داستان دنبالهدار فیگما
شاید میتوان گفت اولین رابطهای کاربری در نرمافزارهایی نظیر Photoshop یا Illustrator طراحی میشدند، نرمافزارهایی که لزوما برای اینکار بهینه نبودند.
به هر حال دیزاینرها مثل همیشه یکجوری قضیه را حل میکردند.
پس از مدتی با نرمافزار Sketch آشنا شدیم که فقط برای سیستمعامل MacOS در دسترس بود ولی امکانات بسیار زیادی داشت.
یادم هست چند سال پیش یکی از دوستان iOS Developerام درباره اسکچ میگفت « این اپلیکیشن کاملا شعوره» و البته بخاطر سبک خروجی گرفتن خاص و بهینه شده اسکچ این جمله را میگفت.
پس از مدتی، Adobe با Adobe XD پا به عرصه طراحی UI گذاشت و این نرمافزار را برای سیستمعاملهای مک و ویندوز منتشر کرد.
دقیقا همینجا بود که مشکلات تجربه کاربری اسکچ و ادوبی ایکسدی واضحتر دیده میشدند و این به تیمهای دیگر فرصت میداد تا با برطرفکردن این مشکلات، نرمافزارهای جدید و بهتری را تولید کنند.
همه ما میدانیم که نمیشود یکشبه یک نرمافزار را برای Production Level انتخاب کنیم. حتی ممکن است تیم مورد نظر دیگر از این نرمافزار پشتیبانی نکند.
اما داستان Figma فرق میکرد.
فیگما با امکانات خیلی زیاد و امتیاز جذاب Multiplatform بودن آمده بود. همچنین بر پایه HTML5 تولید شده بود.
اینجا XD در مرحلهای بود که خیلیها در سطح تولیدی از آن استفاده میکردند و تیمهای بزرگ مشتری این نرمافزار بودند اما همچنان باگهای عجیب و امکانات Beta ضربات بزرگی به کاربران این محصول وارد میکرد.
فیگما تمام امکانات ادوبی ایکسدی و اسکچ را به همراه امکان همکاری نزدیک دیزاینرها باهم ارائه کرد!
مقالهای که امروز به شما معرفی میکنم را Signe Roswall نوشته و در آن به توضیح دلایلش برای مهاجرت کاربران از اپلیکیشنهای دیگر به فیگما را توضیح داده است.
به نظر من خواندن این مقالهها در جهانبینی دیزاینرها نسبت به مقوله تجربه کاربری تاثیر بسیاری دارد.
https://bit.ly/dxgn636
(زمان حدودی مطالعه: ۱۵ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#تجربه_کاربری #دیزاین
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
شاید میتوان گفت اولین رابطهای کاربری در نرمافزارهایی نظیر Photoshop یا Illustrator طراحی میشدند، نرمافزارهایی که لزوما برای اینکار بهینه نبودند.
به هر حال دیزاینرها مثل همیشه یکجوری قضیه را حل میکردند.
پس از مدتی با نرمافزار Sketch آشنا شدیم که فقط برای سیستمعامل MacOS در دسترس بود ولی امکانات بسیار زیادی داشت.
یادم هست چند سال پیش یکی از دوستان iOS Developerام درباره اسکچ میگفت « این اپلیکیشن کاملا شعوره» و البته بخاطر سبک خروجی گرفتن خاص و بهینه شده اسکچ این جمله را میگفت.
پس از مدتی، Adobe با Adobe XD پا به عرصه طراحی UI گذاشت و این نرمافزار را برای سیستمعاملهای مک و ویندوز منتشر کرد.
دقیقا همینجا بود که مشکلات تجربه کاربری اسکچ و ادوبی ایکسدی واضحتر دیده میشدند و این به تیمهای دیگر فرصت میداد تا با برطرفکردن این مشکلات، نرمافزارهای جدید و بهتری را تولید کنند.
همه ما میدانیم که نمیشود یکشبه یک نرمافزار را برای Production Level انتخاب کنیم. حتی ممکن است تیم مورد نظر دیگر از این نرمافزار پشتیبانی نکند.
اما داستان Figma فرق میکرد.
فیگما با امکانات خیلی زیاد و امتیاز جذاب Multiplatform بودن آمده بود. همچنین بر پایه HTML5 تولید شده بود.
اینجا XD در مرحلهای بود که خیلیها در سطح تولیدی از آن استفاده میکردند و تیمهای بزرگ مشتری این نرمافزار بودند اما همچنان باگهای عجیب و امکانات Beta ضربات بزرگی به کاربران این محصول وارد میکرد.
فیگما تمام امکانات ادوبی ایکسدی و اسکچ را به همراه امکان همکاری نزدیک دیزاینرها باهم ارائه کرد!
مقالهای که امروز به شما معرفی میکنم را Signe Roswall نوشته و در آن به توضیح دلایلش برای مهاجرت کاربران از اپلیکیشنهای دیگر به فیگما را توضیح داده است.
به نظر من خواندن این مقالهها در جهانبینی دیزاینرها نسبت به مقوله تجربه کاربری تاثیر بسیاری دارد.
https://bit.ly/dxgn636
(زمان حدودی مطالعه: ۱۵ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#تجربه_کاربری #دیزاین
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
Medium
Goodbye, Adobe.
Hello, Figma! 👋
هنر تاثیرگذار رفتارشناسی در Airbnb
دکتر رابرت بی. سیالدینی روانشناس، در کتاب «تأثیرگذاری» که در مورد مدیریت محصول میباشد به شش اصل کلیدی به عنوان اصول تأثیرگذاری بر مردم جهت رسیدن به خواستههای صاحب محصول اشاره میکند. این قواعد شامل تقابل، تعهد و ثبات، اثبات اجتماعی، علاقه، صلاحیت و کمیابی میباشد که در اینجا به اختصار به برخی این موارد اشاره میکنیم:
اصل تقابل: براساس اصل تقابل، اگر كسى به ما لطف كند، ما تمایل به جبران لطف طرف مقابل داریم. از موارد کاربرد این ویژگی در رونق کسب و کارها میتوان به ارائه رایگان خدمتی به مشتریان قبل از درخواست آنها اشاره نمود. به عنوان مثال، ارائه دانلود رایگان کتاب الکترونیکی و یا اشتراک رایگان یک ماهه سرویسهای ابری به مشتریان نوعی استفاده از این اصل میباشد.
اصل تعهد و پایداری: اصل تعهد و پایداری به این معناست که به محض اینکه ما به چیزی متعهد گردیم، سعی میکنیم در هر تصمیمی که میگیریم علیرغم وجود هر نوع فشار داخلی و یا خارجی به آن تعهد پایبند بمانیم. به طور مثال برای افزایش مشتریان، کسب و کارها مسابقهای ترتیب میدهند و از مشتریان خود میخواهند که در مورد کالای خاصی که دوست دارند مطلب کوتاهی بنویسند و برنده جایزه شوند.
اثبات اجتماعی: ما انسانها معمولاً در شرایطی که در تصمیمگیری خود با تردید و دودلی مواجه میشویم به دنبال آنچه دیگران در شرایط مشابه انجام دادهاند میگردیم. بنابراین، تمایل به مشاهده رفتارهای دیگران در شرایط مشابه با خود داریم. مثلا بررسی نظرات کاربران توسط مشتریان در خرید محصولی خاص نمونهای از کاربرد این اصل میباشد. به طوری که معمولاً مشاهده رضایت دیگران، تمایل بیشتری به خرید محصولات و خدمات را در ما ایجاد مینماید.
در اینجا به دلیل طولانیتر نشدن مطلب تنها به توضیح مختصر سه مورد از این اصول بسنده کردم. برای آشنایی بهتر با این اصول، درک کاربرد عملی آنها در کسب و کارهای مختلف و اطلاع از اینکه در طراحی کدام سرویسهای معتبر بکار رفتهاند شما را به خواندن مقاله امروز دعوت میکنم.
نویسنده این مقاله چگونگی استفاده از این اصول کلیدی را در سرویس Airbnb به عنوان یکی از بهترین سرویسهای ارائه خدمات اقامتی و گردشگری جهان مورد بررسی قرار داده است و به نتایج جالبی رسیده است. بنابراین اگر به مباحث مربوط به روانشناسی اجتماعی و مدیریت کسب و کار علاقه دارید، پیشنهاد میکنم مطالعه این مقاله را از دست ندهید.
https://bit.ly/dxgn637
(زمان حدودی مطالعه: ۷ دقیقه)
نویسنده: نیما حکیمرابط
#روانشناسیاجتماعی #مدیریتکسبوکار #طراحیتجربهکاری
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
دکتر رابرت بی. سیالدینی روانشناس، در کتاب «تأثیرگذاری» که در مورد مدیریت محصول میباشد به شش اصل کلیدی به عنوان اصول تأثیرگذاری بر مردم جهت رسیدن به خواستههای صاحب محصول اشاره میکند. این قواعد شامل تقابل، تعهد و ثبات، اثبات اجتماعی، علاقه، صلاحیت و کمیابی میباشد که در اینجا به اختصار به برخی این موارد اشاره میکنیم:
اصل تقابل: براساس اصل تقابل، اگر كسى به ما لطف كند، ما تمایل به جبران لطف طرف مقابل داریم. از موارد کاربرد این ویژگی در رونق کسب و کارها میتوان به ارائه رایگان خدمتی به مشتریان قبل از درخواست آنها اشاره نمود. به عنوان مثال، ارائه دانلود رایگان کتاب الکترونیکی و یا اشتراک رایگان یک ماهه سرویسهای ابری به مشتریان نوعی استفاده از این اصل میباشد.
اصل تعهد و پایداری: اصل تعهد و پایداری به این معناست که به محض اینکه ما به چیزی متعهد گردیم، سعی میکنیم در هر تصمیمی که میگیریم علیرغم وجود هر نوع فشار داخلی و یا خارجی به آن تعهد پایبند بمانیم. به طور مثال برای افزایش مشتریان، کسب و کارها مسابقهای ترتیب میدهند و از مشتریان خود میخواهند که در مورد کالای خاصی که دوست دارند مطلب کوتاهی بنویسند و برنده جایزه شوند.
اثبات اجتماعی: ما انسانها معمولاً در شرایطی که در تصمیمگیری خود با تردید و دودلی مواجه میشویم به دنبال آنچه دیگران در شرایط مشابه انجام دادهاند میگردیم. بنابراین، تمایل به مشاهده رفتارهای دیگران در شرایط مشابه با خود داریم. مثلا بررسی نظرات کاربران توسط مشتریان در خرید محصولی خاص نمونهای از کاربرد این اصل میباشد. به طوری که معمولاً مشاهده رضایت دیگران، تمایل بیشتری به خرید محصولات و خدمات را در ما ایجاد مینماید.
در اینجا به دلیل طولانیتر نشدن مطلب تنها به توضیح مختصر سه مورد از این اصول بسنده کردم. برای آشنایی بهتر با این اصول، درک کاربرد عملی آنها در کسب و کارهای مختلف و اطلاع از اینکه در طراحی کدام سرویسهای معتبر بکار رفتهاند شما را به خواندن مقاله امروز دعوت میکنم.
نویسنده این مقاله چگونگی استفاده از این اصول کلیدی را در سرویس Airbnb به عنوان یکی از بهترین سرویسهای ارائه خدمات اقامتی و گردشگری جهان مورد بررسی قرار داده است و به نتایج جالبی رسیده است. بنابراین اگر به مباحث مربوط به روانشناسی اجتماعی و مدیریت کسب و کار علاقه دارید، پیشنهاد میکنم مطالعه این مقاله را از دست ندهید.
https://bit.ly/dxgn637
(زمان حدودی مطالعه: ۷ دقیقه)
نویسنده: نیما حکیمرابط
#روانشناسیاجتماعی #مدیریتکسبوکار #طراحیتجربهکاری
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
Medium
Airbnb and the art of Behavioral Influence
I recently reached out to Niels Hoven for any reading material on social psychology that will be helpful from a product management…
قانون تیغِ اُکام یا اصل صرفهجویی
«در توضیح و توصیف، بخشهای غیرضروری را حذف کن.»
تیغ اُکام (به انگلیسی: Occam's razor) قانونی منسوب به ویلیام اُکام، منطقدان و فیلسوف انگلیسی است. او در سده ۱۴ میلادی این اصل را مطرح کرد، که به تیغ اکام آوازه یافت. طبق این اصل، هرگاه دربارهی علت بروز پدیدهای دو توضیح مختلف ارائه شود، توضیحی که پیچیدهتر باشد احتمال بروز اشتباه بیشتری دارد و بنابراین در شرایط مساوی بودن سایر موارد، احتمال صحیح بودن توضیح سادهتر بیشتر است.
ـــ از ویکیپدیای فارسی.
ترجیح سادگی و پیچیدگی در هنر بر مبنای ذائقه است اما سادگی در علم به ذائقه ربطی ندارد. از آنجایی که وزنهی علمیبودن دیزاین نسبت به قسمت هنری آن سنگینتر است و به اصطلاح دیزاین باید کار کُند، زمان آن رسیده که چَکُش برداریم و دیزاینهای خود را تخریب کنیم. البته بدون اینکه عملکرد اصلی و کلی را به خطر بیاندازیم، آنقدر حذف کنیم تا چیزی برای از بین بردن باقی نماند. حال میبینیم که دیزاینهایمان را به کمال بیشتری نزدیکتر کردهایم.
این اصل کاربردهای فراوانی در صنایع و علوم مختلف دارد. یکی از کاربردهای این اصل در برنامهنویسی این است که برنامههای نوشته شده باید بهینه باشند.
حال برای اینکه با کاربرد این قانون در دیزاین، بیشتر آشنا شوید خواندن مقالات زیر را پیشنهاد میکنم:
https://bit.ly/dxgn637-1
https://bit.ly/dxgn637-2
https://bit.ly/dxgn637-3
(زمان حدودی مطالعهی
مقالهی اول: ۸ دقیقه،
مقالهی دوم: ۴ دقیقه،
مقالهی سوم: ۶ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#تجربه_کاربری #قانون_تیغ_اکام #سادگی #صرفه_جویی
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
«در توضیح و توصیف، بخشهای غیرضروری را حذف کن.»
تیغ اُکام (به انگلیسی: Occam's razor) قانونی منسوب به ویلیام اُکام، منطقدان و فیلسوف انگلیسی است. او در سده ۱۴ میلادی این اصل را مطرح کرد، که به تیغ اکام آوازه یافت. طبق این اصل، هرگاه دربارهی علت بروز پدیدهای دو توضیح مختلف ارائه شود، توضیحی که پیچیدهتر باشد احتمال بروز اشتباه بیشتری دارد و بنابراین در شرایط مساوی بودن سایر موارد، احتمال صحیح بودن توضیح سادهتر بیشتر است.
ـــ از ویکیپدیای فارسی.
ترجیح سادگی و پیچیدگی در هنر بر مبنای ذائقه است اما سادگی در علم به ذائقه ربطی ندارد. از آنجایی که وزنهی علمیبودن دیزاین نسبت به قسمت هنری آن سنگینتر است و به اصطلاح دیزاین باید کار کُند، زمان آن رسیده که چَکُش برداریم و دیزاینهای خود را تخریب کنیم. البته بدون اینکه عملکرد اصلی و کلی را به خطر بیاندازیم، آنقدر حذف کنیم تا چیزی برای از بین بردن باقی نماند. حال میبینیم که دیزاینهایمان را به کمال بیشتری نزدیکتر کردهایم.
این اصل کاربردهای فراوانی در صنایع و علوم مختلف دارد. یکی از کاربردهای این اصل در برنامهنویسی این است که برنامههای نوشته شده باید بهینه باشند.
حال برای اینکه با کاربرد این قانون در دیزاین، بیشتر آشنا شوید خواندن مقالات زیر را پیشنهاد میکنم:
https://bit.ly/dxgn637-1
https://bit.ly/dxgn637-2
https://bit.ly/dxgn637-3
(زمان حدودی مطالعهی
مقالهی اول: ۸ دقیقه،
مقالهی دوم: ۴ دقیقه،
مقالهی سوم: ۶ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#تجربه_کاربری #قانون_تیغ_اکام #سادگی #صرفه_جویی
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
The Interaction Design Foundation
Occam’s Razor: The simplest solution is always the best
Now that we appreciate the need for simplicity in designs better, let’s see another great concept. You may have heard of Occam’s Razor; did you know that you can apply it to web design? When you’ve go...
میکرواینتراکشنها، جادوی یک دیزاینر
ما هر روز بیآنکه بدانیم بارها و بارها از میکرواینترکشنها استفاده میکنیم، هر بار که نمایشگر موس خود را روی بخشهای مختلف وبسایتها حرکت میدهیم تا تاثیر Hover کردن روی آنها را تماشا کنیم، وقتی از اپلیکشنهای مختلف پیام هشدار دریافت میکنیم یا وقتی با دیدن واکنش آنها دربرابر وارد کردن اطلاعات اشتباه آن را تصحیح میکنیم، زمان لایک کردن پستهای شبکههای اجتماعی و حتی وقتی به دلیل قطع شدن اینترنت با دایناسور کروم از روی موانع میپریم درحال استفاده از میکرواینتراکشنها هستیم.
حالا به این فکر کنید که ناگهان امکان همه این تعاملات را از دست بدهیم و دربرابر اقدامات خود هیچ واکنشی را از سمت وبسایتها و اپلیکیشنهایی که از آنها استفاده میکنیم دریافت نکنیم!
حتی تصور چنین اتفاقی هم میتواند آزار دهنده باشد چرا که بازخورد گرفتن در برابر کارها یک تمایل انسانیست و ما به عنوان کاربر همیشه دوست داریم بدانیم که بعد از انجام یک عمل چه اتفاقی میافتد.
همین مثال ساده میتواند اهمیت استفاده از میکرواینترکشنها در طراحی را روشن کند. به طورکلی میکرواینتراکشنها تعاملات کوچکی میان کاربر و محصول هستند که باعث میشوند که کاربر بازخورد اقدام خود را در همان لحظه دریافت کند، این تعاملات هرچه که ظریفتر و نامحسوستر اجرا شوند حس بهتری را در کاربر ایجاد میکنند. میتوان گفت که میکرواینترکشنها عناصر پویایی هستند که کمک میکند تا کاربر با محصولات و خدمات ما ارتباطی واقعی برقرار کند و این حس را به کاربر القا میکند که با موجودی زنده روبرو است.
استفاده از روشهای طراحی انسانمحور، قرار دادن خود بهجای کاربران و استفاده از انیمیشنهای کوچک کاربردی در ایجاد یک میکرواینتراکشن خوب اهمیت زیادی دارد چرا که به کاربر کمک میکند تا تعامل لذتبخشی را با محصول یا خدمت داشته باشد و بتواند به درستی از آن استفاده کند.
طراحی یک میکرواینتراکشن خوب و کاربردی را میتوان از قدرتهای خارقالعاده یک طراح دانست چرا که علاوه بر ایجاد یک حس خوب در کاربر او را تحت تاثیر خود قرار میدهند، حتی شاید بتوان گفت که یک میکرواینتراکشن خوب میتواند کاربر را جادو کرده و آن را به یک کاربر وفادار تبدیل کند.
این مقاله بهشما کمک میکند که بدانید چرا میکرواینتراکشن قدرتمند است و چگونه میتواند تجربه کلی یک محصول را بهبود بخشد.
https://bit.ly/dxgn638
(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)
نویسنده: فیروزه ایمانی
#میکرواینتراکشن #تجربه_کاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
ما هر روز بیآنکه بدانیم بارها و بارها از میکرواینترکشنها استفاده میکنیم، هر بار که نمایشگر موس خود را روی بخشهای مختلف وبسایتها حرکت میدهیم تا تاثیر Hover کردن روی آنها را تماشا کنیم، وقتی از اپلیکشنهای مختلف پیام هشدار دریافت میکنیم یا وقتی با دیدن واکنش آنها دربرابر وارد کردن اطلاعات اشتباه آن را تصحیح میکنیم، زمان لایک کردن پستهای شبکههای اجتماعی و حتی وقتی به دلیل قطع شدن اینترنت با دایناسور کروم از روی موانع میپریم درحال استفاده از میکرواینتراکشنها هستیم.
حالا به این فکر کنید که ناگهان امکان همه این تعاملات را از دست بدهیم و دربرابر اقدامات خود هیچ واکنشی را از سمت وبسایتها و اپلیکیشنهایی که از آنها استفاده میکنیم دریافت نکنیم!
حتی تصور چنین اتفاقی هم میتواند آزار دهنده باشد چرا که بازخورد گرفتن در برابر کارها یک تمایل انسانیست و ما به عنوان کاربر همیشه دوست داریم بدانیم که بعد از انجام یک عمل چه اتفاقی میافتد.
همین مثال ساده میتواند اهمیت استفاده از میکرواینترکشنها در طراحی را روشن کند. به طورکلی میکرواینتراکشنها تعاملات کوچکی میان کاربر و محصول هستند که باعث میشوند که کاربر بازخورد اقدام خود را در همان لحظه دریافت کند، این تعاملات هرچه که ظریفتر و نامحسوستر اجرا شوند حس بهتری را در کاربر ایجاد میکنند. میتوان گفت که میکرواینترکشنها عناصر پویایی هستند که کمک میکند تا کاربر با محصولات و خدمات ما ارتباطی واقعی برقرار کند و این حس را به کاربر القا میکند که با موجودی زنده روبرو است.
استفاده از روشهای طراحی انسانمحور، قرار دادن خود بهجای کاربران و استفاده از انیمیشنهای کوچک کاربردی در ایجاد یک میکرواینتراکشن خوب اهمیت زیادی دارد چرا که به کاربر کمک میکند تا تعامل لذتبخشی را با محصول یا خدمت داشته باشد و بتواند به درستی از آن استفاده کند.
طراحی یک میکرواینتراکشن خوب و کاربردی را میتوان از قدرتهای خارقالعاده یک طراح دانست چرا که علاوه بر ایجاد یک حس خوب در کاربر او را تحت تاثیر خود قرار میدهند، حتی شاید بتوان گفت که یک میکرواینتراکشن خوب میتواند کاربر را جادو کرده و آن را به یک کاربر وفادار تبدیل کند.
این مقاله بهشما کمک میکند که بدانید چرا میکرواینتراکشن قدرتمند است و چگونه میتواند تجربه کلی یک محصول را بهبود بخشد.
https://bit.ly/dxgn638
(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)
نویسنده: فیروزه ایمانی
#میکرواینتراکشن #تجربه_کاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
Medium
Micro-Interactions: a designer’s superpower
Why micro-interactions have become an essential part of great products…
دیزاین سرعتی یا اسپید دیزاین!
در جامعه گیم، واژهای به نام Speed Running وجود داره که بازیکنها میتونن با استفاده از مشکلات مخفی بازیها یا روشهای خاص، اون بازی رو زودتر از حالت معمول به پایان برسونن و روی زمان به پایان بردن بازیها باهمدیگه کلکل میکنن!
حالا این بحث به کنار، ما بیشتر اینجا مقالات دیزاینی را با شما به اشتراک میگذاریم ولی از آنجایی که هرچیزی به نوعی دیزاینشده و به دیزاین مربوط است، بحث جالبی را مطرح میکنیم.
تا بحال شده از شما خواسته باشند یک اپلیکیشن کامل را در دو روز دیزاین کنید؟ یا هرگونه اثر هنری رو در زمان کوتاهی خلق کنید؟
حتما با خود گفتهاید که نمیشود و اگر هم بشود نتیجه مطلوبی نمیگیریم.
البته همهی ما میدانیم که در دنیای پرفکت و کاملی زندگی نمیکنیم و نیاز است که گاهی برخی کارها با سرعت خیلی بیشتری انجام شوند تا به هدف خود برسیم.
شاید مدیریت کردن دیزاین یک پروزه با سرعت زیاد خیلی برای ما سخت باشد که باید هم باشد.
دیزاینری به نام Michal Malewicz یک چالش برای خود در نظر گرفته تا بتواند یک اپلیکیشن در حوزه سلامتی را به سرعت ریدیزاین کند.
او در این مقاله از سختیها و چالشهایش نوشته و همینطور پس از انجام این چالش، روشهایی که شما میتوانید دیزاین در زمان کوتاه را مدیریت کنید توضیح داده است.
مثلا جایی اشاره کرده چطور یک دیزاین را به بخشهای کوچکتری خرد کنید یا اینکه چطور قدرت دیداری خود را برای یافتن مشکلات دیزاین قبلی و بهبودش در دیزاین جدید افزایش دهیم.
مقاله متفاوتی است و ارزش وقت گذاشتن را دارد.
راستی ما خیلی خوشحال میشیم که شما هم اگر نظری درباره این مقاله دارید در بخش نظرات همین پست با ما به اشتراک بذارید، شاید باهم یک روش جدید پیشنهاد دادیم!
https://bit.ly/dxgn639
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#دیزاین_سرعتی #چالش
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
در جامعه گیم، واژهای به نام Speed Running وجود داره که بازیکنها میتونن با استفاده از مشکلات مخفی بازیها یا روشهای خاص، اون بازی رو زودتر از حالت معمول به پایان برسونن و روی زمان به پایان بردن بازیها باهمدیگه کلکل میکنن!
حالا این بحث به کنار، ما بیشتر اینجا مقالات دیزاینی را با شما به اشتراک میگذاریم ولی از آنجایی که هرچیزی به نوعی دیزاینشده و به دیزاین مربوط است، بحث جالبی را مطرح میکنیم.
تا بحال شده از شما خواسته باشند یک اپلیکیشن کامل را در دو روز دیزاین کنید؟ یا هرگونه اثر هنری رو در زمان کوتاهی خلق کنید؟
حتما با خود گفتهاید که نمیشود و اگر هم بشود نتیجه مطلوبی نمیگیریم.
البته همهی ما میدانیم که در دنیای پرفکت و کاملی زندگی نمیکنیم و نیاز است که گاهی برخی کارها با سرعت خیلی بیشتری انجام شوند تا به هدف خود برسیم.
شاید مدیریت کردن دیزاین یک پروزه با سرعت زیاد خیلی برای ما سخت باشد که باید هم باشد.
دیزاینری به نام Michal Malewicz یک چالش برای خود در نظر گرفته تا بتواند یک اپلیکیشن در حوزه سلامتی را به سرعت ریدیزاین کند.
او در این مقاله از سختیها و چالشهایش نوشته و همینطور پس از انجام این چالش، روشهایی که شما میتوانید دیزاین در زمان کوتاه را مدیریت کنید توضیح داده است.
مثلا جایی اشاره کرده چطور یک دیزاین را به بخشهای کوچکتری خرد کنید یا اینکه چطور قدرت دیداری خود را برای یافتن مشکلات دیزاین قبلی و بهبودش در دیزاین جدید افزایش دهیم.
مقاله متفاوتی است و ارزش وقت گذاشتن را دارد.
راستی ما خیلی خوشحال میشیم که شما هم اگر نظری درباره این مقاله دارید در بخش نظرات همین پست با ما به اشتراک بذارید، شاید باهم یک روش جدید پیشنهاد دادیم!
https://bit.ly/dxgn639
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#دیزاین_سرعتی #چالش
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
Medium
Speed-designing is not what you think
It’s not drug related and the idea came from video game speedruns.
کتاب تست مامان: نحوهی درست یادگیری از مشتری
کتابی که در این مطلب میخواهیم معرفی کنیم، کتاب هنر یادگرفتن از مشتری است، چیزی که ما در نهایت به عنوان محصول تولید میکنیم باید پاسخگوی نیاز مشتری باشد و هیچچیزی دردناکتر از شکست یک محصول نیست. ابزار ما سوالها و اهدافی هست که باید به درستی از کاربر پرسیده شود تا هر پاسخی که دریافت میکنیم سازنده و کارآمد برای محصول ما باشد.
یادگرفتن از مشتری مثل کندوکاو باستانشناسان برای پیدا کردن زیرخاکیهاست. همه چیز اون پایینه ولی خیلی حساس و شکننده. با هر بیلی که به زمین میزنیم به حقیقت نزدیک میشویم ولی کافیه کندوکاو ناکارآمد باشه تا گنجی که اون زیر هست، تکه تکه شه.
برای پیداکردن جواب درست باید سوال ما درست باشه. ابزار ما سوالات و اهدافمون هستن. اما باید خوب یادشون بگیریم. کار راحتی نیست اما اگر به گنج اون پایین فکر کنیم اون موقع به ارزش این مهارت پی میبریم.
اما چیزهایی که از این کتاب یاد گرفتم:
- هر ایدهای که دارین نه تنها از مادرتون بلکه از هیچکس دیگر دربارهی خوببودن آن نپرسید.
- در همان ابتدا ایدهی خودتون رو تعریف نکنید.
- دربارهی زندگی و عادات مشتری سوال بپرسید نه دربارهی ایدهی خودتون.
- درباره گذشته و رفتار مشتریها بپرسید نه دربارهی آینده، هرچیزی که به آینده مربوط هست یک دروغ خوشبینانهست.
پیشنهاد میکنم در ادامه، مقالهای که خلاصهای از برداشتهای فصول مختلف کتاب هست، مطالعه کنید یا خود کتاب را تهیه کنید و از خواندن آن لذت ببرید. 🙂
https://bit.ly/dxgn640
(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا وفائی
#طراحیمحصول #معرفیکتاب #مدیریتمحصول
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
کتابی که در این مطلب میخواهیم معرفی کنیم، کتاب هنر یادگرفتن از مشتری است، چیزی که ما در نهایت به عنوان محصول تولید میکنیم باید پاسخگوی نیاز مشتری باشد و هیچچیزی دردناکتر از شکست یک محصول نیست. ابزار ما سوالها و اهدافی هست که باید به درستی از کاربر پرسیده شود تا هر پاسخی که دریافت میکنیم سازنده و کارآمد برای محصول ما باشد.
یادگرفتن از مشتری مثل کندوکاو باستانشناسان برای پیدا کردن زیرخاکیهاست. همه چیز اون پایینه ولی خیلی حساس و شکننده. با هر بیلی که به زمین میزنیم به حقیقت نزدیک میشویم ولی کافیه کندوکاو ناکارآمد باشه تا گنجی که اون زیر هست، تکه تکه شه.
برای پیداکردن جواب درست باید سوال ما درست باشه. ابزار ما سوالات و اهدافمون هستن. اما باید خوب یادشون بگیریم. کار راحتی نیست اما اگر به گنج اون پایین فکر کنیم اون موقع به ارزش این مهارت پی میبریم.
اما چیزهایی که از این کتاب یاد گرفتم:
- هر ایدهای که دارین نه تنها از مادرتون بلکه از هیچکس دیگر دربارهی خوببودن آن نپرسید.
- در همان ابتدا ایدهی خودتون رو تعریف نکنید.
- دربارهی زندگی و عادات مشتری سوال بپرسید نه دربارهی ایدهی خودتون.
- درباره گذشته و رفتار مشتریها بپرسید نه دربارهی آینده، هرچیزی که به آینده مربوط هست یک دروغ خوشبینانهست.
پیشنهاد میکنم در ادامه، مقالهای که خلاصهای از برداشتهای فصول مختلف کتاب هست، مطالعه کنید یا خود کتاب را تهیه کنید و از خواندن آن لذت ببرید. 🙂
https://bit.ly/dxgn640
(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا وفائی
#طراحیمحصول #معرفیکتاب #مدیریتمحصول
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
Medium
The Mom Test by Rob Fitzpatrick
A delightful book for Product Managers
دیزاین اسپرینت: روشی برای حل مساله
ما در استودیو دیزاین نیاز به یک راهکار سریع و خوب برای ایدهپردازی روشمند در جهت حل مسائل طراحی محصول را کاملا حس کردیم و پس از آزمودن روشهای مختلف و بعضا ابتکاری خودمان، بر آن شدیم که از دیزاین اسپرینت در برخی پروژهها بهره ببریم.
دیزاین اسپرینت روشیست که ساخت محصول اولیه، تست و استخراج ایرادات آن را با سرعت بالا امکانپذیر میکند. این روش یک فرآیند پنج روزه برای پاسخدهی به سوالات حساس بیزینس از طریق دیزاین، پروتوتایپ کردن و تست ایدهها با مشتری است.
در مقاله امروز به توضیح این روش و بررسی نکات کلیدی آن پرداختهایم. این مقاله برپایه کتاب The Design sprint نوشته شده است.
https://bit.ly/dxgn641
(زمان حدودی مطالعه: ۱۳ دقیقه)
نویسنده: فرشید ایپکچی
#طراحی_محصول #دیزاین_اسپرینت
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
ما در استودیو دیزاین نیاز به یک راهکار سریع و خوب برای ایدهپردازی روشمند در جهت حل مسائل طراحی محصول را کاملا حس کردیم و پس از آزمودن روشهای مختلف و بعضا ابتکاری خودمان، بر آن شدیم که از دیزاین اسپرینت در برخی پروژهها بهره ببریم.
دیزاین اسپرینت روشیست که ساخت محصول اولیه، تست و استخراج ایرادات آن را با سرعت بالا امکانپذیر میکند. این روش یک فرآیند پنج روزه برای پاسخدهی به سوالات حساس بیزینس از طریق دیزاین، پروتوتایپ کردن و تست ایدهها با مشتری است.
در مقاله امروز به توضیح این روش و بررسی نکات کلیدی آن پرداختهایم. این مقاله برپایه کتاب The Design sprint نوشته شده است.
https://bit.ly/dxgn641
(زمان حدودی مطالعه: ۱۳ دقیقه)
نویسنده: فرشید ایپکچی
#طراحی_محصول #دیزاین_اسپرینت
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
مسیرهای سرخ در طراحی
اکثر کاربران برای رسیدن به هدفی مشخص از یک محصول یا خدمت استفاده میکنند و هنگام استفاده از آنها معمولا رفتار مشابهی از خود نشان میدهند.
برای درک بهتر این مورد چند لحظه به رفتار خود هنگام استفاده از اپلیکیشنهای سفارش غذا یا تاکسیهای اینترنتی فکر کنید، آیا رفتار شما هنگام استفاده از آنها در اکثر اوقات یکسان نیست؟ با پرسوجو از دوستان و همکارانتان متوجه میشوید که آنها نیز مانند شما عمل میکنند و برخی از رفتارهای آنها هنگام استفاده از یک محصول یا خدمت خاص کامل مشابه رفتارهای شماست.
مسیرهایی که به هدف اصلی طراحی یک محصول یا خدمت میرسد و اغلب کاربران هنگام استفاده از محصول آن را دنبال میکنند، مسیرهای قرمز (Red routes) نام دارند که دربرگیرنده وظایف حیاتی محصول یا خدمت هستند و بیشترین ارزش را به کاربران ارایه میدهند.
مسیرهای قرمز در سال 1991 در لندن معرفی شد. ایجاد خطوط قرمز رنگ دوطرف جادههای اصلی که باعث جلوگیری از توقف وسایل نقلیه در این جادههامیشود و با ایجاد جریان آزاد در زمان ترافیک سنگین، مشکلات رفت و آمد در این مسیرها را برطرف میکند.
این اصطلاح برای مسیرهای اصلی که کاربران هنگام استفاده از یک محصول یا خدمت طی میکنند نیز استفاده میشود. مشخص کردن این مسیرها و توجه به آنها در طراحی یک محصول یا خدمت اهمیت زیادی دارد، چرا که باعث میشود موانعی که در مسیر کاربردپذیری یک محصول یا خدمت قرار دارد را شناسایی و آنها را ازبین ببریم و سرعت تاثیر گذاری آن را بهبود دهیم.
شناسایی مسیرهای قرمز کمک میکند تا هم نیازهای کاربر را در اولویت قرار دهیم و هم ویژگیهای تجاری محصولمان را بهبود بخشیم این کار همچنین باعث بهینه سازی ارزشهای اصلی محصول یا خدمت نیز میشود.
درباره مسیرهای قرمز و چگونگی شناسایی آنها بیشتر بخوانید.
https://bit.ly/dxgn642-1
(زمان حدودی مطالعه: ۴ دقیقه)
نویسنده: فیروزه ایمانی
#تجربه_کاربری #مسیرهای_سرخ
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
اکثر کاربران برای رسیدن به هدفی مشخص از یک محصول یا خدمت استفاده میکنند و هنگام استفاده از آنها معمولا رفتار مشابهی از خود نشان میدهند.
برای درک بهتر این مورد چند لحظه به رفتار خود هنگام استفاده از اپلیکیشنهای سفارش غذا یا تاکسیهای اینترنتی فکر کنید، آیا رفتار شما هنگام استفاده از آنها در اکثر اوقات یکسان نیست؟ با پرسوجو از دوستان و همکارانتان متوجه میشوید که آنها نیز مانند شما عمل میکنند و برخی از رفتارهای آنها هنگام استفاده از یک محصول یا خدمت خاص کامل مشابه رفتارهای شماست.
مسیرهایی که به هدف اصلی طراحی یک محصول یا خدمت میرسد و اغلب کاربران هنگام استفاده از محصول آن را دنبال میکنند، مسیرهای قرمز (Red routes) نام دارند که دربرگیرنده وظایف حیاتی محصول یا خدمت هستند و بیشترین ارزش را به کاربران ارایه میدهند.
مسیرهای قرمز در سال 1991 در لندن معرفی شد. ایجاد خطوط قرمز رنگ دوطرف جادههای اصلی که باعث جلوگیری از توقف وسایل نقلیه در این جادههامیشود و با ایجاد جریان آزاد در زمان ترافیک سنگین، مشکلات رفت و آمد در این مسیرها را برطرف میکند.
این اصطلاح برای مسیرهای اصلی که کاربران هنگام استفاده از یک محصول یا خدمت طی میکنند نیز استفاده میشود. مشخص کردن این مسیرها و توجه به آنها در طراحی یک محصول یا خدمت اهمیت زیادی دارد، چرا که باعث میشود موانعی که در مسیر کاربردپذیری یک محصول یا خدمت قرار دارد را شناسایی و آنها را ازبین ببریم و سرعت تاثیر گذاری آن را بهبود دهیم.
شناسایی مسیرهای قرمز کمک میکند تا هم نیازهای کاربر را در اولویت قرار دهیم و هم ویژگیهای تجاری محصولمان را بهبود بخشیم این کار همچنین باعث بهینه سازی ارزشهای اصلی محصول یا خدمت نیز میشود.
درباره مسیرهای قرمز و چگونگی شناسایی آنها بیشتر بخوانید.
https://bit.ly/dxgn642-1
(زمان حدودی مطالعه: ۴ دقیقه)
نویسنده: فیروزه ایمانی
#تجربه_کاربری #مسیرهای_سرخ
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
Medium
Red Route in Application Design
“ Goal is to allow high traffic volumes to flow freely without obstruction “
گریدهای ریسپانسیو چیست و چگونه آنها را به کار بگیریم؟ — قسمت دوم: چیدمانهای متداول
در مقالهی قبلی، مفهوم اولیه استفاده از گریدها را فهمیدیم و دانستیم استفاده از آنها در صفحات وب ممکن است هیجانانگیز و عجیب باشد. گریدهای ریسپانسیو روشی برای همترازی منظم، ایجاد سلسه مراتب و منطق برای طرحهای شما میباشند. این امر باعث میشود تا همه چیز شناورتر به نظر برسد و شما میتوانید بگویید چه کسی از گریدها استفاده میبرد و چه کسی نه! هرچه مردم به طراحان بهتری تبدیل میشوند، چشم آنها دائماً خطوط افقی و عمودی را در همه جا ترسیم میکند تا این نظم و تراز را ایجاد کند.
در این مقاله، سوالهایی از قبیل “چگونه کاردهای چسبنده در یک سیستم گرید به کار میروند؟” پرسیده میشوند. تعدادی از اپلیکیشنها در خصوص سیستم گرید آنها بررسی میشوند و متوجه خواهیم شد در یک صفحه موبایل این چیدمان به چه صورت خواهد بود. به عبارت بهتر، این مقاله به شما خواهد آموخت چگونه چیدمان خود را منطبق بر نیازهای طرح خود ارائه دهید.
با ما همراه باشید تا در ادامه با چیدمانهای مختلف در سیستم گرید آشنا شوید.
https://bit.ly/dxgn643
(زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۲ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا وفائی
#طراحیوب #ریسپانسیو #دیزاینسیستم #گرید
@Dexign فلسفه دیزاین
_
در مقالهی قبلی، مفهوم اولیه استفاده از گریدها را فهمیدیم و دانستیم استفاده از آنها در صفحات وب ممکن است هیجانانگیز و عجیب باشد. گریدهای ریسپانسیو روشی برای همترازی منظم، ایجاد سلسه مراتب و منطق برای طرحهای شما میباشند. این امر باعث میشود تا همه چیز شناورتر به نظر برسد و شما میتوانید بگویید چه کسی از گریدها استفاده میبرد و چه کسی نه! هرچه مردم به طراحان بهتری تبدیل میشوند، چشم آنها دائماً خطوط افقی و عمودی را در همه جا ترسیم میکند تا این نظم و تراز را ایجاد کند.
در این مقاله، سوالهایی از قبیل “چگونه کاردهای چسبنده در یک سیستم گرید به کار میروند؟” پرسیده میشوند. تعدادی از اپلیکیشنها در خصوص سیستم گرید آنها بررسی میشوند و متوجه خواهیم شد در یک صفحه موبایل این چیدمان به چه صورت خواهد بود. به عبارت بهتر، این مقاله به شما خواهد آموخت چگونه چیدمان خود را منطبق بر نیازهای طرح خود ارائه دهید.
با ما همراه باشید تا در ادامه با چیدمانهای مختلف در سیستم گرید آشنا شوید.
https://bit.ly/dxgn643
(زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۲ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا وفائی
#طراحیوب #ریسپانسیو #دیزاینسیستم #گرید
@Dexign فلسفه دیزاین
_
Telegram
فلسفه دیزاین
گریدهای ریسپانسیو چیست و چگونه آنها را به کار بگیریم؟ — قسمت اول
اگر جهان اطراف خود را مشاهده کنیم، میبینیم که چرا باید از گریدها در اکثر جاها استفاده کنیم. زندگی ما پر از این گریدها هستند اما کسی چگونگی استفاده از آنها را به ما نیاموخته است. در این…
اگر جهان اطراف خود را مشاهده کنیم، میبینیم که چرا باید از گریدها در اکثر جاها استفاده کنیم. زندگی ما پر از این گریدها هستند اما کسی چگونگی استفاده از آنها را به ما نیاموخته است. در این…
تست کاربرد پذیری تنها با ۵ نفر!
برخی از شرکتها فکر میکنند که انجام تست و مطالعات کاربردپذیری محصول، کاری پرهزینه و بسیار پیچیده است و انجام این تست مختص پروژههای خاص طراحی وب با بودجههای کلان و برنامههای زمانی طولانی میباشد و باعث هدررفتن منابع مالی و زمانی شرکت میشود.
اما در یک پروژه تحقیقاتی که در سال ۲۰۰۰ توسط Jakob Nielsen و Tom Landauer انجام شدهاست مشخص گردیده که برای شناسایی نزدیک به ۷۵ تا ۹۹ درصد کل مشکلات کاربران در هنگام استفاده از محصول تنها به بررسی نتایج تست برای ۵ کاربر نمونه احتیاج است.
به محض جمع آوری دادهها از اولین کاربر آزمایشی، شما به بینش کافی درخصوص شناسایی تقریباً یک سوم از مشکلات کاربران در زمینه طراحی محصول دست خواهید یافت. وقتی کاربر دوم را امتحان میکنید، متوجه خواهید شد که برخی از مشکلاتی که کاربر دوم با آن مواجه میگردد مشابه با مشکلات کاربر اول است، به عبارت دیگر در اطلاعاتی که از این دو کاربر به دست میآورید همپوشانی وجود دارد. اما از آنجایی که کل انسانها با یکدیگر متفاوتند، قطعاً اطلاعات جدیدی نیز از کاربر دوم به مجموعه اطلاعات شما افزوده خواهد شد، هر چند بینش جدید حاصل از این اطلاعات به اندازه اولین کاربر نخواهد بود.
هرچه تعداد کاربران بیشتری را به تست اضافه میکنید، اطلاعات جدید کمتری کسب کرده و به تبع آن کمتر و کمتر یاد میگیرید. بنابراین نیازی به تکرار مشاهده اطلاعات تکراری از کاربران مختلف نبوده و همین میزان از اطلاعات با درصد احتمال بسیار بالایی برای شما کافی خواهد بود تا وبسایت خود را دوباره طراحی کنید و مشکلات کاربرد پذیری را که در محصول شناسایی کردهاید از بین ببرید.
شما را به خواندن متن کامل این مقاله جذاب که توسط گروه Nielsen Norman نوشته شده است دعوت میکنم.
https://bit.ly/dxgn644
(زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۸ دقیقه)
نویسنده: نیما حکیمرابط
#تستکاربرپذیری #طراحیتجربهکاری
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
برخی از شرکتها فکر میکنند که انجام تست و مطالعات کاربردپذیری محصول، کاری پرهزینه و بسیار پیچیده است و انجام این تست مختص پروژههای خاص طراحی وب با بودجههای کلان و برنامههای زمانی طولانی میباشد و باعث هدررفتن منابع مالی و زمانی شرکت میشود.
اما در یک پروژه تحقیقاتی که در سال ۲۰۰۰ توسط Jakob Nielsen و Tom Landauer انجام شدهاست مشخص گردیده که برای شناسایی نزدیک به ۷۵ تا ۹۹ درصد کل مشکلات کاربران در هنگام استفاده از محصول تنها به بررسی نتایج تست برای ۵ کاربر نمونه احتیاج است.
به محض جمع آوری دادهها از اولین کاربر آزمایشی، شما به بینش کافی درخصوص شناسایی تقریباً یک سوم از مشکلات کاربران در زمینه طراحی محصول دست خواهید یافت. وقتی کاربر دوم را امتحان میکنید، متوجه خواهید شد که برخی از مشکلاتی که کاربر دوم با آن مواجه میگردد مشابه با مشکلات کاربر اول است، به عبارت دیگر در اطلاعاتی که از این دو کاربر به دست میآورید همپوشانی وجود دارد. اما از آنجایی که کل انسانها با یکدیگر متفاوتند، قطعاً اطلاعات جدیدی نیز از کاربر دوم به مجموعه اطلاعات شما افزوده خواهد شد، هر چند بینش جدید حاصل از این اطلاعات به اندازه اولین کاربر نخواهد بود.
هرچه تعداد کاربران بیشتری را به تست اضافه میکنید، اطلاعات جدید کمتری کسب کرده و به تبع آن کمتر و کمتر یاد میگیرید. بنابراین نیازی به تکرار مشاهده اطلاعات تکراری از کاربران مختلف نبوده و همین میزان از اطلاعات با درصد احتمال بسیار بالایی برای شما کافی خواهد بود تا وبسایت خود را دوباره طراحی کنید و مشکلات کاربرد پذیری را که در محصول شناسایی کردهاید از بین ببرید.
شما را به خواندن متن کامل این مقاله جذاب که توسط گروه Nielsen Norman نوشته شده است دعوت میکنم.
https://bit.ly/dxgn644
(زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۸ دقیقه)
نویسنده: نیما حکیمرابط
#تستکاربرپذیری #طراحیتجربهکاری
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
Nielsen Norman Group
Why You Only Need to Test with 5 Users
Elaborate usability tests are a waste of resources. The best results come from testing no more than 5 users and running as many small tests as you can afford.
خرده جرائم UX
"الگوهای تاریک" تکنیکها و روشهایی در طراحی رابط کاربر هستند که به شکل عمد کاربر را فریب میدهند تا کاری را انجام دهند که قصد انجام آن را ندارند. ما به عنوان دیزاینر در قبال کاربران مسئولیت داریم تا تجربه معنادار و درستی برای آنها رقم بزنیم. طراحی با استفاده از الگوهای تاریک را میتوان جرایم UX نام نهاد.
اساسا الگوهای تاریک از قانون Jacob به سود خود بهرهبرداری میکنند. این قانون بیان میکند که: «کاربران بیشتر وقت خود را در وبسایتهای مختلف سپری میکنند. این بدین معنی است که کاربران ترجیح میدهند وبسایت شما همانند وبسایتهای دیگر عمل کند و تجربهای مشابه وبسایتهای دیگر در وبسایت شما داشته باشند.»
این موضوع به این معنی است که کاربران برخی استانداردهای تعاملی را در قسمتهای مختلف وبسایت شما در نظر میگیرند که در جاهای دیگر مشاهده و تجربه کردهاند. اینجاست که پای الگوهای تاریک به میان میآید. این الگوها به صورت عمد تلاش میکنند تعامل ناخواسته برای مقاصدی خاص را ممکن سازند. این الگوها از این ویژگی سواستفاده میکنند که کاربران معمولا محتوای وبسایت را به سرعت اسکن کرده و آنها را نمیخوانند تا قسمتهای مهم را دیده و از قسمتهای کماهمیتتر رد شوند. استفاده از این الگوها معمولا زمانی اتفاق میافتد که کاربر در میانه انجام کاری دیگر است.
برای آشنایی با برخی از این الگوهای تاریک و نحوه بهکارگیری آنها در جهت پیشبرد اهداف خود براساس الگوهای رفتاری کاربران و نحوه عملکرد آنها، مقاله زیر را مطالعه کنید:
https://bit.ly/dxgn645
(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#تجربه_کاربری #الگوهای_تاریک
@Dexign فلسفه دیزاین
_
"الگوهای تاریک" تکنیکها و روشهایی در طراحی رابط کاربر هستند که به شکل عمد کاربر را فریب میدهند تا کاری را انجام دهند که قصد انجام آن را ندارند. ما به عنوان دیزاینر در قبال کاربران مسئولیت داریم تا تجربه معنادار و درستی برای آنها رقم بزنیم. طراحی با استفاده از الگوهای تاریک را میتوان جرایم UX نام نهاد.
اساسا الگوهای تاریک از قانون Jacob به سود خود بهرهبرداری میکنند. این قانون بیان میکند که: «کاربران بیشتر وقت خود را در وبسایتهای مختلف سپری میکنند. این بدین معنی است که کاربران ترجیح میدهند وبسایت شما همانند وبسایتهای دیگر عمل کند و تجربهای مشابه وبسایتهای دیگر در وبسایت شما داشته باشند.»
این موضوع به این معنی است که کاربران برخی استانداردهای تعاملی را در قسمتهای مختلف وبسایت شما در نظر میگیرند که در جاهای دیگر مشاهده و تجربه کردهاند. اینجاست که پای الگوهای تاریک به میان میآید. این الگوها به صورت عمد تلاش میکنند تعامل ناخواسته برای مقاصدی خاص را ممکن سازند. این الگوها از این ویژگی سواستفاده میکنند که کاربران معمولا محتوای وبسایت را به سرعت اسکن کرده و آنها را نمیخوانند تا قسمتهای مهم را دیده و از قسمتهای کماهمیتتر رد شوند. استفاده از این الگوها معمولا زمانی اتفاق میافتد که کاربر در میانه انجام کاری دیگر است.
برای آشنایی با برخی از این الگوهای تاریک و نحوه بهکارگیری آنها در جهت پیشبرد اهداف خود براساس الگوهای رفتاری کاربران و نحوه عملکرد آنها، مقاله زیر را مطالعه کنید:
https://bit.ly/dxgn645
(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#تجربه_کاربری #الگوهای_تاریک
@Dexign فلسفه دیزاین
_
Medium
Little UX crimes: a collection of Dark Patterns in design
Dark Patterns is a deception technique in interface design, that intentionally tricks users into things they didn’t want to do. We as…
دید سه بعدی در اسکچ
یکی از عادتهایی که من دارم این است که تلاش بسیاری برای رساندن یک نرمافزار به حد نهایی تواناییهایش میکنم.
همهی ما میدانیم که اسکچ، ادوبیایکسدی و … نرمافزارهای طراحی دو بعدی هستند و اصلا امکانات کارکرد سه بعدی را ندارند.
اما…
یکی از نکات جالب دیزاین این است که میتواند «تصور» سه بعدی بودن را بوجود بیاورد. اگر کاربر سهبعدی حس کند، شاید خیلی تفاوتی نکند که شما در چه نرمافزاری کار کردهاید…
حالا، Pranav Ambwani
مقالهای که درباره دید سهبعدی در نرمافزار اسکچ صحبت کرده است. درواقع با خواندن این مقاله میتوانید از دید دیزاینی سهبعدی، منطق سایهها و شناسایی سایه تولید شده توسط نور، استفاده کنید و UI های دو بعدی خود را خیلی جذابتر کنید!
مثل همیشه اگر موردی هست که میشه روش بحث کرد، پایین همین پست برامون نظر بذارید تا باهم صحبت کنیم.
https://bit.ly/dxgn646
(زمان حدودی مطالعه: ۸ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#رابط_کاربری #سهـبعدی
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
یکی از عادتهایی که من دارم این است که تلاش بسیاری برای رساندن یک نرمافزار به حد نهایی تواناییهایش میکنم.
همهی ما میدانیم که اسکچ، ادوبیایکسدی و … نرمافزارهای طراحی دو بعدی هستند و اصلا امکانات کارکرد سه بعدی را ندارند.
اما…
یکی از نکات جالب دیزاین این است که میتواند «تصور» سه بعدی بودن را بوجود بیاورد. اگر کاربر سهبعدی حس کند، شاید خیلی تفاوتی نکند که شما در چه نرمافزاری کار کردهاید…
حالا، Pranav Ambwani
مقالهای که درباره دید سهبعدی در نرمافزار اسکچ صحبت کرده است. درواقع با خواندن این مقاله میتوانید از دید دیزاینی سهبعدی، منطق سایهها و شناسایی سایه تولید شده توسط نور، استفاده کنید و UI های دو بعدی خود را خیلی جذابتر کنید!
مثل همیشه اگر موردی هست که میشه روش بحث کرد، پایین همین پست برامون نظر بذارید تا باهم صحبت کنیم.
https://bit.ly/dxgn646
(زمان حدودی مطالعه: ۸ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#رابط_کاربری #سهـبعدی
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
Medium
Creating Depth in Sketch
Have you ever noticed elements in an interface that feel raised off of the page or inset into the background? Let’s learn how to recreate…
مرتبسازی کارت یا Card Sorting – روشی برای معماری اطلاعات بهتر
مرتبسازی کارت روشی برای تحقیق در حوزهی تجربهی کاربری است که کاربران موضوعات را به صورت گروهی دستهبندی میکنند. بخشی از ساخت یک وبسایت کارآمد، سازماندهی اطلاعات به گونهای است که افراد آنچه را که میخواهند به راحتی پیدا کنند. اغلب اوقات، محتوا بر اساس آنچه برای شرکتها و استارتاپها معنی دارد نه برای کاربران ساخته میشود. یکی از راههای اصلی برای فهمیدن این که یک سرویس با مدل ذهنی کاربران مطابقت دارد، از طریق مرتبسازی کارت است.
در این مقاله، با مفهوم و جزییات مرتبسازی کارت بیشتر آشنا شوید.
https://bit.ly/dxgn647
(زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۲ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا وفائی
#مرتبسازیکارت #تجربهکاربری #تحقیق
@Dexign فلسفه دیزاین
__
مرتبسازی کارت روشی برای تحقیق در حوزهی تجربهی کاربری است که کاربران موضوعات را به صورت گروهی دستهبندی میکنند. بخشی از ساخت یک وبسایت کارآمد، سازماندهی اطلاعات به گونهای است که افراد آنچه را که میخواهند به راحتی پیدا کنند. اغلب اوقات، محتوا بر اساس آنچه برای شرکتها و استارتاپها معنی دارد نه برای کاربران ساخته میشود. یکی از راههای اصلی برای فهمیدن این که یک سرویس با مدل ذهنی کاربران مطابقت دارد، از طریق مرتبسازی کارت است.
در این مقاله، با مفهوم و جزییات مرتبسازی کارت بیشتر آشنا شوید.
https://bit.ly/dxgn647
(زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۲ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا وفائی
#مرتبسازیکارت #تجربهکاربری #تحقیق
@Dexign فلسفه دیزاین
__
Nielsen Norman Group
Card Sorting: Uncover Users' Mental Models for Better Information Architecture
Card sorting is a UX research technique in which users organize topics into groups. Use it to create an IA that suits your users' expectations.
قانون پارکینسون یا اصل محدودیت زمانی
«هر کار به اندازهی زمانی که برای آن تخصیص داده شده طول میکشد.»
قانون پارکینسون مفهومی رایج در مدیریت است. نام آن از نام تاریخدان انگلیسی سیریل نورثکوت پارکینسون گرفته شده که در سال ۱۹۵۵ در مقالهای طنزآمیز در اکونومیست به این قانون اشاره کرده است.
این قانون زمینهی گسترش بیرویه بوروکراسی را بیان میکند. از دید این قانون هر کار تا زمانی که برای آن تعیین شده طول میکشد و این مدت ارتباط چندانی با میزان و ماهیت کار ندارد.
این نحوه عمل در سازمانها رخ میدهد و بوروکراسیها بدون گسترش اهدافشان، خود گسترش مییابند.
گاهی اوقات دقت کردهایید که هنگام انجام دیزاینی که به دقایق ۹۰ آن رسیده، تازه ایدهها به سراغتان میآیند و بهرهوری لازم به اوج خود میرسد؟! اما چه فایده که به پایان مهلت آن کار رسیدهاید و دیگر فرصتی نیست.
اینکه هر قسمت از وظیفه یا کار باید محدودیت زمانی داشته و انتهای آن بسته باشد به این دلیل است که انسان با تعصبها و ناهنجاریهای شناختیای که دارد در پیشبینی و تخمین زدن، بسیار بد عمل میکند. به نظر میرسد برای انجام کاری چه یک هفته وقت گذاشته شود و چه یک روز، ما آن را تا نزدیک موعد مقرر آن انجام نمیدهیم. پس بهتر نیست که زمان مناسب و لازم را برای آن در نظر بگیریم؟
البته این بدان معنی نیست که شما به عنوان مثال یک اپلیکیشن بزرگ را در یک روز به صورت کامل ببندید که نتیجه جز فاجعه چیزی نخواهد بود.
باید یک تعادل مناسب بین حجم کاری که در حال انجام آن هستیم و زمان مورد نیاز آن ایجاد کنیم و چه بهتر که این زمان به اندازههای کوچکتر تقسیم شوند تا به کلیات نتایجی که نیاز داریم سریعتر برسیم و درصورت شکست، لااقل زمان زیادی را هدر نداده باشیم.
فکر میکنم برای واکاوی بیشتر این موضوع، خواندن مقالهی زیر راهگشا باشد:
https://bit.ly/dxgn648
پ.ن: خوشحال میشویم که تجربیات خود را در مورد مدیریت زمان با ما در زیر همین پست در قسمت نظرات به اشتراک بگذارید.
(زمان حدودی مطالعهی مقاله: ۶ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#تجربه_کاربری #قانون_پارکینسون #مدیریت_زمان #محدودیت
@Dexign فلسفه دیزاین
__
«هر کار به اندازهی زمانی که برای آن تخصیص داده شده طول میکشد.»
قانون پارکینسون مفهومی رایج در مدیریت است. نام آن از نام تاریخدان انگلیسی سیریل نورثکوت پارکینسون گرفته شده که در سال ۱۹۵۵ در مقالهای طنزآمیز در اکونومیست به این قانون اشاره کرده است.
این قانون زمینهی گسترش بیرویه بوروکراسی را بیان میکند. از دید این قانون هر کار تا زمانی که برای آن تعیین شده طول میکشد و این مدت ارتباط چندانی با میزان و ماهیت کار ندارد.
این نحوه عمل در سازمانها رخ میدهد و بوروکراسیها بدون گسترش اهدافشان، خود گسترش مییابند.
گاهی اوقات دقت کردهایید که هنگام انجام دیزاینی که به دقایق ۹۰ آن رسیده، تازه ایدهها به سراغتان میآیند و بهرهوری لازم به اوج خود میرسد؟! اما چه فایده که به پایان مهلت آن کار رسیدهاید و دیگر فرصتی نیست.
اینکه هر قسمت از وظیفه یا کار باید محدودیت زمانی داشته و انتهای آن بسته باشد به این دلیل است که انسان با تعصبها و ناهنجاریهای شناختیای که دارد در پیشبینی و تخمین زدن، بسیار بد عمل میکند. به نظر میرسد برای انجام کاری چه یک هفته وقت گذاشته شود و چه یک روز، ما آن را تا نزدیک موعد مقرر آن انجام نمیدهیم. پس بهتر نیست که زمان مناسب و لازم را برای آن در نظر بگیریم؟
البته این بدان معنی نیست که شما به عنوان مثال یک اپلیکیشن بزرگ را در یک روز به صورت کامل ببندید که نتیجه جز فاجعه چیزی نخواهد بود.
باید یک تعادل مناسب بین حجم کاری که در حال انجام آن هستیم و زمان مورد نیاز آن ایجاد کنیم و چه بهتر که این زمان به اندازههای کوچکتر تقسیم شوند تا به کلیات نتایجی که نیاز داریم سریعتر برسیم و درصورت شکست، لااقل زمان زیادی را هدر نداده باشیم.
فکر میکنم برای واکاوی بیشتر این موضوع، خواندن مقالهی زیر راهگشا باشد:
https://bit.ly/dxgn648
پ.ن: خوشحال میشویم که تجربیات خود را در مورد مدیریت زمان با ما در زیر همین پست در قسمت نظرات به اشتراک بگذارید.
(زمان حدودی مطالعهی مقاله: ۶ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#تجربه_کاربری #قانون_پارکینسون #مدیریت_زمان #محدودیت
@Dexign فلسفه دیزاین
__
Medium
Parkinson’s Law: Why Constraints Are The Best Thing You Can Work With
“Work expands to fill the time available for its completion.”
انتخاب ابزار طراحی UI
بحث مقایسه ابزارها و مزایای هریک از آنها نسبت به دیگری همواره یکی از مباحث پرطرفدار پرچالش در هر زمینهای است. به گونهای که با اندکی جستجو میتوان مطالب بسیار زیادی در مورد معرفی و مقایسه ابزارهای مختلف یک کار را مشاهده کرد. از طرفی دیگر هریک از این ابزارها طرفداران خاص خود را دارند که مانند یک طرفدار دو آتشه تیم فوتبال، به هر قیمتی حاضر هستند از ابزار مورد علاقه خود حمایت کنند و چشم بر کاستیها و تقصهای آن ببندند.
این موضوع در زمینه ابزارهای طراحی UI نیز صادق است. اگر کمی به عقب برگردیم، خواهیم دید که کهنهسوار این میدان کسی نیست جز نرمافزار Sketch که در سال 2010 توسط شرکت آلمانی Bohemian Coding به منظور طراحی UI/UX برای کامپیوترهای بر پایه سیستمعامل اپل معرفی شد و با آپدیتهای بعدی امکانات پروتوتایپ و طراحی تیمی نیز به آن افزوده شد. برای مدتها این نرمافزار یکهتاز میدان بود، تا در سال 2015 شرکت Adobe که سابقه دور و درازی در توسعه نرمافزارهای طراحی دارد، نرمافزار Adobe Xd را به شکل اختصاصی برای طراحی UI/UX روانه بازار کرد. حسن شهرت Adobe در کنار برخی مزایای دیگر آن باعث شد تا به سرعت استفاده از این نرمافزار بین طراحان رواج پیدا کرده و طرفداران خود را در سراسر جهان پیدا کند.
اما داستان به همین جا ختم نمیشود. یکی دیگر از بازیگران اصلی این میدان نرمافزار Figma است که در سال 2016 روانه بازار شد و امکانات جذاب آن در کنار مبتنی بر وب بودن این نرمافزار باعث شد تا به سرعت بتواند طرفدارانی را برای خود دست و پا کند. با اطمینان بالایی میتوان گفت که این سه نرمافزار اصلیترین نرمافزارهای طراحی UI/UX در جهان به شمار میروند.
وقتی بحث مقایسه این نرمافزارها و بررسی نقاط قوت و ضعف آنها به میان میآید، کاربران هریک از آنها به نکات مختلفی اشاره میکنند که سبب تمایز آن نسبت به سایر نرمافزارها میشود. این نکات در کنار ساختار درونی نرمافزار، دلیل انتخاب آنها توسط کاربران است.
در این مقاله این نرمافزارها براساس امکانات و ویژگیهای آنها معرفی و با یکدیگر مقایسه شدهاند. اگر شما هم یکی از کاربران این نرمافزارها هستید و برای تست و استفاده از نرمافزارهای دیگر کنجکاو هستید، پیشنهاد میکنیم مقاله زیر را مطالعه کنید و نظرات خود را در مورد این نرمافزارها در زیر این پست با ما در میان بگذارید.
https://bit.ly/dxgn649
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#دیزاین #ابزار #اسکچ #فیگما #اکس_دی
@Dexign فلسفه دیزاین
_
بحث مقایسه ابزارها و مزایای هریک از آنها نسبت به دیگری همواره یکی از مباحث پرطرفدار پرچالش در هر زمینهای است. به گونهای که با اندکی جستجو میتوان مطالب بسیار زیادی در مورد معرفی و مقایسه ابزارهای مختلف یک کار را مشاهده کرد. از طرفی دیگر هریک از این ابزارها طرفداران خاص خود را دارند که مانند یک طرفدار دو آتشه تیم فوتبال، به هر قیمتی حاضر هستند از ابزار مورد علاقه خود حمایت کنند و چشم بر کاستیها و تقصهای آن ببندند.
این موضوع در زمینه ابزارهای طراحی UI نیز صادق است. اگر کمی به عقب برگردیم، خواهیم دید که کهنهسوار این میدان کسی نیست جز نرمافزار Sketch که در سال 2010 توسط شرکت آلمانی Bohemian Coding به منظور طراحی UI/UX برای کامپیوترهای بر پایه سیستمعامل اپل معرفی شد و با آپدیتهای بعدی امکانات پروتوتایپ و طراحی تیمی نیز به آن افزوده شد. برای مدتها این نرمافزار یکهتاز میدان بود، تا در سال 2015 شرکت Adobe که سابقه دور و درازی در توسعه نرمافزارهای طراحی دارد، نرمافزار Adobe Xd را به شکل اختصاصی برای طراحی UI/UX روانه بازار کرد. حسن شهرت Adobe در کنار برخی مزایای دیگر آن باعث شد تا به سرعت استفاده از این نرمافزار بین طراحان رواج پیدا کرده و طرفداران خود را در سراسر جهان پیدا کند.
اما داستان به همین جا ختم نمیشود. یکی دیگر از بازیگران اصلی این میدان نرمافزار Figma است که در سال 2016 روانه بازار شد و امکانات جذاب آن در کنار مبتنی بر وب بودن این نرمافزار باعث شد تا به سرعت بتواند طرفدارانی را برای خود دست و پا کند. با اطمینان بالایی میتوان گفت که این سه نرمافزار اصلیترین نرمافزارهای طراحی UI/UX در جهان به شمار میروند.
وقتی بحث مقایسه این نرمافزارها و بررسی نقاط قوت و ضعف آنها به میان میآید، کاربران هریک از آنها به نکات مختلفی اشاره میکنند که سبب تمایز آن نسبت به سایر نرمافزارها میشود. این نکات در کنار ساختار درونی نرمافزار، دلیل انتخاب آنها توسط کاربران است.
در این مقاله این نرمافزارها براساس امکانات و ویژگیهای آنها معرفی و با یکدیگر مقایسه شدهاند. اگر شما هم یکی از کاربران این نرمافزارها هستید و برای تست و استفاده از نرمافزارهای دیگر کنجکاو هستید، پیشنهاد میکنیم مقاله زیر را مطالعه کنید و نظرات خود را در مورد این نرمافزارها در زیر این پست با ما در میان بگذارید.
https://bit.ly/dxgn649
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#دیزاین #ابزار #اسکچ #فیگما #اکس_دی
@Dexign فلسفه دیزاین
_
Medium
Which UI design tool should I use in 2020?
A look at the state of UI design tools
ساخت صفحه Splash screen کارآمد
به احتمال زیاد شما از شنیدن جمله "ساخت یک صفحه نمایش اسپلش اسکرین بینقص چقدر سخت است؟" متعجب میشوید. درست است ما در مورد همان صفحه نمایشی صحبت میکنیم که فقط برای چند ثانیه قابل مشاهده خواهد بود و قبل از ناپدید شدن، تنها لوگوی محصول را به کاربر نشان میدهد. پس قاعدتاً ساخت این صفحه نباید آنقدر پیچیدگی داشته باشد. ولی در عمل ثابت شده که این تفکر اشتباه است.
اولین نکته مهم در مورد یک صفحه نمایش اسپلش اسکرین کارآمد این است که باید حتماً در طراحی آن ویژگیهای کلیدی برنامه شما، از منظر تجربه کاربر و عملکردی مستتر باشد. این ویژگیها در بیشتر صفحههای اسپلش اسکرینی که در اپهای تلفن همراه خود مشاهده میکنید، در زیر سطح پنهان شدهاند.
دانستن این قبیل ویژگیهای محصول کمکی است که بتوانید طراحی زیبا و کارآمدی برای صفحه نمایش اسپلش اسکرین محصول خود داشته باشید.
به یاد داشته باشید که از منظر طراحی، اسپلش اسکرین، اولین تجربهی دیداری مخاطب از اپلیکیشن است و درست در زمان مردهای که سختافزار در تلاش برای راهاندازی است، تصویری برای جلب توجه مخاطب ارائه میدهد. به عبارت دیگر صفحه نمایش اسپلش اسکرین صحنه را برای مشاهده بقیه برنامه تنظیم میکند و میتواند توجه کاربران را از برنامههای سرد و روتین روزانه به صحنهای گرم و چشم نواز دعوت نماید.
اگر این انتقال به درستی انجام شود و انتظارات اولیه کاربران برآورده گردد کار طراح به درستی انجام شده است و برعکس اگر این انتقال به درستی صورت نپذیرد احتمالاٌ مخاطب قبل از اینکه حتی بتواند تجربه کاربری کاملی از محصول شما داشته باشد، آن را حذف خواهد نمود.
هرچند اسپلش اسکرین اولین صفحهای است که توسط کاربران مشاهده میشود اما در روند طراحی اولین صفحهای که طراحی میشود نیست. برای آشنایی با نحوه طراحی اصولی و کارآمد این صفحه شما را به خواندن مقاله کاربردی امروز دعوت میکنم.
https://bit.ly/dxgn650
(زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۲ دقیقه)
نویسنده: نیما حکیمرابط
#اسپلشاسکرین #طراحیرابطکاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
به احتمال زیاد شما از شنیدن جمله "ساخت یک صفحه نمایش اسپلش اسکرین بینقص چقدر سخت است؟" متعجب میشوید. درست است ما در مورد همان صفحه نمایشی صحبت میکنیم که فقط برای چند ثانیه قابل مشاهده خواهد بود و قبل از ناپدید شدن، تنها لوگوی محصول را به کاربر نشان میدهد. پس قاعدتاً ساخت این صفحه نباید آنقدر پیچیدگی داشته باشد. ولی در عمل ثابت شده که این تفکر اشتباه است.
اولین نکته مهم در مورد یک صفحه نمایش اسپلش اسکرین کارآمد این است که باید حتماً در طراحی آن ویژگیهای کلیدی برنامه شما، از منظر تجربه کاربر و عملکردی مستتر باشد. این ویژگیها در بیشتر صفحههای اسپلش اسکرینی که در اپهای تلفن همراه خود مشاهده میکنید، در زیر سطح پنهان شدهاند.
دانستن این قبیل ویژگیهای محصول کمکی است که بتوانید طراحی زیبا و کارآمدی برای صفحه نمایش اسپلش اسکرین محصول خود داشته باشید.
به یاد داشته باشید که از منظر طراحی، اسپلش اسکرین، اولین تجربهی دیداری مخاطب از اپلیکیشن است و درست در زمان مردهای که سختافزار در تلاش برای راهاندازی است، تصویری برای جلب توجه مخاطب ارائه میدهد. به عبارت دیگر صفحه نمایش اسپلش اسکرین صحنه را برای مشاهده بقیه برنامه تنظیم میکند و میتواند توجه کاربران را از برنامههای سرد و روتین روزانه به صحنهای گرم و چشم نواز دعوت نماید.
اگر این انتقال به درستی انجام شود و انتظارات اولیه کاربران برآورده گردد کار طراح به درستی انجام شده است و برعکس اگر این انتقال به درستی صورت نپذیرد احتمالاٌ مخاطب قبل از اینکه حتی بتواند تجربه کاربری کاملی از محصول شما داشته باشد، آن را حذف خواهد نمود.
هرچند اسپلش اسکرین اولین صفحهای است که توسط کاربران مشاهده میشود اما در روند طراحی اولین صفحهای که طراحی میشود نیست. برای آشنایی با نحوه طراحی اصولی و کارآمد این صفحه شما را به خواندن مقاله کاربردی امروز دعوت میکنم.
https://bit.ly/dxgn650
(زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۲ دقیقه)
نویسنده: نیما حکیمرابط
#اسپلشاسکرین #طراحیرابطکاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
Medium
Building the perfect splash screen
In the first part of our series on “App Designer’s Toolkit”, Duncan Campbell, creative director at Gorilla Arm turns his attention to the…
۵ اصل برای تعامل بهتر بین طراح و توسعهدهنده
مسیری که در ابتدا دیدهایم، این بود که طراح، طرح خود را با استفاده از ابزار طراحی میکرد و سپس فایلهای سورس و رندرشده را روی هارد ذخیره میکرد و سپس این فایلها به توسعهدهنده تحویل داده میشد تا به صورت دستی، ارقام و متغیرهای مورد استفاده از آنها را استخراج و در کدهای خود استفاده کند.
در طی این سالها، روشهای تعامل طراح با توسعهدهنده بارها تغییر یافته! برخی روشها بهتر از سایرین کار کردهاند. در بسیاری از موارد، روشهایی که در یک پروژه بصورت عالی جواب داده بودند در پروژهای بعدی بصورت فاجعهآمیزی شکست خورده و به طور کلی کنار گذاشته شدهاند.
بنابراین در این مقاله تعدادی از اصول را بیان میکنیم که بر خلاف روشهایی که در این سالها تغییرات زیادی داشتهاند از ماندگاری بیشتری برخوردارند. از طرفی دیگر، میتوان روشهایی را بر پایهی این اصول برای هر تیم فارغ از هر نوع و اندازه ابداع کرد.
https://bit.ly/dxgn651
(زمان حدودی مطالعه: ۸ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا وفائی
#اصولتعامل #طراح #توسعهدهنده #تیمدیزاین
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
مسیری که در ابتدا دیدهایم، این بود که طراح، طرح خود را با استفاده از ابزار طراحی میکرد و سپس فایلهای سورس و رندرشده را روی هارد ذخیره میکرد و سپس این فایلها به توسعهدهنده تحویل داده میشد تا به صورت دستی، ارقام و متغیرهای مورد استفاده از آنها را استخراج و در کدهای خود استفاده کند.
در طی این سالها، روشهای تعامل طراح با توسعهدهنده بارها تغییر یافته! برخی روشها بهتر از سایرین کار کردهاند. در بسیاری از موارد، روشهایی که در یک پروژه بصورت عالی جواب داده بودند در پروژهای بعدی بصورت فاجعهآمیزی شکست خورده و به طور کلی کنار گذاشته شدهاند.
بنابراین در این مقاله تعدادی از اصول را بیان میکنیم که بر خلاف روشهایی که در این سالها تغییرات زیادی داشتهاند از ماندگاری بیشتری برخوردارند. از طرفی دیگر، میتوان روشهایی را بر پایهی این اصول برای هر تیم فارغ از هر نوع و اندازه ابداع کرد.
https://bit.ly/dxgn651
(زمان حدودی مطالعه: ۸ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا وفائی
#اصولتعامل #طراح #توسعهدهنده #تیمدیزاین
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
Medium
5 principles for better designer-developer collaboration
Humans love step-by-step tutorials. As the editor of a design publication myself, it’s not uncommon to see articles such as “The 10 Steps…
رابط کاربری بازیمحور
اگر این روزها به ریدیزاین شبکههای اجتماعی محبوب دنیا توجه کنیم متوجه میشویم که سبک طراحی جدید کاملا با سبک قدیمیتر متفاوت است.
چرا که ذائقه کاربران جدید نسبت به کاربران قدیمی تغییر کرده است.
از آنجایی که کاربر جدید به نوعی حوصله و وقت ارتباط سازنده با رابط کاربری را ندارد، اگر طراحی رابط کاربری شما به شکل اداری و خشکی صورت بگیرد عموما شکست میخورد.
دلیل این امر هم ساده است. دنیا به سمت سرعت بیشتر جلو میرود و هر سیستمی با این وضعیت سازگار بود میتواند به حیات خود ادامه دهد.
طراحی رابط کاربری بازیمحور با استفاده از حسهایی که ما به بازخورد گرفتن و مدلهای مختلف اشیا داریم، ذهن ما را برای پذیرش سادهتر محتوای مورد نظر آماده میکند.
اخیرا مقالهای از Ludmila Shevchenko پیدا کردم که روند روانشناختی و سیستم طراحی رابط کاربری بازیمحور را واکاوی کرده بود.
خواندن این مقاله جذاب را شدیدا توصیه میکنم چون به نظر آینده طراحی، طراحی بازیمحور است.
https://bit.ly/dxgn652
(زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#رابط_کاربری
#بازی_محور
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
اگر این روزها به ریدیزاین شبکههای اجتماعی محبوب دنیا توجه کنیم متوجه میشویم که سبک طراحی جدید کاملا با سبک قدیمیتر متفاوت است.
چرا که ذائقه کاربران جدید نسبت به کاربران قدیمی تغییر کرده است.
از آنجایی که کاربر جدید به نوعی حوصله و وقت ارتباط سازنده با رابط کاربری را ندارد، اگر طراحی رابط کاربری شما به شکل اداری و خشکی صورت بگیرد عموما شکست میخورد.
دلیل این امر هم ساده است. دنیا به سمت سرعت بیشتر جلو میرود و هر سیستمی با این وضعیت سازگار بود میتواند به حیات خود ادامه دهد.
طراحی رابط کاربری بازیمحور با استفاده از حسهایی که ما به بازخورد گرفتن و مدلهای مختلف اشیا داریم، ذهن ما را برای پذیرش سادهتر محتوای مورد نظر آماده میکند.
اخیرا مقالهای از Ludmila Shevchenko پیدا کردم که روند روانشناختی و سیستم طراحی رابط کاربری بازیمحور را واکاوی کرده بود.
خواندن این مقاله جذاب را شدیدا توصیه میکنم چون به نظر آینده طراحی، طراحی بازیمحور است.
https://bit.ly/dxgn652
(زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#رابط_کاربری
#بازی_محور
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
Medium
Playful UI Runs the World
Emotion in design. Why most popular services get rebranding with playful and fun elements. What’s the secret sauce of this approach?
اثر زیگارنیک
«افراد، کارهای ناتمام یا متوقفشده را بهتر از کارهای تکمیلشده به خاطر میآورند.»
همین الان به ذهن خود رجوع کنید. چه مشغلههایی دارید؟ اگر بین آنها یک مقایسهای انجام دهید حتما به نقطه مشترک آنها میرسید که با اولویت بالا، چیزهایی ذهن شما را مشغول کردهاند که هنوز به اتمام نرسیدهاند.
بلوما والفوونا زیگارنیک (۱۹۸۸ - ۱۹۰۱) روانشناس و روانپزشک اهل روسیه، مطالعهی این پدیده را زمانی شروع کرد که استاد او متوجه این موضوع شد که پیشخدمت رستوران، سفارشات هنوز پرداختنشده را بهتر به ذهن خود میسپارد. اما وقتی که سفارش به اتمام برسد و پرداخت صورت گیرد، دیگر جزئیات زیادی را از آن سفارشها به یاد نمیآورد!
این اتفاق را میتوان با نگاهی به تئوری میدانی لوین توضیح داد: یک کار (وظیفه) زمانی که شروع شده است با خود یک تنش یا فشار مخصوص به خود را نیز آغاز میکند که باعث بهبود دسترسی شناختی ما به هرگونه اطلاعات مرتبط میشود.
این استرس ایجاد شده با اتمام موفقیتآمیز کار، تسکین مییابد. در صورت ایجاد هرگونه خللی در کار، هیچ کاهش استرس یا فشاری رخ نمیدهد. با ادامهی این تنش، اطلاعات مربوطه در دسترسی بیشتر قرار گرفته و راحتتر به یاد آورده میشوند.
در بیان دیگر؛ اگر شما یک کار را برای رسیدن به هدفی شروع کنید و نتوانید به آن هدف برسید، افکار مربوط به آن به صورت مداوم در ذهن شما ظاهر میشوند. حتی زمانی که مشغول به انجام کارهای دیگری هستید؛ تا به شما یادآوری کند که برای رسیدن به آن هدف به مسیر خود برگردید.
حال که با شوق فراوان انسان به پایان دادن کارهای نیمهتمام آشنا شدید، شما را با دو مقالهی زیر آشنا میکنم تا طوری دیزاین کنیم که این ویژگی کاربر، تحریک شده و کارها را با موفقیت و حال خوب به اتمام برساند.
پ.ن: تجربهی شما در مورد این اصل تجربهی کابری، بسیار مفید خواهد بود، خوشحال میشویم که آن را با ما در قسمت نظرات به اشتراک بگذارید.
https://bit.ly/dxgn653-1
https://bit.ly/dxgn653-2
(زمان حدودی مطالعهی مقالهی اول: ۳ دقیقه و مقالهی دوم: ۲ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#تجربه_کاربری #قانون_زیگارنیک #روانشناسی
@Dexign فلسفه دیزاین
______
«افراد، کارهای ناتمام یا متوقفشده را بهتر از کارهای تکمیلشده به خاطر میآورند.»
همین الان به ذهن خود رجوع کنید. چه مشغلههایی دارید؟ اگر بین آنها یک مقایسهای انجام دهید حتما به نقطه مشترک آنها میرسید که با اولویت بالا، چیزهایی ذهن شما را مشغول کردهاند که هنوز به اتمام نرسیدهاند.
بلوما والفوونا زیگارنیک (۱۹۸۸ - ۱۹۰۱) روانشناس و روانپزشک اهل روسیه، مطالعهی این پدیده را زمانی شروع کرد که استاد او متوجه این موضوع شد که پیشخدمت رستوران، سفارشات هنوز پرداختنشده را بهتر به ذهن خود میسپارد. اما وقتی که سفارش به اتمام برسد و پرداخت صورت گیرد، دیگر جزئیات زیادی را از آن سفارشها به یاد نمیآورد!
این اتفاق را میتوان با نگاهی به تئوری میدانی لوین توضیح داد: یک کار (وظیفه) زمانی که شروع شده است با خود یک تنش یا فشار مخصوص به خود را نیز آغاز میکند که باعث بهبود دسترسی شناختی ما به هرگونه اطلاعات مرتبط میشود.
این استرس ایجاد شده با اتمام موفقیتآمیز کار، تسکین مییابد. در صورت ایجاد هرگونه خللی در کار، هیچ کاهش استرس یا فشاری رخ نمیدهد. با ادامهی این تنش، اطلاعات مربوطه در دسترسی بیشتر قرار گرفته و راحتتر به یاد آورده میشوند.
در بیان دیگر؛ اگر شما یک کار را برای رسیدن به هدفی شروع کنید و نتوانید به آن هدف برسید، افکار مربوط به آن به صورت مداوم در ذهن شما ظاهر میشوند. حتی زمانی که مشغول به انجام کارهای دیگری هستید؛ تا به شما یادآوری کند که برای رسیدن به آن هدف به مسیر خود برگردید.
حال که با شوق فراوان انسان به پایان دادن کارهای نیمهتمام آشنا شدید، شما را با دو مقالهی زیر آشنا میکنم تا طوری دیزاین کنیم که این ویژگی کاربر، تحریک شده و کارها را با موفقیت و حال خوب به اتمام برساند.
پ.ن: تجربهی شما در مورد این اصل تجربهی کابری، بسیار مفید خواهد بود، خوشحال میشویم که آن را با ما در قسمت نظرات به اشتراک بگذارید.
https://bit.ly/dxgn653-1
https://bit.ly/dxgn653-2
(زمان حدودی مطالعهی مقالهی اول: ۳ دقیقه و مقالهی دوم: ۲ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#تجربه_کاربری #قانون_زیگارنیک #روانشناسی
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
The Zeigarnik Effect: Why it is so hard to leave things incomplete.
We remember better that which is unfinished or incomplete.
چهار اصل بصری برای طراحان تجربه کاربری تازه وارد
اگر شما نیز از زمینههای غیردیزاینی به دنیای دیزاین وارد شدهاید شاید در ابتدا با مشکلات زیادی در زمینه طراحی بصری روبرو خواهید شد. اما نگران نباشید چون شناخت تعدادی از اصول اولیه مهم و پرکابرد دیزاین به شما کمک خواهد کرد که طراحی UI بهتری را اجرا نمایید.
مجموع این اصول به تمام مولفه هایی اشاره دارد که با کمک آنها شما میتوانید در طراحی رابط کاربری خود تعادل برقرار نمایید مولفههایی مانند متن، اشکال، تصاویر، دکمههای CTA و ...
در اینجا به اختصار با برخی از این اصول آشنا میشویم:
کنتراست: کنتراست از نقش مهمی در هر دیزاین بصری برخوردار است و معمولا به منظور نمایش سلسله مراتب استفاده میشود. به عبارت سادهتر «میزان اهمیت هر عنصر که در صفحه قرار دارد بر اساس تغییر در اندازه، استایل و یا محل قرارگیری آن عنصر مشخص میگردد.»
اصل منطقه مشترک: یکی از اصول گشتالت که فوق العاده مفید و کاربردی است و میتواند به گروهبندی اطلاعات و سازماندهی محتوا کمک کند. از این اصل میتوان در ارتقاء سلسله مراتب، بهبود خوانایی، افزایش درک مطلب و نمایش بهینه اطلاعات استفاده نمود. اصل منطقه مشترک میتواند عناصر مختلفی را یک جا جمع کرده و در گروههای بزرگتر متحد سازد. معمولا میتوان با استفاده از خط، رنگ، شکل و سایه به این امر دست یافت. از این اصل اغلب در بولد کردن عناصر، نشان دادن تعامل بین اجزا و یا نشان دادن میزان اهمیت آنها استفاده میشود.
تناسبات طلایی: استفاده از نسبت طلایی ۱.۶۱۸ به دیزاینرها کمک میکند تا طرحهایی خلق کنند که پردازش آنها برای چشم و مغز کاربران جذاب و آسان باشد. استفاده از نسبت طلایی به عنوان یک راهنمای کلی به ما به عنوان دیزاینر کمک میکند تا عناصر بصری را به روشی متعادل در صفحه قرار دهیم.
قانون یک سوم: این قانون روشی ساده برای قرار دادن عناصر در جایی است که چشم کاربران به صورت غریزی بیشتر به سمت آن مناطق هدایت میشود. با قرار دادن عناصر کلیدی (مانند CTAها) در این محدوده، چشم کاربران به طور خودکار به سمت آنها میرود. بنابراین میتوان از این قابلیت در راستای یک طراحی متناسب با هدف محصول استفاده کرد.
در مقاله امروز، نویسنده به مجموعهای از اصول که با توجه به تجربه شخصی خود در طول سالیان متمادی طراحی تجربه کاربری آموخته، اشاره میکند تا به ما کمک کند که یک UI بینقص اجرا کنیم. برای آشنایی بیشتر با این موضوع شما را به خواندن مقاله جذاب امروز دعوت میکنم.
https://bit.ly/dxgn654
(زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده: نیما حکیمرابط
#اصولبصری #طراحیرابطکاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
اگر شما نیز از زمینههای غیردیزاینی به دنیای دیزاین وارد شدهاید شاید در ابتدا با مشکلات زیادی در زمینه طراحی بصری روبرو خواهید شد. اما نگران نباشید چون شناخت تعدادی از اصول اولیه مهم و پرکابرد دیزاین به شما کمک خواهد کرد که طراحی UI بهتری را اجرا نمایید.
مجموع این اصول به تمام مولفه هایی اشاره دارد که با کمک آنها شما میتوانید در طراحی رابط کاربری خود تعادل برقرار نمایید مولفههایی مانند متن، اشکال، تصاویر، دکمههای CTA و ...
در اینجا به اختصار با برخی از این اصول آشنا میشویم:
کنتراست: کنتراست از نقش مهمی در هر دیزاین بصری برخوردار است و معمولا به منظور نمایش سلسله مراتب استفاده میشود. به عبارت سادهتر «میزان اهمیت هر عنصر که در صفحه قرار دارد بر اساس تغییر در اندازه، استایل و یا محل قرارگیری آن عنصر مشخص میگردد.»
اصل منطقه مشترک: یکی از اصول گشتالت که فوق العاده مفید و کاربردی است و میتواند به گروهبندی اطلاعات و سازماندهی محتوا کمک کند. از این اصل میتوان در ارتقاء سلسله مراتب، بهبود خوانایی، افزایش درک مطلب و نمایش بهینه اطلاعات استفاده نمود. اصل منطقه مشترک میتواند عناصر مختلفی را یک جا جمع کرده و در گروههای بزرگتر متحد سازد. معمولا میتوان با استفاده از خط، رنگ، شکل و سایه به این امر دست یافت. از این اصل اغلب در بولد کردن عناصر، نشان دادن تعامل بین اجزا و یا نشان دادن میزان اهمیت آنها استفاده میشود.
تناسبات طلایی: استفاده از نسبت طلایی ۱.۶۱۸ به دیزاینرها کمک میکند تا طرحهایی خلق کنند که پردازش آنها برای چشم و مغز کاربران جذاب و آسان باشد. استفاده از نسبت طلایی به عنوان یک راهنمای کلی به ما به عنوان دیزاینر کمک میکند تا عناصر بصری را به روشی متعادل در صفحه قرار دهیم.
قانون یک سوم: این قانون روشی ساده برای قرار دادن عناصر در جایی است که چشم کاربران به صورت غریزی بیشتر به سمت آن مناطق هدایت میشود. با قرار دادن عناصر کلیدی (مانند CTAها) در این محدوده، چشم کاربران به طور خودکار به سمت آنها میرود. بنابراین میتوان از این قابلیت در راستای یک طراحی متناسب با هدف محصول استفاده کرد.
در مقاله امروز، نویسنده به مجموعهای از اصول که با توجه به تجربه شخصی خود در طول سالیان متمادی طراحی تجربه کاربری آموخته، اشاره میکند تا به ما کمک کند که یک UI بینقص اجرا کنیم. برای آشنایی بیشتر با این موضوع شما را به خواندن مقاله جذاب امروز دعوت میکنم.
https://bit.ly/dxgn654
(زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده: نیما حکیمرابط
#اصولبصری #طراحیرابطکاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
Medium
4 visual principles for junior designers
A Muggle’s Guide to User Interface Design
روشهای اولویتبندی امکانات در روند طراحی محصول
شاید برای شما هم پیش آمده باشد که در روند طراحی و توسعه یک محصول با درخواستهایی از طرف همکاران یا دیگر گروههای مرتبط مواجه شده باشید که خواستهشان اضافه کردن یک امکان به محصول بوده باشد و شما به عنوان طراح محصول با آن موافقت یا مخالف کرده باشید. این موافقت یا مخالفت به معنی اولویتبندی امکانات مختلف برای توسعه و طراحی از طرف شما است.
در روند طراحی محصولات دیجیتال، این درخواستها از طرف گروههای مختلف داخلی یا خارجی مانند کاربران، مالکان محصول، سرمایهگذاران و دیگران ارائه میشود. برای اینکه بتوانید این درخواستها و نیازها را مدیریت کرده و برای طراحی اولویت بندی و مدیریت کنید، به روشی کارا و بهینه نیاز خواهید داشت.
در این مقاله شش روش مختلف برای این منظور معرفی شدهاند که از جنبههای مختلف به اولیتبندی امکانات محصول میپردازند. برخی از این روشها با استفاده از امتیازدهی، امکانات مد نظر را اولویتبندی میکنند و برخی دیگر به شما کمک میکنند تا متوجه شوید که چرا یکی از امکانات از دیگری مهمتر است. در ادامه توضیح مختصری درباره این روشها ارائه شده است.
۱- مدل کانو (Kano Model): این روش، ترجیحات مشتری را در ۵ دسته مختلف شامل «ابتدایی»، «عملکردی»، «سرگرمکننده»، «بیتفاوت» و «معکوس» دستهبندی میکند. در ادامه با بررسی امکانات مد نظر و ارزیابی آنها بر مبنای این دستهبندی، اولویت هریک از آنها را نشان میدهد.
۲- روش RICE: این روش با استفاده از چهار فاکتور «دسترسی»، «تاثیر»، «اطمینان» و «تلاش» امتیازی را برای هریک از امکانات مد نظر محاسبه میکند و در اولیتبندی آنها به شما کمک خواهد کرد.
۳- ماتریس تلاش-تاثیر: این روش که با عنوان ماتریس ارزش-پیچیدگی نیز شناخته میشود، ابزاری نسبتا ساده برای اولویتبندی است. بر مبنای این ماتریس دو وجهی، امکانات مختلف بر مبنای میزان تلاش مورد نیاز برای توسعه یک عملکرد و تاثیر آن در چهار دسته مختلف طبقهبندی میشوند.
۴- روش MoSCOW: این روش که بیشتر در توسعه نرمافزار کاربرد دارد، نیازها را در چهار دسته «حتما باید باشد»، «باید باشد»، «میتواند باشد» و «نیازی نیست باشد» طبقهبندی میکند. این روش، روشی مناسب برای اولویتبندی نیازهای حساس به زمان در چارچوب زمانی ثابت است تا اطمینان حاصل شود که مهمترین قسمتها زودتر توسعه داده میشوند.
۵- اولویتبندی WSJF: این روش که نام آن مخفف عبارت «Weighted Shortest Job First» است، معادلهای متشکل از چهار مولفه برای رتبهبندی امکانات است. این مولفهها شامل «ارزش کاربر-بیزینس»، «بحران زمانی»، «کاهش ریسک و یا ایجاد شانس» و «حجم کار» است. با محاسبه این فاکتور برای نیازهای مختلف، میتوان آنها را اولویتبندی کرد.
۶- ماتریس آیزنهاور: این ماتریس نیز به شکلی است که با طبقهبندی امکانات و نیازها در چهار دسته مختلف شامل «انجام دادن»، «زمانبندی»، «حواله کردن» و «حذف کردن» مهمترین امکانات برای طراحی و توسعه را مشخص میکند.
برای آشنایی دقیقتر با این روشها و به کار بردن آنها میتوانید مقاله زیر را مطالعه کنید:
https://bit.ly/dxgn655
(زمان حدودی مطالعه: ۱۵ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#طراحی_محصول #اولویتبندی
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
شاید برای شما هم پیش آمده باشد که در روند طراحی و توسعه یک محصول با درخواستهایی از طرف همکاران یا دیگر گروههای مرتبط مواجه شده باشید که خواستهشان اضافه کردن یک امکان به محصول بوده باشد و شما به عنوان طراح محصول با آن موافقت یا مخالف کرده باشید. این موافقت یا مخالفت به معنی اولویتبندی امکانات مختلف برای توسعه و طراحی از طرف شما است.
در روند طراحی محصولات دیجیتال، این درخواستها از طرف گروههای مختلف داخلی یا خارجی مانند کاربران، مالکان محصول، سرمایهگذاران و دیگران ارائه میشود. برای اینکه بتوانید این درخواستها و نیازها را مدیریت کرده و برای طراحی اولویت بندی و مدیریت کنید، به روشی کارا و بهینه نیاز خواهید داشت.
در این مقاله شش روش مختلف برای این منظور معرفی شدهاند که از جنبههای مختلف به اولیتبندی امکانات محصول میپردازند. برخی از این روشها با استفاده از امتیازدهی، امکانات مد نظر را اولویتبندی میکنند و برخی دیگر به شما کمک میکنند تا متوجه شوید که چرا یکی از امکانات از دیگری مهمتر است. در ادامه توضیح مختصری درباره این روشها ارائه شده است.
۱- مدل کانو (Kano Model): این روش، ترجیحات مشتری را در ۵ دسته مختلف شامل «ابتدایی»، «عملکردی»، «سرگرمکننده»، «بیتفاوت» و «معکوس» دستهبندی میکند. در ادامه با بررسی امکانات مد نظر و ارزیابی آنها بر مبنای این دستهبندی، اولویت هریک از آنها را نشان میدهد.
۲- روش RICE: این روش با استفاده از چهار فاکتور «دسترسی»، «تاثیر»، «اطمینان» و «تلاش» امتیازی را برای هریک از امکانات مد نظر محاسبه میکند و در اولیتبندی آنها به شما کمک خواهد کرد.
۳- ماتریس تلاش-تاثیر: این روش که با عنوان ماتریس ارزش-پیچیدگی نیز شناخته میشود، ابزاری نسبتا ساده برای اولویتبندی است. بر مبنای این ماتریس دو وجهی، امکانات مختلف بر مبنای میزان تلاش مورد نیاز برای توسعه یک عملکرد و تاثیر آن در چهار دسته مختلف طبقهبندی میشوند.
۴- روش MoSCOW: این روش که بیشتر در توسعه نرمافزار کاربرد دارد، نیازها را در چهار دسته «حتما باید باشد»، «باید باشد»، «میتواند باشد» و «نیازی نیست باشد» طبقهبندی میکند. این روش، روشی مناسب برای اولویتبندی نیازهای حساس به زمان در چارچوب زمانی ثابت است تا اطمینان حاصل شود که مهمترین قسمتها زودتر توسعه داده میشوند.
۵- اولویتبندی WSJF: این روش که نام آن مخفف عبارت «Weighted Shortest Job First» است، معادلهای متشکل از چهار مولفه برای رتبهبندی امکانات است. این مولفهها شامل «ارزش کاربر-بیزینس»، «بحران زمانی»، «کاهش ریسک و یا ایجاد شانس» و «حجم کار» است. با محاسبه این فاکتور برای نیازهای مختلف، میتوان آنها را اولویتبندی کرد.
۶- ماتریس آیزنهاور: این ماتریس نیز به شکلی است که با طبقهبندی امکانات و نیازها در چهار دسته مختلف شامل «انجام دادن»، «زمانبندی»، «حواله کردن» و «حذف کردن» مهمترین امکانات برای طراحی و توسعه را مشخص میکند.
برای آشنایی دقیقتر با این روشها و به کار بردن آنها میتوانید مقاله زیر را مطالعه کنید:
https://bit.ly/dxgn655
(زمان حدودی مطالعه: ۱۵ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#طراحی_محصول #اولویتبندی
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
Medium
6 methods to prioritize features
Figuring out what to work on first, second and last