول، کسب‌و‌کار و … که باعث می‌شود کاربران سحر شده و ناخواسته و بی‌اختیار غرق در محصول و کسب‌و‌کار ما شوند.
گرچه این روزها کارگاه‌ها و مقالات فارسی زیادی در این خصوص وجود دارد که می‌تواند ما را در مسیر شناخت دقیق و کاربردی این مفهوم یاری کند، امروز می‌خواهیم مقاله‌ای را معرفی کنیم که به اختصار ولی به دقت به بررسی قدم‌ها، مفاهیم و مثال‌های بازی‌نمایی می‌پردازد.

مقاله امروز از آقای David Teodorescu، طراح ارشد محصول در شرکت Fitbit است که عمده فعالیت‌ش در حوزه تولید گجت‌های سلامتی‌ست. David با بررسی دقیق عناصر پایه‌ای یک ساختار بازی‌نمایی شده و سپس با مثال‌هایی کاربردی از محصولات Fitbit سعی در انتقال دقیق و کاربردی مفاهیم Gamification دارد.

اگر به کاربرد بازی‌نمایی در محصولات و کسب‌و‌کارها علاقمند هستید، مقاله امروز را از دست ندهید:

https://uxdesign.cc/gamification-aguide-for-designers-to-a-misunderstood-concept-4de5bef0c5d9

(زمان حدودی مطالعه، ۱۲ دقیقه)

#بازینمایی #مفاهیم #گیمیفیکیشن
@Dexign فلسفه دیزاین

___
این پست تا به حال بیش از ۱۸۰۰ بار مشاهده شده و به نظر می‌رسه برای خوانندگان جدید کانال جذاب باشه
Forwarded from فلسفه دیزاین
طراحی محصول؛ دیجیتال یا فیزیکال

بسیاری از افراد از ما می‌پرسند چه کاره هستید؟ بعضی از ما می‌گوییم «دیزاینر» بعضی دیگر می‌گوییم «طراح محصول»، بعضی «طراح» و …
در هرکدام از این حالت‌ها، سوالات دیگری برای مخاطب پیش می‌آید که دقیقا چه کاری انجام ‌می‌دهیم؟ و… این سوالات همینطور ادامه پیدا می‌کند. اغلب ما به این سوالات عادت کرده و نسبت به آن‌ها بی‌تفاوت شده‌ایم ولی فرض کنید کمی بیشتر به این موارد دقت کرده و واقعا تصور کنیم که اگر قرار بود آن چیزی را که در ذهن مخاطب شکل گرفته انجام دهیم چه نتیجه‌ای حاصل می‌شد؟

مثلا وقتی می‌گویند اگر طرح محصول هستی یعنی رادیو، تلفن و … طراحی می‌کنی؟ اگر واقعا طراحی می‌کردیم نتیجه چه می‌شد؟ یا حتی برعکس. این نتیجه بسته به مهارت، تجربه و دانش افراد مختلف متفاوت خواهد بود.

آقای Pablo Stanley یکی از دیزاینرهای InVision است که در مقاله امروز با تصویرسازی‌هایی به موضوع دیزاینر محصولات دیجیتال بودن و محصولات فیزیکی ساختن پرداخته و آن را به چالش می‌کشد.
این مقاله کوتاه است ولی موضوع خیلی جالبی را مطرح می‌کند. اینکه اصول طراحی محصولات مختلف چقدر به یکدیگر شباهت دارد؟ شاید برای اینکه بتوانیم این موضوع را کامل متوجه شویم، باید دست به کار شویم و چیزهایی بسازیم. هوم؟ نظر شما چیست؟

https://thedesignteam.io/if-screen-product-designers-designed-physical-products-10cdd3ac4fdc

(زمان حدودی مطالعه، ۶ دقیقه)

#دیزاینر_بودن #محصول_فیزیکی #محصول_دیجیتال
@Dexign فلسفه دیزاین

___
نکته‌هایی درباره ارائه بهتر

به عنوان یک دیزاینر، در هر سطحی که باشید، یک روزی احساس نیاز به ارائه کارهایتان به افراد تیم، مدیرتان یا صاحب آن کسب‌وکار پیدا می‌کنید. چه موضوع ارائه شما روند طراحی یک باتن باشد و چه روند طراحی UX یک پروژه بین‌المللی، شما باید پیامتان را به بهترین وجه ممکن برسانید.

طبیعتا ساده‌ترین گزینه ممکن این است که از اول مسیر، شروع کنید با نرم‌افزار مورد علاقه‌تان به طراحی اسلاید‌ها. اما این یکی از اشتباه‌ترین کارهای ممکن در مساله طراحی یک پرزنتیشن می‌باشد.
جالب است بدانید پرزنتیشن‌ها هم پروژه‌های مخصوص به خودشان هستند، نیاز به تفکر زیاد، اسکچ روی کاغذ و حتی پروتوتایپ دارند. یادمان نرود که در هر حالت هدف ما به عنوان دیزاینر، انتقال درست مفاهیم به مخاطب است.

مقاله‌ای که امروز برای شما آماده کردیم، درباره روش طراحی پرزنتیشنی موثر و زیباست. خانوم «Sierre Wolfkostin» »، طراح محصول در کمپانی Domino’s از چالش‌هایی که یک طراح باید برای طراحی یک پرزنتیشن با آنها دست و پنجه نرم‌کند می‌گوید. عواملی مانند «ایده‌پردازی» ، «ساخت پروتوتایپ» ، «تست پرزنتیشن»، «دریافت بازخورد‌ها» و تکرار دوباره تمام این مراحل تا رسیدن به بهترین نتیجه ممکن.

حالا چگونه باید پرزنتیشن‌های خود را ارزیابی کنیم؟
طبیعتا یکی از مهم‌ترین بخش‌های یک پرزنتیشن، مخاطبان آن هستند، و هدف یک پرزنتیشن، رساندن یک یا چند پیام مهم به مخاطبان می‌باشد.
از عوامل مهمی که در طراحی و ارائه یک پرزنتیشن باید مورد توجه باشد می‌توان به موراد زیر اشاره کرد:

۱- داستانی جذاب تعریف کنید. حتی اگر موضوع پرزنتیشن درباره یک مساله درون‌سازمانی خسته‌کننده باشد.

۲- روی اسلاید‌ها، شروع خوبی داشته باشید، محصول یا موضوع خود را درست و محکم معرفی کنید.

۳- با کمک اسلایدها و قدرت کلام، به مخاطبانتان بفهمانید چرا راه‌حلی که در دست دارید، یا محصولی که طراحی کردید، برای کسب‌وکار آن‌ها مهم است؟

۴- درباره روندی که تا به امروز طی کردید تا به این راه‌حل رسیدید کاملا توضیح بدهید.

۵- یک پروتوتایپ آماده کنید و ارائه کنید.

۶- و در آخر حتما تاکید داشته باشید موردی که درباره‌اش صحبت می‌کنید چرا برای رونق کسب‌وکار آن‌ها مهم است و چه ارزشی برای بهبود کیفتش دارد.

این مقاله را از دست ندهید:

http://bit.ly/dxgn502

(زمان حدودی مطالعه، ۸ دقیقه)

نویسنده: آرش اصغری

@Dexign فلسفه دیزاین

#تجربه_کاربری #ارائه #پرزنتیشن

ـــــــ
همدلی در تفکر دیزاین

برخلاف تفکر رایج، دیزاین صرفا به معنای طراحی محصولی زیبا نیست، بلکه به معنای ارایه راه‌حل جهت حل مشکلات و داشتن رویای بهبود برای بشریت است. آمیختن طراحی با همدلی باعث گذر از مرحله دیزاین محصولی بی‌روح به محصول به مثابه خاطره‌ای به‌یادماندنی و لذت‌بخش است که اگر درست بکار گرفته شود باعث موفقیت بیشتر در کسب‌و‌کار می‌شود. سوال اینجاست که همدلی چیست و چطور به کمک طراحان میاید؟

همدلی واژه‌ای است که اولین‌‌بار توسط دیوید کلی موسس ‌‌IDEO برای تحقیقات میدانی در جهت شناخت بیشتر کاربران بکار گرفته‌شد. همدلی اولین مرحله از تفکر طراحی است که به طراح کمک می‌کند تا شناختی عمیق از کاربران و نیازهایشان بدست‌آورد.

طراحی، نحوه کارکردن محصول و برآورد نیازها و انتظارات کاربران است. برای این منظور، همدل بودن همیشه اولین قدم است. مراحل دیگر طراحی شامل ایده‌پردازی، مدلسازی و آزمایش می‌باشد. در مرحله همدلی هدف طراح بدست آوردن فهمی همدلانه از کاربران و یافتن مشکلات و شناخت نیازهای آنهاست. برای انجام این فرآیند به بهترین شکل ممکن، طراحان بایستی روشهایی را برای تمرکز بر روی کاربران نهایی که قصد کمک و خدمت رسانی به آنها را دارند، بکار‌گیرند. این فرایند شامل شنیدن و مشاهده، درگیرشدن و همدلی کردن با افراد گروه هدف است. در این مرحله، فرایند طراحی بر پایه تجربیات، دیدگاهها و مشاهدات شکل می‌گیرد.

با کمک همدلی موفق به کشف نیازهای پنهانی افراد گروه هدفمان می‌شویم. از نتایج این موفقیت دستیابی به پارامترهایی چون مطلوبیت (Desirability)، امکان‌پذیری (Feasibility) و ماندگاری (Viability) است. در تفکر طراحی این سه مولفه را مرحله همدلی می‌نامند. بکارگیری یک راهکار همدلانه به طراحان اجازه می‌دهد تا فرصتهای کسب بینش در خصوص طراحی‌های بدیع را شناسایی کرده و بتوانند به مردم فایده برسانند.

آنچه در این مقاله می‌خوانید،نحوه ورود به دنیای دیزاین همراه با همدلی است. مقاله امروز را از دست ندهید:

http://bit.ly/dxgn503

نویسنده: نیما حکیم‌رابط

(زمان حدودی مطالعه، ۵‌ دقیقه)

#تفکر_دیزاین #همدلی #تجربه_کاربری
@Dexign فلسفه دیزاین


ــــــــــــ
این پست تا به حال بیش از ۱۸۰۰ بار مشاهده شده و به نظر می‌رسه برای خوانندگان جدید کانال جذاب باشه
Forwarded from فلسفه دیزاین
یک خداحافظی ماندگار

کانال همچنان به کار خود ادامه خواهد داد؛ ولی امروز درباره خداحافظی صحبت خواهیم کرد. یکی از راه‌های موثری که باعث می‌شود درباره میزان علاقه یک نفر به خود مطلع شویم این است که به او «نه» بگوییم.
نحوه بازخوردی که هر آدمی به شنیدن «نه» نشان می‌دهد چیزهای زیاد درباره آن فرد به ما می‌اموزد.

اگر کسی واقعا به منافع شما اهمیت بدهد، احتمالا پس از شنیدن «نه» و برخوردهای گذرای احساسی، مکالمه را به سمتی منطقی سوق می‌دهد.
و اگر کسی صرفا به منافع خود اهمیت دهد، احتمالا پس از شنیدن «نه» از جانب شما، برخورد بدی خواهد داشت و سعی خواهد کرد نظر شما را تغییر دهد که اغلب به خاطر برخورد بد بی‌نتیجه می‌ماند.

تمام ما سعی می‌کنیم محصولاتی بسازیم که تجربه خوبی به کاربران آن‌ها القا کرده و اعتماد آن‌ها و وفاداری‌شان را کسب کنند.
با این مقدمه اکنون می‌خواهیم از خود پرسیم:
ما با کاربرها چطور خداحافظی می‌کنیم؟
یا درواقع جواب ما به «نه» شنیدن از جانب آن‌ها چیست؟

در مقاله امروز به بررسی حالت‌های مختلف خداحافظی با کاربرانی که ما را ترک می‌کنند می‌پردازیم و تجربه‌های موفق و نمونه‌های اجرا شده محصولات دیگر را بررسی می‌کنیم.

اگر می‌خواهید نرخ خروج و خداحاظی کاربران از محصولات خود را کاهش دهید، مقاله امروز را از دست ندهید:

https://blog.prototypr.io/if-you-leave-me-now-the-microcopy-of-saying-goodbye-55399d1ef22a

(زمان حدودی مطالعه، ۱۳ دقیقه)

#کپی_نویسی #تجربه_کاربری #خداحافظی
@Dexign فلسفه دیزاین

___
👍1
۱۰ قدم تا طراحی تعاملی بهتر

برای رسیدن به یک هدف، ابتدا لازم است آن هدف را بشناسیم. برای برقراری ارتباط بهتر بین یک محصول و انسان، نیازمند روشی از طراحی به نام طراحی تعاملی (Interaction Design) هستیم.

اجازه بدهید موضوع را به این شکل توضیح دهم، یک صندلی اداری را در نظر بگیرید:

حالت اوّل- صندلی را می‌توان بلند کرد. پرتاب کرد. روی زمین کشید و یا برعکسش کرد.
حالت دوّم- چرخ‌های آن نشان‌دهنده‌ی این هستند که می‌توان صندلی را حرکت داد. دسته‌ها نشان‌دهنده‌ی این هستند که تو می‌توانی دستانت را روی آن تکیه دهی. و در نهایت شکل کلّی آن نمایان‌گر آنست که قابل نشستن است.

دونالد نورمن، پروفوسور و نویسنده‌ی کتاب The Design of Everyday Things برای حالت اوّل عنوان Affordance را آورده که به معنای چیزهایی که اشیاء، قابلیت انجام آن را دارند؛ و برای حالت دوّم نام Signifier می‌آورد به معنای چیزهایی که اشیاء، وظیفه‌ی انجام آن را دارند.

طراحی تعاملی یعنی همین دقّت و ریزبینی‌هایی که طراحان تعاملی در کوشش ساخت آن هستند؛ یعنی شناخت انواع یک رابطه و ایجاد یک نوع معنادار آن بین محصول و انسان. این مهم، نیازمند ساختار و رفتار ویژه‌‌ای است که در مقاله‌ی امروز به بررسی قدم به قدم آن می‌پردازیم.

روشی در دنیای دیزاین که نه تنها دنیای کاری شما را متحول می‌کند بلکه زندگی شخصیتان نیز پیشرفت قابل توجّهی خواهد کرد.

http://bit.ly/dxgn506

نویسنده: حسین میرزاده

#طراحی_تعاملی #روش_شناسی #دونالد_نورمن
@Dexign فلسفه دیزاین

___
این پست تا به حال بیش از ۱۸۰۰ بار مشاهده شده و به نظر می‌رسه برای خوانندگان جدید کانال جذاب باشه
Forwarded from فلسفه دیزاین
اطلاعات بیش آنچه تصور می‌کنید، زیبا هستند

«بیاید گیلاسی به سلامتی مصور‌سازی اطلاعات (Data Visualizaiton) بلند کنیم که مرزها را جابجا و حقیقت را آشکار کرده و زیبایی را جشن می‌گیرد.»

اطلاعات همیشه نقش مهمی در دیزاین‌های ثابت (Static) و متغیر (Dynamic) داشته‌اند. با گسترش تکنولوژی و امکان جمع‌آوری اطلاعات در سطوح بسیار گسترده، نحوه تحلیل و بعدتر نحوه ارائه نتیجه تحلیل اهمیتی بیش از پیش پیدا کرد.
مصور‌سازی اطلاعات یکی از روش‌های ارائه اطلاعات به صورت بصری ‌و قابل فهم‌تر است.
یکی از نمودهای همکاری دیزاینرها با مهندسین و یا متخصصین آمار به شکلی بینظیر در مصورسازی اطلاعات قابل مشاهده است.

متن ابتدایی، بخشی از مطلب معرفی برندگان مسابقه Kantar Information is Beautiful بود. Kantar شرکتی‌ست که به منزله خانه‌ای برای اطلاعات و تحقیقات عمل می‌کند. این شرکت خدمات متنوعی در حوزه تحقیق و جمع‌آوری اطلاعات انجام داده و به پاس داشت این همکاری ناب که بعضا نتایج شگفت‌انگیزی داشته‌ست، مسابقه سالیانه‌ای با موضوع «مصور‌سازی اطلاعات» برگزار می‌کند.

مقاله امروز به مرور برندگان امسال می‌پردازد، آن را از دست ندهید:
https://www.informationisbeautifulawards.com/news/323-information-is-beautiful-awards-2018-the-winners

(زمان حدودی مطالعه، ۱۰ دقیقه)

#مصورسازی_اطلاعات #مسابقه #اطلاعات
@Dexign فلسفه دیزاین

___