فلسفه دیزاین – Telegram
فلسفه دیزاین
6.93K subscribers
68 photos
12 videos
1 file
1.21K links
این کانال چکیده‌ای از مقالات روز، نمونه‌های موفق، ابزارهایی‌ست که ما در DeXign Studio با آن برخورد داشته و معرفی‌شان می‌کنیم.

ارتباط با کانال:
@mohsenissapour

منابع و ابزارهای دیزاین:
DexignResources.com

دسخط:
https://daskhat.dexignresources.com
Download Telegram
قانون ۲۰-۸۰ یا اصل پارتو

«۸۰ درصد رخدادها از ۲۰ درصد دلایل به‌وجود می‌آید.»

ویلفردو پارتو اقتصاددان ایتالیایی در سال ۱۹۰۶ دریافت که ۸۰ درصد زمین‌های ایتالیا در دست ۲۰ درصد مردم آن کشور است؛ همچنین پارتو دریافته بود که ۸۰ درصد نخودفرنگی‌های باغچه‌اش در ۲۰ درصد غلاف‌های نخودفرنگی قرار دارند.

اصل ۲۰-۸۰ در تصمیم‌گیری‌های سریع مدیریتی و نیز تجربه‌ی کاربری بسیار کارساز است. شما باید بیشترین تلاش را روی مناطقی متمرکز کنید که بیشترین مزیت را برای اکثر کاربران به همراه داشته باشد.

در خیلی از پروژه‌ها، زمان و بودجه‌ی اندکی داریم و به علت همین منابع محدود، باید وقت و تلاش خودمان را در قسمت‌های اصلی سرمایه‌گذاری کنیم. با خواندن مقاله‌ی زیر با کارایی اصلی این قانون، آشنا می‌شوید:

https://bit.ly/dxgn620

(زمان حدودی مطالعه‌ی مقاله‌‌: ۵ دقیقه)

نویسنده: حسین میرزاده

#تجربه_کاربری #اصل_پارتو #قانون_۲۰_۸۰ #بهره_وری

@Dexign فلسفه دیزاین

_____
قدرت داستان‌گویی در ایجاد همدلی

داستان‌گویی نقش مهمی در طراحی تجربه کاربر و روند تفکر طراحی ایفا می‌کند. داستان‌گویی باعث می‌شود افرادی که طراحی برای آن‌ها صورت می‌گیرد با روایتی قانع‌کننده روبرو شوند و ما به عنوان دیزاینر می‌توانیم شناختی عمیق و احساسی درباره علایق و نیازهای آن‌ها داشته باشیم. داستان‌ها می‌توانند یک موضوع مشترک در پروژه شکل دهند که اعضای تیم می‌توانند بر روی آن تمرکز کرده و به نوعی منبع الهام آن‌ها باشد. داستان‌ها روشی خوب برای تزریق همدلی به پروژه طراحی بوده و در تفکر طراحی بسیار مفید و کاربردی هستند. ما در اینجا قصد داریم به بررسی ویژگی‌های یک داستان‌گویی خوب بپردازیم و روش‌های مختلف دیزاین که با استفاده از آن‌ها می‌توان داستان‌گویی را وارد پروژه و روند طراحی کرد، معرفی کنیم.

تیم براون مدیرعامل موسسه IDEO نحوه استفاده از داستان و پیاده‌سازی روند داستان گویی در تفکر طراحی را اینگونه بیان می‌کند: «نکته بسیار مهم در این باره این است که داستان‌گویی باید در اولین مراحل شکل‌گیری یک پروژه آغاز شود و با هر جنبه از خلاقیت در روند طراحی در هم تنیده باشد. برای این منظور تیم‌های طراحی نویسندگانی را وارد تیم خود می‌کنند تا از ابتدا به این داستان‌گویی کمک کنند.»

برای شناخت بهتر قدرت داستان‌ها و فهمیدن دلیل این که چرا داستان‌ها چیزهای زیادی درباره کسانی که مورد مطالعه قرار می‌دهیم به ما می‌آموزند، می‌توانیم به سراغ ارسطو معلم باستانی داستان‌سرایی برویم. ۷ مشخصه داستان‌گویی خوب از نگاه ارسطو به ما کمک می‌کند با پرسیدن سوالات مناسب با افرادی که برایشان طراحی می‌کنیم، همدلی کنیم. پرسیدن سوالات مناسب به ما کمک می‌کند مخاطب خود را شناخته و بیشترین درک را از نیازها، انگیزه‌ها و مشکلات او داشته باشیم. این ۷ مشخصه شامل موارد زیر است:

۱- طرح: طرح داستان به ما می‌گوید که فرد چگونه در آینده تغییر می‌کند و معمولا در مورد چیره شدن بر موانع و چالش‌ها است. در پروژه تفکر طراحی، طرح داستان درباره مشکلات افراد و چگونگی تلاش آن‌ها برای بهبود جوانب مختلف زندگیشان، برای ما سخن می‌گوید.

۲- کاراکتر: داستان‌گویی در تفکر طراحی به وضوح در مورد ایجاد حس همدلی با افرادی است که برای آن‌ها طراحی می‌کنیم. هنگامی که درباره کاربران خود داستان می‌گوییم، باید بیشنی عمیق نسبت به نیازها، انگیزه‌ها و احساسات آن‌ها داشته باشیم.

۳- تم: تم داستان به ما می‌گوید که مانع فراگیر که باید از آن عبور کرد و یا هدف نهایی که باید به آن رسید چیست. با استفاده از تم بر روی مساله خود متمرکز بمانید و تیم خود را در مسیر درست پیش ببرید.

۴- دیالوگ: توجه به نحوه گفتگو با افراد و صحبت‌های آن‌ها بسیار مهم است. گاهی افراد بیشتر از آنچه می‌گویند، با حرف‌هایی که نمی‌گویند می‌توانند به ما در شناخت خود کمک کنند.

۵- ملودی: برای موثر بودن داستان شما باید ملودی دلنشینی داشته باشد که با احساسات و اعتقادات شما همراه شود. قدرت داستان‌گویی گاهی وابسته به توانایی بر هم زدن احساسات و تشویق ما برای یافتن راه حل است. هنگام طراحی یک راه حل با همدلی، داستانی که برای کاربران خود تعریف می‌کنید نیز به موفقیت آن کمک می‌کند.

۶- دکور: شامل فضای فیزیکی است که داستان‌گویی در آن جریان دارد. اهمیت دکور از آن جهت است که گاهی تعامل کاربر با محیط می‌تواند اطلاعاتی در مورد او به ما بدهد. در روند تفکر طراحی، باید به موانع و فرصت‌های موجود در فضای کاربر خود اهمیت دهید.

۷- منظره: فضا یا چیزی است که شنونده داستان شما به خاطر می‌سپارد و باعث ایجاد ایده‌ها و گفتگوها می‌شود. اگر داستان تفکر طراحی شما منظره خوبی داشته باشد، ابزاری قوی برای پیشبرد پروژه شما خواهد بود.

۷ مشخصه داستان‌گویی خوب ارسطو به ما نشان می‌دهد که چگونه یک داستان خوب می‌تواند به ما کمک کند تا درکی همدلانه از کاربران داشته باشیم و همچنین تیم طراحی را در یافتن راه حل به سمت جلو پیش ببرد.

این نوشته برداشتی بود از مقاله زیر که می‌توانید برای مطالعه دقیق‌تر به آن مراجعه کنید:

https://bit.ly/dxg621-1

(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)

نویسنده: محمدرضا پناهی

#تفکر_طراحی #همدلی #داستان‌گویی

@Dexign فلسفه دیزاین

_____
شرکت‌های مطرح از یک دیزاینر چه می‌خواهند؟

شخصا به دانستن شیوه کار و مدیریت شرکت‌های بزرگ در زمینه دیزاین و تکنولوژی، علاقه بسیاری دارم.
دوست دارم بدانم شرکت‌هایی که هزاران نفر کارمند در سراسر دنیا دارند، چطور از پس مشکلات بر می‌آیند و محصولاتی تولید می‌کنند که کاملا یکپارچه به نظر می‌رسد؟

خیلی به این مساله فکر کردم که این شرکت‌ها چگونه افرادی را استخدام می‌کنند و از آن افراد چه می‌خواهند؟

همه ما می‌دانیم که «دیزاین» مدتهاست از تک‌کلمه‌ای بودن یا تک‌مفهمومی بودن خارج شده است. دیزاین در هر بخشی معنی خاص خودش را دارد، می‌توان فکر، زندگی، مسافرت و حتی روش انجام یک بازی را دیزاین کرد.

دیزاین خارج از بحث‌های رابط و تجربه کاربری زنده است و به هرگونه برنامه‌ریزی برای انجام کاری هم می‌توان آن را نسبت داد.

میزان بزرگی شرکتی که در آن استخدام می‌شوید همیشه به میزان هنرمندی یک طراح رابط کاربری در به کار بردن میزان سایه‌های مختلف روی یک دکمه محدود نمی‌شود. شرکت‌های بزرگتر بجای مدرک و گاهی حتی سابقه کار، بیشتر به دنبال جهان‌بینی یک دیزاینر هستند، اینکه او از اثرات مهم کارش با خبر باشد و از هیچ‌چیز سرسری رد نشود.

دقت به جزئیاتی که دیگران ممکن است آن‌ها را کوچک بشمارند، تفاوت شما نسبت به بقیه است.

فست‌کمپانی، مقاله‌ای منتشر کرده که در آن به مواردی که شرکت‌های بزرگ برای استخدام دیزاینرها در نظر می‌گیرند اشاره می‌کند.

جالب است بدانید که این مقاله با کمک کسی نوشته شده که به صورت اختصاصی برای شرکت‌های بزرگ نیروی کار استخدام می‌کند.

این مقاله هرچند کوتاه است ولی شامل نکاتی می‌شود که ممکن است دید مخاطبان را نسبت به جهان‌بینی شرکت‌های بزرگ بازتر کند.

https://bit.ly/dxgn622

(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)

نویسنده: آرش اصغری

#استخدام #دیزاین

@Dexign فلسفه دیزاین

_____
قانون اتصالِ یکپارچه

«عناصری که با خصوصیات بصری یکنواخت با یکدیگر اتصال برقرار کرده‌اند، بیشتر از سایر عناصرِ بدون اتصال؛ با یکدیگر مرتبط هستند.»

این قانون یکی دیگر از قوانین معروف گشتالت با عنوان گروه‌بندی است. با توجه به قانون مجاورت که یکی‌ دیگر از اصول گروه‌بندی است، اتصال یکپارچه‌ی عناصر با یکدیگر باعث می‌شود که ما آن‌ها را به صورت یک گروه هدفمند درک کنیم و آن‌ها را چیزهای تکی و نامربوط به یکدیگر نبینیم.
عملکردهای گروهی، ماهیت مشابه دارند، بنابراین از طریق روش‌های دیداری مانند رنگ ها، خطوط، قاب‌ها یا اشکال دیگر به هم متصل می‌شوند.

در بین تمامی اصولی که عناصر را به یکدیگر مرتبط می‌کند. قانون اتصال یکپارچه، قوی‌ترین آن‌هاست. می‌پرسید چرا؟ شما را به خواندن مقالات زیر دعوت می‌کنم:

https://bit.ly/dxgn623-1

https://bit.ly/dxgn623-2

(زمان حدودی مطالعه‌ی مقاله‌‌ی اول: ۶ دقیقه، مقاله‌ی دوم: ۸ دقیقه )

نویسنده: حسین میرزاده

#تجربه_کاربری #قانون_اتصال_یکپارچه #گشتالت #گروه_بندی

@Dexign فلسفه دیزاین

_____
نقش اساسی تصویرسازی در Airbnb

گرچه کلمات می‌توانند صدای یک شرکت باشند، اما این تصاویر هستند که چهره آن شرکت را ماندگار می‌سازند. در دنیای فناوری اما متاسفانه تصویرسازی هنوز موقعیت شاخصی پیدا نکرده‌است و در اغلب موارد از سوی مالکان شرکت‌ها مورد بی‌توجهی قرار می‌گیرد. مخصوصا این مساله که تصویرسازی می‌تواند برای درک بهتر پیام‌های پیچیده و یا اضافه کردن جذابیت نیز مورد استفاده قرار گیرد و در نهایت این تصویرسازی است که هویت بصری یک شرکت را تشکیل می‌دهد.

پس از گذشت سال‌های متمادی و بی‌مهری صنعت فناوری به امر تصویرسازی، سرانجام و در سالهای اخیر نشانه‌هایی از علاقه صنعت فناوری به تصویرسازی مشاهده می‌شود. امروزه خوشبختانه شرکت‌ها در حال درک ارزش تصویرسازی هستند و می‌دانند که ‌با استفاده درست از آن می‌توانند مخاطبان خود را آگاه ساخته و خوشحال نگاه دارند. علیرغم وجود این آگاهی از محبوبیت روزافزون تصویرسازی، این زمینه کاری هنوز هم در سطح جهانی به عنوان یک زمینه کاری مشخص و مستقل شناخته نمی‌شود.

نویسنده مقاله امروزه ما خانم Jennifer Hom مدیر طراحی تجربه تصویر سازی محصولات در Airbnb است که به بیان تجربیات خود از فعالیت در این زمینه می‌پردازد. به گفته ایشان یکی از اهداف اصلی همکاری وی با Airbnb بالا بردن کیفیت تصویرسازی در صنعت فناوری بوده است. دیزاین برند Airbnb داری یک هارمونی متاثر از زمینه‌های مختلف کاری است. تجربه‌ای از گروه‌هایی که در زمینه‌های مختلفی همچون موشن دیزاین، عکاسی، نویسندگی، تجسم داده‌ها و تصویرسازی فعال هستند. با پیوستن خانم جنیفر هام به تیم دیزاین Airbnb به ایشان این فرصت داده شده بود تا سبک تصویر سازی شرکت را به عنوان یکی از مؤلفه‌های اصلی سیستم هویت برند Airbnb ریدیزاین نماید. در ادامه شما را به خواندن تجربه جذاب خانم Jennifer Hom دعوت می‌کنم.

https://bit.ly/dxgn624

(زمان حدودی مطالعه: ۷ دقیقه)

نویسنده: نیما‌ حکیم‌رابط

#تصویرسازی #دیزاین
@Dexign فلسفه دیزاین

_____
موفقیت در دیزاین به سبک اپل

اگر اخبار دنیای تکنولوژی را دنبال کرده باشید، احتمالا خبر معرفی محصولی جدید از سری گوشی‌های شرکت اپل به گوشتان رسیده است. بار دیگر محصولی جذاب و هیجان‎انگیز به سبد محصولات اپل اضافه شد و آیفون SE جدید به عنوان رقیبی برای گوشی‌های میان‌رده بازار، پا به میدان نهاد. همین موضوع دوباره صحبت درباره این کمپانی و محصولات آن را بر سر زبان‌ها انداخت و طرفداران این کمپانی به بحث و بررسی در مورد این محصول پرداختند. وقتی بحث محصولات این کمپانی در میان باشد، طرفداران متعصب اپل آنچنان با هیجان به صحبت درباره آن خواهند پرداخت که هیچ کس جرأت نقد و زیر سوال بردن آن را نخواهد داشت. اما این موفقیت در بازار و جذب مخاطبان از کجا ناشی شده است؟ چه چیزی باعث شده تا طرفداران اپل حاضر نباشند گوشی آیفون خود را با هیچ گوشی دیگری عوض کنند؟ در ادامه می‌خواهیم در مورد روند طراحی محصولات اپل و رمز موفقیت آن‌ها صحبت کنیم.

کمپانی اپل یکی از کمپانی‌های پیشرو در زمینه نوآوری، طراحی، استراتژی محصول و پیاده‌سازی آن است. در حالی که اپل مغرور از ساخت تجربه‌ای بهتر برای کاربران است، ما فراموش کرده‌ایم که چه چیزی سبب این موفقیت شده است. در دهه 1970 که استیو جابز فقید اولین کامپیوتر اپل را طراحی کرد، سودای تغییر جهان را در سر داشت. و پس از مدتی این رویا به حقیقت پیوست و توانست دنیای فناوری و تکنولوژی را دگرگون کند. اما چه چیزی در تمام این دوران‌ها اپل را اینگونه محبوب و پرطرفدار کرده است؟ آیا فناوری نوآورانه باعث این موضوع بوده است؟ ایده‌های چالش برانگیز سبب شده؟ طراحی ساده محصولات کلید موفقیت بوده؟ در واقع تمام این موارد در موفقیت این کمپانی نقش داشته‌اند. اینجاست که "روند طراحی" پا به عرصه می‌گذارد. اپل با هریک از محصولات خود چیز جدیدی را وارد بازار کرده اما ما باید به قبل از ورود محصولات به بازار برگردیم و آنجا به دنبال جواب سوال خود باشیم.

اگر نیم نگاهی هم به شعار این شرکت "Think Different" داشته باشیم، می‌توان دریافت که رمز موفقیت آن در نحوه تفکر درباره محصول نهفته است. روند طراحی محصولات اپل درواقع شیوه تفکر در مورد آن است. شیوه‌ای که همه کارکنان اپل در پیش می‌گیرند تا محصولی در جهت تغییر دنیا طراحی کنند. این شیوه تفکر با متحول کردن نحوه مدیریت، همراه ساختن کارکنان، توجه ویژه به جزئیات، تاکید ویژه بر روی سادگی محصول و تمرکز بر روی طراحی باعث شد محصولاتی متفاوت تولید شوند و دنیای تکنولوژی را تحت تاثیر قرار داده و تغییر دهند.

برای اینکه با رمز و رازهای موفقیت اپل در تسخیر بازار و قلب طرفداران آن بیشتر آشنا شوید، پیشنهاد می‌کنیم مقاله زیر را مطالعه کنید:

https://bit.ly/dxgn625

(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)

نویسنده: محمدرضا پناهی

#دیزاین #تفکر_طراحی #تجربه_کاربری
@Dexign فلسفه دیزاین

_
راهنمای دم‌دستی طراحی UI برای غیر دیزاینرها

اگر با حال و هوای پروژه‌ها و کارهای استارتاپی آشنا بوده و یا آن را تجربه کرده باشید، حتما می‌دانید که گاهی اوقات نیاز است که افراد به جز زمینه تخصصی خود به دنبال کارهای دیگر نیز بروند و به اقتضای شرایط، برخی کارهای تخصصی دیگر را انجام بدهند تا روند پیشرفت کارها متوقف نشده و ادامه داشته باشد. علاوه بر این، ممکن است افراد بخواهند کاری تخصصی را که چندان بزرگ و پیچیده نیست خودشان یاد گرفته و انجام دهند. در این شرایط معمولا به دنبال راهنما و روش‌های ساده برای انجام آن کار می‌گردند و تلاش می‌کنند با پیروی از آن‌ها کار خود را انجام دهند.

با این اوصاف ممکن است تصمیم بگیرید طراحی یک رابط کاربری ساده مانند یک صفحه وب را خودتان انجام دهید و علاوه بر کسب تجربه، لذت خلق یک اثر هنری را نیز به خود هدیه دهید. اما وقتی شروع به کار کنید ممکن است متوجه شوید که این کار چندان ساده هم نیست و هر چه تلاش می‌کنید به نتیجه مطلوبی نمی‌رسید. یکی از دلایل این اتفاق می‌تواند عدم آشنایی با اصول و قواعد کلی طراحی باشد. برای اینکه بتوانید طرح خود را اصلاح کنید و به خروجی مورد نظر خود برسید باید این اصول و قواعد را بشناسید.

در این مقاله، نویسنده به طور خلاصه به بیان مهم‌ترین اصول طراحی UI پرداخته است که رعایت آن‌ها می‌تواند طرح شما را از یک طرح خام و نه چندان جذاب به یک طراح نسبتا خوب و قابل قبول تبدیل کند. پس اگر شما هم می‌خواهید با این اصول و قواعد کلی آشنا شوید، پیشنهاد می‌کنیم مقاله زیر را مطالعه کنید:

https://bit.ly/dxgn626

(زمان حدودی مطالعه: 10 دقیقه)

نویسنده: محمدرضا پناهی

#دیزاین #رابط_کاربری

@Dexign فلسفه دیزاین

_____
دیزاین هوشمندانه جدول داده‌ها

دیزاین جداول داده‌ها کار ساده‌ای نیست. از روش‌های متفاوتی می‌توان برای دیزاین آنها استفاده کرد. بطور طبیعی اولین قدم در این فرایند، پاسخ به این سوال است که کاربران شما به چه چیزی نیاز دارند.

آیا آنها می‌خواهند تا آنجا که ممکن است اطلاعات را مشاهده کنند؟
آیا آنها می‌خواهند اطلاعات را با یکدیگر مقایسه کنند؟
آیا آنها می‌خواهند به سرعت دکمه‌های CTA را اجرا کنند؟
یا تنها می‌خواهند جدول را مشاهده‌ نمایند و خروجی اکسل بگیرند؟

به تناسب هر کدام از این سوالات که در ذهن کاربران به وجود می‌آید، در نهایت مهمترین عاملی که می‌تواند باعث ساده‌تر‌سازی انتخاب کاربران گردد چگونگی طراحی و میزان کارایی جدول داده‌ها می‌باشد.

از مهمترین عوامل موثر در دیزاین جداول بطور مختصر می‌توان به موارد زیر اشاره نمود:

سادگی و مینیمالیسم در به کار بردن عناصر بصری و رنگ‌ها
استفاده از دیوایدرها جهت تفکیک‌سازی هدفمند داده‌ها
استفاده از فضای خالی و ارتفاع خطوط مناسب
چیدمان صحیح تایپوگرافی
تراز صحیح عددها جهت مقایسه آسان‌تر داده‌ها
بهره‌مندی از قابلیت مرتب‌سازی و فیلتر داده‌ها
به کار بردن ستون‌های قابل تنظیم در طراحی جدول

جهت آشنایی بیشتر با سایر ویژگی‎ها و عوامل موثر در طراحی و ساخت جداولی با کارایی بالا و در عین حال جذاب، شما را به خواندن مقاله امروز دعوت می‌کنم.

https://bit.ly/dxgn627

(زمان حدوی مطالعه: 7 دقیقه)

نویسنده: نیما‌ حکیم‌رابط

#طراحی‌تجربه‌کاربری #کارایی
@Dexign فلسفه دیزاین

_____
قانون اوج و پایان

«کاربران، یک تجربه را بیشتر بر اساس حسی که در اوج و پایان آن دارند قضاوت می‌کنند، و برآوردی را از همه‌ی لحظات آن تجربه ندارند.»

این قانون یک تعصب شناختی است که روی به یادآوردن خاطرات انسان‌ها تأثیر دارد. لحظات خیلی خوب و بد (نقاط اوج) و همینطور لحظات نهایی (نقاط پایان) یک تجربه، بیشترین وزن را در محاسبات ذهنی ما دارد.

یک مطالعه در سال ۱۹۹۳ با نام When More Pain Is Preferred to Less: Adding a Better End انجام شد. شرکت کنندگان در معرض دو حالت متفاوت از یک تجربه‌ی ناخوشایند قرار گرفتند. به صورت زیر این آزمون برگزار شد:

۱. از داوطلبان خواسته شد که دست خود را به مدت ۶۰ ثانیه در آب ۱۴ سانتی‌گراد فرو ببرند.
۲. در نوبت دوم از آن‌ها خواسته شد که این‌بار به مدت ۶۰ ثانیه در همان آب ۱۴ سانتی‌گراد دست خود را فرو ببرند به اضافه‌ی ۳۰ ثانیه‌ی دیگر که دمای آب به ۱۵ درجه افزایش پیدا می‌کند.
۳. و در نوبت سوم، قدرت انتخاب تکرار آزمایش بین نوبت اول یا دوم به آن‌ها داده شد.

برخلاف انتظار، داوطلبان بیشتری نوبت دوم را برای تکرار آزمایش انتخاب کردند. نوبتی که ۳۰ ثانیه بیشتر از نوبت اول شرایط ناخوشایند را تجربه می‌کردند.

دانیل کانمن روانشناس آمریکایی-اسرائیلی به این نتیجه رسید که افراد، آزمون طولانی‌تر را به این دلیل انتخاب کردند که خاطره‌ی بهتری نسبت به آزمون نوبت اول برای آن‌ها به جا گذاشت. یا درواقع از آزمون طولانی‌ترکمتر بیزار بوده‌اند.

یک پیشرفت کوچک در نزدیکی پایان یک تجربه ، درک افراد را از آن رویداد، به کلی تغییر داد. یکی دیگر از خواص عجیب انسان‌ها!
حال که با این قانون آشنا شدید برای کاربرد آن در تجربه‌‌ی کاربری و دیزاین‌های انسان‌دوستانه، مقاله‌های زیر را برای مطالعه پیشنهاد می‌کنم:

https://bit.ly/dxgn628-1

https://bit.ly/dxgn628-2

(زمان حدودی مطالعه‌ی مقاله‌‌ی اول: ۲۷ دقیقه، مقاله‌ی دوم: ۱۳ دقیقه )

نویسنده: حسین میرزاده

#تجربه_کاربری #قانون_اوج_پایان #روانشناسی #تعصب_شناختی

@Dexign فلسفه دیزاین

_____
انتخاب رنگ در تصویرسازی

اگر تجربه‌ای در زمینه تصویرسازی داشته باشید یا به تازگی وارد این حیطه شده باشید، احتمالا انتخاب رنگ‌ها یکی از مهم‌ترین چالش‌های شما بوده است. این موضوع زمانی بیشتر دیده می‌شود که به تصویرسازی طراحان حرفه‌ای نگاه می‌کنید و از ترکیب رنگ جذاب و منحصر به فرد آن شگفت‌زده می‌شوید اما هنگامی که تلاش می‌کنید کاری مشابه آن را انجام دهید، نتیجه چندان جذاب و چشم‌نواز نمی‌شود. در اینجا می‌توان به اهمیت انتخاب رنگ‌ها و ترکیب آن‌ها در تصویرسازی پی برد.

انتخاب رنگ‌ها و استفاده از آن‌ها در طراحی نیز مانند هر مهارت دیگری دارای اصول و قواعدی است و با پیروی از این اصول و افزایش تجربه می‌توان رنگ‌های مناسبی را بر مبنای موضوع و ساختار تصویرسازی انتخاب کرد.

برای اینکه بتوان رنگ‌های درستی برای تصویرسازی انتخاب کرد باید به اصولی از جمله مضمون تصویرسازی، تعداد رنگ‌های مورد استفاده و تضاد رنگی توجه کرد و در کنار این موارد هیچ‌گاه از جستجو و مشاهده طرح‌های مختلف دست نکشید.

اگر به تصویرسازی علاقه دارید و یا انتخاب رنگ برای شما هم یک چالش و مسأله مهم است، با مطالعه مطلب زیر می‌توانید اصول کلی برای انتخاب رنگ در تصویرسازی را فرا بگیرید:

https://bit.ly/dxgn629

(زمان حدودی مطالعه: ۸ دقیقه)

نویسنده: محمدرضا پناهی

#تصویرسازی #رنگ

@Dexign فلسفه دیزاین

_____
وجود یا عدم وجود وایرفریم‌ها؟

دیزاینرها برای اینکه یک طرح را به سرمایه‌گذارها یا مدیران پروژه ارائه کنند، اول از وایرفریم استفاده می‌کنند. دلیل این کار هم طبیعتا تلاش برای متمرکز کردن مخاطب برروی محتوای اصلی است.
طراح‌ها می‌خواهند زمانی که یک وایرفریم ارائه می‌شود، مخاطب تنها در همان مرحله، نظراتی را ارائه کند که خیلی کلی هستند و به بهتر شدن تجربه کاربری کمک می‌کنند.

ولی آیا وایرفریم زدن لازم است؟ کار زیادی نیست؟ چون وایرفریم نه دیزاین اصلی است و نه حتی یک طرح High Fidelity که بتوان به سرعت آن را تبدیل به دیزاین اصلی کرد.
وایرفریم شبیه به یک مرحله اضافی بین شما و یک طرح جذاب اصلی است.

در مقاله‌ای که امروز به شما معرفی می‌کنیم، Anton Sten، طراحی که ۲۰ سال در این زمینه سابقه دارد، درباره وایرفریم زدن و لزوم آن صحبت می‌کند. اینکه آیا واقعا به وایرفریم زدن نیاز داریم؟ آیا راه‌های جایگزینی هم هست که هم سریع‌تر به هدف برسیم و هم بواسطه وایرفریم خلاقیت طراح را محدود نکنیم؟

https://bit.ly/dxgn630

(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)

نویسنده: آرش اصغری

#تجربه_کاربری #دیزاین

@Dexign فلسفه دیزاین

_____
پنج تمرین برای ارتقا مهارت‌های دیزاین

اگر نگاهی به پیشینه و نحوه عملکرد دیزاینرهای حرفه‌ای بیاندازیم، خواهیم دید که این افراد هیچ‌گاه دست از یادگیری برنمی‌دارند و همواره در حال جستجو و فراگیری مهارت‌های نو و بهبود مهارت‌های پیشین خود هستند. همین تمرین مداوم و جستجو به دنبال مهارت‌های جدید باعث می‌شود که این افراد همیشه جزو بهترین‌ها باشند و در هر محیط و مجموعه‌ای بتوانند تاثیرگذار و مفید واقع شوند.

برای اینکه بتوانید مهارت‌های خود در زمینه دیزاین را بهبود ببخشید، باید ملاک و معیارهایی برای خود داشته باشید و همواره از خود بپرسید که برای رسیدن به هدفی مشخص باید چه راهی را طی کنید. پاسخ به این سوال موجب می‌شود همواره بدانید که چه مهارت‌هایی را باید فرابگیرید تا به آن هدف برسید. هنگامی که فهمیدید چه مهارت‌هایی برای رسیدن به هدف نیاز است باید برای کسب آنها تلاش کنید. اما تنها فهمیدن مسیر و برنامه ریزی و فکر کردن به آن کافی نیست و باید در قدم بعدی به حرکت در آیید و تلاش برای کسب مهارت را از حالت بالقوه به حالت بالفعل تبدیل کنید. به عبارتی باید از حالت "در جنب و جوش بودن" خارج شده و وارد فاز "عمل کردن" شوید. عمل کردن در حوزه دیزاین یعنی جستجو به دنبال فرصت‌های شناسایی مشکلات و یافتن راه‌حل برای آنها.

اگر به دنبال بهبود مهارت‌های خود در زمینه دیزاین هستید، می‌توانید مقاله زیر را مطالعه کنید و ۵ تمرین ارائه شده در آن را انجام دهید:

https://bit.ly/dxgn631

(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)

نویسنده: محمدرضا پناهی

#دیزاین #مهارت
@Dexign فلسفه دیزاین

_
نقش چکش بصری در طراحی برند

ثابت شده است که در ذهن انسانها، تصاویر نسبت به متن نوشتاری و یا صوتی بار احساسی بسیار بیشتری دارند و این احساسات است که باعث تشکیل پیوند میان ذهن و تصویر می‌شوند. پس بهترین راه ورود به ذهن مخاطبین استفاده از محتوای بصری است.

ایده محتوای بصری اولین بار توسط لورا ریس در کتابی به نام "چکش بصری" ارائه شده است که مبتنی بر دو اصطلاح «میخ» و «چکش» است. اصطلاح «میخ» معمولا برای توصیف ایده که قرار است در ذهن مخاطب ثبت گردد به کار می‌رود و «چکش» عاملی است که قرار است باعث ثبت ایده در ذهن مشتری گردد. این همراهی میخ و چکش بصری است که می‌تواند باعث تاثیرگزاری برند در ذهن کاربران گردد. به عبارت دیگر این تصویر است که مفهوم کلامی برند را در ذهن مخاطب تقویت می‌کند.

برای درک بهتر این مفهوم برند کوکاکولا را در نظر بگیرید. این شرکت بیش از ۱۰۰ سال قدمت دارد و در طی این سال ها بارها شعار خود را تغییر داده است. به نظر شما بیشتر مردم امریکا چه چیزی را از تبلیغات کوکاکولا به خاطر دارند؟ واژه‌ها؟ خیر! بیشتر مردم تصویر بطری کمر باریک کوکاکولا را به خاطر سپرده‌اند. پس بطری کوکاکولا فقط یک بطری نیست. چکش بصری است که مفاهیمی را در ذهن مخاطب میخ کرده‌است!
استفاده از ستارگان و افراد مشهور در تبلیغات می‌تواند یکی از راه‌های ایجاد یک چکش بصری باشد. استفاده از حیوانات هم گاها چکش‌های بصری قدرتمندی می‌سازد مانند پرنده کوچک آبی رنگ توییتر که چکش بصری برندی است که در کوتاه مدت توانست شهرت جهانی کسب کند.

کتاب چکش بصری، نوشته شده توسط خانم لورا ریس، کتابی مناسب در زمینه اهمیت محتوای بصری و توصیف جایگاه برند است که به زبان فارسی نیز ترجمه شده است. اما اگر به دنبال مطالعه مطلبی مختصرتر در این حوزه می‌باشید خواندن مقاله زیر را به شما توصیه می‌کنم.

https://bit.ly/dxgn632

لینک کتاب:

https://bit.ly/dxgn632Book

(زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۸ دقیقه)

نویسنده: نیما‌ حکیم‌رابط

#طراحی‌هویت‌بصری #برند #محتوای‌بصری

@Dexign فلسفه دیزاین

_____
گریدهای ریسپانسیو چیست و چگونه آنها را به کار بگیریم؟ — قسمت اول

اگر جهان اطراف خود را مشاهده کنیم، می‌بینیم که چرا باید از گریدها در اکثر‌‌ جاها استفاده کنیم. زندگی ما پر از این گریدها هستند اما کسی چگونگی استفاده از آن‌ها را به ما نیاموخته است. در این مطلب قرار است درباره‌ی گریدهای ریسپانسیو در طراحی وب صحبت کنیم.

ستون‌ها — می‌توان گفت اساسی‌ترین موارد در گریدهای ریسپانسو، ستون‌ها هستند و بقیه المان‌های صفحه در تعدادی از این ستون‌ها جا می‌شوند. به طور کلی، در یک دیزاین‌سیستم، با توجه به اندازه صفحه تعداد ستون‌ها متغیر است. به طور مثال؛ ۱۲ ستون برای دسکتاپ‌ها، ۸ ستون برای تبلت‌ها و ۴ ستون برای موبایل‌ها در نظر گرفته می‌شود و همانطور که دیدید عرض ستون‌ها در این سیستم تغییر نمی‌کند.

شیارها — همان فاصله بین ستون‌ها هستند و رعایت این اندازه بسیار مهم است. یکی از مثال‌های معمول در این باره، طراحی گالری عکس‌هاست. اگرچه در بعضی از دیزاین‌سیستم‌ها این فاصله با توجه به اندازه صفحه، متغیر است اما در بیشتر موارد فاصله ثابت ترجیح داده می‌شود.

حاشیه‌ی طرفین — که به عنوان شیارهای بیرونی نیز شناخته می‌شوند، فضای خالی بیرون از محتوای صفحه را شامل می‌شود. اصولا با افزایش اندازه‌ی صفحه، این حاشیه‌ها نیز افزایش می‌یابند. این حاشیه‌ها در اسمارت‌فون‌ها بین ۲۰ تا ۳۰ پیکسل و در تبلت‌ها و دسکتاپ‌ها با توجه به اندازه‌ی صفحه، متغیر است. چیزی که شما به عنوان حاشیه‌ی طرفین انتخاب می‌کنید، کمترین فضای خالی‌ است که هنگام کوچک‌کردن مرورگر خود خواهید داشت. زمانی که اندازه‌ی مرورگر را افزایش می‌دهید، تا breakpoint بعدی فضای خالی بیشتری وجود خوهد داشت.

در ادامه‌ی این مقاله، برخی از راهنماهای اولیه در مورد گریدهای ریسپانسیو در طراحی وب را مشاهده خواهید کرد.

https://bit.ly/dxgn633

(زمان حدودی مطالعه: ۱۱ دقیقه)

نویسنده: محمدرضا وفائی

#طراحی‌وب #ریسپانسیو #دیزاین‌سیستم #گرید

@Dexign فلسفه دیزاین

_
قانون تسلر (حفظ پیچیدگی)

«برای هر سیستم میزان پیچیدگی خاصی وجود دارد كه نمی‌تواند كاهش یابد.»

لَری تِسلر (Larry Tesler) دانشمند آمریکایی‌ای بود که در حوزه‌‌ی روابط و اثر متقابل کامپیوتر و انسان کار می‌کرد. او خالق اینتراکشن ماندگار (Cut & paste) است.
در سال ۱۹۸۰ زمانی که مشغول به کار در Xerox park بود، متوجه شد که نحوه‌ی تعامل کاربران با برنامه‌ها دقیقاً به اندازه‌ی خود برنامه مهم است. او در مصاحبه‌ی معروف خود با Dan Saffer بیان می‌کند که در بیشتر موارد، یک مهندس باید یک هفته‌ی اضافه را صرف کاهش پیچیدگی یک برنامه کند تا باعث نشود میلیون‌ها کاربر یک دقیقه اضافه را صرف استفاده از برنامه کنند فقط به این دلیل که برنامه، پیچیدگی اضافه‌ای دارد.
با این‌حال Bruce Tognazzini دیزاینر آمریکایی و شریک آقای دان نورمن در Nielsen Norman Group این موضوع را مطرح می‌کند که افراد در برابر کاهش میزان پیچیدگی در زندگی خود مقاومت می‌کنند. بنابراین، هنگامی که یک برنامه ساده می‌شود، کاربران تلاش می‌کنند که کارها را پیچیده‌تر کنند.

سادگی و یا پیچیدگی یک سیستم یک شمشیر دو لبه است. تمامی فرآیند‌ها یک ذات پچیده دارند که نمی‌توان آن را دست کم گرفت. تنها این سؤال مطرح است که بار این پیچیدگی را چه یا که به دوش بکشد؟ سیستم یا کاربر؟
دیزاینر با دیزاین یک کنترل، در واقع قدرت انتخاب را برای کاربر طراحی می‌کند. این موضوع را به کاربر القا می‌کند که «تو این کار را انجام بده». اما اگر این انتخاب به سیستم واگذاری شود این بدان معناست که از قبل تمامی تصمیمات، برای کاربر گرفته شده است. پیش‌فرض‌های سیستم باید بسیار هوشمندانه باشند، چون در غیر این صورت چیزی جز تجربه‌ی بد برای کاربر به جا نخواهد گذاشت.

برای مثال یک دوربین عکاسی را در نظر بگیرید که فقط دکمه‌ی گرفتن عکس را داشته باشد و دیگر دکمه‌های آن حذف شده باشند. این بدان معناست که زوم‌کردن، فوکوس کردن، فلاش انداختن و… را یا خود دوربین باید به آن رسیدگی کند یا اصلا همچین ویژگی‌هایی را نداشته باشد. اگر این ویژگی‌ها، برای موفقیت یک دوربین ضروری باشند، این پیچیدگی‌هایی که توسط کاربر مدیریت می‌شود باید در نرم‌افزار و سخت‌افزار آن پیاده شود.
انتخاب‌های بد مانند جایگذاری پیشفرض‌های ضعیف و نادرست، دوربین را بی‌استفاده می‌کند. تصاویر یا خیلی تار و یا خیلی روشن می‌شوند و کاربر از عدم توانایی برای زوم کردن خسته خواهد شد.

قانون تسلر بحث مفصلی است. در زیر ۴ مقاله را معرفی می‌کنم که هر کدام از دیدگاه‌های مختلف این موضوع را بررسی کرده‌اند، پیشنهادم اینست که برای یافتن یک تعادل مناسب در این موضوع، همه‌ی آن‌ها را مطالعه کنید:

https://bit.ly/dxgn634-1

https://bit.ly/dxgn634-2

https://bit.ly/dxgn634-3

https://bit.ly/dxgn634-4

(زمان حدودی مطالعه‌ی مقاله‌‌ی اول: ۵ دقیقه،
مقاله‌ی دوم: ۸ دقیقه،
مقاله‌ی سوم: ۶ دقیقه
و مقاله‌ی چهارم: ۱۸ دقیقه)

نویسنده: حسین میرزاده

#تجربه_کاربری #قانون_تسلر #قانون_حفظ_پیچیدگی #سادگی

@Dexign فلسفه دیزاین

_____
آنچه طراحان UX از اقتصاد رفتاری می‌آموزند

ما انسان‌ها آن‌طور که تصور می‌کنیم موجوداتی منطقی نیستیم و حتی زمانی که تلاش می‌کنیم بهترین خود باشیم، بازهم ممکن است که تحت‌تاثیر احساسات و شرایط مختلف تصمیم‌هایی بگیریم که به نفع‌مان نیست. البته خیلی از مردم این را نمی‌پذیرند و این‌طور تصور می‌کنند که عواملی ماننند فقدان اطلاعات و قاب‌بندی‌ها حتی اگر دیگران را تحت تاثیر قرار دهد بازهم هیچ تاثیری روی انتخاب‌های آن‌ها نمی‌گذارد. اما خطاهای ذهنی ما بسیار راحت تر از آنچه فکرش را بکنیم رخ می‌دهند و باعث می‌شوند که در یک چشم به هم زدن تصمیم اشتباهی بگیریم. به همین دلیل علومی همچون اقتصاد رفتاری (Behavioral Economics) ایجاد شده است تا نواقص ذهن انسان را بررسی کند و به تصمیم گیری‌های اشتباه انسان‌ها بپردازد.
دانش اقتصاد رفتاری علم روانشناسی اقتصادی است اما در عین‌حال می‌تواند به طراحان UX کمک کند تا با بررسی الگوهای رفتاری کاربرانشان فرصت‌های قابل دسترسی را بشناسند و طراحی‌های خود را بر مبنای آن‌ انجام دهند. به این ترتیب طراحان با توجه به مفاهیمی مانند تاثیر قاب‌بندی، فقدان اطلاعات، اینرسی، تعصب، خوش‌بینی، اطمینان بیش‌از حد و مانند این‌ها و بررسی آن‌ها در قالب رفتار کاربرانشان این امکان را پیدا می‌کنند که تجربه کاربری بهتری را برای آن‌ها ایجاد کنند.
در این مقاله درباره اقتصاد رفتاری و چگونگی استفاده از آن در طراحی UX بخوانید.

https://bit.ly/dxgn635

(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)

نویسنده: فیروزه ایمانی

#اقتصاد_رفتاری #رابط_کاربری

@Dexign فلسفه دیزاین

_____
داستان دنباله‌دار فیگما

شاید می‌توان گفت اولین رابط‌های کاربری در نرم‌افزارهایی نظیر Photoshop یا Illustrator طراحی می‌شدند، نرم‌افزارهایی که لزوما برای اینکار بهینه نبودند.

به هر حال دیزاینرها مثل همیشه یکجوری قضیه را حل می‌کردند.

پس از مدتی با نرم‌افزار Sketch آشنا شدیم که فقط برای سیستم‌عامل MacOS در دسترس بود ولی امکانات بسیار زیادی داشت.
یادم هست چند سال پیش یکی از دوستان iOS Developerام درباره اسکچ می‌گفت « این اپلیکیشن کاملا شعوره» و البته بخاطر سبک خروجی گرفتن خاص و بهینه شده اسکچ این جمله را می‌گفت.

پس از مدتی، Adobe با Adobe XD پا به عرصه طراحی UI گذاشت و این نرم‌افزار را برای سیستم‌عامل‌های مک و ویندوز منتشر کرد.

دقیقا همینجا بود که مشکلات تجربه کاربری اسکچ و ادوبی ایکس‌دی واضح‌تر دیده می‌شدند و این به تیم‌های دیگر فرصت می‌داد تا با برطرف‌کردن این مشکلات، نرم‌افزارهای جدید و بهتری را تولید کنند.

همه ما می‌دانیم که نمی‌شود یک‌شبه یک نرم‌افزار را برای Production Level انتخاب کنیم. حتی ممکن است تیم مورد نظر دیگر از این نرم‌افزار پشتیبانی نکند.

اما داستان Figma فرق می‌کرد.
فیگما با امکانات خیلی زیاد و امتیاز جذاب Multiplatform بودن آمده بود. همچنین بر پایه HTML5 تولید شده بود.

اینجا XD در مرحله‌ای بود که خیلی‌ها در سطح تولیدی از آن استفاده می‌کردند و تیم‌های بزرگ مشتری این نرم‌افزار بودند اما همچنان باگ‌های عجیب و امکانات Beta ضربات بزرگی به کاربران این محصول وارد می‌کرد.

فیگما تمام امکانات ادوبی‌ ایکس‌دی و اسکچ را به همراه امکان همکاری نزدیک دیزاینرها باهم ارائه کرد!

مقاله‌ای که امروز به شما معرفی می‌کنم را Signe Roswall نوشته و در آن به توضیح دلایلش برای مهاجرت کاربران از اپلیکیشن‌های دیگر به فیگما را توضیح داده است.

به نظر من خواندن این مقاله‌ها در جهان‌بینی دیزاینرها نسبت به مقوله تجربه کاربری تاثیر بسیاری دارد.

https://bit.ly/dxgn636

(زمان حدودی مطالعه: ۱۵ دقیقه)

نویسنده: آرش اصغری

#تجربه_کاربری #دیزاین

@Dexign فلسفه دیزاین

_____
هنر تاثیرگذار رفتارشناسی در Airbnb

دکتر رابرت بی. سیالدینی روانشناس، در کتاب «تأثیرگذاری» که در مورد مدیریت محصول می‌باشد به شش اصل کلیدی به عنوان اصول تأثیرگذاری بر مردم جهت رسیدن به خواسته‌های صاحب محصول اشاره می‌کند. این قواعد شامل تقابل، تعهد و ثبات، اثبات اجتماعی، علاقه، صلاحیت و کمیابی می‌باشد که در اینجا به اختصار به برخی این موارد اشاره می‌کنیم:

اصل تقابل: براساس اصل تقابل، اگر كسى به ما لطف كند، ما تمایل به جبران لطف طرف مقابل داریم. از موارد کاربرد این ویژگی در رونق کسب و کارها می‌توان به ارائه رایگان خدمتی به مشتریان قبل از درخواست آن‌ها اشاره نمود. به عنوان مثال، ارائه دانلود رایگان کتاب الکترونیکی و یا اشتراک رایگان یک ماهه سرویس‌های ابری به مشتریان نوعی استفاده از این اصل می‌باشد.

اصل تعهد و پایداری: اصل تعهد و پایداری به این معناست که به محض اینکه ما به چیزی متعهد گردیم، سعی می‌کنیم در هر تصمیمی که می‌گیریم علی‌رغم وجود هر نوع فشار داخلی و یا خارجی به آن تعهد پایبند بمانیم. به طور مثال برای افزایش مشتریان، کسب و کارها مسابقه‌ای ترتیب می‌دهند و از مشتریان خود می‌خواهند که در مورد کالای خاصی که دوست دارند مطلب کوتاهی بنویسند و برنده جایزه شوند.

اثبات اجتماعی: ما انسان‌ها معمولاً در شرایطی که در تصمیم‌گیری خود با تردید و دودلی مواجه می‌شویم به دنبال آنچه دیگران در شرایط مشابه انجام داده‌اند می‌گردیم. بنابراین، تمایل به مشاهده رفتارهای دیگران در شرایط مشابه با خود داریم. مثلا بررسی نظرات کاربران توسط مشتریان در خرید محصولی خاص نمونه‌ای از کاربرد این اصل می‌باشد. به طوری که معمولاً مشاهده رضایت دیگران، تمایل بیشتری به خرید محصولات و خدمات را در ما ایجاد می‌نماید.

در اینجا به دلیل طولانی‌تر نشدن مطلب تنها به توضیح مختصر سه مورد از این اصول بسنده کردم. برای آشنایی بهتر با این اصول، درک کاربرد عملی آن‌ها در کسب و کارهای مختلف و اطلاع از اینکه در طراحی کدام سرویس‌های معتبر بکار رفته‌اند شما را به خواندن مقاله امروز دعوت می‌کنم.

نویسنده این مقاله چگونگی استفاده از این اصول کلیدی را در سرویس Airbnb به عنوان یکی از بهترین‌ سرویس‌های ارائه خدمات اقامتی و گردشگری جهان مورد بررسی قرار داده است و به نتایج جالبی رسیده است. بنابراین اگر به مباحث مربوط به روانشناسی اجتماعی و مدیریت کسب و کار علاقه دارید، پیشنهاد می‌کنم مطالعه این مقاله را از دست ندهید.

https://bit.ly/dxgn637

(زمان حدودی مطالعه: ۷ دقیقه)

نویسنده: نیما‌ حکیم‌رابط

#روانشناسی‌اجتماعی #مدیریت‌کسب‌و‌کار‌ #طراحی‌تجربه‌کاری

@Dexign فلسفه دیزاین

_____
قانون تیغِ اُکام یا اصل صرفه‌جویی

«در توضیح و توصیف، بخش‌های غیرضروری را حذف کن.»

تیغ اُکام (به انگلیسی: Occam's razor) قانونی منسوب به ویلیام اُکام، منطق‌دان و فیلسوف انگلیسی است. او در سده ۱۴ میلادی این اصل را مطرح کرد، که به تیغ اکام آوازه یافت. طبق این اصل، هرگاه درباره‌ی علت بروز پدیده‌ای دو توضیح مختلف ارائه شود، توضیحی که پیچیده‌تر باشد احتمال بروز اشتباه بیش‌تری دارد و بنابراین در شرایط مساوی بودن سایر موارد، احتمال صحیح بودن توضیح ساده‌تر بیش‌تر است.
ـــ از ویکیپدیای فارسی.

ترجیح سادگی و پیچیدگی در هنر بر مبنای ذائقه است اما سادگی در علم به ذائقه ربطی ندارد. از آن‌جایی که وزنه‌ی علمی‌بودن دیزاین نسبت به قسمت هنری آن سنگین‌تر است و به اصطلاح دیزاین باید کار کُند، زمان آن رسیده که چَکُش برداریم و دیزاین‌های خود را تخریب کنیم. البته بدون اینکه عملکرد اصلی و کلی را به خطر بیاندازیم، آنقدر حذف کنیم تا چیزی برای از بین بردن باقی نماند. حال می‌بینیم که دیزاین‌هایمان را به کمال بیشتری نزدیک‌تر کرده‌ایم.

این اصل کاربردهای فراوانی در صنایع و علوم مختلف دارد. یکی از کاربردهای این اصل در برنامه‌نویسی این است که برنامه‌های نوشته شده باید بهینه باشند.
حال برای اینکه با کاربرد این قانون در دیزاین، بیشتر آشنا شوید خواندن مقالات زیر را پیشنهاد می‌کنم:

https://bit.ly/dxgn637-1

https://bit.ly/dxgn637-2

https://bit.ly/dxgn637-3

(زمان حدودی مطالعه‌ی
مقاله‌‌ی اول: ۸ دقیقه،
مقاله‌ی دوم: ۴ دقیقه،
مقاله‌ی سوم: ۶ دقیقه)

نویسنده: حسین میرزاده

#تجربه_کاربری #قانون_تیغ_اکام #سادگی #صرفه_جویی

@Dexign فلسفه دیزاین

_____
میکرواینتراکشن‌ها، جادوی یک دیزاینر

ما هر روز بی‌آنکه بدانیم بارها و بارها از میکرواینترکشن‌ها استفاده می‌کنیم، هر بار که نمایشگر موس خود را روی بخش‌های مختلف وب‌سایت‌ها حرکت می‌دهیم تا تاثیر Hover کردن روی آن‌ها را تماشا ‌کنیم، وقتی از اپلیکشن‌های مختلف پیام هشدار دریافت می‌کنیم یا وقتی با دیدن واکنش آن‌ها دربرابر وارد کردن اطلاعات اشتباه آن‌ را تصحیح می‌کنیم، زمان لایک کردن پست‌های شبکه‌های اجتماعی و حتی وقتی به دلیل قطع شدن اینترنت با دایناسور کروم از روی موانع می‌پریم درحال استفاده از میکرواینتراکشن‌ها هستیم.
حالا به این فکر کنید که ناگهان امکان همه این تعاملات را از دست بدهیم و دربرابر اقدامات خود هیچ واکنشی را از سمت وب‌سایت‌ها و اپلیکیشن‌هایی که از آن‌ها استفاده می‌کنیم دریافت نکنیم!
حتی تصور چنین اتفاقی هم می‌تواند آزار دهنده باشد چرا که بازخورد گرفتن در برابر کارها یک تمایل انسانیست و ما به عنوان کاربر همیشه دوست داریم بدانیم که بعد از انجام یک عمل چه اتفاقی می‌افتد.
همین مثال ساده می‌تواند اهمیت استفاده از میکرواینترکشن‌ها در طراحی را روشن کند. به طورکلی میکرواینتراکشن‌ها تعاملات کوچکی میان کاربر و محصول هستند که باعث می‌شوند که کاربر بازخورد اقدام خود را در همان لحظه دریافت کند، این تعاملات هرچه که ظریف‌تر و نامحسوس‌تر اجرا شوند حس بهتری را در کاربر ایجاد می‌کنند. می‌توان گفت که میکرواینترکشن‌ها عناصر پویایی هستند که کمک می‌کند تا کاربر با محصولات و خدمات ما ارتباطی واقعی برقرار کند و این حس را به کاربر القا می‌کند که با موجودی زنده روبرو است.
استفاده از روش‌های طراحی انسان‌محور، قرار دادن خود به‌جای کاربران و استفاده از انیمیشن‌های کوچک کاربردی در ایجاد یک میکرواینتراکشن خوب اهمیت زیادی دارد چرا که به کاربر کمک می‌کند تا تعامل لذت‌بخشی را با محصول یا خدمت داشته باشد و بتواند به درستی از آن استفاده کند.
طراحی یک میکرواینتراکشن‌ خوب و کاربردی را می‌توان از قدرت‌های خارق‌العاده یک طراح دانست چرا که علاوه بر ایجاد یک حس خوب در کاربر او را تحت تاثیر خود قرار می‌دهند، حتی شاید بتوان گفت که یک میکرواینتراکشن خوب می‌تواند کاربر را جادو کرده و آن را به یک کاربر وفادار تبدیل کند.

این مقاله به‌شما کمک می‌کند که بدانید چرا میکرواینتراکشن قدرتمند است و چگونه می‌تواند تجربه کلی یک محصول را بهبود بخشد.

https://bit.ly/dxgn638

(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)

نویسنده: فیروزه ایمانی

#میکرواینتراکشن #تجربه_کاربری

@Dexign فلسفه دیزاین

_____
دیزاین سرعتی یا اسپید دیزاین!

در جامعه گیم، واژه‌ای به نام Speed Running وجود داره که بازیکن‌ها می‌تونن با استفاده از مشکلات مخفی بازی‌ها یا روش‌های خاص، اون بازی رو زودتر از حالت معمول به پایان برسونن و روی زمان به پایان بردن بازی‌ها باهمدیگه کلکل می‌کنن!

حالا این بحث به کنار، ما بیشتر اینجا مقالات دیزاینی را با شما به اشتراک می‌گذاریم ولی از آنجایی که هرچیزی به نوعی دیزاین‌شده و به دیزاین مربوط است، بحث جالبی را مطرح می‌کنیم.

تا بحال شده از شما خواسته باشند یک اپلیکیشن کامل را در دو روز دیزاین کنید؟ یا هرگونه اثر هنری رو در زمان کوتاهی خلق کنید؟
حتما با خود گفته‌اید که نمی‌شود و اگر هم بشود نتیجه مطلوبی نمی‌گیریم.

البته همه‌ی ما می‌دانیم که در دنیای پرفکت و کاملی زندگی نمی‌کنیم و نیاز است که گاهی برخی کارها با سرعت خیلی بیشتری انجام شوند تا به هدف خود برسیم.

شاید مدیریت کردن دیزاین یک پروزه با سرعت زیاد خیلی برای ما سخت باشد که باید هم باشد.
دیزاینری به نام Michal Malewicz یک چالش برای خود در نظر گرفته تا بتواند یک اپلیکیشن در حوزه سلامتی را به سرعت ری‌دیزاین کند.

او در این مقاله از سختی‌ها و چالش‌هایش نوشته و همینطور پس از انجام این چالش، روش‌هایی که شما می‌توانید دیزاین در زمان کوتاه را مدیریت کنید توضیح داده است.
مثلا جایی اشاره کرده چطور یک دیزاین را به بخش‌های کوچکتری خرد کنید یا اینکه چطور قدرت دیداری خود را برای یافتن مشکلات دیزاین قبلی و بهبودش در دیزاین جدید افزایش دهیم.

مقاله متفاوتی است و ارزش وقت‌ گذاشتن را دارد.
راستی ما خیلی خوشحال می‌شیم که شما هم اگر نظری درباره این مقاله دارید در بخش نظرات همین پست با ما به اشتراک بذارید، شاید باهم یک روش جدید پیشنهاد دادیم!

https://bit.ly/dxgn639

(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)

نویسنده: آرش اصغری

#دیزاین_سرعتی #چالش

@Dexign فلسفه دیزاین

_____