قانون فیتس
«زمان دستیابی به هدف، تابعی از فاصله و اندازهی هدف است.»
این قانون در سال ۱۹۵۴ توسط روانشناسی به نام پائول فیتس مطرح شد. او با بررسی سیستم حرکتی انسان، نشان داد که زمان لازم برای حرکت به یک هدف، به مسافت آن بستگی؛ و با اندازهی آن رابطهی عکس دارد.
طبق قانون او به دلیل سبک-سنگین کردن کاربر بین دقت و سرعت، حرکات سریع و اهداف کوچک منجر به خطای بیشتری میشود.
یکی از مثالهای واضحی که برای اعمال این قانون در رابط کاربری میتوان بیان کرد، همین بزرگ بودن دکمههای CTA است که هرچقدر بزرگتر و در دسترستر باشد، کاربر زمان کمتری را، صَرفِ کلیک بر روی آن میکند. البته این بزرگی دکمه نباید بیش از اندازه شود چون تناسب طرح شما را بهم میریزد و نتیجهی معکوس و منفیای ایجاد میکند.
اما این قانون در بسیاری از رابطهای کاربریای که در روزمره با آن سروکار داریم دیده میشود و شما شگفتزده خواهید شد که چرا دکمههای بستن، منوی ویندوز و … در گوشههای مانیتور شما قرار دارند. برای فهمیدن دلیل آن و نیز بهکاربری این قانون در دیگر موارد رابطه کاربری، شما را به خواندن مقالههای زیر دعوت میکنم:
https://bit.ly/dxgn615-1
https://bit.ly/dxgn615-2
و همینطور صفحهی ویکیپدیای این قانون به راحتی از طریق لینک زیر قابل دسترسی است:
https://bit.ly/dxgn615wiki
(زمان حدودی مطالعهی مقالهی اول: ۹ دقیقه، مقالهی دوم: ۱۱ دقیقه )
نویسنده: حسین میرزاده
#تجربه_کاربری #قانون_فیتس #طراحی_تعاملی #فاصله #اندازه
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
«زمان دستیابی به هدف، تابعی از فاصله و اندازهی هدف است.»
این قانون در سال ۱۹۵۴ توسط روانشناسی به نام پائول فیتس مطرح شد. او با بررسی سیستم حرکتی انسان، نشان داد که زمان لازم برای حرکت به یک هدف، به مسافت آن بستگی؛ و با اندازهی آن رابطهی عکس دارد.
طبق قانون او به دلیل سبک-سنگین کردن کاربر بین دقت و سرعت، حرکات سریع و اهداف کوچک منجر به خطای بیشتری میشود.
یکی از مثالهای واضحی که برای اعمال این قانون در رابط کاربری میتوان بیان کرد، همین بزرگ بودن دکمههای CTA است که هرچقدر بزرگتر و در دسترستر باشد، کاربر زمان کمتری را، صَرفِ کلیک بر روی آن میکند. البته این بزرگی دکمه نباید بیش از اندازه شود چون تناسب طرح شما را بهم میریزد و نتیجهی معکوس و منفیای ایجاد میکند.
اما این قانون در بسیاری از رابطهای کاربریای که در روزمره با آن سروکار داریم دیده میشود و شما شگفتزده خواهید شد که چرا دکمههای بستن، منوی ویندوز و … در گوشههای مانیتور شما قرار دارند. برای فهمیدن دلیل آن و نیز بهکاربری این قانون در دیگر موارد رابطه کاربری، شما را به خواندن مقالههای زیر دعوت میکنم:
https://bit.ly/dxgn615-1
https://bit.ly/dxgn615-2
و همینطور صفحهی ویکیپدیای این قانون به راحتی از طریق لینک زیر قابل دسترسی است:
https://bit.ly/dxgn615wiki
(زمان حدودی مطالعهی مقالهی اول: ۹ دقیقه، مقالهی دوم: ۱۱ دقیقه )
نویسنده: حسین میرزاده
#تجربه_کاربری #قانون_فیتس #طراحی_تعاملی #فاصله #اندازه
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
The Interaction Design Foundation
Fitts's Law: The Importance of Size and Distance in UI Design
In Human-Computer Interaction (HCI), Fitts' s Law is typically applied to movement through the graphical user interface using a cursor or other type of pointer.
انتخاب عنوان مناسب برای دکمهها
عنوان و متن دکمهها به اندازه ظاهر و طراحی آنها دارای اهمیت است. استفاده از عناوین اشتباه برای دکمهها میتواند باعث سردرگمی کاربر، کار بیشتر و پایین آمدن سرعت انجام کارها شود. برای اینکه به کاربر کمک کنید تا کاری را به راحتی انجام دهد، باید از عناوین درست برای دکمهها استفاده کنید.
در اینجا قصد داریم به معرفی پنج اصلی بپردازیم که به شما کمک خواهد کرد تا عناوین درست برای دکمهها انتخاب کنید و آنها را از لحاظ عملکردی بهبود ببخشید.با اعمال این اصول، به کاربر کمک خواهید کرد که مشکلی در انتخاب عملکرد درست در هنگام مواجهه با دکمهها نداشته باشد.
قانون اول: استفاده از افعال عملکردی
عناوین دکمهها باید احساس عمل به یک فرمان را به کاربر القا کند. هنگامی که کاربران یک فعل عملکردی را میخوانند، دقیقا متوجه میشوند که آن دکمه چه کاری انجام میدهد.
به عنوان مثال برای پاسخ به سوال "تغییرات ذخیره شود؟"، عنوان دکمه "ذخیر کردن" بسیار گویاتر از عنوان کلی "بله" خواهد بود.
هنگامی که از عبارت بله/خیر برای عناوین دکمهها استفاده میشود، کاربر باید تمام پیام نمایش داده شده را بخواند تا بتواند دکمه صحیح را انتخاب کند و اشتباه در خواندن پیام میتاوند منجر به انتخاب گزینه اشتباه شود.
قانون دوم: استفاده از بیان دقیق
هر فعلی که استفاده میکنید، معنی و مفهوم خاص خود را دارد. اگر بیان شما دقیق نباشد، ممکن است کاربر در فهم عملکرد دکمه دچار مشکل شود. به عنوان مثال دو عبارت "Delete" و "Remove" میتوانند معنی یکسان داشته باشند اما مفهوم آنها میتواند با هم متفاوت باشد.
به عنوان مثال در یک پلیلیست موسیقی، عبارت "Delete" میتواند به معنی حذف آهنگ از کل سیستم باشد، اما عبارت "Remove" میتواند به معنی حدف آن آهنگ از پلیلیست مورد نظر باشد.
قانون سوم: استفاده از زبان عملکرد-محور
عناوین مبهم و عمومی برای دکمهها باعث ایجاد شک و تردید برای کاربر خواهد شد و آنها تردید خواهند کرد که آن دکمه چه عملکردی دارد. کاربرها باید نتیجه عملکرد خود را بدانند و این امر تنها با استفاده از زبان عملکرد-محور قابل انجام است.
به عنوان مثال برای یه فرم ارسال نظر میتوان از دو عنوان "انتشار" یا "ثبت" استفاده کرد. عنوان "ثبت" یک عنوان کلی و فنی است که شما میتوانید برای هر دکمهای استفاده کنید.اما عنوان "انتشار" کاملا عملکرد-محور است و کاربر کاملا متوجه میشود که با فشردن ان دکمه چه اتفاقی خواهد افتاد.
قانون چهارم: استفاده از حالت دستوری فعال
کلمات زیاد در عنوان دکمه، کاربر را مجبور میکند بیشتر بخوانند. اما هنگامی که از حالت دستوری فعال استفاده میکنید، تعداد کلمهها را کمتر کرده و خواندن و اسکن آن را سادهتر میکنید.
به عنوان مثال برای پیام بروزرسانی نرمافزار دکمههای زیر را در نظر بگیرید:
حالت اول) نه، بعدا به من یادآوری کن/ بله،الان بروزرسانی را دانلود کن
حالت ذوم) بعدا یادآوری کن / دانلود بروزرسانی
حالت دستوری فعال، فعلها را به دستور تبدیل میکند. این حالت به شما اجازه میدهد کلمات غیرضروری را حذف کرده و عنوان دقیقتری داشته باشید.
قانون پنجم: استفاده از حروف بزرگ به سبک جمله
(البته این قانون فقط در زبان انگلیسی کاربرد دارد!)
شکل نوشتاری و استفاده از حروف بزرگ و کوچک بیانگر لحن شما به کاربر خواهد بود. لحن آن چیزی نیست که به کاربر میگویید، بلکه چگونگی گفتن آن است. این ویژگی میتواند عکلالعمل احساسی کاربران را در پی داشته و باعث شود آنها جذب شده یا دفع شوند.
به عنوان مثال عبارت "Start free trial" که از حروف بزرگ به سبک جمله استفاده کرده، لحنی آرامتر و دوستانهتر از عبارت "Start Free Trial" دارد بیشتر باعث جذب کاربر برای فشردن دکمه خواهد شد.
این قوانین ضمانت خواهند کرد که دکمهها باعث جذب عملکرد کاربر شده و کاربر دچار ابهام و سردرگمی هنگام مواجه با آنها نخواهد شد. برای آشنایی بیشتر با این قوانین و مشاهده نمونههای آن میتوانید مقاله زیر را مطالعه کنید:
https://bit.ly/dxgn616
(زمان حدودی مطالعه: 10 دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#طراحی #دکمه
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
عنوان و متن دکمهها به اندازه ظاهر و طراحی آنها دارای اهمیت است. استفاده از عناوین اشتباه برای دکمهها میتواند باعث سردرگمی کاربر، کار بیشتر و پایین آمدن سرعت انجام کارها شود. برای اینکه به کاربر کمک کنید تا کاری را به راحتی انجام دهد، باید از عناوین درست برای دکمهها استفاده کنید.
در اینجا قصد داریم به معرفی پنج اصلی بپردازیم که به شما کمک خواهد کرد تا عناوین درست برای دکمهها انتخاب کنید و آنها را از لحاظ عملکردی بهبود ببخشید.با اعمال این اصول، به کاربر کمک خواهید کرد که مشکلی در انتخاب عملکرد درست در هنگام مواجهه با دکمهها نداشته باشد.
قانون اول: استفاده از افعال عملکردی
عناوین دکمهها باید احساس عمل به یک فرمان را به کاربر القا کند. هنگامی که کاربران یک فعل عملکردی را میخوانند، دقیقا متوجه میشوند که آن دکمه چه کاری انجام میدهد.
به عنوان مثال برای پاسخ به سوال "تغییرات ذخیره شود؟"، عنوان دکمه "ذخیر کردن" بسیار گویاتر از عنوان کلی "بله" خواهد بود.
هنگامی که از عبارت بله/خیر برای عناوین دکمهها استفاده میشود، کاربر باید تمام پیام نمایش داده شده را بخواند تا بتواند دکمه صحیح را انتخاب کند و اشتباه در خواندن پیام میتاوند منجر به انتخاب گزینه اشتباه شود.
قانون دوم: استفاده از بیان دقیق
هر فعلی که استفاده میکنید، معنی و مفهوم خاص خود را دارد. اگر بیان شما دقیق نباشد، ممکن است کاربر در فهم عملکرد دکمه دچار مشکل شود. به عنوان مثال دو عبارت "Delete" و "Remove" میتوانند معنی یکسان داشته باشند اما مفهوم آنها میتواند با هم متفاوت باشد.
به عنوان مثال در یک پلیلیست موسیقی، عبارت "Delete" میتواند به معنی حذف آهنگ از کل سیستم باشد، اما عبارت "Remove" میتواند به معنی حدف آن آهنگ از پلیلیست مورد نظر باشد.
قانون سوم: استفاده از زبان عملکرد-محور
عناوین مبهم و عمومی برای دکمهها باعث ایجاد شک و تردید برای کاربر خواهد شد و آنها تردید خواهند کرد که آن دکمه چه عملکردی دارد. کاربرها باید نتیجه عملکرد خود را بدانند و این امر تنها با استفاده از زبان عملکرد-محور قابل انجام است.
به عنوان مثال برای یه فرم ارسال نظر میتوان از دو عنوان "انتشار" یا "ثبت" استفاده کرد. عنوان "ثبت" یک عنوان کلی و فنی است که شما میتوانید برای هر دکمهای استفاده کنید.اما عنوان "انتشار" کاملا عملکرد-محور است و کاربر کاملا متوجه میشود که با فشردن ان دکمه چه اتفاقی خواهد افتاد.
قانون چهارم: استفاده از حالت دستوری فعال
کلمات زیاد در عنوان دکمه، کاربر را مجبور میکند بیشتر بخوانند. اما هنگامی که از حالت دستوری فعال استفاده میکنید، تعداد کلمهها را کمتر کرده و خواندن و اسکن آن را سادهتر میکنید.
به عنوان مثال برای پیام بروزرسانی نرمافزار دکمههای زیر را در نظر بگیرید:
حالت اول) نه، بعدا به من یادآوری کن/ بله،الان بروزرسانی را دانلود کن
حالت ذوم) بعدا یادآوری کن / دانلود بروزرسانی
حالت دستوری فعال، فعلها را به دستور تبدیل میکند. این حالت به شما اجازه میدهد کلمات غیرضروری را حذف کرده و عنوان دقیقتری داشته باشید.
قانون پنجم: استفاده از حروف بزرگ به سبک جمله
(البته این قانون فقط در زبان انگلیسی کاربرد دارد!)
شکل نوشتاری و استفاده از حروف بزرگ و کوچک بیانگر لحن شما به کاربر خواهد بود. لحن آن چیزی نیست که به کاربر میگویید، بلکه چگونگی گفتن آن است. این ویژگی میتواند عکلالعمل احساسی کاربران را در پی داشته و باعث شود آنها جذب شده یا دفع شوند.
به عنوان مثال عبارت "Start free trial" که از حروف بزرگ به سبک جمله استفاده کرده، لحنی آرامتر و دوستانهتر از عبارت "Start Free Trial" دارد بیشتر باعث جذب کاربر برای فشردن دکمه خواهد شد.
این قوانین ضمانت خواهند کرد که دکمهها باعث جذب عملکرد کاربر شده و کاربر دچار ابهام و سردرگمی هنگام مواجه با آنها نخواهد شد. برای آشنایی بیشتر با این قوانین و مشاهده نمونههای آن میتوانید مقاله زیر را مطالعه کنید:
https://bit.ly/dxgn616
(زمان حدودی مطالعه: 10 دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#طراحی #دکمه
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
Medium
5 Rules for Choosing the Right Words on Button Labels
What your buttons say is as important as how they look. Using the wrong words on your button labels cause users confusion, more work, and…
قانون منطقهی مشترک
«عناصر، زمانی به صورت یک گروه درک میشوند که آنها با یکدیگر منطقهای را با مرز کاملا مشخص به اشتراک بگذارند.»
این قانون تجربهی کاربری یکی دیگر از قوانین اصلی #گشتالت میباشد که قبلا دربارهی مجموع قوانین آن صحبت کردهایم که میتوانید با فشردن یا کلیک بر روی هشتگ به آنها دست پیدا کنید. اما امروز به طور خاص دربارهی این قانون صحبت میکنیم.
اگر زمانی در دیزاینهای شلوغ خود دچار بینظمی و سردرگمی کاربر شدهاییم، این اصل بسیار به کارمان میآید.
میتوانیم با ایجاد پسزمینه، حاشیه، فضای خالی و … باعث تفاوت در کارکردها و تفکیک محتوا شویم و در نهایت اندکی آرامش را به چشمان کاربر برگردانیم.
یک مرز یا یک حاشیهی ساده می تواند روند استخراج اطلاعات از یک صفحه نمایش را سرعت ببخشد. ما قادریم توجه کاربر را به موارد خاص هدایت کنیم تا اطلاعات صحیح را در زمان مناسب به کاربران ارائه دهیم. برای اطلاعات و مثالهای بیشتر دربارهی این قانون، شما را به خواندن مقالات زیر دعوت میکنم:
http://bit.ly/dxgn535_1
https://bit.ly/dxgn617-2
و نیز مطلبی مرتبط در ویکیپدیا با عنوان اصول گروهبندی را نیز پیشنهاد میکنم:
https://bit.ly/dxgn617wiki
(زمان حدودی مطالعهی مقالهی اول: ۱۰ دقیقه، مقالهی دوم: ۶ دقیقه )
نویسنده: حسین میرزاده
#تجربه_کاربری #قانون_منطقه_مشترک #گروه #گشتالت
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
«عناصر، زمانی به صورت یک گروه درک میشوند که آنها با یکدیگر منطقهای را با مرز کاملا مشخص به اشتراک بگذارند.»
این قانون تجربهی کاربری یکی دیگر از قوانین اصلی #گشتالت میباشد که قبلا دربارهی مجموع قوانین آن صحبت کردهایم که میتوانید با فشردن یا کلیک بر روی هشتگ به آنها دست پیدا کنید. اما امروز به طور خاص دربارهی این قانون صحبت میکنیم.
اگر زمانی در دیزاینهای شلوغ خود دچار بینظمی و سردرگمی کاربر شدهاییم، این اصل بسیار به کارمان میآید.
میتوانیم با ایجاد پسزمینه، حاشیه، فضای خالی و … باعث تفاوت در کارکردها و تفکیک محتوا شویم و در نهایت اندکی آرامش را به چشمان کاربر برگردانیم.
یک مرز یا یک حاشیهی ساده می تواند روند استخراج اطلاعات از یک صفحه نمایش را سرعت ببخشد. ما قادریم توجه کاربر را به موارد خاص هدایت کنیم تا اطلاعات صحیح را در زمان مناسب به کاربران ارائه دهیم. برای اطلاعات و مثالهای بیشتر دربارهی این قانون، شما را به خواندن مقالات زیر دعوت میکنم:
http://bit.ly/dxgn535_1
https://bit.ly/dxgn617-2
و نیز مطلبی مرتبط در ویکیپدیا با عنوان اصول گروهبندی را نیز پیشنهاد میکنم:
https://bit.ly/dxgn617wiki
(زمان حدودی مطالعهی مقالهی اول: ۱۰ دقیقه، مقالهی دوم: ۶ دقیقه )
نویسنده: حسین میرزاده
#تجربه_کاربری #قانون_منطقه_مشترک #گروه #گشتالت
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
Medium
Gestalt principles in UI design.
How to become a master manipulator of Visual Communication.
نتایج یک آزمایش: استفاده از رنگ مشکی در نوشتار
انسان بعد از مدتی نسبت به اتفاقات و صحنههای اطراف خود یک «حس» تولید میکند.
برای مثال، هر از چندگاهی در تلویزیون تبلیغاتی میبینیم که نمیدانیم چرا انقدر از آنها تنفر داریم.
یا متنی دو خطی میخوانیم و دقیقا نمیدانیم چرا انقدر از اینکه آن متن را در یک قالب خاص خواندیم لذت بردیم و اگر کسی آن متن را برایمان پیامک میکرد شاید آن لذت را نمیبردیم.
بخش مهمی از درک انسان نسبت به مسائل مختلف بخاطر نحوه ارائه آنهاست.
فرض کنیم ما یک متن را با فونت بزرگ و کاملا سیاه روی پسزمینه سفید میخوانیم، این عمل بعد از مدتی مارا از خواندن بیزار میکند.
حال فرض کنیم رنگ پسزمینه و رنگ متن، در تعامل باهم انتخاب شدهباشند و باعث شده باشند تا چشممان از یک فضای صفر و یکی خارج شود. این باعث میشود تا روند انجام یک عمل برای ما خستهکننده نباشد.
در همین راستا، توجه شما را به مقاله امروز جلب میکنم.
این مقاله درباره تاثیر استفاده از رنگهای مختلف «مشکی» روی درک مخاطب از طرح میباشد که میتواند در لایههای داخلی دیزاین شما، تغییرات جالبی را بوجود آورد.
https://bit.ly/dxgn618
(زمان حدودی مطالعه: ۹ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#تجربه_کاربری #دیزاین
@Dexign فلسفه دیزاین
_
انسان بعد از مدتی نسبت به اتفاقات و صحنههای اطراف خود یک «حس» تولید میکند.
برای مثال، هر از چندگاهی در تلویزیون تبلیغاتی میبینیم که نمیدانیم چرا انقدر از آنها تنفر داریم.
یا متنی دو خطی میخوانیم و دقیقا نمیدانیم چرا انقدر از اینکه آن متن را در یک قالب خاص خواندیم لذت بردیم و اگر کسی آن متن را برایمان پیامک میکرد شاید آن لذت را نمیبردیم.
بخش مهمی از درک انسان نسبت به مسائل مختلف بخاطر نحوه ارائه آنهاست.
فرض کنیم ما یک متن را با فونت بزرگ و کاملا سیاه روی پسزمینه سفید میخوانیم، این عمل بعد از مدتی مارا از خواندن بیزار میکند.
حال فرض کنیم رنگ پسزمینه و رنگ متن، در تعامل باهم انتخاب شدهباشند و باعث شده باشند تا چشممان از یک فضای صفر و یکی خارج شود. این باعث میشود تا روند انجام یک عمل برای ما خستهکننده نباشد.
در همین راستا، توجه شما را به مقاله امروز جلب میکنم.
این مقاله درباره تاثیر استفاده از رنگهای مختلف «مشکی» روی درک مخاطب از طرح میباشد که میتواند در لایههای داخلی دیزاین شما، تغییرات جالبی را بوجود آورد.
https://bit.ly/dxgn618
(زمان حدودی مطالعه: ۹ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#تجربه_کاربری #دیزاین
@Dexign فلسفه دیزاین
_
Medium
Designers should avoid pure black typography — but which dark gray should we use?
How to choose accessible dark gray typography for your designs.
قانون کاراییِ زیبایی
شاید مثال نه زیاد درست و نه زیاد غلط «عقل مردم به چشمشان است» را شنیده باشید. امروز به بررسی همین موضوع میپردازیم.
اثر کارایی زیبایی در واقع یکی از قوانین اصلی تجربهی کاربری است که به طور صریح میگوید:
«کاربران غالباً طراحی زیبا و جذاب را به عنوان دیزاین کاراتر درک میکنند.»
این به بدین معناست که طراحی بصری زیبا باعث ایجاد پاسخ مثبت در مغز افراد میشود و آنها را به این باور سوق میدهد که این دیزاین، واقعاً بهتر عمل میکند. در نتیجه باعث میشود که مشکلات تجربهی کاربری پنهان شود و از کشف آنها نیز هنگام تست کاربردپذیری جلوگیری شود.
به طور کلی این اثر نشاندهندهی یک اتفاق خوب در دیزاین است؛ و کاربران را دربرابر ناکارآمدیهای جزیی سیستم صبورتر میکند ولی در مقیاسهای پیچیدهتر و بزرگتر منجر به شکست میشود.
در ۲ مقالهی زیر به بررسی این موارد و نیز چگونگی تست کاربر هنگامی که قاضی او فقط چشمانش هستند میپردازیم.
https://bit.ly/dxgn619-1
https://bit.ly/dxgn619-2
(زمان حدودی مطالعهی مقالهی اول: ۵ دقیقه، مقالهی دوم: ۶ دقیقه )
نویسنده: حسین میرزاده
#تجربه_کاربری #قانون_کارایی_زیبایی #زیبایی_بصری #کاربردپذیری
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
شاید مثال نه زیاد درست و نه زیاد غلط «عقل مردم به چشمشان است» را شنیده باشید. امروز به بررسی همین موضوع میپردازیم.
اثر کارایی زیبایی در واقع یکی از قوانین اصلی تجربهی کاربری است که به طور صریح میگوید:
«کاربران غالباً طراحی زیبا و جذاب را به عنوان دیزاین کاراتر درک میکنند.»
این به بدین معناست که طراحی بصری زیبا باعث ایجاد پاسخ مثبت در مغز افراد میشود و آنها را به این باور سوق میدهد که این دیزاین، واقعاً بهتر عمل میکند. در نتیجه باعث میشود که مشکلات تجربهی کاربری پنهان شود و از کشف آنها نیز هنگام تست کاربردپذیری جلوگیری شود.
به طور کلی این اثر نشاندهندهی یک اتفاق خوب در دیزاین است؛ و کاربران را دربرابر ناکارآمدیهای جزیی سیستم صبورتر میکند ولی در مقیاسهای پیچیدهتر و بزرگتر منجر به شکست میشود.
در ۲ مقالهی زیر به بررسی این موارد و نیز چگونگی تست کاربر هنگامی که قاضی او فقط چشمانش هستند میپردازیم.
https://bit.ly/dxgn619-1
https://bit.ly/dxgn619-2
(زمان حدودی مطالعهی مقالهی اول: ۵ دقیقه، مقالهی دوم: ۶ دقیقه )
نویسنده: حسین میرزاده
#تجربه_کاربری #قانون_کارایی_زیبایی #زیبایی_بصری #کاربردپذیری
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
Medium
The Aesthetic-Usability Effect: Why beautiful-looking products are preferred over usable-but-not-beautiful ones.
Aesthetic designs are perceived as easier to use than less-aesthetic designs.
قانون ۲۰-۸۰ یا اصل پارتو
«۸۰ درصد رخدادها از ۲۰ درصد دلایل بهوجود میآید.»
ویلفردو پارتو اقتصاددان ایتالیایی در سال ۱۹۰۶ دریافت که ۸۰ درصد زمینهای ایتالیا در دست ۲۰ درصد مردم آن کشور است؛ همچنین پارتو دریافته بود که ۸۰ درصد نخودفرنگیهای باغچهاش در ۲۰ درصد غلافهای نخودفرنگی قرار دارند.
اصل ۲۰-۸۰ در تصمیمگیریهای سریع مدیریتی و نیز تجربهی کاربری بسیار کارساز است. شما باید بیشترین تلاش را روی مناطقی متمرکز کنید که بیشترین مزیت را برای اکثر کاربران به همراه داشته باشد.
در خیلی از پروژهها، زمان و بودجهی اندکی داریم و به علت همین منابع محدود، باید وقت و تلاش خودمان را در قسمتهای اصلی سرمایهگذاری کنیم. با خواندن مقالهی زیر با کارایی اصلی این قانون، آشنا میشوید:
https://bit.ly/dxgn620
(زمان حدودی مطالعهی مقاله: ۵ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#تجربه_کاربری #اصل_پارتو #قانون_۲۰_۸۰ #بهره_وری
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
«۸۰ درصد رخدادها از ۲۰ درصد دلایل بهوجود میآید.»
ویلفردو پارتو اقتصاددان ایتالیایی در سال ۱۹۰۶ دریافت که ۸۰ درصد زمینهای ایتالیا در دست ۲۰ درصد مردم آن کشور است؛ همچنین پارتو دریافته بود که ۸۰ درصد نخودفرنگیهای باغچهاش در ۲۰ درصد غلافهای نخودفرنگی قرار دارند.
اصل ۲۰-۸۰ در تصمیمگیریهای سریع مدیریتی و نیز تجربهی کاربری بسیار کارساز است. شما باید بیشترین تلاش را روی مناطقی متمرکز کنید که بیشترین مزیت را برای اکثر کاربران به همراه داشته باشد.
در خیلی از پروژهها، زمان و بودجهی اندکی داریم و به علت همین منابع محدود، باید وقت و تلاش خودمان را در قسمتهای اصلی سرمایهگذاری کنیم. با خواندن مقالهی زیر با کارایی اصلی این قانون، آشنا میشوید:
https://bit.ly/dxgn620
(زمان حدودی مطالعهی مقاله: ۵ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#تجربه_کاربری #اصل_پارتو #قانون_۲۰_۸۰ #بهره_وری
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
The Interaction Design Foundation
The Pareto Principle and Your User Experience Work
There are two things that are always in short supply on any project; time and money. The Pareto Principle can, in the long-term, help you save both. It can also help you make intelligent decisions bas...
قدرت داستانگویی در ایجاد همدلی
داستانگویی نقش مهمی در طراحی تجربه کاربر و روند تفکر طراحی ایفا میکند. داستانگویی باعث میشود افرادی که طراحی برای آنها صورت میگیرد با روایتی قانعکننده روبرو شوند و ما به عنوان دیزاینر میتوانیم شناختی عمیق و احساسی درباره علایق و نیازهای آنها داشته باشیم. داستانها میتوانند یک موضوع مشترک در پروژه شکل دهند که اعضای تیم میتوانند بر روی آن تمرکز کرده و به نوعی منبع الهام آنها باشد. داستانها روشی خوب برای تزریق همدلی به پروژه طراحی بوده و در تفکر طراحی بسیار مفید و کاربردی هستند. ما در اینجا قصد داریم به بررسی ویژگیهای یک داستانگویی خوب بپردازیم و روشهای مختلف دیزاین که با استفاده از آنها میتوان داستانگویی را وارد پروژه و روند طراحی کرد، معرفی کنیم.
تیم براون مدیرعامل موسسه IDEO نحوه استفاده از داستان و پیادهسازی روند داستان گویی در تفکر طراحی را اینگونه بیان میکند: «نکته بسیار مهم در این باره این است که داستانگویی باید در اولین مراحل شکلگیری یک پروژه آغاز شود و با هر جنبه از خلاقیت در روند طراحی در هم تنیده باشد. برای این منظور تیمهای طراحی نویسندگانی را وارد تیم خود میکنند تا از ابتدا به این داستانگویی کمک کنند.»
برای شناخت بهتر قدرت داستانها و فهمیدن دلیل این که چرا داستانها چیزهای زیادی درباره کسانی که مورد مطالعه قرار میدهیم به ما میآموزند، میتوانیم به سراغ ارسطو معلم باستانی داستانسرایی برویم. ۷ مشخصه داستانگویی خوب از نگاه ارسطو به ما کمک میکند با پرسیدن سوالات مناسب با افرادی که برایشان طراحی میکنیم، همدلی کنیم. پرسیدن سوالات مناسب به ما کمک میکند مخاطب خود را شناخته و بیشترین درک را از نیازها، انگیزهها و مشکلات او داشته باشیم. این ۷ مشخصه شامل موارد زیر است:
۱- طرح: طرح داستان به ما میگوید که فرد چگونه در آینده تغییر میکند و معمولا در مورد چیره شدن بر موانع و چالشها است. در پروژه تفکر طراحی، طرح داستان درباره مشکلات افراد و چگونگی تلاش آنها برای بهبود جوانب مختلف زندگیشان، برای ما سخن میگوید.
۲- کاراکتر: داستانگویی در تفکر طراحی به وضوح در مورد ایجاد حس همدلی با افرادی است که برای آنها طراحی میکنیم. هنگامی که درباره کاربران خود داستان میگوییم، باید بیشنی عمیق نسبت به نیازها، انگیزهها و احساسات آنها داشته باشیم.
۳- تم: تم داستان به ما میگوید که مانع فراگیر که باید از آن عبور کرد و یا هدف نهایی که باید به آن رسید چیست. با استفاده از تم بر روی مساله خود متمرکز بمانید و تیم خود را در مسیر درست پیش ببرید.
۴- دیالوگ: توجه به نحوه گفتگو با افراد و صحبتهای آنها بسیار مهم است. گاهی افراد بیشتر از آنچه میگویند، با حرفهایی که نمیگویند میتوانند به ما در شناخت خود کمک کنند.
۵- ملودی: برای موثر بودن داستان شما باید ملودی دلنشینی داشته باشد که با احساسات و اعتقادات شما همراه شود. قدرت داستانگویی گاهی وابسته به توانایی بر هم زدن احساسات و تشویق ما برای یافتن راه حل است. هنگام طراحی یک راه حل با همدلی، داستانی که برای کاربران خود تعریف میکنید نیز به موفقیت آن کمک میکند.
۶- دکور: شامل فضای فیزیکی است که داستانگویی در آن جریان دارد. اهمیت دکور از آن جهت است که گاهی تعامل کاربر با محیط میتواند اطلاعاتی در مورد او به ما بدهد. در روند تفکر طراحی، باید به موانع و فرصتهای موجود در فضای کاربر خود اهمیت دهید.
۷- منظره: فضا یا چیزی است که شنونده داستان شما به خاطر میسپارد و باعث ایجاد ایدهها و گفتگوها میشود. اگر داستان تفکر طراحی شما منظره خوبی داشته باشد، ابزاری قوی برای پیشبرد پروژه شما خواهد بود.
۷ مشخصه داستانگویی خوب ارسطو به ما نشان میدهد که چگونه یک داستان خوب میتواند به ما کمک کند تا درکی همدلانه از کاربران داشته باشیم و همچنین تیم طراحی را در یافتن راه حل به سمت جلو پیش ببرد.
این نوشته برداشتی بود از مقاله زیر که میتوانید برای مطالعه دقیقتر به آن مراجعه کنید:
https://bit.ly/dxg621-1
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#تفکر_طراحی #همدلی #داستانگویی
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
داستانگویی نقش مهمی در طراحی تجربه کاربر و روند تفکر طراحی ایفا میکند. داستانگویی باعث میشود افرادی که طراحی برای آنها صورت میگیرد با روایتی قانعکننده روبرو شوند و ما به عنوان دیزاینر میتوانیم شناختی عمیق و احساسی درباره علایق و نیازهای آنها داشته باشیم. داستانها میتوانند یک موضوع مشترک در پروژه شکل دهند که اعضای تیم میتوانند بر روی آن تمرکز کرده و به نوعی منبع الهام آنها باشد. داستانها روشی خوب برای تزریق همدلی به پروژه طراحی بوده و در تفکر طراحی بسیار مفید و کاربردی هستند. ما در اینجا قصد داریم به بررسی ویژگیهای یک داستانگویی خوب بپردازیم و روشهای مختلف دیزاین که با استفاده از آنها میتوان داستانگویی را وارد پروژه و روند طراحی کرد، معرفی کنیم.
تیم براون مدیرعامل موسسه IDEO نحوه استفاده از داستان و پیادهسازی روند داستان گویی در تفکر طراحی را اینگونه بیان میکند: «نکته بسیار مهم در این باره این است که داستانگویی باید در اولین مراحل شکلگیری یک پروژه آغاز شود و با هر جنبه از خلاقیت در روند طراحی در هم تنیده باشد. برای این منظور تیمهای طراحی نویسندگانی را وارد تیم خود میکنند تا از ابتدا به این داستانگویی کمک کنند.»
برای شناخت بهتر قدرت داستانها و فهمیدن دلیل این که چرا داستانها چیزهای زیادی درباره کسانی که مورد مطالعه قرار میدهیم به ما میآموزند، میتوانیم به سراغ ارسطو معلم باستانی داستانسرایی برویم. ۷ مشخصه داستانگویی خوب از نگاه ارسطو به ما کمک میکند با پرسیدن سوالات مناسب با افرادی که برایشان طراحی میکنیم، همدلی کنیم. پرسیدن سوالات مناسب به ما کمک میکند مخاطب خود را شناخته و بیشترین درک را از نیازها، انگیزهها و مشکلات او داشته باشیم. این ۷ مشخصه شامل موارد زیر است:
۱- طرح: طرح داستان به ما میگوید که فرد چگونه در آینده تغییر میکند و معمولا در مورد چیره شدن بر موانع و چالشها است. در پروژه تفکر طراحی، طرح داستان درباره مشکلات افراد و چگونگی تلاش آنها برای بهبود جوانب مختلف زندگیشان، برای ما سخن میگوید.
۲- کاراکتر: داستانگویی در تفکر طراحی به وضوح در مورد ایجاد حس همدلی با افرادی است که برای آنها طراحی میکنیم. هنگامی که درباره کاربران خود داستان میگوییم، باید بیشنی عمیق نسبت به نیازها، انگیزهها و احساسات آنها داشته باشیم.
۳- تم: تم داستان به ما میگوید که مانع فراگیر که باید از آن عبور کرد و یا هدف نهایی که باید به آن رسید چیست. با استفاده از تم بر روی مساله خود متمرکز بمانید و تیم خود را در مسیر درست پیش ببرید.
۴- دیالوگ: توجه به نحوه گفتگو با افراد و صحبتهای آنها بسیار مهم است. گاهی افراد بیشتر از آنچه میگویند، با حرفهایی که نمیگویند میتوانند به ما در شناخت خود کمک کنند.
۵- ملودی: برای موثر بودن داستان شما باید ملودی دلنشینی داشته باشد که با احساسات و اعتقادات شما همراه شود. قدرت داستانگویی گاهی وابسته به توانایی بر هم زدن احساسات و تشویق ما برای یافتن راه حل است. هنگام طراحی یک راه حل با همدلی، داستانی که برای کاربران خود تعریف میکنید نیز به موفقیت آن کمک میکند.
۶- دکور: شامل فضای فیزیکی است که داستانگویی در آن جریان دارد. اهمیت دکور از آن جهت است که گاهی تعامل کاربر با محیط میتواند اطلاعاتی در مورد او به ما بدهد. در روند تفکر طراحی، باید به موانع و فرصتهای موجود در فضای کاربر خود اهمیت دهید.
۷- منظره: فضا یا چیزی است که شنونده داستان شما به خاطر میسپارد و باعث ایجاد ایدهها و گفتگوها میشود. اگر داستان تفکر طراحی شما منظره خوبی داشته باشد، ابزاری قوی برای پیشبرد پروژه شما خواهد بود.
۷ مشخصه داستانگویی خوب ارسطو به ما نشان میدهد که چگونه یک داستان خوب میتواند به ما کمک کند تا درکی همدلانه از کاربران داشته باشیم و همچنین تیم طراحی را در یافتن راه حل به سمت جلو پیش ببرد.
این نوشته برداشتی بود از مقاله زیر که میتوانید برای مطالعه دقیقتر به آن مراجعه کنید:
https://bit.ly/dxg621-1
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#تفکر_طراحی #همدلی #داستانگویی
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
The Interaction Design Foundation
The Power of Stories in Building Empathy
Storytelling creates a compelling narrative around the people we design for so that we can develop a deep and emotional understanding of their motivations and needs.
شرکتهای مطرح از یک دیزاینر چه میخواهند؟
شخصا به دانستن شیوه کار و مدیریت شرکتهای بزرگ در زمینه دیزاین و تکنولوژی، علاقه بسیاری دارم.
دوست دارم بدانم شرکتهایی که هزاران نفر کارمند در سراسر دنیا دارند، چطور از پس مشکلات بر میآیند و محصولاتی تولید میکنند که کاملا یکپارچه به نظر میرسد؟
خیلی به این مساله فکر کردم که این شرکتها چگونه افرادی را استخدام میکنند و از آن افراد چه میخواهند؟
همه ما میدانیم که «دیزاین» مدتهاست از تککلمهای بودن یا تکمفهمومی بودن خارج شده است. دیزاین در هر بخشی معنی خاص خودش را دارد، میتوان فکر، زندگی، مسافرت و حتی روش انجام یک بازی را دیزاین کرد.
دیزاین خارج از بحثهای رابط و تجربه کاربری زنده است و به هرگونه برنامهریزی برای انجام کاری هم میتوان آن را نسبت داد.
میزان بزرگی شرکتی که در آن استخدام میشوید همیشه به میزان هنرمندی یک طراح رابط کاربری در به کار بردن میزان سایههای مختلف روی یک دکمه محدود نمیشود. شرکتهای بزرگتر بجای مدرک و گاهی حتی سابقه کار، بیشتر به دنبال جهانبینی یک دیزاینر هستند، اینکه او از اثرات مهم کارش با خبر باشد و از هیچچیز سرسری رد نشود.
دقت به جزئیاتی که دیگران ممکن است آنها را کوچک بشمارند، تفاوت شما نسبت به بقیه است.
فستکمپانی، مقالهای منتشر کرده که در آن به مواردی که شرکتهای بزرگ برای استخدام دیزاینرها در نظر میگیرند اشاره میکند.
جالب است بدانید که این مقاله با کمک کسی نوشته شده که به صورت اختصاصی برای شرکتهای بزرگ نیروی کار استخدام میکند.
این مقاله هرچند کوتاه است ولی شامل نکاتی میشود که ممکن است دید مخاطبان را نسبت به جهانبینی شرکتهای بزرگ بازتر کند.
https://bit.ly/dxgn622
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#استخدام #دیزاین
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
شخصا به دانستن شیوه کار و مدیریت شرکتهای بزرگ در زمینه دیزاین و تکنولوژی، علاقه بسیاری دارم.
دوست دارم بدانم شرکتهایی که هزاران نفر کارمند در سراسر دنیا دارند، چطور از پس مشکلات بر میآیند و محصولاتی تولید میکنند که کاملا یکپارچه به نظر میرسد؟
خیلی به این مساله فکر کردم که این شرکتها چگونه افرادی را استخدام میکنند و از آن افراد چه میخواهند؟
همه ما میدانیم که «دیزاین» مدتهاست از تککلمهای بودن یا تکمفهمومی بودن خارج شده است. دیزاین در هر بخشی معنی خاص خودش را دارد، میتوان فکر، زندگی، مسافرت و حتی روش انجام یک بازی را دیزاین کرد.
دیزاین خارج از بحثهای رابط و تجربه کاربری زنده است و به هرگونه برنامهریزی برای انجام کاری هم میتوان آن را نسبت داد.
میزان بزرگی شرکتی که در آن استخدام میشوید همیشه به میزان هنرمندی یک طراح رابط کاربری در به کار بردن میزان سایههای مختلف روی یک دکمه محدود نمیشود. شرکتهای بزرگتر بجای مدرک و گاهی حتی سابقه کار، بیشتر به دنبال جهانبینی یک دیزاینر هستند، اینکه او از اثرات مهم کارش با خبر باشد و از هیچچیز سرسری رد نشود.
دقت به جزئیاتی که دیگران ممکن است آنها را کوچک بشمارند، تفاوت شما نسبت به بقیه است.
فستکمپانی، مقالهای منتشر کرده که در آن به مواردی که شرکتهای بزرگ برای استخدام دیزاینرها در نظر میگیرند اشاره میکند.
جالب است بدانید که این مقاله با کمک کسی نوشته شده که به صورت اختصاصی برای شرکتهای بزرگ نیروی کار استخدام میکند.
این مقاله هرچند کوتاه است ولی شامل نکاتی میشود که ممکن است دید مخاطبان را نسبت به جهانبینی شرکتهای بزرگ بازتر کند.
https://bit.ly/dxgn622
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#استخدام #دیزاین
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
Medium
What Companies Really Want in a Designer, According to a Top Recruiter for Airbnb, Google, and Facebook
Plus, why high-paying tech jobs have lost their luster for many designers
قانون اتصالِ یکپارچه
«عناصری که با خصوصیات بصری یکنواخت با یکدیگر اتصال برقرار کردهاند، بیشتر از سایر عناصرِ بدون اتصال؛ با یکدیگر مرتبط هستند.»
این قانون یکی دیگر از قوانین معروف گشتالت با عنوان گروهبندی است. با توجه به قانون مجاورت که یکی دیگر از اصول گروهبندی است، اتصال یکپارچهی عناصر با یکدیگر باعث میشود که ما آنها را به صورت یک گروه هدفمند درک کنیم و آنها را چیزهای تکی و نامربوط به یکدیگر نبینیم.
عملکردهای گروهی، ماهیت مشابه دارند، بنابراین از طریق روشهای دیداری مانند رنگ ها، خطوط، قابها یا اشکال دیگر به هم متصل میشوند.
در بین تمامی اصولی که عناصر را به یکدیگر مرتبط میکند. قانون اتصال یکپارچه، قویترین آنهاست. میپرسید چرا؟ شما را به خواندن مقالات زیر دعوت میکنم:
https://bit.ly/dxgn623-1
https://bit.ly/dxgn623-2
(زمان حدودی مطالعهی مقالهی اول: ۶ دقیقه، مقالهی دوم: ۸ دقیقه )
نویسنده: حسین میرزاده
#تجربه_کاربری #قانون_اتصال_یکپارچه #گشتالت #گروه_بندی
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
«عناصری که با خصوصیات بصری یکنواخت با یکدیگر اتصال برقرار کردهاند، بیشتر از سایر عناصرِ بدون اتصال؛ با یکدیگر مرتبط هستند.»
این قانون یکی دیگر از قوانین معروف گشتالت با عنوان گروهبندی است. با توجه به قانون مجاورت که یکی دیگر از اصول گروهبندی است، اتصال یکپارچهی عناصر با یکدیگر باعث میشود که ما آنها را به صورت یک گروه هدفمند درک کنیم و آنها را چیزهای تکی و نامربوط به یکدیگر نبینیم.
عملکردهای گروهی، ماهیت مشابه دارند، بنابراین از طریق روشهای دیداری مانند رنگ ها، خطوط، قابها یا اشکال دیگر به هم متصل میشوند.
در بین تمامی اصولی که عناصر را به یکدیگر مرتبط میکند. قانون اتصال یکپارچه، قویترین آنهاست. میپرسید چرا؟ شما را به خواندن مقالات زیر دعوت میکنم:
https://bit.ly/dxgn623-1
https://bit.ly/dxgn623-2
(زمان حدودی مطالعهی مقالهی اول: ۶ دقیقه، مقالهی دوم: ۸ دقیقه )
نویسنده: حسین میرزاده
#تجربه_کاربری #قانون_اتصال_یکپارچه #گشتالت #گروه_بندی
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
Andyrutledge
Andy Rutledge :: Gestalt Principles - 3: Proximity, Uniform Connectedness, and Good Continuation
3 of 5: An examination and explanation of the proximity, uniform connectedness, and good continuation principles of Gestalt Principles.
نقش اساسی تصویرسازی در Airbnb
گرچه کلمات میتوانند صدای یک شرکت باشند، اما این تصاویر هستند که چهره آن شرکت را ماندگار میسازند. در دنیای فناوری اما متاسفانه تصویرسازی هنوز موقعیت شاخصی پیدا نکردهاست و در اغلب موارد از سوی مالکان شرکتها مورد بیتوجهی قرار میگیرد. مخصوصا این مساله که تصویرسازی میتواند برای درک بهتر پیامهای پیچیده و یا اضافه کردن جذابیت نیز مورد استفاده قرار گیرد و در نهایت این تصویرسازی است که هویت بصری یک شرکت را تشکیل میدهد.
پس از گذشت سالهای متمادی و بیمهری صنعت فناوری به امر تصویرسازی، سرانجام و در سالهای اخیر نشانههایی از علاقه صنعت فناوری به تصویرسازی مشاهده میشود. امروزه خوشبختانه شرکتها در حال درک ارزش تصویرسازی هستند و میدانند که با استفاده درست از آن میتوانند مخاطبان خود را آگاه ساخته و خوشحال نگاه دارند. علیرغم وجود این آگاهی از محبوبیت روزافزون تصویرسازی، این زمینه کاری هنوز هم در سطح جهانی به عنوان یک زمینه کاری مشخص و مستقل شناخته نمیشود.
نویسنده مقاله امروزه ما خانم Jennifer Hom مدیر طراحی تجربه تصویر سازی محصولات در Airbnb است که به بیان تجربیات خود از فعالیت در این زمینه میپردازد. به گفته ایشان یکی از اهداف اصلی همکاری وی با Airbnb بالا بردن کیفیت تصویرسازی در صنعت فناوری بوده است. دیزاین برند Airbnb داری یک هارمونی متاثر از زمینههای مختلف کاری است. تجربهای از گروههایی که در زمینههای مختلفی همچون موشن دیزاین، عکاسی، نویسندگی، تجسم دادهها و تصویرسازی فعال هستند. با پیوستن خانم جنیفر هام به تیم دیزاین Airbnb به ایشان این فرصت داده شده بود تا سبک تصویر سازی شرکت را به عنوان یکی از مؤلفههای اصلی سیستم هویت برند Airbnb ریدیزاین نماید. در ادامه شما را به خواندن تجربه جذاب خانم Jennifer Hom دعوت میکنم.
https://bit.ly/dxgn624
(زمان حدودی مطالعه: ۷ دقیقه)
نویسنده: نیما حکیمرابط
#تصویرسازی #دیزاین
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
گرچه کلمات میتوانند صدای یک شرکت باشند، اما این تصاویر هستند که چهره آن شرکت را ماندگار میسازند. در دنیای فناوری اما متاسفانه تصویرسازی هنوز موقعیت شاخصی پیدا نکردهاست و در اغلب موارد از سوی مالکان شرکتها مورد بیتوجهی قرار میگیرد. مخصوصا این مساله که تصویرسازی میتواند برای درک بهتر پیامهای پیچیده و یا اضافه کردن جذابیت نیز مورد استفاده قرار گیرد و در نهایت این تصویرسازی است که هویت بصری یک شرکت را تشکیل میدهد.
پس از گذشت سالهای متمادی و بیمهری صنعت فناوری به امر تصویرسازی، سرانجام و در سالهای اخیر نشانههایی از علاقه صنعت فناوری به تصویرسازی مشاهده میشود. امروزه خوشبختانه شرکتها در حال درک ارزش تصویرسازی هستند و میدانند که با استفاده درست از آن میتوانند مخاطبان خود را آگاه ساخته و خوشحال نگاه دارند. علیرغم وجود این آگاهی از محبوبیت روزافزون تصویرسازی، این زمینه کاری هنوز هم در سطح جهانی به عنوان یک زمینه کاری مشخص و مستقل شناخته نمیشود.
نویسنده مقاله امروزه ما خانم Jennifer Hom مدیر طراحی تجربه تصویر سازی محصولات در Airbnb است که به بیان تجربیات خود از فعالیت در این زمینه میپردازد. به گفته ایشان یکی از اهداف اصلی همکاری وی با Airbnb بالا بردن کیفیت تصویرسازی در صنعت فناوری بوده است. دیزاین برند Airbnb داری یک هارمونی متاثر از زمینههای مختلف کاری است. تجربهای از گروههایی که در زمینههای مختلفی همچون موشن دیزاین، عکاسی، نویسندگی، تجسم دادهها و تصویرسازی فعال هستند. با پیوستن خانم جنیفر هام به تیم دیزاین Airbnb به ایشان این فرصت داده شده بود تا سبک تصویر سازی شرکت را به عنوان یکی از مؤلفههای اصلی سیستم هویت برند Airbnb ریدیزاین نماید. در ادامه شما را به خواندن تجربه جذاب خانم Jennifer Hom دعوت میکنم.
https://bit.ly/dxgn624
(زمان حدودی مطالعه: ۷ دقیقه)
نویسنده: نیما حکیمرابط
#تصویرسازی #دیزاین
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
Airbnb.Design
Your Face Here
Creating illustration guidelines for a more inclusive visual identity
موفقیت در دیزاین به سبک اپل
اگر اخبار دنیای تکنولوژی را دنبال کرده باشید، احتمالا خبر معرفی محصولی جدید از سری گوشیهای شرکت اپل به گوشتان رسیده است. بار دیگر محصولی جذاب و هیجانانگیز به سبد محصولات اپل اضافه شد و آیفون SE جدید به عنوان رقیبی برای گوشیهای میانرده بازار، پا به میدان نهاد. همین موضوع دوباره صحبت درباره این کمپانی و محصولات آن را بر سر زبانها انداخت و طرفداران این کمپانی به بحث و بررسی در مورد این محصول پرداختند. وقتی بحث محصولات این کمپانی در میان باشد، طرفداران متعصب اپل آنچنان با هیجان به صحبت درباره آن خواهند پرداخت که هیچ کس جرأت نقد و زیر سوال بردن آن را نخواهد داشت. اما این موفقیت در بازار و جذب مخاطبان از کجا ناشی شده است؟ چه چیزی باعث شده تا طرفداران اپل حاضر نباشند گوشی آیفون خود را با هیچ گوشی دیگری عوض کنند؟ در ادامه میخواهیم در مورد روند طراحی محصولات اپل و رمز موفقیت آنها صحبت کنیم.
کمپانی اپل یکی از کمپانیهای پیشرو در زمینه نوآوری، طراحی، استراتژی محصول و پیادهسازی آن است. در حالی که اپل مغرور از ساخت تجربهای بهتر برای کاربران است، ما فراموش کردهایم که چه چیزی سبب این موفقیت شده است. در دهه 1970 که استیو جابز فقید اولین کامپیوتر اپل را طراحی کرد، سودای تغییر جهان را در سر داشت. و پس از مدتی این رویا به حقیقت پیوست و توانست دنیای فناوری و تکنولوژی را دگرگون کند. اما چه چیزی در تمام این دورانها اپل را اینگونه محبوب و پرطرفدار کرده است؟ آیا فناوری نوآورانه باعث این موضوع بوده است؟ ایدههای چالش برانگیز سبب شده؟ طراحی ساده محصولات کلید موفقیت بوده؟ در واقع تمام این موارد در موفقیت این کمپانی نقش داشتهاند. اینجاست که "روند طراحی" پا به عرصه میگذارد. اپل با هریک از محصولات خود چیز جدیدی را وارد بازار کرده اما ما باید به قبل از ورود محصولات به بازار برگردیم و آنجا به دنبال جواب سوال خود باشیم.
اگر نیم نگاهی هم به شعار این شرکت "Think Different" داشته باشیم، میتوان دریافت که رمز موفقیت آن در نحوه تفکر درباره محصول نهفته است. روند طراحی محصولات اپل درواقع شیوه تفکر در مورد آن است. شیوهای که همه کارکنان اپل در پیش میگیرند تا محصولی در جهت تغییر دنیا طراحی کنند. این شیوه تفکر با متحول کردن نحوه مدیریت، همراه ساختن کارکنان، توجه ویژه به جزئیات، تاکید ویژه بر روی سادگی محصول و تمرکز بر روی طراحی باعث شد محصولاتی متفاوت تولید شوند و دنیای تکنولوژی را تحت تاثیر قرار داده و تغییر دهند.
برای اینکه با رمز و رازهای موفقیت اپل در تسخیر بازار و قلب طرفداران آن بیشتر آشنا شوید، پیشنهاد میکنیم مقاله زیر را مطالعه کنید:
https://bit.ly/dxgn625
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#دیزاین #تفکر_طراحی #تجربه_کاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
_
اگر اخبار دنیای تکنولوژی را دنبال کرده باشید، احتمالا خبر معرفی محصولی جدید از سری گوشیهای شرکت اپل به گوشتان رسیده است. بار دیگر محصولی جذاب و هیجانانگیز به سبد محصولات اپل اضافه شد و آیفون SE جدید به عنوان رقیبی برای گوشیهای میانرده بازار، پا به میدان نهاد. همین موضوع دوباره صحبت درباره این کمپانی و محصولات آن را بر سر زبانها انداخت و طرفداران این کمپانی به بحث و بررسی در مورد این محصول پرداختند. وقتی بحث محصولات این کمپانی در میان باشد، طرفداران متعصب اپل آنچنان با هیجان به صحبت درباره آن خواهند پرداخت که هیچ کس جرأت نقد و زیر سوال بردن آن را نخواهد داشت. اما این موفقیت در بازار و جذب مخاطبان از کجا ناشی شده است؟ چه چیزی باعث شده تا طرفداران اپل حاضر نباشند گوشی آیفون خود را با هیچ گوشی دیگری عوض کنند؟ در ادامه میخواهیم در مورد روند طراحی محصولات اپل و رمز موفقیت آنها صحبت کنیم.
کمپانی اپل یکی از کمپانیهای پیشرو در زمینه نوآوری، طراحی، استراتژی محصول و پیادهسازی آن است. در حالی که اپل مغرور از ساخت تجربهای بهتر برای کاربران است، ما فراموش کردهایم که چه چیزی سبب این موفقیت شده است. در دهه 1970 که استیو جابز فقید اولین کامپیوتر اپل را طراحی کرد، سودای تغییر جهان را در سر داشت. و پس از مدتی این رویا به حقیقت پیوست و توانست دنیای فناوری و تکنولوژی را دگرگون کند. اما چه چیزی در تمام این دورانها اپل را اینگونه محبوب و پرطرفدار کرده است؟ آیا فناوری نوآورانه باعث این موضوع بوده است؟ ایدههای چالش برانگیز سبب شده؟ طراحی ساده محصولات کلید موفقیت بوده؟ در واقع تمام این موارد در موفقیت این کمپانی نقش داشتهاند. اینجاست که "روند طراحی" پا به عرصه میگذارد. اپل با هریک از محصولات خود چیز جدیدی را وارد بازار کرده اما ما باید به قبل از ورود محصولات به بازار برگردیم و آنجا به دنبال جواب سوال خود باشیم.
اگر نیم نگاهی هم به شعار این شرکت "Think Different" داشته باشیم، میتوان دریافت که رمز موفقیت آن در نحوه تفکر درباره محصول نهفته است. روند طراحی محصولات اپل درواقع شیوه تفکر در مورد آن است. شیوهای که همه کارکنان اپل در پیش میگیرند تا محصولی در جهت تغییر دنیا طراحی کنند. این شیوه تفکر با متحول کردن نحوه مدیریت، همراه ساختن کارکنان، توجه ویژه به جزئیات، تاکید ویژه بر روی سادگی محصول و تمرکز بر روی طراحی باعث شد محصولاتی متفاوت تولید شوند و دنیای تکنولوژی را تحت تاثیر قرار داده و تغییر دهند.
برای اینکه با رمز و رازهای موفقیت اپل در تسخیر بازار و قلب طرفداران آن بیشتر آشنا شوید، پیشنهاد میکنیم مقاله زیر را مطالعه کنید:
https://bit.ly/dxgn625
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#دیزاین #تفکر_طراحی #تجربه_کاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
_
Medium
How Apple’s design process created the future
What created the future wasn’t the functionality of their products, but rather how they were designed.
راهنمای دمدستی طراحی UI برای غیر دیزاینرها
اگر با حال و هوای پروژهها و کارهای استارتاپی آشنا بوده و یا آن را تجربه کرده باشید، حتما میدانید که گاهی اوقات نیاز است که افراد به جز زمینه تخصصی خود به دنبال کارهای دیگر نیز بروند و به اقتضای شرایط، برخی کارهای تخصصی دیگر را انجام بدهند تا روند پیشرفت کارها متوقف نشده و ادامه داشته باشد. علاوه بر این، ممکن است افراد بخواهند کاری تخصصی را که چندان بزرگ و پیچیده نیست خودشان یاد گرفته و انجام دهند. در این شرایط معمولا به دنبال راهنما و روشهای ساده برای انجام آن کار میگردند و تلاش میکنند با پیروی از آنها کار خود را انجام دهند.
با این اوصاف ممکن است تصمیم بگیرید طراحی یک رابط کاربری ساده مانند یک صفحه وب را خودتان انجام دهید و علاوه بر کسب تجربه، لذت خلق یک اثر هنری را نیز به خود هدیه دهید. اما وقتی شروع به کار کنید ممکن است متوجه شوید که این کار چندان ساده هم نیست و هر چه تلاش میکنید به نتیجه مطلوبی نمیرسید. یکی از دلایل این اتفاق میتواند عدم آشنایی با اصول و قواعد کلی طراحی باشد. برای اینکه بتوانید طرح خود را اصلاح کنید و به خروجی مورد نظر خود برسید باید این اصول و قواعد را بشناسید.
در این مقاله، نویسنده به طور خلاصه به بیان مهمترین اصول طراحی UI پرداخته است که رعایت آنها میتواند طرح شما را از یک طرح خام و نه چندان جذاب به یک طراح نسبتا خوب و قابل قبول تبدیل کند. پس اگر شما هم میخواهید با این اصول و قواعد کلی آشنا شوید، پیشنهاد میکنیم مقاله زیر را مطالعه کنید:
https://bit.ly/dxgn626
(زمان حدودی مطالعه: 10 دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#دیزاین #رابط_کاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
اگر با حال و هوای پروژهها و کارهای استارتاپی آشنا بوده و یا آن را تجربه کرده باشید، حتما میدانید که گاهی اوقات نیاز است که افراد به جز زمینه تخصصی خود به دنبال کارهای دیگر نیز بروند و به اقتضای شرایط، برخی کارهای تخصصی دیگر را انجام بدهند تا روند پیشرفت کارها متوقف نشده و ادامه داشته باشد. علاوه بر این، ممکن است افراد بخواهند کاری تخصصی را که چندان بزرگ و پیچیده نیست خودشان یاد گرفته و انجام دهند. در این شرایط معمولا به دنبال راهنما و روشهای ساده برای انجام آن کار میگردند و تلاش میکنند با پیروی از آنها کار خود را انجام دهند.
با این اوصاف ممکن است تصمیم بگیرید طراحی یک رابط کاربری ساده مانند یک صفحه وب را خودتان انجام دهید و علاوه بر کسب تجربه، لذت خلق یک اثر هنری را نیز به خود هدیه دهید. اما وقتی شروع به کار کنید ممکن است متوجه شوید که این کار چندان ساده هم نیست و هر چه تلاش میکنید به نتیجه مطلوبی نمیرسید. یکی از دلایل این اتفاق میتواند عدم آشنایی با اصول و قواعد کلی طراحی باشد. برای اینکه بتوانید طرح خود را اصلاح کنید و به خروجی مورد نظر خود برسید باید این اصول و قواعد را بشناسید.
در این مقاله، نویسنده به طور خلاصه به بیان مهمترین اصول طراحی UI پرداخته است که رعایت آنها میتواند طرح شما را از یک طرح خام و نه چندان جذاب به یک طراح نسبتا خوب و قابل قبول تبدیل کند. پس اگر شما هم میخواهید با این اصول و قواعد کلی آشنا شوید، پیشنهاد میکنیم مقاله زیر را مطالعه کنید:
https://bit.ly/dxgn626
(زمان حدودی مطالعه: 10 دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#دیزاین #رابط_کاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
دیزاین هوشمندانه جدول دادهها
دیزاین جداول دادهها کار سادهای نیست. از روشهای متفاوتی میتوان برای دیزاین آنها استفاده کرد. بطور طبیعی اولین قدم در این فرایند، پاسخ به این سوال است که کاربران شما به چه چیزی نیاز دارند.
آیا آنها میخواهند تا آنجا که ممکن است اطلاعات را مشاهده کنند؟
آیا آنها میخواهند اطلاعات را با یکدیگر مقایسه کنند؟
آیا آنها میخواهند به سرعت دکمههای CTA را اجرا کنند؟
یا تنها میخواهند جدول را مشاهده نمایند و خروجی اکسل بگیرند؟
به تناسب هر کدام از این سوالات که در ذهن کاربران به وجود میآید، در نهایت مهمترین عاملی که میتواند باعث سادهترسازی انتخاب کاربران گردد چگونگی طراحی و میزان کارایی جدول دادهها میباشد.
از مهمترین عوامل موثر در دیزاین جداول بطور مختصر میتوان به موارد زیر اشاره نمود:
سادگی و مینیمالیسم در به کار بردن عناصر بصری و رنگها
استفاده از دیوایدرها جهت تفکیکسازی هدفمند دادهها
استفاده از فضای خالی و ارتفاع خطوط مناسب
چیدمان صحیح تایپوگرافی
تراز صحیح عددها جهت مقایسه آسانتر دادهها
بهرهمندی از قابلیت مرتبسازی و فیلتر دادهها
به کار بردن ستونهای قابل تنظیم در طراحی جدول
جهت آشنایی بیشتر با سایر ویژگیها و عوامل موثر در طراحی و ساخت جداولی با کارایی بالا و در عین حال جذاب، شما را به خواندن مقاله امروز دعوت میکنم.
https://bit.ly/dxgn627
(زمان حدوی مطالعه: 7 دقیقه)
نویسنده: نیما حکیمرابط
#طراحیتجربهکاربری #کارایی
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
دیزاین جداول دادهها کار سادهای نیست. از روشهای متفاوتی میتوان برای دیزاین آنها استفاده کرد. بطور طبیعی اولین قدم در این فرایند، پاسخ به این سوال است که کاربران شما به چه چیزی نیاز دارند.
آیا آنها میخواهند تا آنجا که ممکن است اطلاعات را مشاهده کنند؟
آیا آنها میخواهند اطلاعات را با یکدیگر مقایسه کنند؟
آیا آنها میخواهند به سرعت دکمههای CTA را اجرا کنند؟
یا تنها میخواهند جدول را مشاهده نمایند و خروجی اکسل بگیرند؟
به تناسب هر کدام از این سوالات که در ذهن کاربران به وجود میآید، در نهایت مهمترین عاملی که میتواند باعث سادهترسازی انتخاب کاربران گردد چگونگی طراحی و میزان کارایی جدول دادهها میباشد.
از مهمترین عوامل موثر در دیزاین جداول بطور مختصر میتوان به موارد زیر اشاره نمود:
سادگی و مینیمالیسم در به کار بردن عناصر بصری و رنگها
استفاده از دیوایدرها جهت تفکیکسازی هدفمند دادهها
استفاده از فضای خالی و ارتفاع خطوط مناسب
چیدمان صحیح تایپوگرافی
تراز صحیح عددها جهت مقایسه آسانتر دادهها
بهرهمندی از قابلیت مرتبسازی و فیلتر دادهها
به کار بردن ستونهای قابل تنظیم در طراحی جدول
جهت آشنایی بیشتر با سایر ویژگیها و عوامل موثر در طراحی و ساخت جداولی با کارایی بالا و در عین حال جذاب، شما را به خواندن مقاله امروز دعوت میکنم.
https://bit.ly/dxgn627
(زمان حدوی مطالعه: 7 دقیقه)
نویسنده: نیما حکیمرابط
#طراحیتجربهکاربری #کارایی
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
Medium
Designing smarter data tables
Data tables are hard. There are many different ways to think about them. So, naturally, the first step would be to figure out what your…
قانون اوج و پایان
«کاربران، یک تجربه را بیشتر بر اساس حسی که در اوج و پایان آن دارند قضاوت میکنند، و برآوردی را از همهی لحظات آن تجربه ندارند.»
این قانون یک تعصب شناختی است که روی به یادآوردن خاطرات انسانها تأثیر دارد. لحظات خیلی خوب و بد (نقاط اوج) و همینطور لحظات نهایی (نقاط پایان) یک تجربه، بیشترین وزن را در محاسبات ذهنی ما دارد.
یک مطالعه در سال ۱۹۹۳ با نام When More Pain Is Preferred to Less: Adding a Better End انجام شد. شرکت کنندگان در معرض دو حالت متفاوت از یک تجربهی ناخوشایند قرار گرفتند. به صورت زیر این آزمون برگزار شد:
۱. از داوطلبان خواسته شد که دست خود را به مدت ۶۰ ثانیه در آب ۱۴ سانتیگراد فرو ببرند.
۲. در نوبت دوم از آنها خواسته شد که اینبار به مدت ۶۰ ثانیه در همان آب ۱۴ سانتیگراد دست خود را فرو ببرند به اضافهی ۳۰ ثانیهی دیگر که دمای آب به ۱۵ درجه افزایش پیدا میکند.
۳. و در نوبت سوم، قدرت انتخاب تکرار آزمایش بین نوبت اول یا دوم به آنها داده شد.
برخلاف انتظار، داوطلبان بیشتری نوبت دوم را برای تکرار آزمایش انتخاب کردند. نوبتی که ۳۰ ثانیه بیشتر از نوبت اول شرایط ناخوشایند را تجربه میکردند.
دانیل کانمن روانشناس آمریکایی-اسرائیلی به این نتیجه رسید که افراد، آزمون طولانیتر را به این دلیل انتخاب کردند که خاطرهی بهتری نسبت به آزمون نوبت اول برای آنها به جا گذاشت. یا درواقع از آزمون طولانیترکمتر بیزار بودهاند.
یک پیشرفت کوچک در نزدیکی پایان یک تجربه ، درک افراد را از آن رویداد، به کلی تغییر داد. یکی دیگر از خواص عجیب انسانها!
حال که با این قانون آشنا شدید برای کاربرد آن در تجربهی کاربری و دیزاینهای انساندوستانه، مقالههای زیر را برای مطالعه پیشنهاد میکنم:
https://bit.ly/dxgn628-1
https://bit.ly/dxgn628-2
(زمان حدودی مطالعهی مقالهی اول: ۲۷ دقیقه، مقالهی دوم: ۱۳ دقیقه )
نویسنده: حسین میرزاده
#تجربه_کاربری #قانون_اوج_پایان #روانشناسی #تعصب_شناختی
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
«کاربران، یک تجربه را بیشتر بر اساس حسی که در اوج و پایان آن دارند قضاوت میکنند، و برآوردی را از همهی لحظات آن تجربه ندارند.»
این قانون یک تعصب شناختی است که روی به یادآوردن خاطرات انسانها تأثیر دارد. لحظات خیلی خوب و بد (نقاط اوج) و همینطور لحظات نهایی (نقاط پایان) یک تجربه، بیشترین وزن را در محاسبات ذهنی ما دارد.
یک مطالعه در سال ۱۹۹۳ با نام When More Pain Is Preferred to Less: Adding a Better End انجام شد. شرکت کنندگان در معرض دو حالت متفاوت از یک تجربهی ناخوشایند قرار گرفتند. به صورت زیر این آزمون برگزار شد:
۱. از داوطلبان خواسته شد که دست خود را به مدت ۶۰ ثانیه در آب ۱۴ سانتیگراد فرو ببرند.
۲. در نوبت دوم از آنها خواسته شد که اینبار به مدت ۶۰ ثانیه در همان آب ۱۴ سانتیگراد دست خود را فرو ببرند به اضافهی ۳۰ ثانیهی دیگر که دمای آب به ۱۵ درجه افزایش پیدا میکند.
۳. و در نوبت سوم، قدرت انتخاب تکرار آزمایش بین نوبت اول یا دوم به آنها داده شد.
برخلاف انتظار، داوطلبان بیشتری نوبت دوم را برای تکرار آزمایش انتخاب کردند. نوبتی که ۳۰ ثانیه بیشتر از نوبت اول شرایط ناخوشایند را تجربه میکردند.
دانیل کانمن روانشناس آمریکایی-اسرائیلی به این نتیجه رسید که افراد، آزمون طولانیتر را به این دلیل انتخاب کردند که خاطرهی بهتری نسبت به آزمون نوبت اول برای آنها به جا گذاشت. یا درواقع از آزمون طولانیترکمتر بیزار بودهاند.
یک پیشرفت کوچک در نزدیکی پایان یک تجربه ، درک افراد را از آن رویداد، به کلی تغییر داد. یکی دیگر از خواص عجیب انسانها!
حال که با این قانون آشنا شدید برای کاربرد آن در تجربهی کاربری و دیزاینهای انساندوستانه، مقالههای زیر را برای مطالعه پیشنهاد میکنم:
https://bit.ly/dxgn628-1
https://bit.ly/dxgn628-2
(زمان حدودی مطالعهی مقالهی اول: ۲۷ دقیقه، مقالهی دوم: ۱۳ دقیقه )
نویسنده: حسین میرزاده
#تجربه_کاربری #قانون_اوج_پایان #روانشناسی #تعصب_شناختی
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
PositivePsychology.com
What Is the Peak End Rule and How to Use It Smartly
Our recollection of experiences are incomplete - according to the peak end rule. See how to use the peak end theory to your advantage.
انتخاب رنگ در تصویرسازی
اگر تجربهای در زمینه تصویرسازی داشته باشید یا به تازگی وارد این حیطه شده باشید، احتمالا انتخاب رنگها یکی از مهمترین چالشهای شما بوده است. این موضوع زمانی بیشتر دیده میشود که به تصویرسازی طراحان حرفهای نگاه میکنید و از ترکیب رنگ جذاب و منحصر به فرد آن شگفتزده میشوید اما هنگامی که تلاش میکنید کاری مشابه آن را انجام دهید، نتیجه چندان جذاب و چشمنواز نمیشود. در اینجا میتوان به اهمیت انتخاب رنگها و ترکیب آنها در تصویرسازی پی برد.
انتخاب رنگها و استفاده از آنها در طراحی نیز مانند هر مهارت دیگری دارای اصول و قواعدی است و با پیروی از این اصول و افزایش تجربه میتوان رنگهای مناسبی را بر مبنای موضوع و ساختار تصویرسازی انتخاب کرد.
برای اینکه بتوان رنگهای درستی برای تصویرسازی انتخاب کرد باید به اصولی از جمله مضمون تصویرسازی، تعداد رنگهای مورد استفاده و تضاد رنگی توجه کرد و در کنار این موارد هیچگاه از جستجو و مشاهده طرحهای مختلف دست نکشید.
اگر به تصویرسازی علاقه دارید و یا انتخاب رنگ برای شما هم یک چالش و مسأله مهم است، با مطالعه مطلب زیر میتوانید اصول کلی برای انتخاب رنگ در تصویرسازی را فرا بگیرید:
https://bit.ly/dxgn629
(زمان حدودی مطالعه: ۸ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#تصویرسازی #رنگ
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
اگر تجربهای در زمینه تصویرسازی داشته باشید یا به تازگی وارد این حیطه شده باشید، احتمالا انتخاب رنگها یکی از مهمترین چالشهای شما بوده است. این موضوع زمانی بیشتر دیده میشود که به تصویرسازی طراحان حرفهای نگاه میکنید و از ترکیب رنگ جذاب و منحصر به فرد آن شگفتزده میشوید اما هنگامی که تلاش میکنید کاری مشابه آن را انجام دهید، نتیجه چندان جذاب و چشمنواز نمیشود. در اینجا میتوان به اهمیت انتخاب رنگها و ترکیب آنها در تصویرسازی پی برد.
انتخاب رنگها و استفاده از آنها در طراحی نیز مانند هر مهارت دیگری دارای اصول و قواعدی است و با پیروی از این اصول و افزایش تجربه میتوان رنگهای مناسبی را بر مبنای موضوع و ساختار تصویرسازی انتخاب کرد.
برای اینکه بتوان رنگهای درستی برای تصویرسازی انتخاب کرد باید به اصولی از جمله مضمون تصویرسازی، تعداد رنگهای مورد استفاده و تضاد رنگی توجه کرد و در کنار این موارد هیچگاه از جستجو و مشاهده طرحهای مختلف دست نکشید.
اگر به تصویرسازی علاقه دارید و یا انتخاب رنگ برای شما هم یک چالش و مسأله مهم است، با مطالعه مطلب زیر میتوانید اصول کلی برای انتخاب رنگ در تصویرسازی را فرا بگیرید:
https://bit.ly/dxgn629
(زمان حدودی مطالعه: ۸ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#تصویرسازی #رنگ
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
Dribbble
A practical guide to working with color in digital illustration
Product designer and illustrator Frances To shares a few simple techniques for working with color and selecting the right palettes for your digital illustrations.
وجود یا عدم وجود وایرفریمها؟
دیزاینرها برای اینکه یک طرح را به سرمایهگذارها یا مدیران پروژه ارائه کنند، اول از وایرفریم استفاده میکنند. دلیل این کار هم طبیعتا تلاش برای متمرکز کردن مخاطب برروی محتوای اصلی است.
طراحها میخواهند زمانی که یک وایرفریم ارائه میشود، مخاطب تنها در همان مرحله، نظراتی را ارائه کند که خیلی کلی هستند و به بهتر شدن تجربه کاربری کمک میکنند.
ولی آیا وایرفریم زدن لازم است؟ کار زیادی نیست؟ چون وایرفریم نه دیزاین اصلی است و نه حتی یک طرح High Fidelity که بتوان به سرعت آن را تبدیل به دیزاین اصلی کرد.
وایرفریم شبیه به یک مرحله اضافی بین شما و یک طرح جذاب اصلی است.
در مقالهای که امروز به شما معرفی میکنیم، Anton Sten، طراحی که ۲۰ سال در این زمینه سابقه دارد، درباره وایرفریم زدن و لزوم آن صحبت میکند. اینکه آیا واقعا به وایرفریم زدن نیاز داریم؟ آیا راههای جایگزینی هم هست که هم سریعتر به هدف برسیم و هم بواسطه وایرفریم خلاقیت طراح را محدود نکنیم؟
https://bit.ly/dxgn630
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#تجربه_کاربری #دیزاین
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
دیزاینرها برای اینکه یک طرح را به سرمایهگذارها یا مدیران پروژه ارائه کنند، اول از وایرفریم استفاده میکنند. دلیل این کار هم طبیعتا تلاش برای متمرکز کردن مخاطب برروی محتوای اصلی است.
طراحها میخواهند زمانی که یک وایرفریم ارائه میشود، مخاطب تنها در همان مرحله، نظراتی را ارائه کند که خیلی کلی هستند و به بهتر شدن تجربه کاربری کمک میکنند.
ولی آیا وایرفریم زدن لازم است؟ کار زیادی نیست؟ چون وایرفریم نه دیزاین اصلی است و نه حتی یک طرح High Fidelity که بتوان به سرعت آن را تبدیل به دیزاین اصلی کرد.
وایرفریم شبیه به یک مرحله اضافی بین شما و یک طرح جذاب اصلی است.
در مقالهای که امروز به شما معرفی میکنیم، Anton Sten، طراحی که ۲۰ سال در این زمینه سابقه دارد، درباره وایرفریم زدن و لزوم آن صحبت میکند. اینکه آیا واقعا به وایرفریم زدن نیاز داریم؟ آیا راههای جایگزینی هم هست که هم سریعتر به هدف برسیم و هم بواسطه وایرفریم خلاقیت طراح را محدود نکنیم؟
https://bit.ly/dxgn630
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#تجربه_کاربری #دیزاین
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
Medium
Why wireframes are becoming obsolete
A couple of weeks ago, I posted a short excerpt from Basecamp’s Shape Up called Wireframes are too concrete. It highlights something that…
پنج تمرین برای ارتقا مهارتهای دیزاین
اگر نگاهی به پیشینه و نحوه عملکرد دیزاینرهای حرفهای بیاندازیم، خواهیم دید که این افراد هیچگاه دست از یادگیری برنمیدارند و همواره در حال جستجو و فراگیری مهارتهای نو و بهبود مهارتهای پیشین خود هستند. همین تمرین مداوم و جستجو به دنبال مهارتهای جدید باعث میشود که این افراد همیشه جزو بهترینها باشند و در هر محیط و مجموعهای بتوانند تاثیرگذار و مفید واقع شوند.
برای اینکه بتوانید مهارتهای خود در زمینه دیزاین را بهبود ببخشید، باید ملاک و معیارهایی برای خود داشته باشید و همواره از خود بپرسید که برای رسیدن به هدفی مشخص باید چه راهی را طی کنید. پاسخ به این سوال موجب میشود همواره بدانید که چه مهارتهایی را باید فرابگیرید تا به آن هدف برسید. هنگامی که فهمیدید چه مهارتهایی برای رسیدن به هدف نیاز است باید برای کسب آنها تلاش کنید. اما تنها فهمیدن مسیر و برنامه ریزی و فکر کردن به آن کافی نیست و باید در قدم بعدی به حرکت در آیید و تلاش برای کسب مهارت را از حالت بالقوه به حالت بالفعل تبدیل کنید. به عبارتی باید از حالت "در جنب و جوش بودن" خارج شده و وارد فاز "عمل کردن" شوید. عمل کردن در حوزه دیزاین یعنی جستجو به دنبال فرصتهای شناسایی مشکلات و یافتن راهحل برای آنها.
اگر به دنبال بهبود مهارتهای خود در زمینه دیزاین هستید، میتوانید مقاله زیر را مطالعه کنید و ۵ تمرین ارائه شده در آن را انجام دهید:
https://bit.ly/dxgn631
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#دیزاین #مهارت
@Dexign فلسفه دیزاین
_
اگر نگاهی به پیشینه و نحوه عملکرد دیزاینرهای حرفهای بیاندازیم، خواهیم دید که این افراد هیچگاه دست از یادگیری برنمیدارند و همواره در حال جستجو و فراگیری مهارتهای نو و بهبود مهارتهای پیشین خود هستند. همین تمرین مداوم و جستجو به دنبال مهارتهای جدید باعث میشود که این افراد همیشه جزو بهترینها باشند و در هر محیط و مجموعهای بتوانند تاثیرگذار و مفید واقع شوند.
برای اینکه بتوانید مهارتهای خود در زمینه دیزاین را بهبود ببخشید، باید ملاک و معیارهایی برای خود داشته باشید و همواره از خود بپرسید که برای رسیدن به هدفی مشخص باید چه راهی را طی کنید. پاسخ به این سوال موجب میشود همواره بدانید که چه مهارتهایی را باید فرابگیرید تا به آن هدف برسید. هنگامی که فهمیدید چه مهارتهایی برای رسیدن به هدف نیاز است باید برای کسب آنها تلاش کنید. اما تنها فهمیدن مسیر و برنامه ریزی و فکر کردن به آن کافی نیست و باید در قدم بعدی به حرکت در آیید و تلاش برای کسب مهارت را از حالت بالقوه به حالت بالفعل تبدیل کنید. به عبارتی باید از حالت "در جنب و جوش بودن" خارج شده و وارد فاز "عمل کردن" شوید. عمل کردن در حوزه دیزاین یعنی جستجو به دنبال فرصتهای شناسایی مشکلات و یافتن راهحل برای آنها.
اگر به دنبال بهبود مهارتهای خود در زمینه دیزاین هستید، میتوانید مقاله زیر را مطالعه کنید و ۵ تمرین ارائه شده در آن را انجام دهید:
https://bit.ly/dxgn631
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#دیزاین #مهارت
@Dexign فلسفه دیزاین
_
Medium
5 exercises to level up your design skills
My design journey started four years ago when I quit my job at a children’s sleep clinic to become a designer. I would read books about UX…
نقش چکش بصری در طراحی برند
ثابت شده است که در ذهن انسانها، تصاویر نسبت به متن نوشتاری و یا صوتی بار احساسی بسیار بیشتری دارند و این احساسات است که باعث تشکیل پیوند میان ذهن و تصویر میشوند. پس بهترین راه ورود به ذهن مخاطبین استفاده از محتوای بصری است.
ایده محتوای بصری اولین بار توسط لورا ریس در کتابی به نام "چکش بصری" ارائه شده است که مبتنی بر دو اصطلاح «میخ» و «چکش» است. اصطلاح «میخ» معمولا برای توصیف ایده که قرار است در ذهن مخاطب ثبت گردد به کار میرود و «چکش» عاملی است که قرار است باعث ثبت ایده در ذهن مشتری گردد. این همراهی میخ و چکش بصری است که میتواند باعث تاثیرگزاری برند در ذهن کاربران گردد. به عبارت دیگر این تصویر است که مفهوم کلامی برند را در ذهن مخاطب تقویت میکند.
برای درک بهتر این مفهوم برند کوکاکولا را در نظر بگیرید. این شرکت بیش از ۱۰۰ سال قدمت دارد و در طی این سال ها بارها شعار خود را تغییر داده است. به نظر شما بیشتر مردم امریکا چه چیزی را از تبلیغات کوکاکولا به خاطر دارند؟ واژهها؟ خیر! بیشتر مردم تصویر بطری کمر باریک کوکاکولا را به خاطر سپردهاند. پس بطری کوکاکولا فقط یک بطری نیست. چکش بصری است که مفاهیمی را در ذهن مخاطب میخ کردهاست!
استفاده از ستارگان و افراد مشهور در تبلیغات میتواند یکی از راههای ایجاد یک چکش بصری باشد. استفاده از حیوانات هم گاها چکشهای بصری قدرتمندی میسازد مانند پرنده کوچک آبی رنگ توییتر که چکش بصری برندی است که در کوتاه مدت توانست شهرت جهانی کسب کند.
کتاب چکش بصری، نوشته شده توسط خانم لورا ریس، کتابی مناسب در زمینه اهمیت محتوای بصری و توصیف جایگاه برند است که به زبان فارسی نیز ترجمه شده است. اما اگر به دنبال مطالعه مطلبی مختصرتر در این حوزه میباشید خواندن مقاله زیر را به شما توصیه میکنم.
https://bit.ly/dxgn632
لینک کتاب:
https://bit.ly/dxgn632Book
(زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۸ دقیقه)
نویسنده: نیما حکیمرابط
#طراحیهویتبصری #برند #محتوایبصری
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
ثابت شده است که در ذهن انسانها، تصاویر نسبت به متن نوشتاری و یا صوتی بار احساسی بسیار بیشتری دارند و این احساسات است که باعث تشکیل پیوند میان ذهن و تصویر میشوند. پس بهترین راه ورود به ذهن مخاطبین استفاده از محتوای بصری است.
ایده محتوای بصری اولین بار توسط لورا ریس در کتابی به نام "چکش بصری" ارائه شده است که مبتنی بر دو اصطلاح «میخ» و «چکش» است. اصطلاح «میخ» معمولا برای توصیف ایده که قرار است در ذهن مخاطب ثبت گردد به کار میرود و «چکش» عاملی است که قرار است باعث ثبت ایده در ذهن مشتری گردد. این همراهی میخ و چکش بصری است که میتواند باعث تاثیرگزاری برند در ذهن کاربران گردد. به عبارت دیگر این تصویر است که مفهوم کلامی برند را در ذهن مخاطب تقویت میکند.
برای درک بهتر این مفهوم برند کوکاکولا را در نظر بگیرید. این شرکت بیش از ۱۰۰ سال قدمت دارد و در طی این سال ها بارها شعار خود را تغییر داده است. به نظر شما بیشتر مردم امریکا چه چیزی را از تبلیغات کوکاکولا به خاطر دارند؟ واژهها؟ خیر! بیشتر مردم تصویر بطری کمر باریک کوکاکولا را به خاطر سپردهاند. پس بطری کوکاکولا فقط یک بطری نیست. چکش بصری است که مفاهیمی را در ذهن مخاطب میخ کردهاست!
استفاده از ستارگان و افراد مشهور در تبلیغات میتواند یکی از راههای ایجاد یک چکش بصری باشد. استفاده از حیوانات هم گاها چکشهای بصری قدرتمندی میسازد مانند پرنده کوچک آبی رنگ توییتر که چکش بصری برندی است که در کوتاه مدت توانست شهرت جهانی کسب کند.
کتاب چکش بصری، نوشته شده توسط خانم لورا ریس، کتابی مناسب در زمینه اهمیت محتوای بصری و توصیف جایگاه برند است که به زبان فارسی نیز ترجمه شده است. اما اگر به دنبال مطالعه مطلبی مختصرتر در این حوزه میباشید خواندن مقاله زیر را به شما توصیه میکنم.
https://bit.ly/dxgn632
لینک کتاب:
https://bit.ly/dxgn632Book
(زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۸ دقیقه)
نویسنده: نیما حکیمرابط
#طراحیهویتبصری #برند #محتوایبصری
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
Medium
Visual Hammer by Laura Ries: foreword to the Polish edition.
We live in the world of visualization. Textual content stops drawing our attention. We look for images, schemas, and user-friendly…
گریدهای ریسپانسیو چیست و چگونه آنها را به کار بگیریم؟ — قسمت اول
اگر جهان اطراف خود را مشاهده کنیم، میبینیم که چرا باید از گریدها در اکثر جاها استفاده کنیم. زندگی ما پر از این گریدها هستند اما کسی چگونگی استفاده از آنها را به ما نیاموخته است. در این مطلب قرار است دربارهی گریدهای ریسپانسیو در طراحی وب صحبت کنیم.
ستونها — میتوان گفت اساسیترین موارد در گریدهای ریسپانسو، ستونها هستند و بقیه المانهای صفحه در تعدادی از این ستونها جا میشوند. به طور کلی، در یک دیزاینسیستم، با توجه به اندازه صفحه تعداد ستونها متغیر است. به طور مثال؛ ۱۲ ستون برای دسکتاپها، ۸ ستون برای تبلتها و ۴ ستون برای موبایلها در نظر گرفته میشود و همانطور که دیدید عرض ستونها در این سیستم تغییر نمیکند.
شیارها — همان فاصله بین ستونها هستند و رعایت این اندازه بسیار مهم است. یکی از مثالهای معمول در این باره، طراحی گالری عکسهاست. اگرچه در بعضی از دیزاینسیستمها این فاصله با توجه به اندازه صفحه، متغیر است اما در بیشتر موارد فاصله ثابت ترجیح داده میشود.
حاشیهی طرفین — که به عنوان شیارهای بیرونی نیز شناخته میشوند، فضای خالی بیرون از محتوای صفحه را شامل میشود. اصولا با افزایش اندازهی صفحه، این حاشیهها نیز افزایش مییابند. این حاشیهها در اسمارتفونها بین ۲۰ تا ۳۰ پیکسل و در تبلتها و دسکتاپها با توجه به اندازهی صفحه، متغیر است. چیزی که شما به عنوان حاشیهی طرفین انتخاب میکنید، کمترین فضای خالی است که هنگام کوچککردن مرورگر خود خواهید داشت. زمانی که اندازهی مرورگر را افزایش میدهید، تا breakpoint بعدی فضای خالی بیشتری وجود خوهد داشت.
در ادامهی این مقاله، برخی از راهنماهای اولیه در مورد گریدهای ریسپانسیو در طراحی وب را مشاهده خواهید کرد.
https://bit.ly/dxgn633
(زمان حدودی مطالعه: ۱۱ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا وفائی
#طراحیوب #ریسپانسیو #دیزاینسیستم #گرید
@Dexign فلسفه دیزاین
_
اگر جهان اطراف خود را مشاهده کنیم، میبینیم که چرا باید از گریدها در اکثر جاها استفاده کنیم. زندگی ما پر از این گریدها هستند اما کسی چگونگی استفاده از آنها را به ما نیاموخته است. در این مطلب قرار است دربارهی گریدهای ریسپانسیو در طراحی وب صحبت کنیم.
ستونها — میتوان گفت اساسیترین موارد در گریدهای ریسپانسو، ستونها هستند و بقیه المانهای صفحه در تعدادی از این ستونها جا میشوند. به طور کلی، در یک دیزاینسیستم، با توجه به اندازه صفحه تعداد ستونها متغیر است. به طور مثال؛ ۱۲ ستون برای دسکتاپها، ۸ ستون برای تبلتها و ۴ ستون برای موبایلها در نظر گرفته میشود و همانطور که دیدید عرض ستونها در این سیستم تغییر نمیکند.
شیارها — همان فاصله بین ستونها هستند و رعایت این اندازه بسیار مهم است. یکی از مثالهای معمول در این باره، طراحی گالری عکسهاست. اگرچه در بعضی از دیزاینسیستمها این فاصله با توجه به اندازه صفحه، متغیر است اما در بیشتر موارد فاصله ثابت ترجیح داده میشود.
حاشیهی طرفین — که به عنوان شیارهای بیرونی نیز شناخته میشوند، فضای خالی بیرون از محتوای صفحه را شامل میشود. اصولا با افزایش اندازهی صفحه، این حاشیهها نیز افزایش مییابند. این حاشیهها در اسمارتفونها بین ۲۰ تا ۳۰ پیکسل و در تبلتها و دسکتاپها با توجه به اندازهی صفحه، متغیر است. چیزی که شما به عنوان حاشیهی طرفین انتخاب میکنید، کمترین فضای خالی است که هنگام کوچککردن مرورگر خود خواهید داشت. زمانی که اندازهی مرورگر را افزایش میدهید، تا breakpoint بعدی فضای خالی بیشتری وجود خوهد داشت.
در ادامهی این مقاله، برخی از راهنماهای اولیه در مورد گریدهای ریسپانسیو در طراحی وب را مشاهده خواهید کرد.
https://bit.ly/dxgn633
(زمان حدودی مطالعه: ۱۱ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا وفائی
#طراحیوب #ریسپانسیو #دیزاینسیستم #گرید
@Dexign فلسفه دیزاین
_
Medium
Responsive grids and how to actually use them
A detailed explanation for designers on how to use grids for responsive design, and how things will scale in between breakpoints.
قانون تسلر (حفظ پیچیدگی)
«برای هر سیستم میزان پیچیدگی خاصی وجود دارد كه نمیتواند كاهش یابد.»
لَری تِسلر (Larry Tesler) دانشمند آمریکاییای بود که در حوزهی روابط و اثر متقابل کامپیوتر و انسان کار میکرد. او خالق اینتراکشن ماندگار (Cut & paste) است.
در سال ۱۹۸۰ زمانی که مشغول به کار در Xerox park بود، متوجه شد که نحوهی تعامل کاربران با برنامهها دقیقاً به اندازهی خود برنامه مهم است. او در مصاحبهی معروف خود با Dan Saffer بیان میکند که در بیشتر موارد، یک مهندس باید یک هفتهی اضافه را صرف کاهش پیچیدگی یک برنامه کند تا باعث نشود میلیونها کاربر یک دقیقه اضافه را صرف استفاده از برنامه کنند فقط به این دلیل که برنامه، پیچیدگی اضافهای دارد.
با اینحال Bruce Tognazzini دیزاینر آمریکایی و شریک آقای دان نورمن در Nielsen Norman Group این موضوع را مطرح میکند که افراد در برابر کاهش میزان پیچیدگی در زندگی خود مقاومت میکنند. بنابراین، هنگامی که یک برنامه ساده میشود، کاربران تلاش میکنند که کارها را پیچیدهتر کنند.
سادگی و یا پیچیدگی یک سیستم یک شمشیر دو لبه است. تمامی فرآیندها یک ذات پچیده دارند که نمیتوان آن را دست کم گرفت. تنها این سؤال مطرح است که بار این پیچیدگی را چه یا که به دوش بکشد؟ سیستم یا کاربر؟
دیزاینر با دیزاین یک کنترل، در واقع قدرت انتخاب را برای کاربر طراحی میکند. این موضوع را به کاربر القا میکند که «تو این کار را انجام بده». اما اگر این انتخاب به سیستم واگذاری شود این بدان معناست که از قبل تمامی تصمیمات، برای کاربر گرفته شده است. پیشفرضهای سیستم باید بسیار هوشمندانه باشند، چون در غیر این صورت چیزی جز تجربهی بد برای کاربر به جا نخواهد گذاشت.
برای مثال یک دوربین عکاسی را در نظر بگیرید که فقط دکمهی گرفتن عکس را داشته باشد و دیگر دکمههای آن حذف شده باشند. این بدان معناست که زومکردن، فوکوس کردن، فلاش انداختن و… را یا خود دوربین باید به آن رسیدگی کند یا اصلا همچین ویژگیهایی را نداشته باشد. اگر این ویژگیها، برای موفقیت یک دوربین ضروری باشند، این پیچیدگیهایی که توسط کاربر مدیریت میشود باید در نرمافزار و سختافزار آن پیاده شود.
انتخابهای بد مانند جایگذاری پیشفرضهای ضعیف و نادرست، دوربین را بیاستفاده میکند. تصاویر یا خیلی تار و یا خیلی روشن میشوند و کاربر از عدم توانایی برای زوم کردن خسته خواهد شد.
قانون تسلر بحث مفصلی است. در زیر ۴ مقاله را معرفی میکنم که هر کدام از دیدگاههای مختلف این موضوع را بررسی کردهاند، پیشنهادم اینست که برای یافتن یک تعادل مناسب در این موضوع، همهی آنها را مطالعه کنید:
https://bit.ly/dxgn634-1
https://bit.ly/dxgn634-2
https://bit.ly/dxgn634-3
https://bit.ly/dxgn634-4
(زمان حدودی مطالعهی مقالهی اول: ۵ دقیقه،
مقالهی دوم: ۸ دقیقه،
مقالهی سوم: ۶ دقیقه
و مقالهی چهارم: ۱۸ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#تجربه_کاربری #قانون_تسلر #قانون_حفظ_پیچیدگی #سادگی
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
«برای هر سیستم میزان پیچیدگی خاصی وجود دارد كه نمیتواند كاهش یابد.»
لَری تِسلر (Larry Tesler) دانشمند آمریکاییای بود که در حوزهی روابط و اثر متقابل کامپیوتر و انسان کار میکرد. او خالق اینتراکشن ماندگار (Cut & paste) است.
در سال ۱۹۸۰ زمانی که مشغول به کار در Xerox park بود، متوجه شد که نحوهی تعامل کاربران با برنامهها دقیقاً به اندازهی خود برنامه مهم است. او در مصاحبهی معروف خود با Dan Saffer بیان میکند که در بیشتر موارد، یک مهندس باید یک هفتهی اضافه را صرف کاهش پیچیدگی یک برنامه کند تا باعث نشود میلیونها کاربر یک دقیقه اضافه را صرف استفاده از برنامه کنند فقط به این دلیل که برنامه، پیچیدگی اضافهای دارد.
با اینحال Bruce Tognazzini دیزاینر آمریکایی و شریک آقای دان نورمن در Nielsen Norman Group این موضوع را مطرح میکند که افراد در برابر کاهش میزان پیچیدگی در زندگی خود مقاومت میکنند. بنابراین، هنگامی که یک برنامه ساده میشود، کاربران تلاش میکنند که کارها را پیچیدهتر کنند.
سادگی و یا پیچیدگی یک سیستم یک شمشیر دو لبه است. تمامی فرآیندها یک ذات پچیده دارند که نمیتوان آن را دست کم گرفت. تنها این سؤال مطرح است که بار این پیچیدگی را چه یا که به دوش بکشد؟ سیستم یا کاربر؟
دیزاینر با دیزاین یک کنترل، در واقع قدرت انتخاب را برای کاربر طراحی میکند. این موضوع را به کاربر القا میکند که «تو این کار را انجام بده». اما اگر این انتخاب به سیستم واگذاری شود این بدان معناست که از قبل تمامی تصمیمات، برای کاربر گرفته شده است. پیشفرضهای سیستم باید بسیار هوشمندانه باشند، چون در غیر این صورت چیزی جز تجربهی بد برای کاربر به جا نخواهد گذاشت.
برای مثال یک دوربین عکاسی را در نظر بگیرید که فقط دکمهی گرفتن عکس را داشته باشد و دیگر دکمههای آن حذف شده باشند. این بدان معناست که زومکردن، فوکوس کردن، فلاش انداختن و… را یا خود دوربین باید به آن رسیدگی کند یا اصلا همچین ویژگیهایی را نداشته باشد. اگر این ویژگیها، برای موفقیت یک دوربین ضروری باشند، این پیچیدگیهایی که توسط کاربر مدیریت میشود باید در نرمافزار و سختافزار آن پیاده شود.
انتخابهای بد مانند جایگذاری پیشفرضهای ضعیف و نادرست، دوربین را بیاستفاده میکند. تصاویر یا خیلی تار و یا خیلی روشن میشوند و کاربر از عدم توانایی برای زوم کردن خسته خواهد شد.
قانون تسلر بحث مفصلی است. در زیر ۴ مقاله را معرفی میکنم که هر کدام از دیدگاههای مختلف این موضوع را بررسی کردهاند، پیشنهادم اینست که برای یافتن یک تعادل مناسب در این موضوع، همهی آنها را مطالعه کنید:
https://bit.ly/dxgn634-1
https://bit.ly/dxgn634-2
https://bit.ly/dxgn634-3
https://bit.ly/dxgn634-4
(زمان حدودی مطالعهی مقالهی اول: ۵ دقیقه،
مقالهی دوم: ۸ دقیقه،
مقالهی سوم: ۶ دقیقه
و مقالهی چهارم: ۱۸ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#تجربه_کاربری #قانون_تسلر #قانون_حفظ_پیچیدگی #سادگی
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
Humanist
Explaining the Law of Conservation of Complexity
Every application must have an inherent amount of irreducible complexity. The only question is who will have to deal with it.
آنچه طراحان UX از اقتصاد رفتاری میآموزند
ما انسانها آنطور که تصور میکنیم موجوداتی منطقی نیستیم و حتی زمانی که تلاش میکنیم بهترین خود باشیم، بازهم ممکن است که تحتتاثیر احساسات و شرایط مختلف تصمیمهایی بگیریم که به نفعمان نیست. البته خیلی از مردم این را نمیپذیرند و اینطور تصور میکنند که عواملی ماننند فقدان اطلاعات و قاببندیها حتی اگر دیگران را تحت تاثیر قرار دهد بازهم هیچ تاثیری روی انتخابهای آنها نمیگذارد. اما خطاهای ذهنی ما بسیار راحت تر از آنچه فکرش را بکنیم رخ میدهند و باعث میشوند که در یک چشم به هم زدن تصمیم اشتباهی بگیریم. به همین دلیل علومی همچون اقتصاد رفتاری (Behavioral Economics) ایجاد شده است تا نواقص ذهن انسان را بررسی کند و به تصمیم گیریهای اشتباه انسانها بپردازد.
دانش اقتصاد رفتاری علم روانشناسی اقتصادی است اما در عینحال میتواند به طراحان UX کمک کند تا با بررسی الگوهای رفتاری کاربرانشان فرصتهای قابل دسترسی را بشناسند و طراحیهای خود را بر مبنای آن انجام دهند. به این ترتیب طراحان با توجه به مفاهیمی مانند تاثیر قاببندی، فقدان اطلاعات، اینرسی، تعصب، خوشبینی، اطمینان بیشاز حد و مانند اینها و بررسی آنها در قالب رفتار کاربرانشان این امکان را پیدا میکنند که تجربه کاربری بهتری را برای آنها ایجاد کنند.
در این مقاله درباره اقتصاد رفتاری و چگونگی استفاده از آن در طراحی UX بخوانید.
https://bit.ly/dxgn635
(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)
نویسنده: فیروزه ایمانی
#اقتصاد_رفتاری #رابط_کاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
ما انسانها آنطور که تصور میکنیم موجوداتی منطقی نیستیم و حتی زمانی که تلاش میکنیم بهترین خود باشیم، بازهم ممکن است که تحتتاثیر احساسات و شرایط مختلف تصمیمهایی بگیریم که به نفعمان نیست. البته خیلی از مردم این را نمیپذیرند و اینطور تصور میکنند که عواملی ماننند فقدان اطلاعات و قاببندیها حتی اگر دیگران را تحت تاثیر قرار دهد بازهم هیچ تاثیری روی انتخابهای آنها نمیگذارد. اما خطاهای ذهنی ما بسیار راحت تر از آنچه فکرش را بکنیم رخ میدهند و باعث میشوند که در یک چشم به هم زدن تصمیم اشتباهی بگیریم. به همین دلیل علومی همچون اقتصاد رفتاری (Behavioral Economics) ایجاد شده است تا نواقص ذهن انسان را بررسی کند و به تصمیم گیریهای اشتباه انسانها بپردازد.
دانش اقتصاد رفتاری علم روانشناسی اقتصادی است اما در عینحال میتواند به طراحان UX کمک کند تا با بررسی الگوهای رفتاری کاربرانشان فرصتهای قابل دسترسی را بشناسند و طراحیهای خود را بر مبنای آن انجام دهند. به این ترتیب طراحان با توجه به مفاهیمی مانند تاثیر قاببندی، فقدان اطلاعات، اینرسی، تعصب، خوشبینی، اطمینان بیشاز حد و مانند اینها و بررسی آنها در قالب رفتار کاربرانشان این امکان را پیدا میکنند که تجربه کاربری بهتری را برای آنها ایجاد کنند.
در این مقاله درباره اقتصاد رفتاری و چگونگی استفاده از آن در طراحی UX بخوانید.
https://bit.ly/dxgn635
(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)
نویسنده: فیروزه ایمانی
#اقتصاد_رفتاری #رابط_کاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
Medium
What UX designers can learn from Behavioral Economics
Concepts to help you understand how people make decisions in the real world