مسیرهای سرخ در طراحی
اکثر کاربران برای رسیدن به هدفی مشخص از یک محصول یا خدمت استفاده میکنند و هنگام استفاده از آنها معمولا رفتار مشابهی از خود نشان میدهند.
برای درک بهتر این مورد چند لحظه به رفتار خود هنگام استفاده از اپلیکیشنهای سفارش غذا یا تاکسیهای اینترنتی فکر کنید، آیا رفتار شما هنگام استفاده از آنها در اکثر اوقات یکسان نیست؟ با پرسوجو از دوستان و همکارانتان متوجه میشوید که آنها نیز مانند شما عمل میکنند و برخی از رفتارهای آنها هنگام استفاده از یک محصول یا خدمت خاص کامل مشابه رفتارهای شماست.
مسیرهایی که به هدف اصلی طراحی یک محصول یا خدمت میرسد و اغلب کاربران هنگام استفاده از محصول آن را دنبال میکنند، مسیرهای قرمز (Red routes) نام دارند که دربرگیرنده وظایف حیاتی محصول یا خدمت هستند و بیشترین ارزش را به کاربران ارایه میدهند.
مسیرهای قرمز در سال 1991 در لندن معرفی شد. ایجاد خطوط قرمز رنگ دوطرف جادههای اصلی که باعث جلوگیری از توقف وسایل نقلیه در این جادههامیشود و با ایجاد جریان آزاد در زمان ترافیک سنگین، مشکلات رفت و آمد در این مسیرها را برطرف میکند.
این اصطلاح برای مسیرهای اصلی که کاربران هنگام استفاده از یک محصول یا خدمت طی میکنند نیز استفاده میشود. مشخص کردن این مسیرها و توجه به آنها در طراحی یک محصول یا خدمت اهمیت زیادی دارد، چرا که باعث میشود موانعی که در مسیر کاربردپذیری یک محصول یا خدمت قرار دارد را شناسایی و آنها را ازبین ببریم و سرعت تاثیر گذاری آن را بهبود دهیم.
شناسایی مسیرهای قرمز کمک میکند تا هم نیازهای کاربر را در اولویت قرار دهیم و هم ویژگیهای تجاری محصولمان را بهبود بخشیم این کار همچنین باعث بهینه سازی ارزشهای اصلی محصول یا خدمت نیز میشود.
درباره مسیرهای قرمز و چگونگی شناسایی آنها بیشتر بخوانید.
https://bit.ly/dxgn642-1
(زمان حدودی مطالعه: ۴ دقیقه)
نویسنده: فیروزه ایمانی
#تجربه_کاربری #مسیرهای_سرخ
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
اکثر کاربران برای رسیدن به هدفی مشخص از یک محصول یا خدمت استفاده میکنند و هنگام استفاده از آنها معمولا رفتار مشابهی از خود نشان میدهند.
برای درک بهتر این مورد چند لحظه به رفتار خود هنگام استفاده از اپلیکیشنهای سفارش غذا یا تاکسیهای اینترنتی فکر کنید، آیا رفتار شما هنگام استفاده از آنها در اکثر اوقات یکسان نیست؟ با پرسوجو از دوستان و همکارانتان متوجه میشوید که آنها نیز مانند شما عمل میکنند و برخی از رفتارهای آنها هنگام استفاده از یک محصول یا خدمت خاص کامل مشابه رفتارهای شماست.
مسیرهایی که به هدف اصلی طراحی یک محصول یا خدمت میرسد و اغلب کاربران هنگام استفاده از محصول آن را دنبال میکنند، مسیرهای قرمز (Red routes) نام دارند که دربرگیرنده وظایف حیاتی محصول یا خدمت هستند و بیشترین ارزش را به کاربران ارایه میدهند.
مسیرهای قرمز در سال 1991 در لندن معرفی شد. ایجاد خطوط قرمز رنگ دوطرف جادههای اصلی که باعث جلوگیری از توقف وسایل نقلیه در این جادههامیشود و با ایجاد جریان آزاد در زمان ترافیک سنگین، مشکلات رفت و آمد در این مسیرها را برطرف میکند.
این اصطلاح برای مسیرهای اصلی که کاربران هنگام استفاده از یک محصول یا خدمت طی میکنند نیز استفاده میشود. مشخص کردن این مسیرها و توجه به آنها در طراحی یک محصول یا خدمت اهمیت زیادی دارد، چرا که باعث میشود موانعی که در مسیر کاربردپذیری یک محصول یا خدمت قرار دارد را شناسایی و آنها را ازبین ببریم و سرعت تاثیر گذاری آن را بهبود دهیم.
شناسایی مسیرهای قرمز کمک میکند تا هم نیازهای کاربر را در اولویت قرار دهیم و هم ویژگیهای تجاری محصولمان را بهبود بخشیم این کار همچنین باعث بهینه سازی ارزشهای اصلی محصول یا خدمت نیز میشود.
درباره مسیرهای قرمز و چگونگی شناسایی آنها بیشتر بخوانید.
https://bit.ly/dxgn642-1
(زمان حدودی مطالعه: ۴ دقیقه)
نویسنده: فیروزه ایمانی
#تجربه_کاربری #مسیرهای_سرخ
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
Medium
Red Route in Application Design
“ Goal is to allow high traffic volumes to flow freely without obstruction “
گریدهای ریسپانسیو چیست و چگونه آنها را به کار بگیریم؟ — قسمت دوم: چیدمانهای متداول
در مقالهی قبلی، مفهوم اولیه استفاده از گریدها را فهمیدیم و دانستیم استفاده از آنها در صفحات وب ممکن است هیجانانگیز و عجیب باشد. گریدهای ریسپانسیو روشی برای همترازی منظم، ایجاد سلسه مراتب و منطق برای طرحهای شما میباشند. این امر باعث میشود تا همه چیز شناورتر به نظر برسد و شما میتوانید بگویید چه کسی از گریدها استفاده میبرد و چه کسی نه! هرچه مردم به طراحان بهتری تبدیل میشوند، چشم آنها دائماً خطوط افقی و عمودی را در همه جا ترسیم میکند تا این نظم و تراز را ایجاد کند.
در این مقاله، سوالهایی از قبیل “چگونه کاردهای چسبنده در یک سیستم گرید به کار میروند؟” پرسیده میشوند. تعدادی از اپلیکیشنها در خصوص سیستم گرید آنها بررسی میشوند و متوجه خواهیم شد در یک صفحه موبایل این چیدمان به چه صورت خواهد بود. به عبارت بهتر، این مقاله به شما خواهد آموخت چگونه چیدمان خود را منطبق بر نیازهای طرح خود ارائه دهید.
با ما همراه باشید تا در ادامه با چیدمانهای مختلف در سیستم گرید آشنا شوید.
https://bit.ly/dxgn643
(زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۲ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا وفائی
#طراحیوب #ریسپانسیو #دیزاینسیستم #گرید
@Dexign فلسفه دیزاین
_
در مقالهی قبلی، مفهوم اولیه استفاده از گریدها را فهمیدیم و دانستیم استفاده از آنها در صفحات وب ممکن است هیجانانگیز و عجیب باشد. گریدهای ریسپانسیو روشی برای همترازی منظم، ایجاد سلسه مراتب و منطق برای طرحهای شما میباشند. این امر باعث میشود تا همه چیز شناورتر به نظر برسد و شما میتوانید بگویید چه کسی از گریدها استفاده میبرد و چه کسی نه! هرچه مردم به طراحان بهتری تبدیل میشوند، چشم آنها دائماً خطوط افقی و عمودی را در همه جا ترسیم میکند تا این نظم و تراز را ایجاد کند.
در این مقاله، سوالهایی از قبیل “چگونه کاردهای چسبنده در یک سیستم گرید به کار میروند؟” پرسیده میشوند. تعدادی از اپلیکیشنها در خصوص سیستم گرید آنها بررسی میشوند و متوجه خواهیم شد در یک صفحه موبایل این چیدمان به چه صورت خواهد بود. به عبارت بهتر، این مقاله به شما خواهد آموخت چگونه چیدمان خود را منطبق بر نیازهای طرح خود ارائه دهید.
با ما همراه باشید تا در ادامه با چیدمانهای مختلف در سیستم گرید آشنا شوید.
https://bit.ly/dxgn643
(زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۲ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا وفائی
#طراحیوب #ریسپانسیو #دیزاینسیستم #گرید
@Dexign فلسفه دیزاین
_
Telegram
فلسفه دیزاین
گریدهای ریسپانسیو چیست و چگونه آنها را به کار بگیریم؟ — قسمت اول
اگر جهان اطراف خود را مشاهده کنیم، میبینیم که چرا باید از گریدها در اکثر جاها استفاده کنیم. زندگی ما پر از این گریدها هستند اما کسی چگونگی استفاده از آنها را به ما نیاموخته است. در این…
اگر جهان اطراف خود را مشاهده کنیم، میبینیم که چرا باید از گریدها در اکثر جاها استفاده کنیم. زندگی ما پر از این گریدها هستند اما کسی چگونگی استفاده از آنها را به ما نیاموخته است. در این…
تست کاربرد پذیری تنها با ۵ نفر!
برخی از شرکتها فکر میکنند که انجام تست و مطالعات کاربردپذیری محصول، کاری پرهزینه و بسیار پیچیده است و انجام این تست مختص پروژههای خاص طراحی وب با بودجههای کلان و برنامههای زمانی طولانی میباشد و باعث هدررفتن منابع مالی و زمانی شرکت میشود.
اما در یک پروژه تحقیقاتی که در سال ۲۰۰۰ توسط Jakob Nielsen و Tom Landauer انجام شدهاست مشخص گردیده که برای شناسایی نزدیک به ۷۵ تا ۹۹ درصد کل مشکلات کاربران در هنگام استفاده از محصول تنها به بررسی نتایج تست برای ۵ کاربر نمونه احتیاج است.
به محض جمع آوری دادهها از اولین کاربر آزمایشی، شما به بینش کافی درخصوص شناسایی تقریباً یک سوم از مشکلات کاربران در زمینه طراحی محصول دست خواهید یافت. وقتی کاربر دوم را امتحان میکنید، متوجه خواهید شد که برخی از مشکلاتی که کاربر دوم با آن مواجه میگردد مشابه با مشکلات کاربر اول است، به عبارت دیگر در اطلاعاتی که از این دو کاربر به دست میآورید همپوشانی وجود دارد. اما از آنجایی که کل انسانها با یکدیگر متفاوتند، قطعاً اطلاعات جدیدی نیز از کاربر دوم به مجموعه اطلاعات شما افزوده خواهد شد، هر چند بینش جدید حاصل از این اطلاعات به اندازه اولین کاربر نخواهد بود.
هرچه تعداد کاربران بیشتری را به تست اضافه میکنید، اطلاعات جدید کمتری کسب کرده و به تبع آن کمتر و کمتر یاد میگیرید. بنابراین نیازی به تکرار مشاهده اطلاعات تکراری از کاربران مختلف نبوده و همین میزان از اطلاعات با درصد احتمال بسیار بالایی برای شما کافی خواهد بود تا وبسایت خود را دوباره طراحی کنید و مشکلات کاربرد پذیری را که در محصول شناسایی کردهاید از بین ببرید.
شما را به خواندن متن کامل این مقاله جذاب که توسط گروه Nielsen Norman نوشته شده است دعوت میکنم.
https://bit.ly/dxgn644
(زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۸ دقیقه)
نویسنده: نیما حکیمرابط
#تستکاربرپذیری #طراحیتجربهکاری
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
برخی از شرکتها فکر میکنند که انجام تست و مطالعات کاربردپذیری محصول، کاری پرهزینه و بسیار پیچیده است و انجام این تست مختص پروژههای خاص طراحی وب با بودجههای کلان و برنامههای زمانی طولانی میباشد و باعث هدررفتن منابع مالی و زمانی شرکت میشود.
اما در یک پروژه تحقیقاتی که در سال ۲۰۰۰ توسط Jakob Nielsen و Tom Landauer انجام شدهاست مشخص گردیده که برای شناسایی نزدیک به ۷۵ تا ۹۹ درصد کل مشکلات کاربران در هنگام استفاده از محصول تنها به بررسی نتایج تست برای ۵ کاربر نمونه احتیاج است.
به محض جمع آوری دادهها از اولین کاربر آزمایشی، شما به بینش کافی درخصوص شناسایی تقریباً یک سوم از مشکلات کاربران در زمینه طراحی محصول دست خواهید یافت. وقتی کاربر دوم را امتحان میکنید، متوجه خواهید شد که برخی از مشکلاتی که کاربر دوم با آن مواجه میگردد مشابه با مشکلات کاربر اول است، به عبارت دیگر در اطلاعاتی که از این دو کاربر به دست میآورید همپوشانی وجود دارد. اما از آنجایی که کل انسانها با یکدیگر متفاوتند، قطعاً اطلاعات جدیدی نیز از کاربر دوم به مجموعه اطلاعات شما افزوده خواهد شد، هر چند بینش جدید حاصل از این اطلاعات به اندازه اولین کاربر نخواهد بود.
هرچه تعداد کاربران بیشتری را به تست اضافه میکنید، اطلاعات جدید کمتری کسب کرده و به تبع آن کمتر و کمتر یاد میگیرید. بنابراین نیازی به تکرار مشاهده اطلاعات تکراری از کاربران مختلف نبوده و همین میزان از اطلاعات با درصد احتمال بسیار بالایی برای شما کافی خواهد بود تا وبسایت خود را دوباره طراحی کنید و مشکلات کاربرد پذیری را که در محصول شناسایی کردهاید از بین ببرید.
شما را به خواندن متن کامل این مقاله جذاب که توسط گروه Nielsen Norman نوشته شده است دعوت میکنم.
https://bit.ly/dxgn644
(زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۸ دقیقه)
نویسنده: نیما حکیمرابط
#تستکاربرپذیری #طراحیتجربهکاری
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
Nielsen Norman Group
Why You Only Need to Test with 5 Users
Elaborate usability tests are a waste of resources. The best results come from testing no more than 5 users and running as many small tests as you can afford.
خرده جرائم UX
"الگوهای تاریک" تکنیکها و روشهایی در طراحی رابط کاربر هستند که به شکل عمد کاربر را فریب میدهند تا کاری را انجام دهند که قصد انجام آن را ندارند. ما به عنوان دیزاینر در قبال کاربران مسئولیت داریم تا تجربه معنادار و درستی برای آنها رقم بزنیم. طراحی با استفاده از الگوهای تاریک را میتوان جرایم UX نام نهاد.
اساسا الگوهای تاریک از قانون Jacob به سود خود بهرهبرداری میکنند. این قانون بیان میکند که: «کاربران بیشتر وقت خود را در وبسایتهای مختلف سپری میکنند. این بدین معنی است که کاربران ترجیح میدهند وبسایت شما همانند وبسایتهای دیگر عمل کند و تجربهای مشابه وبسایتهای دیگر در وبسایت شما داشته باشند.»
این موضوع به این معنی است که کاربران برخی استانداردهای تعاملی را در قسمتهای مختلف وبسایت شما در نظر میگیرند که در جاهای دیگر مشاهده و تجربه کردهاند. اینجاست که پای الگوهای تاریک به میان میآید. این الگوها به صورت عمد تلاش میکنند تعامل ناخواسته برای مقاصدی خاص را ممکن سازند. این الگوها از این ویژگی سواستفاده میکنند که کاربران معمولا محتوای وبسایت را به سرعت اسکن کرده و آنها را نمیخوانند تا قسمتهای مهم را دیده و از قسمتهای کماهمیتتر رد شوند. استفاده از این الگوها معمولا زمانی اتفاق میافتد که کاربر در میانه انجام کاری دیگر است.
برای آشنایی با برخی از این الگوهای تاریک و نحوه بهکارگیری آنها در جهت پیشبرد اهداف خود براساس الگوهای رفتاری کاربران و نحوه عملکرد آنها، مقاله زیر را مطالعه کنید:
https://bit.ly/dxgn645
(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#تجربه_کاربری #الگوهای_تاریک
@Dexign فلسفه دیزاین
_
"الگوهای تاریک" تکنیکها و روشهایی در طراحی رابط کاربر هستند که به شکل عمد کاربر را فریب میدهند تا کاری را انجام دهند که قصد انجام آن را ندارند. ما به عنوان دیزاینر در قبال کاربران مسئولیت داریم تا تجربه معنادار و درستی برای آنها رقم بزنیم. طراحی با استفاده از الگوهای تاریک را میتوان جرایم UX نام نهاد.
اساسا الگوهای تاریک از قانون Jacob به سود خود بهرهبرداری میکنند. این قانون بیان میکند که: «کاربران بیشتر وقت خود را در وبسایتهای مختلف سپری میکنند. این بدین معنی است که کاربران ترجیح میدهند وبسایت شما همانند وبسایتهای دیگر عمل کند و تجربهای مشابه وبسایتهای دیگر در وبسایت شما داشته باشند.»
این موضوع به این معنی است که کاربران برخی استانداردهای تعاملی را در قسمتهای مختلف وبسایت شما در نظر میگیرند که در جاهای دیگر مشاهده و تجربه کردهاند. اینجاست که پای الگوهای تاریک به میان میآید. این الگوها به صورت عمد تلاش میکنند تعامل ناخواسته برای مقاصدی خاص را ممکن سازند. این الگوها از این ویژگی سواستفاده میکنند که کاربران معمولا محتوای وبسایت را به سرعت اسکن کرده و آنها را نمیخوانند تا قسمتهای مهم را دیده و از قسمتهای کماهمیتتر رد شوند. استفاده از این الگوها معمولا زمانی اتفاق میافتد که کاربر در میانه انجام کاری دیگر است.
برای آشنایی با برخی از این الگوهای تاریک و نحوه بهکارگیری آنها در جهت پیشبرد اهداف خود براساس الگوهای رفتاری کاربران و نحوه عملکرد آنها، مقاله زیر را مطالعه کنید:
https://bit.ly/dxgn645
(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#تجربه_کاربری #الگوهای_تاریک
@Dexign فلسفه دیزاین
_
Medium
Little UX crimes: a collection of Dark Patterns in design
Dark Patterns is a deception technique in interface design, that intentionally tricks users into things they didn’t want to do. We as…
دید سه بعدی در اسکچ
یکی از عادتهایی که من دارم این است که تلاش بسیاری برای رساندن یک نرمافزار به حد نهایی تواناییهایش میکنم.
همهی ما میدانیم که اسکچ، ادوبیایکسدی و … نرمافزارهای طراحی دو بعدی هستند و اصلا امکانات کارکرد سه بعدی را ندارند.
اما…
یکی از نکات جالب دیزاین این است که میتواند «تصور» سه بعدی بودن را بوجود بیاورد. اگر کاربر سهبعدی حس کند، شاید خیلی تفاوتی نکند که شما در چه نرمافزاری کار کردهاید…
حالا، Pranav Ambwani
مقالهای که درباره دید سهبعدی در نرمافزار اسکچ صحبت کرده است. درواقع با خواندن این مقاله میتوانید از دید دیزاینی سهبعدی، منطق سایهها و شناسایی سایه تولید شده توسط نور، استفاده کنید و UI های دو بعدی خود را خیلی جذابتر کنید!
مثل همیشه اگر موردی هست که میشه روش بحث کرد، پایین همین پست برامون نظر بذارید تا باهم صحبت کنیم.
https://bit.ly/dxgn646
(زمان حدودی مطالعه: ۸ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#رابط_کاربری #سهـبعدی
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
یکی از عادتهایی که من دارم این است که تلاش بسیاری برای رساندن یک نرمافزار به حد نهایی تواناییهایش میکنم.
همهی ما میدانیم که اسکچ، ادوبیایکسدی و … نرمافزارهای طراحی دو بعدی هستند و اصلا امکانات کارکرد سه بعدی را ندارند.
اما…
یکی از نکات جالب دیزاین این است که میتواند «تصور» سه بعدی بودن را بوجود بیاورد. اگر کاربر سهبعدی حس کند، شاید خیلی تفاوتی نکند که شما در چه نرمافزاری کار کردهاید…
حالا، Pranav Ambwani
مقالهای که درباره دید سهبعدی در نرمافزار اسکچ صحبت کرده است. درواقع با خواندن این مقاله میتوانید از دید دیزاینی سهبعدی، منطق سایهها و شناسایی سایه تولید شده توسط نور، استفاده کنید و UI های دو بعدی خود را خیلی جذابتر کنید!
مثل همیشه اگر موردی هست که میشه روش بحث کرد، پایین همین پست برامون نظر بذارید تا باهم صحبت کنیم.
https://bit.ly/dxgn646
(زمان حدودی مطالعه: ۸ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#رابط_کاربری #سهـبعدی
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
Medium
Creating Depth in Sketch
Have you ever noticed elements in an interface that feel raised off of the page or inset into the background? Let’s learn how to recreate…
مرتبسازی کارت یا Card Sorting – روشی برای معماری اطلاعات بهتر
مرتبسازی کارت روشی برای تحقیق در حوزهی تجربهی کاربری است که کاربران موضوعات را به صورت گروهی دستهبندی میکنند. بخشی از ساخت یک وبسایت کارآمد، سازماندهی اطلاعات به گونهای است که افراد آنچه را که میخواهند به راحتی پیدا کنند. اغلب اوقات، محتوا بر اساس آنچه برای شرکتها و استارتاپها معنی دارد نه برای کاربران ساخته میشود. یکی از راههای اصلی برای فهمیدن این که یک سرویس با مدل ذهنی کاربران مطابقت دارد، از طریق مرتبسازی کارت است.
در این مقاله، با مفهوم و جزییات مرتبسازی کارت بیشتر آشنا شوید.
https://bit.ly/dxgn647
(زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۲ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا وفائی
#مرتبسازیکارت #تجربهکاربری #تحقیق
@Dexign فلسفه دیزاین
__
مرتبسازی کارت روشی برای تحقیق در حوزهی تجربهی کاربری است که کاربران موضوعات را به صورت گروهی دستهبندی میکنند. بخشی از ساخت یک وبسایت کارآمد، سازماندهی اطلاعات به گونهای است که افراد آنچه را که میخواهند به راحتی پیدا کنند. اغلب اوقات، محتوا بر اساس آنچه برای شرکتها و استارتاپها معنی دارد نه برای کاربران ساخته میشود. یکی از راههای اصلی برای فهمیدن این که یک سرویس با مدل ذهنی کاربران مطابقت دارد، از طریق مرتبسازی کارت است.
در این مقاله، با مفهوم و جزییات مرتبسازی کارت بیشتر آشنا شوید.
https://bit.ly/dxgn647
(زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۲ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا وفائی
#مرتبسازیکارت #تجربهکاربری #تحقیق
@Dexign فلسفه دیزاین
__
Nielsen Norman Group
Card Sorting: Uncover Users' Mental Models for Better Information Architecture
Card sorting is a UX research technique in which users organize topics into groups. Use it to create an IA that suits your users' expectations.
قانون پارکینسون یا اصل محدودیت زمانی
«هر کار به اندازهی زمانی که برای آن تخصیص داده شده طول میکشد.»
قانون پارکینسون مفهومی رایج در مدیریت است. نام آن از نام تاریخدان انگلیسی سیریل نورثکوت پارکینسون گرفته شده که در سال ۱۹۵۵ در مقالهای طنزآمیز در اکونومیست به این قانون اشاره کرده است.
این قانون زمینهی گسترش بیرویه بوروکراسی را بیان میکند. از دید این قانون هر کار تا زمانی که برای آن تعیین شده طول میکشد و این مدت ارتباط چندانی با میزان و ماهیت کار ندارد.
این نحوه عمل در سازمانها رخ میدهد و بوروکراسیها بدون گسترش اهدافشان، خود گسترش مییابند.
گاهی اوقات دقت کردهایید که هنگام انجام دیزاینی که به دقایق ۹۰ آن رسیده، تازه ایدهها به سراغتان میآیند و بهرهوری لازم به اوج خود میرسد؟! اما چه فایده که به پایان مهلت آن کار رسیدهاید و دیگر فرصتی نیست.
اینکه هر قسمت از وظیفه یا کار باید محدودیت زمانی داشته و انتهای آن بسته باشد به این دلیل است که انسان با تعصبها و ناهنجاریهای شناختیای که دارد در پیشبینی و تخمین زدن، بسیار بد عمل میکند. به نظر میرسد برای انجام کاری چه یک هفته وقت گذاشته شود و چه یک روز، ما آن را تا نزدیک موعد مقرر آن انجام نمیدهیم. پس بهتر نیست که زمان مناسب و لازم را برای آن در نظر بگیریم؟
البته این بدان معنی نیست که شما به عنوان مثال یک اپلیکیشن بزرگ را در یک روز به صورت کامل ببندید که نتیجه جز فاجعه چیزی نخواهد بود.
باید یک تعادل مناسب بین حجم کاری که در حال انجام آن هستیم و زمان مورد نیاز آن ایجاد کنیم و چه بهتر که این زمان به اندازههای کوچکتر تقسیم شوند تا به کلیات نتایجی که نیاز داریم سریعتر برسیم و درصورت شکست، لااقل زمان زیادی را هدر نداده باشیم.
فکر میکنم برای واکاوی بیشتر این موضوع، خواندن مقالهی زیر راهگشا باشد:
https://bit.ly/dxgn648
پ.ن: خوشحال میشویم که تجربیات خود را در مورد مدیریت زمان با ما در زیر همین پست در قسمت نظرات به اشتراک بگذارید.
(زمان حدودی مطالعهی مقاله: ۶ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#تجربه_کاربری #قانون_پارکینسون #مدیریت_زمان #محدودیت
@Dexign فلسفه دیزاین
__
«هر کار به اندازهی زمانی که برای آن تخصیص داده شده طول میکشد.»
قانون پارکینسون مفهومی رایج در مدیریت است. نام آن از نام تاریخدان انگلیسی سیریل نورثکوت پارکینسون گرفته شده که در سال ۱۹۵۵ در مقالهای طنزآمیز در اکونومیست به این قانون اشاره کرده است.
این قانون زمینهی گسترش بیرویه بوروکراسی را بیان میکند. از دید این قانون هر کار تا زمانی که برای آن تعیین شده طول میکشد و این مدت ارتباط چندانی با میزان و ماهیت کار ندارد.
این نحوه عمل در سازمانها رخ میدهد و بوروکراسیها بدون گسترش اهدافشان، خود گسترش مییابند.
گاهی اوقات دقت کردهایید که هنگام انجام دیزاینی که به دقایق ۹۰ آن رسیده، تازه ایدهها به سراغتان میآیند و بهرهوری لازم به اوج خود میرسد؟! اما چه فایده که به پایان مهلت آن کار رسیدهاید و دیگر فرصتی نیست.
اینکه هر قسمت از وظیفه یا کار باید محدودیت زمانی داشته و انتهای آن بسته باشد به این دلیل است که انسان با تعصبها و ناهنجاریهای شناختیای که دارد در پیشبینی و تخمین زدن، بسیار بد عمل میکند. به نظر میرسد برای انجام کاری چه یک هفته وقت گذاشته شود و چه یک روز، ما آن را تا نزدیک موعد مقرر آن انجام نمیدهیم. پس بهتر نیست که زمان مناسب و لازم را برای آن در نظر بگیریم؟
البته این بدان معنی نیست که شما به عنوان مثال یک اپلیکیشن بزرگ را در یک روز به صورت کامل ببندید که نتیجه جز فاجعه چیزی نخواهد بود.
باید یک تعادل مناسب بین حجم کاری که در حال انجام آن هستیم و زمان مورد نیاز آن ایجاد کنیم و چه بهتر که این زمان به اندازههای کوچکتر تقسیم شوند تا به کلیات نتایجی که نیاز داریم سریعتر برسیم و درصورت شکست، لااقل زمان زیادی را هدر نداده باشیم.
فکر میکنم برای واکاوی بیشتر این موضوع، خواندن مقالهی زیر راهگشا باشد:
https://bit.ly/dxgn648
پ.ن: خوشحال میشویم که تجربیات خود را در مورد مدیریت زمان با ما در زیر همین پست در قسمت نظرات به اشتراک بگذارید.
(زمان حدودی مطالعهی مقاله: ۶ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#تجربه_کاربری #قانون_پارکینسون #مدیریت_زمان #محدودیت
@Dexign فلسفه دیزاین
__
Medium
Parkinson’s Law: Why Constraints Are The Best Thing You Can Work With
“Work expands to fill the time available for its completion.”
انتخاب ابزار طراحی UI
بحث مقایسه ابزارها و مزایای هریک از آنها نسبت به دیگری همواره یکی از مباحث پرطرفدار پرچالش در هر زمینهای است. به گونهای که با اندکی جستجو میتوان مطالب بسیار زیادی در مورد معرفی و مقایسه ابزارهای مختلف یک کار را مشاهده کرد. از طرفی دیگر هریک از این ابزارها طرفداران خاص خود را دارند که مانند یک طرفدار دو آتشه تیم فوتبال، به هر قیمتی حاضر هستند از ابزار مورد علاقه خود حمایت کنند و چشم بر کاستیها و تقصهای آن ببندند.
این موضوع در زمینه ابزارهای طراحی UI نیز صادق است. اگر کمی به عقب برگردیم، خواهیم دید که کهنهسوار این میدان کسی نیست جز نرمافزار Sketch که در سال 2010 توسط شرکت آلمانی Bohemian Coding به منظور طراحی UI/UX برای کامپیوترهای بر پایه سیستمعامل اپل معرفی شد و با آپدیتهای بعدی امکانات پروتوتایپ و طراحی تیمی نیز به آن افزوده شد. برای مدتها این نرمافزار یکهتاز میدان بود، تا در سال 2015 شرکت Adobe که سابقه دور و درازی در توسعه نرمافزارهای طراحی دارد، نرمافزار Adobe Xd را به شکل اختصاصی برای طراحی UI/UX روانه بازار کرد. حسن شهرت Adobe در کنار برخی مزایای دیگر آن باعث شد تا به سرعت استفاده از این نرمافزار بین طراحان رواج پیدا کرده و طرفداران خود را در سراسر جهان پیدا کند.
اما داستان به همین جا ختم نمیشود. یکی دیگر از بازیگران اصلی این میدان نرمافزار Figma است که در سال 2016 روانه بازار شد و امکانات جذاب آن در کنار مبتنی بر وب بودن این نرمافزار باعث شد تا به سرعت بتواند طرفدارانی را برای خود دست و پا کند. با اطمینان بالایی میتوان گفت که این سه نرمافزار اصلیترین نرمافزارهای طراحی UI/UX در جهان به شمار میروند.
وقتی بحث مقایسه این نرمافزارها و بررسی نقاط قوت و ضعف آنها به میان میآید، کاربران هریک از آنها به نکات مختلفی اشاره میکنند که سبب تمایز آن نسبت به سایر نرمافزارها میشود. این نکات در کنار ساختار درونی نرمافزار، دلیل انتخاب آنها توسط کاربران است.
در این مقاله این نرمافزارها براساس امکانات و ویژگیهای آنها معرفی و با یکدیگر مقایسه شدهاند. اگر شما هم یکی از کاربران این نرمافزارها هستید و برای تست و استفاده از نرمافزارهای دیگر کنجکاو هستید، پیشنهاد میکنیم مقاله زیر را مطالعه کنید و نظرات خود را در مورد این نرمافزارها در زیر این پست با ما در میان بگذارید.
https://bit.ly/dxgn649
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#دیزاین #ابزار #اسکچ #فیگما #اکس_دی
@Dexign فلسفه دیزاین
_
بحث مقایسه ابزارها و مزایای هریک از آنها نسبت به دیگری همواره یکی از مباحث پرطرفدار پرچالش در هر زمینهای است. به گونهای که با اندکی جستجو میتوان مطالب بسیار زیادی در مورد معرفی و مقایسه ابزارهای مختلف یک کار را مشاهده کرد. از طرفی دیگر هریک از این ابزارها طرفداران خاص خود را دارند که مانند یک طرفدار دو آتشه تیم فوتبال، به هر قیمتی حاضر هستند از ابزار مورد علاقه خود حمایت کنند و چشم بر کاستیها و تقصهای آن ببندند.
این موضوع در زمینه ابزارهای طراحی UI نیز صادق است. اگر کمی به عقب برگردیم، خواهیم دید که کهنهسوار این میدان کسی نیست جز نرمافزار Sketch که در سال 2010 توسط شرکت آلمانی Bohemian Coding به منظور طراحی UI/UX برای کامپیوترهای بر پایه سیستمعامل اپل معرفی شد و با آپدیتهای بعدی امکانات پروتوتایپ و طراحی تیمی نیز به آن افزوده شد. برای مدتها این نرمافزار یکهتاز میدان بود، تا در سال 2015 شرکت Adobe که سابقه دور و درازی در توسعه نرمافزارهای طراحی دارد، نرمافزار Adobe Xd را به شکل اختصاصی برای طراحی UI/UX روانه بازار کرد. حسن شهرت Adobe در کنار برخی مزایای دیگر آن باعث شد تا به سرعت استفاده از این نرمافزار بین طراحان رواج پیدا کرده و طرفداران خود را در سراسر جهان پیدا کند.
اما داستان به همین جا ختم نمیشود. یکی دیگر از بازیگران اصلی این میدان نرمافزار Figma است که در سال 2016 روانه بازار شد و امکانات جذاب آن در کنار مبتنی بر وب بودن این نرمافزار باعث شد تا به سرعت بتواند طرفدارانی را برای خود دست و پا کند. با اطمینان بالایی میتوان گفت که این سه نرمافزار اصلیترین نرمافزارهای طراحی UI/UX در جهان به شمار میروند.
وقتی بحث مقایسه این نرمافزارها و بررسی نقاط قوت و ضعف آنها به میان میآید، کاربران هریک از آنها به نکات مختلفی اشاره میکنند که سبب تمایز آن نسبت به سایر نرمافزارها میشود. این نکات در کنار ساختار درونی نرمافزار، دلیل انتخاب آنها توسط کاربران است.
در این مقاله این نرمافزارها براساس امکانات و ویژگیهای آنها معرفی و با یکدیگر مقایسه شدهاند. اگر شما هم یکی از کاربران این نرمافزارها هستید و برای تست و استفاده از نرمافزارهای دیگر کنجکاو هستید، پیشنهاد میکنیم مقاله زیر را مطالعه کنید و نظرات خود را در مورد این نرمافزارها در زیر این پست با ما در میان بگذارید.
https://bit.ly/dxgn649
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#دیزاین #ابزار #اسکچ #فیگما #اکس_دی
@Dexign فلسفه دیزاین
_
Medium
Which UI design tool should I use in 2020?
A look at the state of UI design tools
ساخت صفحه Splash screen کارآمد
به احتمال زیاد شما از شنیدن جمله "ساخت یک صفحه نمایش اسپلش اسکرین بینقص چقدر سخت است؟" متعجب میشوید. درست است ما در مورد همان صفحه نمایشی صحبت میکنیم که فقط برای چند ثانیه قابل مشاهده خواهد بود و قبل از ناپدید شدن، تنها لوگوی محصول را به کاربر نشان میدهد. پس قاعدتاً ساخت این صفحه نباید آنقدر پیچیدگی داشته باشد. ولی در عمل ثابت شده که این تفکر اشتباه است.
اولین نکته مهم در مورد یک صفحه نمایش اسپلش اسکرین کارآمد این است که باید حتماً در طراحی آن ویژگیهای کلیدی برنامه شما، از منظر تجربه کاربر و عملکردی مستتر باشد. این ویژگیها در بیشتر صفحههای اسپلش اسکرینی که در اپهای تلفن همراه خود مشاهده میکنید، در زیر سطح پنهان شدهاند.
دانستن این قبیل ویژگیهای محصول کمکی است که بتوانید طراحی زیبا و کارآمدی برای صفحه نمایش اسپلش اسکرین محصول خود داشته باشید.
به یاد داشته باشید که از منظر طراحی، اسپلش اسکرین، اولین تجربهی دیداری مخاطب از اپلیکیشن است و درست در زمان مردهای که سختافزار در تلاش برای راهاندازی است، تصویری برای جلب توجه مخاطب ارائه میدهد. به عبارت دیگر صفحه نمایش اسپلش اسکرین صحنه را برای مشاهده بقیه برنامه تنظیم میکند و میتواند توجه کاربران را از برنامههای سرد و روتین روزانه به صحنهای گرم و چشم نواز دعوت نماید.
اگر این انتقال به درستی انجام شود و انتظارات اولیه کاربران برآورده گردد کار طراح به درستی انجام شده است و برعکس اگر این انتقال به درستی صورت نپذیرد احتمالاٌ مخاطب قبل از اینکه حتی بتواند تجربه کاربری کاملی از محصول شما داشته باشد، آن را حذف خواهد نمود.
هرچند اسپلش اسکرین اولین صفحهای است که توسط کاربران مشاهده میشود اما در روند طراحی اولین صفحهای که طراحی میشود نیست. برای آشنایی با نحوه طراحی اصولی و کارآمد این صفحه شما را به خواندن مقاله کاربردی امروز دعوت میکنم.
https://bit.ly/dxgn650
(زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۲ دقیقه)
نویسنده: نیما حکیمرابط
#اسپلشاسکرین #طراحیرابطکاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
به احتمال زیاد شما از شنیدن جمله "ساخت یک صفحه نمایش اسپلش اسکرین بینقص چقدر سخت است؟" متعجب میشوید. درست است ما در مورد همان صفحه نمایشی صحبت میکنیم که فقط برای چند ثانیه قابل مشاهده خواهد بود و قبل از ناپدید شدن، تنها لوگوی محصول را به کاربر نشان میدهد. پس قاعدتاً ساخت این صفحه نباید آنقدر پیچیدگی داشته باشد. ولی در عمل ثابت شده که این تفکر اشتباه است.
اولین نکته مهم در مورد یک صفحه نمایش اسپلش اسکرین کارآمد این است که باید حتماً در طراحی آن ویژگیهای کلیدی برنامه شما، از منظر تجربه کاربر و عملکردی مستتر باشد. این ویژگیها در بیشتر صفحههای اسپلش اسکرینی که در اپهای تلفن همراه خود مشاهده میکنید، در زیر سطح پنهان شدهاند.
دانستن این قبیل ویژگیهای محصول کمکی است که بتوانید طراحی زیبا و کارآمدی برای صفحه نمایش اسپلش اسکرین محصول خود داشته باشید.
به یاد داشته باشید که از منظر طراحی، اسپلش اسکرین، اولین تجربهی دیداری مخاطب از اپلیکیشن است و درست در زمان مردهای که سختافزار در تلاش برای راهاندازی است، تصویری برای جلب توجه مخاطب ارائه میدهد. به عبارت دیگر صفحه نمایش اسپلش اسکرین صحنه را برای مشاهده بقیه برنامه تنظیم میکند و میتواند توجه کاربران را از برنامههای سرد و روتین روزانه به صحنهای گرم و چشم نواز دعوت نماید.
اگر این انتقال به درستی انجام شود و انتظارات اولیه کاربران برآورده گردد کار طراح به درستی انجام شده است و برعکس اگر این انتقال به درستی صورت نپذیرد احتمالاٌ مخاطب قبل از اینکه حتی بتواند تجربه کاربری کاملی از محصول شما داشته باشد، آن را حذف خواهد نمود.
هرچند اسپلش اسکرین اولین صفحهای است که توسط کاربران مشاهده میشود اما در روند طراحی اولین صفحهای که طراحی میشود نیست. برای آشنایی با نحوه طراحی اصولی و کارآمد این صفحه شما را به خواندن مقاله کاربردی امروز دعوت میکنم.
https://bit.ly/dxgn650
(زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۲ دقیقه)
نویسنده: نیما حکیمرابط
#اسپلشاسکرین #طراحیرابطکاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
Medium
Building the perfect splash screen
In the first part of our series on “App Designer’s Toolkit”, Duncan Campbell, creative director at Gorilla Arm turns his attention to the…
۵ اصل برای تعامل بهتر بین طراح و توسعهدهنده
مسیری که در ابتدا دیدهایم، این بود که طراح، طرح خود را با استفاده از ابزار طراحی میکرد و سپس فایلهای سورس و رندرشده را روی هارد ذخیره میکرد و سپس این فایلها به توسعهدهنده تحویل داده میشد تا به صورت دستی، ارقام و متغیرهای مورد استفاده از آنها را استخراج و در کدهای خود استفاده کند.
در طی این سالها، روشهای تعامل طراح با توسعهدهنده بارها تغییر یافته! برخی روشها بهتر از سایرین کار کردهاند. در بسیاری از موارد، روشهایی که در یک پروژه بصورت عالی جواب داده بودند در پروژهای بعدی بصورت فاجعهآمیزی شکست خورده و به طور کلی کنار گذاشته شدهاند.
بنابراین در این مقاله تعدادی از اصول را بیان میکنیم که بر خلاف روشهایی که در این سالها تغییرات زیادی داشتهاند از ماندگاری بیشتری برخوردارند. از طرفی دیگر، میتوان روشهایی را بر پایهی این اصول برای هر تیم فارغ از هر نوع و اندازه ابداع کرد.
https://bit.ly/dxgn651
(زمان حدودی مطالعه: ۸ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا وفائی
#اصولتعامل #طراح #توسعهدهنده #تیمدیزاین
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
مسیری که در ابتدا دیدهایم، این بود که طراح، طرح خود را با استفاده از ابزار طراحی میکرد و سپس فایلهای سورس و رندرشده را روی هارد ذخیره میکرد و سپس این فایلها به توسعهدهنده تحویل داده میشد تا به صورت دستی، ارقام و متغیرهای مورد استفاده از آنها را استخراج و در کدهای خود استفاده کند.
در طی این سالها، روشهای تعامل طراح با توسعهدهنده بارها تغییر یافته! برخی روشها بهتر از سایرین کار کردهاند. در بسیاری از موارد، روشهایی که در یک پروژه بصورت عالی جواب داده بودند در پروژهای بعدی بصورت فاجعهآمیزی شکست خورده و به طور کلی کنار گذاشته شدهاند.
بنابراین در این مقاله تعدادی از اصول را بیان میکنیم که بر خلاف روشهایی که در این سالها تغییرات زیادی داشتهاند از ماندگاری بیشتری برخوردارند. از طرفی دیگر، میتوان روشهایی را بر پایهی این اصول برای هر تیم فارغ از هر نوع و اندازه ابداع کرد.
https://bit.ly/dxgn651
(زمان حدودی مطالعه: ۸ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا وفائی
#اصولتعامل #طراح #توسعهدهنده #تیمدیزاین
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
Medium
5 principles for better designer-developer collaboration
Humans love step-by-step tutorials. As the editor of a design publication myself, it’s not uncommon to see articles such as “The 10 Steps…
رابط کاربری بازیمحور
اگر این روزها به ریدیزاین شبکههای اجتماعی محبوب دنیا توجه کنیم متوجه میشویم که سبک طراحی جدید کاملا با سبک قدیمیتر متفاوت است.
چرا که ذائقه کاربران جدید نسبت به کاربران قدیمی تغییر کرده است.
از آنجایی که کاربر جدید به نوعی حوصله و وقت ارتباط سازنده با رابط کاربری را ندارد، اگر طراحی رابط کاربری شما به شکل اداری و خشکی صورت بگیرد عموما شکست میخورد.
دلیل این امر هم ساده است. دنیا به سمت سرعت بیشتر جلو میرود و هر سیستمی با این وضعیت سازگار بود میتواند به حیات خود ادامه دهد.
طراحی رابط کاربری بازیمحور با استفاده از حسهایی که ما به بازخورد گرفتن و مدلهای مختلف اشیا داریم، ذهن ما را برای پذیرش سادهتر محتوای مورد نظر آماده میکند.
اخیرا مقالهای از Ludmila Shevchenko پیدا کردم که روند روانشناختی و سیستم طراحی رابط کاربری بازیمحور را واکاوی کرده بود.
خواندن این مقاله جذاب را شدیدا توصیه میکنم چون به نظر آینده طراحی، طراحی بازیمحور است.
https://bit.ly/dxgn652
(زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#رابط_کاربری
#بازی_محور
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
اگر این روزها به ریدیزاین شبکههای اجتماعی محبوب دنیا توجه کنیم متوجه میشویم که سبک طراحی جدید کاملا با سبک قدیمیتر متفاوت است.
چرا که ذائقه کاربران جدید نسبت به کاربران قدیمی تغییر کرده است.
از آنجایی که کاربر جدید به نوعی حوصله و وقت ارتباط سازنده با رابط کاربری را ندارد، اگر طراحی رابط کاربری شما به شکل اداری و خشکی صورت بگیرد عموما شکست میخورد.
دلیل این امر هم ساده است. دنیا به سمت سرعت بیشتر جلو میرود و هر سیستمی با این وضعیت سازگار بود میتواند به حیات خود ادامه دهد.
طراحی رابط کاربری بازیمحور با استفاده از حسهایی که ما به بازخورد گرفتن و مدلهای مختلف اشیا داریم، ذهن ما را برای پذیرش سادهتر محتوای مورد نظر آماده میکند.
اخیرا مقالهای از Ludmila Shevchenko پیدا کردم که روند روانشناختی و سیستم طراحی رابط کاربری بازیمحور را واکاوی کرده بود.
خواندن این مقاله جذاب را شدیدا توصیه میکنم چون به نظر آینده طراحی، طراحی بازیمحور است.
https://bit.ly/dxgn652
(زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#رابط_کاربری
#بازی_محور
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
Medium
Playful UI Runs the World
Emotion in design. Why most popular services get rebranding with playful and fun elements. What’s the secret sauce of this approach?
اثر زیگارنیک
«افراد، کارهای ناتمام یا متوقفشده را بهتر از کارهای تکمیلشده به خاطر میآورند.»
همین الان به ذهن خود رجوع کنید. چه مشغلههایی دارید؟ اگر بین آنها یک مقایسهای انجام دهید حتما به نقطه مشترک آنها میرسید که با اولویت بالا، چیزهایی ذهن شما را مشغول کردهاند که هنوز به اتمام نرسیدهاند.
بلوما والفوونا زیگارنیک (۱۹۸۸ - ۱۹۰۱) روانشناس و روانپزشک اهل روسیه، مطالعهی این پدیده را زمانی شروع کرد که استاد او متوجه این موضوع شد که پیشخدمت رستوران، سفارشات هنوز پرداختنشده را بهتر به ذهن خود میسپارد. اما وقتی که سفارش به اتمام برسد و پرداخت صورت گیرد، دیگر جزئیات زیادی را از آن سفارشها به یاد نمیآورد!
این اتفاق را میتوان با نگاهی به تئوری میدانی لوین توضیح داد: یک کار (وظیفه) زمانی که شروع شده است با خود یک تنش یا فشار مخصوص به خود را نیز آغاز میکند که باعث بهبود دسترسی شناختی ما به هرگونه اطلاعات مرتبط میشود.
این استرس ایجاد شده با اتمام موفقیتآمیز کار، تسکین مییابد. در صورت ایجاد هرگونه خللی در کار، هیچ کاهش استرس یا فشاری رخ نمیدهد. با ادامهی این تنش، اطلاعات مربوطه در دسترسی بیشتر قرار گرفته و راحتتر به یاد آورده میشوند.
در بیان دیگر؛ اگر شما یک کار را برای رسیدن به هدفی شروع کنید و نتوانید به آن هدف برسید، افکار مربوط به آن به صورت مداوم در ذهن شما ظاهر میشوند. حتی زمانی که مشغول به انجام کارهای دیگری هستید؛ تا به شما یادآوری کند که برای رسیدن به آن هدف به مسیر خود برگردید.
حال که با شوق فراوان انسان به پایان دادن کارهای نیمهتمام آشنا شدید، شما را با دو مقالهی زیر آشنا میکنم تا طوری دیزاین کنیم که این ویژگی کاربر، تحریک شده و کارها را با موفقیت و حال خوب به اتمام برساند.
پ.ن: تجربهی شما در مورد این اصل تجربهی کابری، بسیار مفید خواهد بود، خوشحال میشویم که آن را با ما در قسمت نظرات به اشتراک بگذارید.
https://bit.ly/dxgn653-1
https://bit.ly/dxgn653-2
(زمان حدودی مطالعهی مقالهی اول: ۳ دقیقه و مقالهی دوم: ۲ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#تجربه_کاربری #قانون_زیگارنیک #روانشناسی
@Dexign فلسفه دیزاین
______
«افراد، کارهای ناتمام یا متوقفشده را بهتر از کارهای تکمیلشده به خاطر میآورند.»
همین الان به ذهن خود رجوع کنید. چه مشغلههایی دارید؟ اگر بین آنها یک مقایسهای انجام دهید حتما به نقطه مشترک آنها میرسید که با اولویت بالا، چیزهایی ذهن شما را مشغول کردهاند که هنوز به اتمام نرسیدهاند.
بلوما والفوونا زیگارنیک (۱۹۸۸ - ۱۹۰۱) روانشناس و روانپزشک اهل روسیه، مطالعهی این پدیده را زمانی شروع کرد که استاد او متوجه این موضوع شد که پیشخدمت رستوران، سفارشات هنوز پرداختنشده را بهتر به ذهن خود میسپارد. اما وقتی که سفارش به اتمام برسد و پرداخت صورت گیرد، دیگر جزئیات زیادی را از آن سفارشها به یاد نمیآورد!
این اتفاق را میتوان با نگاهی به تئوری میدانی لوین توضیح داد: یک کار (وظیفه) زمانی که شروع شده است با خود یک تنش یا فشار مخصوص به خود را نیز آغاز میکند که باعث بهبود دسترسی شناختی ما به هرگونه اطلاعات مرتبط میشود.
این استرس ایجاد شده با اتمام موفقیتآمیز کار، تسکین مییابد. در صورت ایجاد هرگونه خللی در کار، هیچ کاهش استرس یا فشاری رخ نمیدهد. با ادامهی این تنش، اطلاعات مربوطه در دسترسی بیشتر قرار گرفته و راحتتر به یاد آورده میشوند.
در بیان دیگر؛ اگر شما یک کار را برای رسیدن به هدفی شروع کنید و نتوانید به آن هدف برسید، افکار مربوط به آن به صورت مداوم در ذهن شما ظاهر میشوند. حتی زمانی که مشغول به انجام کارهای دیگری هستید؛ تا به شما یادآوری کند که برای رسیدن به آن هدف به مسیر خود برگردید.
حال که با شوق فراوان انسان به پایان دادن کارهای نیمهتمام آشنا شدید، شما را با دو مقالهی زیر آشنا میکنم تا طوری دیزاین کنیم که این ویژگی کاربر، تحریک شده و کارها را با موفقیت و حال خوب به اتمام برساند.
پ.ن: تجربهی شما در مورد این اصل تجربهی کابری، بسیار مفید خواهد بود، خوشحال میشویم که آن را با ما در قسمت نظرات به اشتراک بگذارید.
https://bit.ly/dxgn653-1
https://bit.ly/dxgn653-2
(زمان حدودی مطالعهی مقالهی اول: ۳ دقیقه و مقالهی دوم: ۲ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#تجربه_کاربری #قانون_زیگارنیک #روانشناسی
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
The Zeigarnik Effect: Why it is so hard to leave things incomplete.
We remember better that which is unfinished or incomplete.
چهار اصل بصری برای طراحان تجربه کاربری تازه وارد
اگر شما نیز از زمینههای غیردیزاینی به دنیای دیزاین وارد شدهاید شاید در ابتدا با مشکلات زیادی در زمینه طراحی بصری روبرو خواهید شد. اما نگران نباشید چون شناخت تعدادی از اصول اولیه مهم و پرکابرد دیزاین به شما کمک خواهد کرد که طراحی UI بهتری را اجرا نمایید.
مجموع این اصول به تمام مولفه هایی اشاره دارد که با کمک آنها شما میتوانید در طراحی رابط کاربری خود تعادل برقرار نمایید مولفههایی مانند متن، اشکال، تصاویر، دکمههای CTA و ...
در اینجا به اختصار با برخی از این اصول آشنا میشویم:
کنتراست: کنتراست از نقش مهمی در هر دیزاین بصری برخوردار است و معمولا به منظور نمایش سلسله مراتب استفاده میشود. به عبارت سادهتر «میزان اهمیت هر عنصر که در صفحه قرار دارد بر اساس تغییر در اندازه، استایل و یا محل قرارگیری آن عنصر مشخص میگردد.»
اصل منطقه مشترک: یکی از اصول گشتالت که فوق العاده مفید و کاربردی است و میتواند به گروهبندی اطلاعات و سازماندهی محتوا کمک کند. از این اصل میتوان در ارتقاء سلسله مراتب، بهبود خوانایی، افزایش درک مطلب و نمایش بهینه اطلاعات استفاده نمود. اصل منطقه مشترک میتواند عناصر مختلفی را یک جا جمع کرده و در گروههای بزرگتر متحد سازد. معمولا میتوان با استفاده از خط، رنگ، شکل و سایه به این امر دست یافت. از این اصل اغلب در بولد کردن عناصر، نشان دادن تعامل بین اجزا و یا نشان دادن میزان اهمیت آنها استفاده میشود.
تناسبات طلایی: استفاده از نسبت طلایی ۱.۶۱۸ به دیزاینرها کمک میکند تا طرحهایی خلق کنند که پردازش آنها برای چشم و مغز کاربران جذاب و آسان باشد. استفاده از نسبت طلایی به عنوان یک راهنمای کلی به ما به عنوان دیزاینر کمک میکند تا عناصر بصری را به روشی متعادل در صفحه قرار دهیم.
قانون یک سوم: این قانون روشی ساده برای قرار دادن عناصر در جایی است که چشم کاربران به صورت غریزی بیشتر به سمت آن مناطق هدایت میشود. با قرار دادن عناصر کلیدی (مانند CTAها) در این محدوده، چشم کاربران به طور خودکار به سمت آنها میرود. بنابراین میتوان از این قابلیت در راستای یک طراحی متناسب با هدف محصول استفاده کرد.
در مقاله امروز، نویسنده به مجموعهای از اصول که با توجه به تجربه شخصی خود در طول سالیان متمادی طراحی تجربه کاربری آموخته، اشاره میکند تا به ما کمک کند که یک UI بینقص اجرا کنیم. برای آشنایی بیشتر با این موضوع شما را به خواندن مقاله جذاب امروز دعوت میکنم.
https://bit.ly/dxgn654
(زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده: نیما حکیمرابط
#اصولبصری #طراحیرابطکاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
اگر شما نیز از زمینههای غیردیزاینی به دنیای دیزاین وارد شدهاید شاید در ابتدا با مشکلات زیادی در زمینه طراحی بصری روبرو خواهید شد. اما نگران نباشید چون شناخت تعدادی از اصول اولیه مهم و پرکابرد دیزاین به شما کمک خواهد کرد که طراحی UI بهتری را اجرا نمایید.
مجموع این اصول به تمام مولفه هایی اشاره دارد که با کمک آنها شما میتوانید در طراحی رابط کاربری خود تعادل برقرار نمایید مولفههایی مانند متن، اشکال، تصاویر، دکمههای CTA و ...
در اینجا به اختصار با برخی از این اصول آشنا میشویم:
کنتراست: کنتراست از نقش مهمی در هر دیزاین بصری برخوردار است و معمولا به منظور نمایش سلسله مراتب استفاده میشود. به عبارت سادهتر «میزان اهمیت هر عنصر که در صفحه قرار دارد بر اساس تغییر در اندازه، استایل و یا محل قرارگیری آن عنصر مشخص میگردد.»
اصل منطقه مشترک: یکی از اصول گشتالت که فوق العاده مفید و کاربردی است و میتواند به گروهبندی اطلاعات و سازماندهی محتوا کمک کند. از این اصل میتوان در ارتقاء سلسله مراتب، بهبود خوانایی، افزایش درک مطلب و نمایش بهینه اطلاعات استفاده نمود. اصل منطقه مشترک میتواند عناصر مختلفی را یک جا جمع کرده و در گروههای بزرگتر متحد سازد. معمولا میتوان با استفاده از خط، رنگ، شکل و سایه به این امر دست یافت. از این اصل اغلب در بولد کردن عناصر، نشان دادن تعامل بین اجزا و یا نشان دادن میزان اهمیت آنها استفاده میشود.
تناسبات طلایی: استفاده از نسبت طلایی ۱.۶۱۸ به دیزاینرها کمک میکند تا طرحهایی خلق کنند که پردازش آنها برای چشم و مغز کاربران جذاب و آسان باشد. استفاده از نسبت طلایی به عنوان یک راهنمای کلی به ما به عنوان دیزاینر کمک میکند تا عناصر بصری را به روشی متعادل در صفحه قرار دهیم.
قانون یک سوم: این قانون روشی ساده برای قرار دادن عناصر در جایی است که چشم کاربران به صورت غریزی بیشتر به سمت آن مناطق هدایت میشود. با قرار دادن عناصر کلیدی (مانند CTAها) در این محدوده، چشم کاربران به طور خودکار به سمت آنها میرود. بنابراین میتوان از این قابلیت در راستای یک طراحی متناسب با هدف محصول استفاده کرد.
در مقاله امروز، نویسنده به مجموعهای از اصول که با توجه به تجربه شخصی خود در طول سالیان متمادی طراحی تجربه کاربری آموخته، اشاره میکند تا به ما کمک کند که یک UI بینقص اجرا کنیم. برای آشنایی بیشتر با این موضوع شما را به خواندن مقاله جذاب امروز دعوت میکنم.
https://bit.ly/dxgn654
(زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده: نیما حکیمرابط
#اصولبصری #طراحیرابطکاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
Medium
4 visual principles for junior designers
A Muggle’s Guide to User Interface Design
روشهای اولویتبندی امکانات در روند طراحی محصول
شاید برای شما هم پیش آمده باشد که در روند طراحی و توسعه یک محصول با درخواستهایی از طرف همکاران یا دیگر گروههای مرتبط مواجه شده باشید که خواستهشان اضافه کردن یک امکان به محصول بوده باشد و شما به عنوان طراح محصول با آن موافقت یا مخالف کرده باشید. این موافقت یا مخالفت به معنی اولویتبندی امکانات مختلف برای توسعه و طراحی از طرف شما است.
در روند طراحی محصولات دیجیتال، این درخواستها از طرف گروههای مختلف داخلی یا خارجی مانند کاربران، مالکان محصول، سرمایهگذاران و دیگران ارائه میشود. برای اینکه بتوانید این درخواستها و نیازها را مدیریت کرده و برای طراحی اولویت بندی و مدیریت کنید، به روشی کارا و بهینه نیاز خواهید داشت.
در این مقاله شش روش مختلف برای این منظور معرفی شدهاند که از جنبههای مختلف به اولیتبندی امکانات محصول میپردازند. برخی از این روشها با استفاده از امتیازدهی، امکانات مد نظر را اولویتبندی میکنند و برخی دیگر به شما کمک میکنند تا متوجه شوید که چرا یکی از امکانات از دیگری مهمتر است. در ادامه توضیح مختصری درباره این روشها ارائه شده است.
۱- مدل کانو (Kano Model): این روش، ترجیحات مشتری را در ۵ دسته مختلف شامل «ابتدایی»، «عملکردی»، «سرگرمکننده»، «بیتفاوت» و «معکوس» دستهبندی میکند. در ادامه با بررسی امکانات مد نظر و ارزیابی آنها بر مبنای این دستهبندی، اولویت هریک از آنها را نشان میدهد.
۲- روش RICE: این روش با استفاده از چهار فاکتور «دسترسی»، «تاثیر»، «اطمینان» و «تلاش» امتیازی را برای هریک از امکانات مد نظر محاسبه میکند و در اولیتبندی آنها به شما کمک خواهد کرد.
۳- ماتریس تلاش-تاثیر: این روش که با عنوان ماتریس ارزش-پیچیدگی نیز شناخته میشود، ابزاری نسبتا ساده برای اولویتبندی است. بر مبنای این ماتریس دو وجهی، امکانات مختلف بر مبنای میزان تلاش مورد نیاز برای توسعه یک عملکرد و تاثیر آن در چهار دسته مختلف طبقهبندی میشوند.
۴- روش MoSCOW: این روش که بیشتر در توسعه نرمافزار کاربرد دارد، نیازها را در چهار دسته «حتما باید باشد»، «باید باشد»، «میتواند باشد» و «نیازی نیست باشد» طبقهبندی میکند. این روش، روشی مناسب برای اولویتبندی نیازهای حساس به زمان در چارچوب زمانی ثابت است تا اطمینان حاصل شود که مهمترین قسمتها زودتر توسعه داده میشوند.
۵- اولویتبندی WSJF: این روش که نام آن مخفف عبارت «Weighted Shortest Job First» است، معادلهای متشکل از چهار مولفه برای رتبهبندی امکانات است. این مولفهها شامل «ارزش کاربر-بیزینس»، «بحران زمانی»، «کاهش ریسک و یا ایجاد شانس» و «حجم کار» است. با محاسبه این فاکتور برای نیازهای مختلف، میتوان آنها را اولویتبندی کرد.
۶- ماتریس آیزنهاور: این ماتریس نیز به شکلی است که با طبقهبندی امکانات و نیازها در چهار دسته مختلف شامل «انجام دادن»، «زمانبندی»، «حواله کردن» و «حذف کردن» مهمترین امکانات برای طراحی و توسعه را مشخص میکند.
برای آشنایی دقیقتر با این روشها و به کار بردن آنها میتوانید مقاله زیر را مطالعه کنید:
https://bit.ly/dxgn655
(زمان حدودی مطالعه: ۱۵ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#طراحی_محصول #اولویتبندی
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
شاید برای شما هم پیش آمده باشد که در روند طراحی و توسعه یک محصول با درخواستهایی از طرف همکاران یا دیگر گروههای مرتبط مواجه شده باشید که خواستهشان اضافه کردن یک امکان به محصول بوده باشد و شما به عنوان طراح محصول با آن موافقت یا مخالف کرده باشید. این موافقت یا مخالفت به معنی اولویتبندی امکانات مختلف برای توسعه و طراحی از طرف شما است.
در روند طراحی محصولات دیجیتال، این درخواستها از طرف گروههای مختلف داخلی یا خارجی مانند کاربران، مالکان محصول، سرمایهگذاران و دیگران ارائه میشود. برای اینکه بتوانید این درخواستها و نیازها را مدیریت کرده و برای طراحی اولویت بندی و مدیریت کنید، به روشی کارا و بهینه نیاز خواهید داشت.
در این مقاله شش روش مختلف برای این منظور معرفی شدهاند که از جنبههای مختلف به اولیتبندی امکانات محصول میپردازند. برخی از این روشها با استفاده از امتیازدهی، امکانات مد نظر را اولویتبندی میکنند و برخی دیگر به شما کمک میکنند تا متوجه شوید که چرا یکی از امکانات از دیگری مهمتر است. در ادامه توضیح مختصری درباره این روشها ارائه شده است.
۱- مدل کانو (Kano Model): این روش، ترجیحات مشتری را در ۵ دسته مختلف شامل «ابتدایی»، «عملکردی»، «سرگرمکننده»، «بیتفاوت» و «معکوس» دستهبندی میکند. در ادامه با بررسی امکانات مد نظر و ارزیابی آنها بر مبنای این دستهبندی، اولویت هریک از آنها را نشان میدهد.
۲- روش RICE: این روش با استفاده از چهار فاکتور «دسترسی»، «تاثیر»، «اطمینان» و «تلاش» امتیازی را برای هریک از امکانات مد نظر محاسبه میکند و در اولیتبندی آنها به شما کمک خواهد کرد.
۳- ماتریس تلاش-تاثیر: این روش که با عنوان ماتریس ارزش-پیچیدگی نیز شناخته میشود، ابزاری نسبتا ساده برای اولویتبندی است. بر مبنای این ماتریس دو وجهی، امکانات مختلف بر مبنای میزان تلاش مورد نیاز برای توسعه یک عملکرد و تاثیر آن در چهار دسته مختلف طبقهبندی میشوند.
۴- روش MoSCOW: این روش که بیشتر در توسعه نرمافزار کاربرد دارد، نیازها را در چهار دسته «حتما باید باشد»، «باید باشد»، «میتواند باشد» و «نیازی نیست باشد» طبقهبندی میکند. این روش، روشی مناسب برای اولویتبندی نیازهای حساس به زمان در چارچوب زمانی ثابت است تا اطمینان حاصل شود که مهمترین قسمتها زودتر توسعه داده میشوند.
۵- اولویتبندی WSJF: این روش که نام آن مخفف عبارت «Weighted Shortest Job First» است، معادلهای متشکل از چهار مولفه برای رتبهبندی امکانات است. این مولفهها شامل «ارزش کاربر-بیزینس»، «بحران زمانی»، «کاهش ریسک و یا ایجاد شانس» و «حجم کار» است. با محاسبه این فاکتور برای نیازهای مختلف، میتوان آنها را اولویتبندی کرد.
۶- ماتریس آیزنهاور: این ماتریس نیز به شکلی است که با طبقهبندی امکانات و نیازها در چهار دسته مختلف شامل «انجام دادن»، «زمانبندی»، «حواله کردن» و «حذف کردن» مهمترین امکانات برای طراحی و توسعه را مشخص میکند.
برای آشنایی دقیقتر با این روشها و به کار بردن آنها میتوانید مقاله زیر را مطالعه کنید:
https://bit.ly/dxgn655
(زمان حدودی مطالعه: ۱۵ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#طراحی_محصول #اولویتبندی
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
Medium
6 methods to prioritize features
Figuring out what to work on first, second and last
بازی با چماق و هویج!
بسیاری از ما علاقه خاصی به بازی داریم و از انجام آن لذت میبریم، ولی آیا انگیزه ما از این کار رسیدن به یک پاداش مشخص است یا از روند آزمایش و خطا و اتفاقهای جدید هنگام بازی کردن لذت برده و با آن سرگرم میشویم؟
آزمایشهای انجام شده این موضوع را روشن میکند که گاهی لذتبخش بودن فرایند، بیشتر از اعطای یک پاداش مشخص میتواند باعث ایجاد انگیزه باشد. چرا که انسان تمایل ذاتی برای جستجو، شرکت در چالشها، گسترش و استفاده از ظرفیتهای خود، اکتشاف و یادگیری دارد و شادی پس از حل یک مساله به خودی خود در او ایجاد انگیزه میکند. حتی نتیجه بعضی از این آزمایشها نشان میدهد که گاهی مشخص کردن پاداشهای خارجی مانند پول برای برخی از فعالیتها باعث میشود که انگیزه طولانی مدت برای ادامه در آنها کاهش پیدا کند و افراد علاقه خود را برای انجام آن فعالیت را از دست بدهند، بنابراین برای رشد و تقویت انگیزه ذاتی نباید روی عوامل انگیزه بیرونی مانند پاداشهای پولی تمرکز کرد.
بسیاری از اپلیکیشنها و سرویسهایی که کاربران به صورت روزانه با آنها سروکار دارند تلاش میکنند تا با استفاده از مفهموم "Gamification" گیمیفیکیشن انگیزه کاربران برای استفاده از امکاناتشان را بالا برده و با بهرهگرفتن از علاقه ذاتی انسانها به انجام ماموریت و تلاش برای پیدا کردن راههایی برای رسیدن به هدف، کاربران را با ماموریتهای غیرقابل تکرار روزانه درگیر و آنها را وارد جریانی تازه کنند. نمونه این موضوع را در اپلیکیشنهای محبوبی مثل دولینگو «Duolingo» میتوان دید که تلاش میکند تا با ایجاد انگیزه در کاربران با هدف یادگیری یک زبان جدید، آنها را با چالشهای روزانه درگیر کند.
از طرفی پاداش تلاشهای روزانه معمولا چیزی منحصر به فرد است که معمولا در جای دیگر یافت نمیشود و از راه دیگری نمیتوان به آن رسید. به این ترتیب اگر انجام یک تلاش بتواند به خودی خود یک پاداش و چالش باشد به کاربران کمک میکند تا یک مهارت فردی را در روند انجام آن بهبود بخشند، اگر کاربران فرایند را دوست داشته باشند به روندکار نیز علاقهمند میشوند.
باید به این نکته توجه کنیم که پذیرفتن یک هدف، تلاش برای رسیدن به آن و بازخورد گرفتن از تلاش و بهبود مهارت شاید نیاز به بازی نداشته باشد ولی بازیها روشی کارآمد و باورنکردنی برای رسیدن به اهداف هستند.
فرصتهای مدوام برای امتحان کردن استراتژیهای مختلف و بازخورد گرفتن از آنها کمک میکند تا نهتنها از بازی لذت ببریم بلکه طرز تفکر ما نیز در دراز مدت تغییر کرده و مغز ما برای رسیدن به چیزهایی تلاش کند که پیش از این برای او قابل دستیابی نبودند. به این ترتیب مغز ما این انتظار را پیدا میکند که یاد بگیرد، پیشرفت کند و موفق شود و این بهترین ویژگی بهبود مدل گیمیفیکیشن با تنوع روزانه است.
درباره استفاده از مفهوم گیمیفیکیشن با تنوع روزانه و روند بالا بردن انگیزه کاربران بیشتر بخوانید.
https://bit.ly/dxgn656
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: فیروزه ایمانی
#بازی #گیمیفیکیشن #تجربه_کاربری #طراحی_محصول
@Dexign فلسفه دیزاین
______
بسیاری از ما علاقه خاصی به بازی داریم و از انجام آن لذت میبریم، ولی آیا انگیزه ما از این کار رسیدن به یک پاداش مشخص است یا از روند آزمایش و خطا و اتفاقهای جدید هنگام بازی کردن لذت برده و با آن سرگرم میشویم؟
آزمایشهای انجام شده این موضوع را روشن میکند که گاهی لذتبخش بودن فرایند، بیشتر از اعطای یک پاداش مشخص میتواند باعث ایجاد انگیزه باشد. چرا که انسان تمایل ذاتی برای جستجو، شرکت در چالشها، گسترش و استفاده از ظرفیتهای خود، اکتشاف و یادگیری دارد و شادی پس از حل یک مساله به خودی خود در او ایجاد انگیزه میکند. حتی نتیجه بعضی از این آزمایشها نشان میدهد که گاهی مشخص کردن پاداشهای خارجی مانند پول برای برخی از فعالیتها باعث میشود که انگیزه طولانی مدت برای ادامه در آنها کاهش پیدا کند و افراد علاقه خود را برای انجام آن فعالیت را از دست بدهند، بنابراین برای رشد و تقویت انگیزه ذاتی نباید روی عوامل انگیزه بیرونی مانند پاداشهای پولی تمرکز کرد.
بسیاری از اپلیکیشنها و سرویسهایی که کاربران به صورت روزانه با آنها سروکار دارند تلاش میکنند تا با استفاده از مفهموم "Gamification" گیمیفیکیشن انگیزه کاربران برای استفاده از امکاناتشان را بالا برده و با بهرهگرفتن از علاقه ذاتی انسانها به انجام ماموریت و تلاش برای پیدا کردن راههایی برای رسیدن به هدف، کاربران را با ماموریتهای غیرقابل تکرار روزانه درگیر و آنها را وارد جریانی تازه کنند. نمونه این موضوع را در اپلیکیشنهای محبوبی مثل دولینگو «Duolingo» میتوان دید که تلاش میکند تا با ایجاد انگیزه در کاربران با هدف یادگیری یک زبان جدید، آنها را با چالشهای روزانه درگیر کند.
از طرفی پاداش تلاشهای روزانه معمولا چیزی منحصر به فرد است که معمولا در جای دیگر یافت نمیشود و از راه دیگری نمیتوان به آن رسید. به این ترتیب اگر انجام یک تلاش بتواند به خودی خود یک پاداش و چالش باشد به کاربران کمک میکند تا یک مهارت فردی را در روند انجام آن بهبود بخشند، اگر کاربران فرایند را دوست داشته باشند به روندکار نیز علاقهمند میشوند.
باید به این نکته توجه کنیم که پذیرفتن یک هدف، تلاش برای رسیدن به آن و بازخورد گرفتن از تلاش و بهبود مهارت شاید نیاز به بازی نداشته باشد ولی بازیها روشی کارآمد و باورنکردنی برای رسیدن به اهداف هستند.
فرصتهای مدوام برای امتحان کردن استراتژیهای مختلف و بازخورد گرفتن از آنها کمک میکند تا نهتنها از بازی لذت ببریم بلکه طرز تفکر ما نیز در دراز مدت تغییر کرده و مغز ما برای رسیدن به چیزهایی تلاش کند که پیش از این برای او قابل دستیابی نبودند. به این ترتیب مغز ما این انتظار را پیدا میکند که یاد بگیرد، پیشرفت کند و موفق شود و این بهترین ویژگی بهبود مدل گیمیفیکیشن با تنوع روزانه است.
درباره استفاده از مفهوم گیمیفیکیشن با تنوع روزانه و روند بالا بردن انگیزه کاربران بیشتر بخوانید.
https://bit.ly/dxgn656
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: فیروزه ایمانی
#بازی #گیمیفیکیشن #تجربه_کاربری #طراحی_محصول
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
Gamification: Motivation Model
The broken way of carrot and stick
دراپداونها
همانطور که از اسمشان پیداست و همه میدانیم، دراپداونها، باتنهایی هستند که وقتی روی آنها کلیک میکنیم، بجای اینکه ما را به صفحهای دیگر ببرند، منوی خاصی را برای ما باز میکنند و امکاناتی را در اختیار ما میگذارند.
برای مثال، وقتی روی دراپداون انتخاب تاریخ کلیک میکنیم، بجای اینکه لزومی داشته باشد خودمان تاریخ را بنویسیم — که ممکن است هر کاربر به شیوه خاص خود تاریخ را بنویسد — یک تقویم باز میشود و به کاربر این امکان را میدهد که با دقت بصری بیشتری تاریخ مورد نظرش را انتخاب کند.
دراپداونها به دلیل اینکه انواع مختلفی که دارند، یکی از عناصر مهم در طراحی رابط کاربری به شمار میروند، همینطور طراحی نسخه موبایل آنها هم از چالشهای مخصوصی برخوردار است.
معمولا زمانی که عنصری کوچک، اهمیت زیادی در یک دیزاینسیستم پیدا میکند، تاثیر اشتباه در استفاده از آنها هم در تجربه کاربری بیشتر میشود.
در مقالهای که امروز به شما معرفی میکنیم، Jeremiah Lam انواع مدلهای دراپداونها را بررسی کرده و به شناخت حالتهای درست و غلط آنها پرداخته است. همینطور این مقاله قوانینی را در استفاده یا عدم استفاده از دراپداون در موارد خاص توضیح میدهد.
https://bit.ly/dxgn657
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#تجربه_کاربری #طراحی_محصول
@Dexign فلسفه دیزاین
______
همانطور که از اسمشان پیداست و همه میدانیم، دراپداونها، باتنهایی هستند که وقتی روی آنها کلیک میکنیم، بجای اینکه ما را به صفحهای دیگر ببرند، منوی خاصی را برای ما باز میکنند و امکاناتی را در اختیار ما میگذارند.
برای مثال، وقتی روی دراپداون انتخاب تاریخ کلیک میکنیم، بجای اینکه لزومی داشته باشد خودمان تاریخ را بنویسیم — که ممکن است هر کاربر به شیوه خاص خود تاریخ را بنویسد — یک تقویم باز میشود و به کاربر این امکان را میدهد که با دقت بصری بیشتری تاریخ مورد نظرش را انتخاب کند.
دراپداونها به دلیل اینکه انواع مختلفی که دارند، یکی از عناصر مهم در طراحی رابط کاربری به شمار میروند، همینطور طراحی نسخه موبایل آنها هم از چالشهای مخصوصی برخوردار است.
معمولا زمانی که عنصری کوچک، اهمیت زیادی در یک دیزاینسیستم پیدا میکند، تاثیر اشتباه در استفاده از آنها هم در تجربه کاربری بیشتر میشود.
در مقالهای که امروز به شما معرفی میکنیم، Jeremiah Lam انواع مدلهای دراپداونها را بررسی کرده و به شناخت حالتهای درست و غلط آنها پرداخته است. همینطور این مقاله قوانینی را در استفاده یا عدم استفاده از دراپداون در موارد خاص توضیح میدهد.
https://bit.ly/dxgn657
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#تجربه_کاربری #طراحی_محصول
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
The essential guide to dropdown menu design
Even the simplest component can be tricky when designing for usability.
۸ نکته کوتاه دیگر برای بهبودبخشی رابطکاربری — قسمت دوم
طراحی رابطکاربری زیبا، قابلاستفاده و کارآمد به خصوص تغییرات مداومی که باعث رضایت مشتریان، کاربران و در نهایت خود شما میشود، به زمان نیاز دارد. اما تعدادی از نکات در طی سالها توسط Mark Andrew (سازندهی یکی از دیزاینسیستمهای معروف به نام Cabana برای نرمافزار طراحی Sketch) جمعآوری شده است که با استفاده از آنها بهبودهای محسوسی را در طراحیهای خود خواهید یافت.
در این مقاله، این نکات کوچک و آسان برای استفاده را، به شما یاد خواهیم داد، که با اندکی تلاش، نه تنها طراحیهای اخیر شما را بهبود میبخشند بلکه برای شروع پروژههای آینده شما نیز اثرات مفیدی خواهند داشت.
https://bit.ly/dxgn658-1
قسمت اول این مقاله را از اینجا بخوانید.
(زمان حدودی مطالعه: ۴ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا وفائی
#طراحی #رابطکاربری #نکته
@Dexign فلسفه دیزاین
______
طراحی رابطکاربری زیبا، قابلاستفاده و کارآمد به خصوص تغییرات مداومی که باعث رضایت مشتریان، کاربران و در نهایت خود شما میشود، به زمان نیاز دارد. اما تعدادی از نکات در طی سالها توسط Mark Andrew (سازندهی یکی از دیزاینسیستمهای معروف به نام Cabana برای نرمافزار طراحی Sketch) جمعآوری شده است که با استفاده از آنها بهبودهای محسوسی را در طراحیهای خود خواهید یافت.
در این مقاله، این نکات کوچک و آسان برای استفاده را، به شما یاد خواهیم داد، که با اندکی تلاش، نه تنها طراحیهای اخیر شما را بهبود میبخشند بلکه برای شروع پروژههای آینده شما نیز اثرات مفیدی خواهند داشت.
https://bit.ly/dxgn658-1
قسمت اول این مقاله را از اینجا بخوانید.
(زمان حدودی مطالعه: ۴ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا وفائی
#طراحی #رابطکاربری #نکته
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
8 (more) tips to quickly improve your UIs
More small and easy to put into practice tips to improve your designs.
اثر وان رستورف یا قانون انزوا
«میان چیزهای مشابه، آن موردی بهتر به خاطر سپرده میشود که با بقیه فرق میکند.»
این تئوری توسط روانپزشک آلمانی هدویگ وان رستورف (۱۹۶۲-۱۹۰۶) ابداع شد. او در مطالعه خود در سال ۱۹۳۳ دریافت که وقتی به شرکتکنندگان، لیستی از موارد کاملاً مشابه همراه با یک مورد متمایز و منزوی از بقیه ارائه میشود، به خاطر آوردن آن مورد، بهبود مییابد.
این اثر، موضوعی را به نظرمان آشنا میآورد. دلیل اصلی تفاوت دکمههای CTA از بقیهی دکمهها همین است. کاربر باید بتواند بین یک دکمهی ساده و یک دکمهی CTA تفاوت قائل شده تا یک درک کاملا روشنی از عملکرد این دکمه داشته باشد. در عین حال در طول استفادهی او از محصول، به خوبی این دکمه را به خاطر بسپارد.
این تنها یکی از استفادههای این قانون جذاب در دنیای زیبای دیزاین است. شما را به خواندن مقالات زیر دعوت میکنم تا با دیگر کاربردهای آن آشنا شوید.
https://bit.ly/dxgn659-1
https://bit.ly/dxgn659-2
(زمان حدودی مطالعهی مقالهی اول: ۵ دقیقه و مقالهی دوم: ۶ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#تجربه_کاربری #قانون_وان_رستورف #روانشناسی #انزوا #جداسازی
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
«میان چیزهای مشابه، آن موردی بهتر به خاطر سپرده میشود که با بقیه فرق میکند.»
این تئوری توسط روانپزشک آلمانی هدویگ وان رستورف (۱۹۶۲-۱۹۰۶) ابداع شد. او در مطالعه خود در سال ۱۹۳۳ دریافت که وقتی به شرکتکنندگان، لیستی از موارد کاملاً مشابه همراه با یک مورد متمایز و منزوی از بقیه ارائه میشود، به خاطر آوردن آن مورد، بهبود مییابد.
این اثر، موضوعی را به نظرمان آشنا میآورد. دلیل اصلی تفاوت دکمههای CTA از بقیهی دکمهها همین است. کاربر باید بتواند بین یک دکمهی ساده و یک دکمهی CTA تفاوت قائل شده تا یک درک کاملا روشنی از عملکرد این دکمه داشته باشد. در عین حال در طول استفادهی او از محصول، به خوبی این دکمه را به خاطر بسپارد.
این تنها یکی از استفادههای این قانون جذاب در دنیای زیبای دیزاین است. شما را به خواندن مقالات زیر دعوت میکنم تا با دیگر کاربردهای آن آشنا شوید.
https://bit.ly/dxgn659-1
https://bit.ly/dxgn659-2
(زمان حدودی مطالعهی مقالهی اول: ۵ دقیقه و مقالهی دوم: ۶ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#تجربه_کاربری #قانون_وان_رستورف #روانشناسی #انزوا #جداسازی
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
Medium
The Von Restorff effect
Offering visual examples of how certain UX Laws can help you to create a better user experience.
آبنباتهای دوستداشتنی
تجزیه و تحلیل طراحی تجربه کاربری محصولات و خدمات موفق باعث میشود تا طراحان از سبک آنها ایده بگیرند و آن را در طرحهای خود بهکار برند. بازی کندی کراش (Candy Crush) یکی از محبوبترین بازیهای موبایل است و تقریبا کمتر کسی وجود دارد که برای یکبار هم که شده جابهجا کردن این آبنباتهای دوستداشتنی و خوشرنگ را را امتحان نکرده باشد. این بازی محبوب در سراسر جهان طرفداران زیادی دارد همین دلایل است که مطالعه و بررسی تجربه کاربری این بازی را جالب توجه میکند.
تجزیه و تحلیل طراحی این بازی را میتوان از نظر یکپارچگی (Consistency)، بهرهوری (Efficiency) و توجه به جزییات (Attention to Detail) مورد بررسی قرار داد.
بررسی این بازی مجموعهای از قوتها و ضعفها را در کنار هم نشان میدهد، برای مثال استفاده از سبکی یکپارچه باعث کاهش سردرگمی کاربران میشود، و از سوی دیگر استفاده از فونتهای سبک در بعضی از قسمتها باعث کم شدن خوانایی میشود. یا با وجود اینکه سیستم منوی کندی کراش ساده است اما هنوز کارهایی وجود دارد که برای انجام آنها باید چندبار کلیک کرد.
در بخشهایی از بازی نیز برای حل مشکلات طراحی از روشهای خلاقانهای استفاده شده است که شاید در کمتر اپلیکیشنی دیده شود. اما در نهایت همه اینها در کنار یکدیگر بازی محبوبی را میسازد که کاربرانش روزانه چند ساعت از وقت خود را برای بازی با آن صرف میکنند و در مواردی برای استفاده از بعضی از امکانات، از پرداختهای درون برنامهای استفاده کرده و هزینه پرداخت میکنند.
درباره تجزیه و تحلیل طراحی تجربه کاربری کندیکراش بیشتر بخوانید.
https://bit.ly/dxgn660
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده: فیروزه ایمانی
#بازی #تجربه_کاربری #طراحی_محصول
@Dexign فلسفه دیزاین
______
تجزیه و تحلیل طراحی تجربه کاربری محصولات و خدمات موفق باعث میشود تا طراحان از سبک آنها ایده بگیرند و آن را در طرحهای خود بهکار برند. بازی کندی کراش (Candy Crush) یکی از محبوبترین بازیهای موبایل است و تقریبا کمتر کسی وجود دارد که برای یکبار هم که شده جابهجا کردن این آبنباتهای دوستداشتنی و خوشرنگ را را امتحان نکرده باشد. این بازی محبوب در سراسر جهان طرفداران زیادی دارد همین دلایل است که مطالعه و بررسی تجربه کاربری این بازی را جالب توجه میکند.
تجزیه و تحلیل طراحی این بازی را میتوان از نظر یکپارچگی (Consistency)، بهرهوری (Efficiency) و توجه به جزییات (Attention to Detail) مورد بررسی قرار داد.
بررسی این بازی مجموعهای از قوتها و ضعفها را در کنار هم نشان میدهد، برای مثال استفاده از سبکی یکپارچه باعث کاهش سردرگمی کاربران میشود، و از سوی دیگر استفاده از فونتهای سبک در بعضی از قسمتها باعث کم شدن خوانایی میشود. یا با وجود اینکه سیستم منوی کندی کراش ساده است اما هنوز کارهایی وجود دارد که برای انجام آنها باید چندبار کلیک کرد.
در بخشهایی از بازی نیز برای حل مشکلات طراحی از روشهای خلاقانهای استفاده شده است که شاید در کمتر اپلیکیشنی دیده شود. اما در نهایت همه اینها در کنار یکدیگر بازی محبوبی را میسازد که کاربرانش روزانه چند ساعت از وقت خود را برای بازی با آن صرف میکنند و در مواردی برای استفاده از بعضی از امکانات، از پرداختهای درون برنامهای استفاده کرده و هزینه پرداخت میکنند.
درباره تجزیه و تحلیل طراحی تجربه کاربری کندیکراش بیشتر بخوانید.
https://bit.ly/dxgn660
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده: فیروزه ایمانی
#بازی #تجربه_کاربری #طراحی_محصول
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
Does Candy Crush have a good UX?
A UX/UI design analysis.
۱۰ قانون طراحی اینتراکشن که هرگز نباید شکست!
درست همچون زندگی در طراحی رابط کاربری نیز قوانینی وجود دارد که در صورت شکستن آنها مجبورید تاوان سختی بپردازید. به این قوانین اکتشافی یا اصولی گفته میشود.
این موارد الگوهایی قابل تکرار هستند که در طول زمان آزمایش شدهاند و به کاربران کمک میکنند تا مسیر درست را بپیمایند.
یک رابط کاربری خوب همیشه از اصولی که در ادامه مقاله به آنها اشاره خواهیم کرد، پیروی میکند. در مقابل یک رابط کاربری نامناسب فاقد یک یا چند مورد از این اصول است. اگر شما طراح رابط کاربری هستید بهتر است این اصول را رعایت کنید پیش از آن که کاربرانتان دچار سردرد شوند 😉
این اصول عبارتند از:
۱- قابلیت مشاهده وضعیت سیستم
سیستم باید همیشه از طریق دریافت بازخورد مناسب در مدت زمان معقول، کاربران را از آنچه رخ میدهد مطلع کند.
۲- هماهنگی بین سیستم و دنیای واقعی
سیستم باید با استفاده از کلمات، عبارات و مفاهیم آشنا برای کاربر، به جای اصطلاحات مبتنی بر سیستم، به زبان کاربران صحبت کند.
۳- رعایت هماهنگی و استانداردها
کاربران باید به هماهنگی بین اجزای سیستم، اعمال و اشکال عادت کنند.
پیشنهاد میکنیم برای مطالعه ادامهی این اصول و توضیحات کامل لینک زیر را بخوانید:
https://bit.ly/dxgn661
(زمان حدودی مطالعه: ۷ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا وفائی
#طراحی #رابطکاربری #نکته #قوانین #اصول #اینتراکشن
@Dexign فلسفه دیزاین
______
درست همچون زندگی در طراحی رابط کاربری نیز قوانینی وجود دارد که در صورت شکستن آنها مجبورید تاوان سختی بپردازید. به این قوانین اکتشافی یا اصولی گفته میشود.
این موارد الگوهایی قابل تکرار هستند که در طول زمان آزمایش شدهاند و به کاربران کمک میکنند تا مسیر درست را بپیمایند.
یک رابط کاربری خوب همیشه از اصولی که در ادامه مقاله به آنها اشاره خواهیم کرد، پیروی میکند. در مقابل یک رابط کاربری نامناسب فاقد یک یا چند مورد از این اصول است. اگر شما طراح رابط کاربری هستید بهتر است این اصول را رعایت کنید پیش از آن که کاربرانتان دچار سردرد شوند 😉
این اصول عبارتند از:
۱- قابلیت مشاهده وضعیت سیستم
سیستم باید همیشه از طریق دریافت بازخورد مناسب در مدت زمان معقول، کاربران را از آنچه رخ میدهد مطلع کند.
۲- هماهنگی بین سیستم و دنیای واقعی
سیستم باید با استفاده از کلمات، عبارات و مفاهیم آشنا برای کاربر، به جای اصطلاحات مبتنی بر سیستم، به زبان کاربران صحبت کند.
۳- رعایت هماهنگی و استانداردها
کاربران باید به هماهنگی بین اجزای سیستم، اعمال و اشکال عادت کنند.
پیشنهاد میکنیم برای مطالعه ادامهی این اصول و توضیحات کامل لینک زیر را بخوانید:
https://bit.ly/dxgn661
(زمان حدودی مطالعه: ۷ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا وفائی
#طراحی #رابطکاربری #نکته #قوانین #اصول #اینتراکشن
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
10 interaction design rules you must never break
UI Design Best Practices
گافهای مدیران محصول شرکتهای معتبر
محصولات بد همه جا هستند. کالاهایی که مفید نیستند، درست کار نمیکنند و یا اینکه فرآیند فروش آنها بسیار زمانبر پیش میرود. برای پیشگیری از مواجهه با این قبیل مشکلات باید توجه داشته باشید که موفقیت محصولات تابع پیشرفت درست عوامل زیادی است که یکی از مهمترین این عوامل عملکرد مناسب مدیر محصول میباشد. تجربه ثابت کرده است که برخی از مشکلات آسیبرسانی که به طور مکرر برای مدیران محصول اتفاق میافتد در عموم محصولات بد مشترک هسنتد.
به طور مثال تخمین زده میشود که از هر پنج محصول جدید، چهار محصول قادر به کسب موفقیت در وضع موجود بازار رقابتی نیستند. به همین دلیل آشنایی با انواع اشتباهات رایج در حوزه مدیریت محصول که میتواند منجر به قضاوت بد مدیران محصول و به تبع آن ایجاد ناامیدیهای جدی در آنها و در نهایت شکست یک محصول جدید گردد؛ امری ضروری برای همه مدیران محصول کسب و کارهای مختلف است.
در مقاله جذاب امروز، نویسنده در مصاحبه با پنج مدیر محصول شرکتهای معروفی همچون Pintrest ، Shopify ، HubSpot و ... از آنها خواسته است تا از اشتباهات خود بگویند و آنچه را که در نتیجه این اشتباهات آموختهاند با مخاطبین به اشتراک بگذارند. در ادامه شما را به خواندن این مقاله دعوت میکنیم.
https://bit.ly/dxgn662
(زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۸ دقیقه)
نویسنده: نیما حکیمرابط
#مدیریتمحصول #اشتباهات
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
محصولات بد همه جا هستند. کالاهایی که مفید نیستند، درست کار نمیکنند و یا اینکه فرآیند فروش آنها بسیار زمانبر پیش میرود. برای پیشگیری از مواجهه با این قبیل مشکلات باید توجه داشته باشید که موفقیت محصولات تابع پیشرفت درست عوامل زیادی است که یکی از مهمترین این عوامل عملکرد مناسب مدیر محصول میباشد. تجربه ثابت کرده است که برخی از مشکلات آسیبرسانی که به طور مکرر برای مدیران محصول اتفاق میافتد در عموم محصولات بد مشترک هسنتد.
به طور مثال تخمین زده میشود که از هر پنج محصول جدید، چهار محصول قادر به کسب موفقیت در وضع موجود بازار رقابتی نیستند. به همین دلیل آشنایی با انواع اشتباهات رایج در حوزه مدیریت محصول که میتواند منجر به قضاوت بد مدیران محصول و به تبع آن ایجاد ناامیدیهای جدی در آنها و در نهایت شکست یک محصول جدید گردد؛ امری ضروری برای همه مدیران محصول کسب و کارهای مختلف است.
در مقاله جذاب امروز، نویسنده در مصاحبه با پنج مدیر محصول شرکتهای معروفی همچون Pintrest ، Shopify ، HubSpot و ... از آنها خواسته است تا از اشتباهات خود بگویند و آنچه را که در نتیجه این اشتباهات آموختهاند با مخاطبین به اشتراک بگذارند. در ادامه شما را به خواندن این مقاله دعوت میکنیم.
https://bit.ly/dxgn662
(زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۸ دقیقه)
نویسنده: نیما حکیمرابط
#مدیریتمحصول #اشتباهات
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
Medium
5 product managers share their rookie mistakes
Don’t just learn from your product management mistakes. Learn from the blunders of others!