ترجمه بصری جدولها در فضای گوشیهای همراه
متناسب بودن با تمام اندازه صفحههای موجود یکی از بایدهای طراحی رابط کاربری در دنیای امروز محسوب میشود و تلاش برای دستیابی به این مهم چالشهای پیچیده و تازهای را برای طراحان به وجود آورده است. این چالشها بهخصوص در مواجه شدن با محیطهای محتوایی بزرگ و پر از اطلاعات متنوع خود را نشان میدهند.
جدولهای اطلاعاتی بدون شک یکی از این محیطهای محتوایی چالش برانگیز است؛ آنها اطلاعات زیادی را در خود جای میدهند که در دو جهت عمودی و افقی مرتب شدهاند و میبایست بدون از دست رفتن این نظم برای فضای کوچک صفحههای گوشی همراه بهینه شوند.
با این حال تنها چالشی که در این کار وجود دارد بزرگی فضای محتوایی و زیادی اطلاعات نیست؛ جداول اطلاعاتی کاربردهای مخصوص به خود را دارند که اگر قربانی این فضای کوچک شوند هویت خود به عنوان یک جدول را از دست میدهند.
در مطالعه یک جدول کاربر باید به روشنی ارتباط میان دادههای مختلف را دیده و دادههای مرتبط را پیدا کند، همچنین در کنار آن باید بتواند بین ستونها و ردیفهای مختلف مقایسه انجام داده و تفاوتها را تشخیص دهد.
برای بهینهسازی نمایش یک جدول در فضای گوشی همراه باید کاربردهای آن، نوع محتوا و چگونگی تعامل کاربر با آن را بشناسیم. در این مقاله میتوانید ۵ راه حل بصری برای جا دادن یک جدول اطلاعاتی در گوشی همراه را بخوانید، زمینه استفادهی هر کدام را بشناسید و نقاط مثبت و منفی آنها را پیدا کنید.
http://bit.ly/dxgn767
(زمان حدودی مطالعه: ۴ دقیقه)
نویسنده: ریحانه خدایی
#طراحی #رابط_کاربری #گوشی_همراه #جدول #اطلاعات
@Dexign فلسفه دیزاین
______
متناسب بودن با تمام اندازه صفحههای موجود یکی از بایدهای طراحی رابط کاربری در دنیای امروز محسوب میشود و تلاش برای دستیابی به این مهم چالشهای پیچیده و تازهای را برای طراحان به وجود آورده است. این چالشها بهخصوص در مواجه شدن با محیطهای محتوایی بزرگ و پر از اطلاعات متنوع خود را نشان میدهند.
جدولهای اطلاعاتی بدون شک یکی از این محیطهای محتوایی چالش برانگیز است؛ آنها اطلاعات زیادی را در خود جای میدهند که در دو جهت عمودی و افقی مرتب شدهاند و میبایست بدون از دست رفتن این نظم برای فضای کوچک صفحههای گوشی همراه بهینه شوند.
با این حال تنها چالشی که در این کار وجود دارد بزرگی فضای محتوایی و زیادی اطلاعات نیست؛ جداول اطلاعاتی کاربردهای مخصوص به خود را دارند که اگر قربانی این فضای کوچک شوند هویت خود به عنوان یک جدول را از دست میدهند.
در مطالعه یک جدول کاربر باید به روشنی ارتباط میان دادههای مختلف را دیده و دادههای مرتبط را پیدا کند، همچنین در کنار آن باید بتواند بین ستونها و ردیفهای مختلف مقایسه انجام داده و تفاوتها را تشخیص دهد.
برای بهینهسازی نمایش یک جدول در فضای گوشی همراه باید کاربردهای آن، نوع محتوا و چگونگی تعامل کاربر با آن را بشناسیم. در این مقاله میتوانید ۵ راه حل بصری برای جا دادن یک جدول اطلاعاتی در گوشی همراه را بخوانید، زمینه استفادهی هر کدام را بشناسید و نقاط مثبت و منفی آنها را پیدا کنید.
http://bit.ly/dxgn767
(زمان حدودی مطالعه: ۴ دقیقه)
نویسنده: ریحانه خدایی
#طراحی #رابط_کاربری #گوشی_همراه #جدول #اطلاعات
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
5 Practical Solutions to Make Responsive Data Tables
I work as Senior UI & UX Designer for App’n’roll — a Warsaw based venture building company.
تایپوگرافی درست، همراهِ موثر تجربه کاربری
همهی ما میدانیم تجربه کاربری به وجود آمده تا، به هدف رسیدن را برای کاربران ساده و سادهتر کند.
هرچقدر که علم پیشرفت میکند، ساختار تجاری محصولات دیجیتالی نیز پیشرفت میکند و از آنجا که ساختار تجاری هر مجموعهای، همگام با ساختارهای تجربه کاربری، به دنبال به هدف رساندن خود و کاربران است، به ناچار ساختارهای تجاری به همراه ساختارهای تجربه کاربری پیشرفت میکنند.
زمانی که بحث از پیشرفت ساختارهای تجربه کاربری به میان بیاید، فونت یکی از پایههای دیزاین سیستم و در مجموع تجربه کاربری است.
در مقاله امروز به اهمیت دقت در جزئیات فونتها برای سرویسهای دیجیتالی میپردازیم.
فونتها در سیستمهای دیزاین مختلف، درواقع یکی از زبانهای سخن گفتن شما با کاربران است. به همان شکل که یک سخنران انگیزشی میتواند با چند کلمه روحیه شما را بالا نگهدارد، یک پاراگراف متن خوب و یک تیتر مناسب هم میتواند باعث تشویق کاربران احتمالی شما به استفاده از سرویستان شود.
در مقالهی که امروز به شما معرفی میکنم، Nick Babich به بررسی میزان اهمیت فونتها و در کل تایپوگرافی در محصولات دیجیتالی میپردازد و به صورت نکته به نکته مزایای رعایت قوانین نوشته و نانوشته تایپوگرافی دیجیتالی را واکاوی میکند.
http://bit.ly/dxgn768
(زمان حدودی مطالعه: ۱۲ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#رابط_کاربری #تجربه_کاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
______
همهی ما میدانیم تجربه کاربری به وجود آمده تا، به هدف رسیدن را برای کاربران ساده و سادهتر کند.
هرچقدر که علم پیشرفت میکند، ساختار تجاری محصولات دیجیتالی نیز پیشرفت میکند و از آنجا که ساختار تجاری هر مجموعهای، همگام با ساختارهای تجربه کاربری، به دنبال به هدف رساندن خود و کاربران است، به ناچار ساختارهای تجاری به همراه ساختارهای تجربه کاربری پیشرفت میکنند.
زمانی که بحث از پیشرفت ساختارهای تجربه کاربری به میان بیاید، فونت یکی از پایههای دیزاین سیستم و در مجموع تجربه کاربری است.
در مقاله امروز به اهمیت دقت در جزئیات فونتها برای سرویسهای دیجیتالی میپردازیم.
فونتها در سیستمهای دیزاین مختلف، درواقع یکی از زبانهای سخن گفتن شما با کاربران است. به همان شکل که یک سخنران انگیزشی میتواند با چند کلمه روحیه شما را بالا نگهدارد، یک پاراگراف متن خوب و یک تیتر مناسب هم میتواند باعث تشویق کاربران احتمالی شما به استفاده از سرویستان شود.
در مقالهی که امروز به شما معرفی میکنم، Nick Babich به بررسی میزان اهمیت فونتها و در کل تایپوگرافی در محصولات دیجیتالی میپردازد و به صورت نکته به نکته مزایای رعایت قوانین نوشته و نانوشته تایپوگرافی دیجیتالی را واکاوی میکند.
http://bit.ly/dxgn768
(زمان حدودی مطالعه: ۱۲ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#رابط_کاربری #تجربه_کاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
Getting Typography Right in Digital Design
Typography can make or break a product. Here’s how to excel at it
اولویتبندی کارها با ماتریس آیزنهاور
این فریموُرک اولویتبندی که به نام ۳۴مین رئیسجمهور ایالات متحده آمریکا Dwight D. Eisenhower نامگذاری شده است، به شما کمک میکند تا وظایف و فعالیت های خود را با توجه به اهمیت و ضرورت آنها سازماندهی کنید. این به ویژه هنگامی مفید است که سرتان بسیار شلوغ است، اما احساس نمیکنید کاری که انجام میدهید تأثیر زیادی دارد.
نحوه استفاده از آن
ماتریس آیزنهاور دارای چهار ربع در دو محور اهمیت و ضرورت است.
برای هر فعالیت یا کاری از خود بپرسید: آیا این مهم است یا نه؟ آیا ضروری است یا خیر؟
بر اساس پاسخ، فعالیت یا کار را در گوشهی(ربع) مناسب نمودار قرار دهید. ربع نمودار تعیین میکند که تکلیف شما با این کار چیست:
۱. اگر مهم و ضرویست ← آن را انجام دهید
۰ اینها کارهایی هستند که شما میخواهید آنها را در اسرع وقت انجام دهید.
۰ بحرانها، مشکلاتی که در حال حاضر به شما فشار میآورند و سایر مواردی که اگر اکنون به آن رسیدگی نکنید، عواقب بدی خواهند داشت.
۲. اگر مهم است و ضروری نیست ← آن را برنامهریزی کنید
۰ زمانی را برای این کارها پیدا کنید و آنها را بعداً انجام دهید.
۰ این ربع نمودار معمولاً محلی است که در آن کارهای عمیق اتفاق میافتد - وظایفی که به پروژهها یا اهداف بلند مدت شما کمک میکنند.
۳. اگر ضروری است ولی مهم نیست ← آن را محول کنید (به دیگری واگذار کنید)
۰ اگر میتوانید، شخصی را پیدا کنید که بتواند این کارها را برای شما انجام دهد.
۰ اگر نمیتوانید آن را به شخص دیگری محول کنید، آن را برنامهریزی کنید اما همیشه سعی کنید کارهای مهم و غیرضروری را اول انجام دهید.
۰ اینها اغلب کارهای اداری یا مواردی هستند که مهلت دارند، اما حیاتی نیستند.
۴. اگر ضروری و مهم نیست ← آن را انجام ندهید (قیدش را بزنید)
۰ این کارها ارزش وقت شما را ندارند و به هیچ وجه نباید آنها را انجام دهید.
۰ فعالیتهایی که میتوانید آنها را نادیده بگیرید، کارهای بیهوده شلوغ روزانه و سرگرمیهای شما در این ربع نمودار قرار میگیرد.
در بالا ترتیب اولویت وظایف را فهمیدید. بله وظایف مهم و غیرضروری قبل از بیاهمیت و ضروری قرار میگیرند.
ماتریس آیزنهاور بسیار انعطافپذیر است، بنابراین به خود شما مربوط است که از آن برای کارهای حرفهای، شخصی یا هر دو استفاده کنید.
همچنین می توانید با آن در بازههای زمانی مختلف کار کنید: روز خود را با آن برنامهریزی کنید و در مقابل نیز فعالیتهای کلی زندگی خود را اولویتبندی کنید.
چگونه کارهای ضروری را از کارهای مهم تشخیص دهیم.
کارهای ضروری و فوری معمولاً مهلت مشخصی دارند (به عنوان مثال ارسال طرح برای مشتری) یا از شما میخواهند به موقع عکسالعمل نشان دهید (مانند ایمیلها)
کارهای مهم معمولاً با اهداف بلند مدت شما مطابقت دارند (مثلِ ورزش) و پروژههای شما را رو به جلو سوق میدهند (مانند نوشتن کد برای پروژه جانبی).
تعیین ضرورت و اهمیت همیشه به زمینه و توانایی شما در تشخیص آنچه که واقعاً فوری و واقعاً مهم است بستگی دارد.
وعدهی ماتریس آیزنهاور این است که با تعیین اولویتهای صحیح و عمل به آنها، بهرهوری بیشتری داشته باشید. اگر همیشه مشغول هستید اما از پروژهها و اهداف بلند مدت خود عقب هستید، این ابزار قطعاً برای شما مناسب است. همچنین این یک ابزار بسیار مفید است برای اینکه تصمیم بگیرید چه کاری را انجام دهید و چه چیزی را باید از زندگی خود حذف کنید.
مطلب بالا خلاصهی مختصر و مفیدی بود از دو مقالهی زیر، پیشنهاد میکنم که نگاهی به هردو مقاله بیاندازید و از مثالها و توضیحات بیشتر برای جا افتادن این ابزار مفید استفاده کنید:
http://bit.ly/dxgn769-1
http://bit.ly/dxgn769-2
(زمان حدودی مطالعهی مقالهی اول: ۵ دقیقه
و مقالهی دوم: ۱۵ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#ماتریس_آیزنهاور #مدیریت_کارها #اولویت_بندی_کارها #مهم #ضروری
@Dexign فلسفه دیزاین
______
این فریموُرک اولویتبندی که به نام ۳۴مین رئیسجمهور ایالات متحده آمریکا Dwight D. Eisenhower نامگذاری شده است، به شما کمک میکند تا وظایف و فعالیت های خود را با توجه به اهمیت و ضرورت آنها سازماندهی کنید. این به ویژه هنگامی مفید است که سرتان بسیار شلوغ است، اما احساس نمیکنید کاری که انجام میدهید تأثیر زیادی دارد.
نحوه استفاده از آن
ماتریس آیزنهاور دارای چهار ربع در دو محور اهمیت و ضرورت است.
برای هر فعالیت یا کاری از خود بپرسید: آیا این مهم است یا نه؟ آیا ضروری است یا خیر؟
بر اساس پاسخ، فعالیت یا کار را در گوشهی(ربع) مناسب نمودار قرار دهید. ربع نمودار تعیین میکند که تکلیف شما با این کار چیست:
۱. اگر مهم و ضرویست ← آن را انجام دهید
۰ اینها کارهایی هستند که شما میخواهید آنها را در اسرع وقت انجام دهید.
۰ بحرانها، مشکلاتی که در حال حاضر به شما فشار میآورند و سایر مواردی که اگر اکنون به آن رسیدگی نکنید، عواقب بدی خواهند داشت.
۲. اگر مهم است و ضروری نیست ← آن را برنامهریزی کنید
۰ زمانی را برای این کارها پیدا کنید و آنها را بعداً انجام دهید.
۰ این ربع نمودار معمولاً محلی است که در آن کارهای عمیق اتفاق میافتد - وظایفی که به پروژهها یا اهداف بلند مدت شما کمک میکنند.
۳. اگر ضروری است ولی مهم نیست ← آن را محول کنید (به دیگری واگذار کنید)
۰ اگر میتوانید، شخصی را پیدا کنید که بتواند این کارها را برای شما انجام دهد.
۰ اگر نمیتوانید آن را به شخص دیگری محول کنید، آن را برنامهریزی کنید اما همیشه سعی کنید کارهای مهم و غیرضروری را اول انجام دهید.
۰ اینها اغلب کارهای اداری یا مواردی هستند که مهلت دارند، اما حیاتی نیستند.
۴. اگر ضروری و مهم نیست ← آن را انجام ندهید (قیدش را بزنید)
۰ این کارها ارزش وقت شما را ندارند و به هیچ وجه نباید آنها را انجام دهید.
۰ فعالیتهایی که میتوانید آنها را نادیده بگیرید، کارهای بیهوده شلوغ روزانه و سرگرمیهای شما در این ربع نمودار قرار میگیرد.
در بالا ترتیب اولویت وظایف را فهمیدید. بله وظایف مهم و غیرضروری قبل از بیاهمیت و ضروری قرار میگیرند.
ماتریس آیزنهاور بسیار انعطافپذیر است، بنابراین به خود شما مربوط است که از آن برای کارهای حرفهای، شخصی یا هر دو استفاده کنید.
همچنین می توانید با آن در بازههای زمانی مختلف کار کنید: روز خود را با آن برنامهریزی کنید و در مقابل نیز فعالیتهای کلی زندگی خود را اولویتبندی کنید.
چگونه کارهای ضروری را از کارهای مهم تشخیص دهیم.
کارهای ضروری و فوری معمولاً مهلت مشخصی دارند (به عنوان مثال ارسال طرح برای مشتری) یا از شما میخواهند به موقع عکسالعمل نشان دهید (مانند ایمیلها)
کارهای مهم معمولاً با اهداف بلند مدت شما مطابقت دارند (مثلِ ورزش) و پروژههای شما را رو به جلو سوق میدهند (مانند نوشتن کد برای پروژه جانبی).
تعیین ضرورت و اهمیت همیشه به زمینه و توانایی شما در تشخیص آنچه که واقعاً فوری و واقعاً مهم است بستگی دارد.
وعدهی ماتریس آیزنهاور این است که با تعیین اولویتهای صحیح و عمل به آنها، بهرهوری بیشتری داشته باشید. اگر همیشه مشغول هستید اما از پروژهها و اهداف بلند مدت خود عقب هستید، این ابزار قطعاً برای شما مناسب است. همچنین این یک ابزار بسیار مفید است برای اینکه تصمیم بگیرید چه کاری را انجام دهید و چه چیزی را باید از زندگی خود حذف کنید.
مطلب بالا خلاصهی مختصر و مفیدی بود از دو مقالهی زیر، پیشنهاد میکنم که نگاهی به هردو مقاله بیاندازید و از مثالها و توضیحات بیشتر برای جا افتادن این ابزار مفید استفاده کنید:
http://bit.ly/dxgn769-1
http://bit.ly/dxgn769-2
(زمان حدودی مطالعهی مقالهی اول: ۵ دقیقه
و مقالهی دوم: ۱۵ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#ماتریس_آیزنهاور #مدیریت_کارها #اولویت_بندی_کارها #مهم #ضروری
@Dexign فلسفه دیزاین
______
James Clear
How to be More Productive and Eliminate Time Wasting Activities by Using the “Eisenhower Box”
Learn how to be more productive by using a decision making matrix called the Eisenhower Matrix. (Plus, get a free template of the Eisenhower Box I use.)
منابعی برای فراگیری دیزاین
در گذشتهای نهچندان دور برای یادگیری یک تخصص و مهارت، شناختهشدهترین و تثبیتشدهترین راه، تحصیلات آکادمیک در آن زمینه بود و اکثر افراد برای یادگیری و فراگرفتن تخصص یا مهارتی که به آن علاقه داشتند سراغ تحصیلات دانشگاهی در آن زمینه میرفتند. اما این راه و روش لزوما بهینهترین و بهترین راه نبود. در کنار افرادی که تحصیلات آکادمیک داشتند، افرادی هم بودند که از روشهای دیگر و به صورت آزاد مهارت و تخصص مورد نظر خود را فرا میگرفتند و حتی در برخی موارد از همکاران آکادمیک خود نیز پیشی میگرفتند.
امروزه نیز با پیشرفت تکنولوژی و گسترش امکانات و بسترهای ارتباطی، راههای متفاوتی برای انتشار دانش و فراگیری آن ایجاد شده است و علاقهمندان میتوانند براساس علاقه و سلیقه خود از راه و روشهای مختلف برای فراگیری و کسب دانش مورد نیاز خود استفاده کنند.
دنیای دیزاین نیز از این قاعده مستثنی نیست و منابع مختلفی از جمله کتابها، پادکستها، ویدئوهای آموزشی، وبسایتها و وبلاگها منتشر شدهاند که طیف وسیعی از مطالب و زمینههای تخصصی دیزاین را در بر میگیرند و با استفاده از آنها میتوان دانش و مهارت خود را در این زمینه بهبود بخشید.
در این مقاله مجموعهای از منابع آموزشی مختلف در زمینه طراحی رابط کاربری و تجربه کاربری معرفی شدهاند که با استفاده از آنها میتوان دانش مهارت لازم در این زمینه را به دست آورد:
http://bit.ly/dxgn770
(زمان حدودی مطالعه: ۱۲ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#دیزاین #آموزش #پادکست #کتاب #وبلاگ #ویدئو
@Dexign فلسفه دیزاین
______
در گذشتهای نهچندان دور برای یادگیری یک تخصص و مهارت، شناختهشدهترین و تثبیتشدهترین راه، تحصیلات آکادمیک در آن زمینه بود و اکثر افراد برای یادگیری و فراگرفتن تخصص یا مهارتی که به آن علاقه داشتند سراغ تحصیلات دانشگاهی در آن زمینه میرفتند. اما این راه و روش لزوما بهینهترین و بهترین راه نبود. در کنار افرادی که تحصیلات آکادمیک داشتند، افرادی هم بودند که از روشهای دیگر و به صورت آزاد مهارت و تخصص مورد نظر خود را فرا میگرفتند و حتی در برخی موارد از همکاران آکادمیک خود نیز پیشی میگرفتند.
امروزه نیز با پیشرفت تکنولوژی و گسترش امکانات و بسترهای ارتباطی، راههای متفاوتی برای انتشار دانش و فراگیری آن ایجاد شده است و علاقهمندان میتوانند براساس علاقه و سلیقه خود از راه و روشهای مختلف برای فراگیری و کسب دانش مورد نیاز خود استفاده کنند.
دنیای دیزاین نیز از این قاعده مستثنی نیست و منابع مختلفی از جمله کتابها، پادکستها، ویدئوهای آموزشی، وبسایتها و وبلاگها منتشر شدهاند که طیف وسیعی از مطالب و زمینههای تخصصی دیزاین را در بر میگیرند و با استفاده از آنها میتوان دانش و مهارت خود را در این زمینه بهبود بخشید.
در این مقاله مجموعهای از منابع آموزشی مختلف در زمینه طراحی رابط کاربری و تجربه کاربری معرفی شدهاند که با استفاده از آنها میتوان دانش مهارت لازم در این زمینه را به دست آورد:
http://bit.ly/dxgn770
(زمان حدودی مطالعه: ۱۲ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#دیزاین #آموزش #پادکست #کتاب #وبلاگ #ویدئو
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
The Best Books, Podcasts, Blogs, and YouTube Channels I Used to Learn UI/UX Design — Updated for 2021
Here’s a list of the best resources I’ve used to learn about UI/UX design.
سند نیازمندیهای محصول (PRD)
برای دههها، سند نیازمندیهای محصول (PRD) مهمترین سندی بود که مدیران محصول در فرآیند تولید محصولات ایجاد میکردند. در این سند، تمام آن چیزهایی که برای ریلیز یک محصول خاص لازم است، با دقت فهرست شده و کل فرآیند ریلیز محصول بر اساس آن انجام میشود. همچنین از آن به عنوان سندی راهنما در روند ریلیزهای بعدی محصول استفاده میگردد.
این نوع سندها در فرآیند توسعه محصولات مورد استفاده قرار میگیرند تا تیمهای توسعه و تست از طریق مراجعه به آنها بتواند از قابلیتهایی که محصول باید در هنگام ریلیز داشته باشد اطلاع پیدا نمایند. عمده کاربری این قبیل سندها معمولاً در متدهای توسعه محصول آبشاری میباشد که در آنها سه مرحله تعریف، دیزاین و تحویل محصول به طور متوالی اتفاق میافتد. اما گاهی ممکن است از این سندها در محیط Agile نیز استفاده شود.
از مزایای اصلی استفاده از سند نیازمندیهای محصول (PRD) میتوان به مواردی همچون درک مشترک از نیازهای محصول، صرفهجویی در زمان، جلوگیری از سوتفاهم و کاهش ریسک در پروژه اشاره کرد.
در نوشتن سند نیازمندیهای محصول، معمولا در گام نخست یک طرح کلی از آنچه باید در PRD گنجانده شود با توجه به موارد ذیل تدوین میشود:
- هدف از ساخت محصول
- امکانات محصول
- جریان تجربه کاربری UX Flow و یادداشتهای طراحی
- نیازهای سیستم و محیط
- پیشفرضها، محدودیتها و وابستگیها
جهت درک بیشتر این مفهوم و آشنایی با نحوه نوشتن یک سند نیازمندیهای محصول کارآمد، شما را به خواندن متن کامل این مقاله دعوت میکنم.
http://bit.ly/dxgn771
(زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۷ دقیقه)
نویسنده: نیما حکیمرابط
#سندنیازمندیهایمحصول #مدیریتمحصول #متدآبشاری
@Dexign فلسفه دیزاین
______
برای دههها، سند نیازمندیهای محصول (PRD) مهمترین سندی بود که مدیران محصول در فرآیند تولید محصولات ایجاد میکردند. در این سند، تمام آن چیزهایی که برای ریلیز یک محصول خاص لازم است، با دقت فهرست شده و کل فرآیند ریلیز محصول بر اساس آن انجام میشود. همچنین از آن به عنوان سندی راهنما در روند ریلیزهای بعدی محصول استفاده میگردد.
این نوع سندها در فرآیند توسعه محصولات مورد استفاده قرار میگیرند تا تیمهای توسعه و تست از طریق مراجعه به آنها بتواند از قابلیتهایی که محصول باید در هنگام ریلیز داشته باشد اطلاع پیدا نمایند. عمده کاربری این قبیل سندها معمولاً در متدهای توسعه محصول آبشاری میباشد که در آنها سه مرحله تعریف، دیزاین و تحویل محصول به طور متوالی اتفاق میافتد. اما گاهی ممکن است از این سندها در محیط Agile نیز استفاده شود.
از مزایای اصلی استفاده از سند نیازمندیهای محصول (PRD) میتوان به مواردی همچون درک مشترک از نیازهای محصول، صرفهجویی در زمان، جلوگیری از سوتفاهم و کاهش ریسک در پروژه اشاره کرد.
در نوشتن سند نیازمندیهای محصول، معمولا در گام نخست یک طرح کلی از آنچه باید در PRD گنجانده شود با توجه به موارد ذیل تدوین میشود:
- هدف از ساخت محصول
- امکانات محصول
- جریان تجربه کاربری UX Flow و یادداشتهای طراحی
- نیازهای سیستم و محیط
- پیشفرضها، محدودیتها و وابستگیها
جهت درک بیشتر این مفهوم و آشنایی با نحوه نوشتن یک سند نیازمندیهای محصول کارآمد، شما را به خواندن متن کامل این مقاله دعوت میکنم.
http://bit.ly/dxgn771
(زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۷ دقیقه)
نویسنده: نیما حکیمرابط
#سندنیازمندیهایمحصول #مدیریتمحصول #متدآبشاری
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Productplan
Product Requirements Document
What is a Product Requirements Document? Learn more about Product Requirements Document s and other product management terminology in our resources library.
راهنمای تزریق حرکت در دنیای رابطهای کاربری
دنیای واقعی در اطراف ما هرگز از حرکت نمیایستد، جریان زندگی با تحرک و تغییر خود را به ما نشان میدهد و تصور نبودن آن شبیه به تصور نبودن جهان غیر ممکن است. بااینحال ایجاد حرکت و تغییر در طراحی رابطهای کاربری بدون درک نیازهای این فضا ممکن است بجای ساخت تجربهای زنده، تجربهی موجود را نیز مختل سازد.
در ابتدای کار باید بدانیم که حرکت بخشیدن یک مقولهی تزئینی نیست. نمیتوانیم به ساخت انیمیشنهای جذاب و تغییرات چشمنواز اکتفا کنیم و زیربنای تجربه کاربری را نادیده بگیریم. حرکت «رفتار» میسازد و رفتار «پیام» منتقل میکند. پیامی که راهنمای کاربر بوده و مسیرش را مشخص میکند تا «تجربه» بهتری داشته باشد. یک رفتار نادرست، پیامهای رابط کاربری را مختل کرده و تجربه کاربری قربانی میشود.
در ادامه باید به یاد داشته باشیم که نمیتوان در طراحی رابطهای کاربری تنها از اصول سنتی انیمیشنهای کمپانی دیزنی پیروی کرد؛ آنها به دنبال هرچه نزدیکتر کردن انیمیشنها به دنیای واقعیت هستند اما در طراحی رابط کاربری همواره به دنبال نزدیک شدن به تصورات، ذهنیت و انتظارات کاربران هستیم، در تعامل با آنهاست که طراحی حرکت کرده و تغییر میکند.
در رابطه با انیمیشن و حرکت این تعامل را میتوان از دو جنبه بررسی کرد: تعامل در لحظه (Real-Time) و با تاخیر (Non-Real-Time). تعامل در لحظه نتیجه اقدامات و تصمیمهای کاربران را در لحظه به آنها نشان میدهد؛ با انتخاب تعداد بیشتری از یک محصول قیمت تمام شده برای مشتری حرکت کرده و افزایش میابد. در مقابل در تعامل با تاخیر کاربر به تماشای نتیجهی اقدام خود مینشیند؛ با انتخاب دکمهی بازگشت صفحه حاضر محو شده و مرحله پیشین جای آن را میگیرد.
برای انتخاب حرکات و تغییرات مناسب برای هر یک از این تعاملات در رابط کاربری میبایست اصول مناسب با این فضا را شناخته و تمرین کنیم. در این مقاله میتوانید ۱۲ اصل راهنما برای تزریق حرکت در رابطهای کاربری را بخوانید.
http://bit.ly/dxgn772
(زمان حدودی مطالعه: ۹ دقیقه)
نویسنده: ریحانه خدایی
#طراحی #رابط_کاربری #انیمیشن #حرکت
@Dexign فلسفه دیزاین
______
دنیای واقعی در اطراف ما هرگز از حرکت نمیایستد، جریان زندگی با تحرک و تغییر خود را به ما نشان میدهد و تصور نبودن آن شبیه به تصور نبودن جهان غیر ممکن است. بااینحال ایجاد حرکت و تغییر در طراحی رابطهای کاربری بدون درک نیازهای این فضا ممکن است بجای ساخت تجربهای زنده، تجربهی موجود را نیز مختل سازد.
در ابتدای کار باید بدانیم که حرکت بخشیدن یک مقولهی تزئینی نیست. نمیتوانیم به ساخت انیمیشنهای جذاب و تغییرات چشمنواز اکتفا کنیم و زیربنای تجربه کاربری را نادیده بگیریم. حرکت «رفتار» میسازد و رفتار «پیام» منتقل میکند. پیامی که راهنمای کاربر بوده و مسیرش را مشخص میکند تا «تجربه» بهتری داشته باشد. یک رفتار نادرست، پیامهای رابط کاربری را مختل کرده و تجربه کاربری قربانی میشود.
در ادامه باید به یاد داشته باشیم که نمیتوان در طراحی رابطهای کاربری تنها از اصول سنتی انیمیشنهای کمپانی دیزنی پیروی کرد؛ آنها به دنبال هرچه نزدیکتر کردن انیمیشنها به دنیای واقعیت هستند اما در طراحی رابط کاربری همواره به دنبال نزدیک شدن به تصورات، ذهنیت و انتظارات کاربران هستیم، در تعامل با آنهاست که طراحی حرکت کرده و تغییر میکند.
در رابطه با انیمیشن و حرکت این تعامل را میتوان از دو جنبه بررسی کرد: تعامل در لحظه (Real-Time) و با تاخیر (Non-Real-Time). تعامل در لحظه نتیجه اقدامات و تصمیمهای کاربران را در لحظه به آنها نشان میدهد؛ با انتخاب تعداد بیشتری از یک محصول قیمت تمام شده برای مشتری حرکت کرده و افزایش میابد. در مقابل در تعامل با تاخیر کاربر به تماشای نتیجهی اقدام خود مینشیند؛ با انتخاب دکمهی بازگشت صفحه حاضر محو شده و مرحله پیشین جای آن را میگیرد.
برای انتخاب حرکات و تغییرات مناسب برای هر یک از این تعاملات در رابط کاربری میبایست اصول مناسب با این فضا را شناخته و تمرین کنیم. در این مقاله میتوانید ۱۲ اصل راهنما برای تزریق حرکت در رابطهای کاربری را بخوانید.
http://bit.ly/dxgn772
(زمان حدودی مطالعه: ۹ دقیقه)
نویسنده: ریحانه خدایی
#طراحی #رابط_کاربری #انیمیشن #حرکت
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
A guide to Motion Design principles
Motion has a profound impact on the user experience of digital products, but if interface elements don’t exhibit basic motion design…
آغاز کار، مهمترین قسمت کار
افلاطون میگوید: آغاز کار، مهمترین قسمت کار است. تقریبا ۲۴ قرن از آن زمان میگذرد اما این جمله به صورت واقعگرایانهای هنوز به روز است.
فرض کنید شما یک معمار هستید و قصد طراحی یک خانه را دارید، آیا ساختن و یا حتی طراحی آن خانه بدون کشیدن نمونههای اولیه شامل اسکچهای دستی، طراحی پلانهای دوبعدی، نقشههای سیاه و سفید و در نهایت ساخت ماکت اولیه، ممکن است؟ یک معمار قبل از اینکه بفهمد چگونه خانه واقعی را بسازد باید آن را در نمودارهای سیاه و سفید دوبعدی ببیند. این قانون برای روند کاری هر طراحی صدق میکند.
کشیدن وایرفریم برای طراحان تجربه کاربری مانند همان نقشههای دوبعدی سیاه و سفید برای معماران عمل میکند. کشیدن وایرفریم به ما کمک میکند که از خلاقیت خود بیشترین استفاده را ببریم و ذهن خود را محدود به رنگها، شکلها و فونتها نکنیم.
هر طراح برای موفق بودن در کشیدن وایرفریمها باید نکاتی را بداند که در این مقاله به آنها اشاره شده است.
http://bit.ly/dxgn773
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: هانیه طاهری
#تجربه_کاربری #وایرفریم
@dexign فلسفه دیزاین
______
افلاطون میگوید: آغاز کار، مهمترین قسمت کار است. تقریبا ۲۴ قرن از آن زمان میگذرد اما این جمله به صورت واقعگرایانهای هنوز به روز است.
فرض کنید شما یک معمار هستید و قصد طراحی یک خانه را دارید، آیا ساختن و یا حتی طراحی آن خانه بدون کشیدن نمونههای اولیه شامل اسکچهای دستی، طراحی پلانهای دوبعدی، نقشههای سیاه و سفید و در نهایت ساخت ماکت اولیه، ممکن است؟ یک معمار قبل از اینکه بفهمد چگونه خانه واقعی را بسازد باید آن را در نمودارهای سیاه و سفید دوبعدی ببیند. این قانون برای روند کاری هر طراحی صدق میکند.
کشیدن وایرفریم برای طراحان تجربه کاربری مانند همان نقشههای دوبعدی سیاه و سفید برای معماران عمل میکند. کشیدن وایرفریم به ما کمک میکند که از خلاقیت خود بیشترین استفاده را ببریم و ذهن خود را محدود به رنگها، شکلها و فونتها نکنیم.
هر طراح برای موفق بودن در کشیدن وایرفریمها باید نکاتی را بداند که در این مقاله به آنها اشاره شده است.
http://bit.ly/dxgn773
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: هانیه طاهری
#تجربه_کاربری #وایرفریم
@dexign فلسفه دیزاین
______
Smashing Magazine
How To Succeed In Wireframe Design — Smashing Magazine
In this article, we will take a deeper look at one of the most simple yet quite often underrated activities in web development: the design of wireframes.
👍1
فونتهایی از جنس تصویر
درباره فونت آیکن بیشتر بدانیم
خروجی طرحها بعد از توسعه همیشه مطابق چیزی که طراحی کردهایم نیست و بارها برایمان پیش آمده که از خروجی طرحهای توسعهیافتهمان چندان راضی نباشیم. اما چرا چنین اتفاقی میافتد؟ شاید سادهترین جواب وجود محدودیتهاییست که ما به عنوان طراح از آن آگاه نیستیم و گاهی طراحیهایی انجام میدهیم که امکان اجرای آن به صورت کامل وجود ندارد.
با اینکه هرگز با محدود کردن خلاقیت ذهن طراح موافق نیستم ولی انجام کارهای سادهای که باعث ایجاد یک زبان مشترک بین طراحان و توسعه دهندگان میشود را میپسندم. به همین دلیل شنیدن کلمه فونتآیکن و صحبت از مزایای آن از زبان یک دولوپر توجهام را به سمت خود جلب کرد و تصمیم گرفتم درباره آن بیشتر بدانم.
ما به عنوان یک طراح برای نمایش بهتر مفاهیم و در برخی موارد برای بخشیدن جلوه بیشتر به طرحهایمان از آیکنها استفاده میکنیم. این آیکنها بسته به نظر طراح به صورت SVG و گاهی PNG در طرحها قرار میگیرد و اشکال متفاوتی دارد. حالا تصور کنید که این آیکنها بهجای یک تصویر مجزا به فونت تبدیل شوند و بتوان به آسانی تایپ کردن به کار برد یا ابعاد و اندازههایشان را تغییر داد، این دقیقا کاری است که با تبدیل آیکنها به فونت آیکن (Font icon) امکانپذیر میشود.
فونتها معمولا از حروف و اعداد تشکیل میشوند و به ما این امکان را میدهند تا با استفاده از آنها متن مورد نظر خود را بنویسیم. فونت آیکنها فونتهایی هستند که بهجای حروف و اعداد از تصاویر تشکیل شدهاند، اندازه و رنگ آنها قابل تغییر است و امکان اصلاح آن با استفاده از CSS وجود دارد.
استفاده از فونت آیکنبرای توسعه دهندگان از آیکنهای عادی بسیار راحتتر است چون همه این تغییرات با CSS انجام میشود و دیگر نیازی نیست که برای هر آیکن تصویر منحصر به فردی ایجاد شود و این مساله در کمکردن حجم وبسایت و کدها تاثیر زیادی دارد.
با اینکه ساخت فونت آیکنها چندان کار پیچیدهای نیست، اما لازم نیست که خودتان آنها را ایجاد کنید چرا که آنها در سراسر اینترنت وجود دارند. محبوبترین و شناخته شدهترین کتابخانه فونت آیکن Font Awesome است. برای بیش از 100 میلیون وبسایت استفاده می شود و شامل مجموعه ای قدرتمند از انواع آیکنهاست که با تمام ابزارهای محبوب کار میکند.
اگر به دانستن اطلاعات بیشتر درباره فونت آیکنها، مزایا و معایب استفاده از آنها و همینطور آشنایی با سایتهایی که امکان ایجاد و دانلود فونت آیکن در آنها وجود دارد علاقهدارید این مقاله را بخوانید.
http://bit.ly/dxgn774
(زمان حدودی مطالعه: ۷ دقیقه)
نویسنده: فیروزه ایمانی
#طراحی #رابط_کاربری #آیکن #فونت_آیکن
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
درباره فونت آیکن بیشتر بدانیم
خروجی طرحها بعد از توسعه همیشه مطابق چیزی که طراحی کردهایم نیست و بارها برایمان پیش آمده که از خروجی طرحهای توسعهیافتهمان چندان راضی نباشیم. اما چرا چنین اتفاقی میافتد؟ شاید سادهترین جواب وجود محدودیتهاییست که ما به عنوان طراح از آن آگاه نیستیم و گاهی طراحیهایی انجام میدهیم که امکان اجرای آن به صورت کامل وجود ندارد.
با اینکه هرگز با محدود کردن خلاقیت ذهن طراح موافق نیستم ولی انجام کارهای سادهای که باعث ایجاد یک زبان مشترک بین طراحان و توسعه دهندگان میشود را میپسندم. به همین دلیل شنیدن کلمه فونتآیکن و صحبت از مزایای آن از زبان یک دولوپر توجهام را به سمت خود جلب کرد و تصمیم گرفتم درباره آن بیشتر بدانم.
ما به عنوان یک طراح برای نمایش بهتر مفاهیم و در برخی موارد برای بخشیدن جلوه بیشتر به طرحهایمان از آیکنها استفاده میکنیم. این آیکنها بسته به نظر طراح به صورت SVG و گاهی PNG در طرحها قرار میگیرد و اشکال متفاوتی دارد. حالا تصور کنید که این آیکنها بهجای یک تصویر مجزا به فونت تبدیل شوند و بتوان به آسانی تایپ کردن به کار برد یا ابعاد و اندازههایشان را تغییر داد، این دقیقا کاری است که با تبدیل آیکنها به فونت آیکن (Font icon) امکانپذیر میشود.
فونتها معمولا از حروف و اعداد تشکیل میشوند و به ما این امکان را میدهند تا با استفاده از آنها متن مورد نظر خود را بنویسیم. فونت آیکنها فونتهایی هستند که بهجای حروف و اعداد از تصاویر تشکیل شدهاند، اندازه و رنگ آنها قابل تغییر است و امکان اصلاح آن با استفاده از CSS وجود دارد.
استفاده از فونت آیکنبرای توسعه دهندگان از آیکنهای عادی بسیار راحتتر است چون همه این تغییرات با CSS انجام میشود و دیگر نیازی نیست که برای هر آیکن تصویر منحصر به فردی ایجاد شود و این مساله در کمکردن حجم وبسایت و کدها تاثیر زیادی دارد.
با اینکه ساخت فونت آیکنها چندان کار پیچیدهای نیست، اما لازم نیست که خودتان آنها را ایجاد کنید چرا که آنها در سراسر اینترنت وجود دارند. محبوبترین و شناخته شدهترین کتابخانه فونت آیکن Font Awesome است. برای بیش از 100 میلیون وبسایت استفاده می شود و شامل مجموعه ای قدرتمند از انواع آیکنهاست که با تمام ابزارهای محبوب کار میکند.
اگر به دانستن اطلاعات بیشتر درباره فونت آیکنها، مزایا و معایب استفاده از آنها و همینطور آشنایی با سایتهایی که امکان ایجاد و دانلود فونت آیکن در آنها وجود دارد علاقهدارید این مقاله را بخوانید.
http://bit.ly/dxgn774
(زمان حدودی مطالعه: ۷ دقیقه)
نویسنده: فیروزه ایمانی
#طراحی #رابط_کاربری #آیکن #فونت_آیکن
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
designshack.net
What Is an Icon Font? (And How to Use One)
Icon fonts are a popular solution to a common CSS problem; how to incorporate web icons into your website design in an efficient, fast-loading way. With plenty of services available to make choosing and using an icon font easy, you don’t have to create your…
به تصویر کشیدن پیچیدگیها
در دنیای طراحی ما بیش از هر چیز با تصاویر سر و کار داریم و با آنهاست که محتواهای متنوع را از هم متمایز کرده و به کاربران انتقال میدهیم. اما تا چه اندازه میدانیم که کاربران چهطور تصاویر را میخوانند؟ و به چه شکلی میتوان محتوای پیچیده را به تصاویر خوانا ترجمه کرد؟
بهترین راهنما برای رسیدن به جواب این سوالات در این جملهی آلبرتو کایرو (Alberto cairo) نهفته است «تصویرسازی بر روی یک صفحه کاغذ اتفاق نمیافتد بلکه در ذهن مخاطب رخ میدهد» در ابتدا باید با شیوه خوانش تصاویر در ذهن مخاطبان آشنا شویم تا بتوانیم تصاویری خوانا ساخته و در ادامه پیچیدهترین مفاهیم را نیز به تصویر بکشیم.
به طور کلی دو سیستم برای پردازش و آنالیز اطلاعات در ذهن ما وجود دارد:
• سیستم شماره ۱ به صورت اتوماتیک و به سرعت عمل کرده و تقریبا به هیچگونه تلاش ارادی نیاز ندارد.
• سیستم شماره ۲ نیاز به فعالیتهای ذهنی ارادی داشته و معمولا برای پردازش اطلاعات پیچیده فعال میشود.
سیستم شماره ۱ به ما در تصمیمگیریهای سریع بر پایهی اطلاعات دریافتی کمک میکند؛ با این حال تحریک این سیستم در ذهن مخاطب تنها به جلب توجه و تصمیمگیریهای سطحی او منجر خواهد شد . برای کمک به او در خوانش و درک محتوای تصویری باید با سیستم شماره ۲ در ذهنش درگیر شویم و یکی از مفاهیمی که در ارتباط با این سیستم باید بشناسیم بار شناختی (Cognitive Load) است.
به عبارتی ساده بار شناختی به میران درگیر شدن حافظه فعال در مواجهه با یک عمل شناختی گفته میشود و میتوان آن را به سه زیرمجموعه تقسیم کرد:
۱. بار ذاتی (Intrinsic) که اشاره به میزان پیچیدگی ذاتی هر موضوعی دارد.
۲. بار خارجی (Extraneos) که در رابطه با طراحی و نحوه ارائه موضوع مطرح میشود.
۳. بار وابسته (Germane) که به الگوی طبقهبندی و مرتبسازی دادهها مرتبط است.
با کم کردن هر یک از این زیرمجموعه بارها میتوانیم از مجموعه بار شناختی کاسته و طراحیهایمان را برای کاربران سادهتر کنیم. اما از کجا باید شروع کرد؟
یکی از اشتباهات اکثر طراحان تجربه بهخصوص در ابتدای کارشان این است که تنها به بار ذاتی اطلاعات توجه میکنند و تمام تلاششان در راستای سادهتر کردن ذات محتوایی است که ارائه میدهند. با این حال برای محتوایی که ذاتا پیچیده است این میتواند به معنای از دست رفتن بخشی از اطلاعات و یا ایجاد نقص در آن باشد. اگر بخواهیم تمام و کمال یک محتوای پیچیده را انتقال دهیم باید هویت و ذات آن را تا جایی که ممکن است حفظ کنیم. یک طراح تجربه همیشه میبایست پیش از تغییر ماهیت محتوا، نحوه ارائه (بار خارجی) و الگوی ارائه (بار وابسته) محتوا را تغییر دهد تا تصویرسازی آن در ذهن مخاطب را بهبود بخشد.
در این مقاله میتوانید مثالهایی برای کاهش بار شناختی از این طریق را مشاهده کرده و بیشتر درباره نحوهی ادراک تصاویر توسط کاربر مطالعه کنید.
http://bit.ly/dxgn776
(زمان حدودی مطالعه: ۷ دقیقه)
نویسنده: ریحانه خدایی
#طراحی #تجربه_کاربری #تصویر #اطلاعات #بار_شناختی
@Dexign فلسفه دیزاین
______
در دنیای طراحی ما بیش از هر چیز با تصاویر سر و کار داریم و با آنهاست که محتواهای متنوع را از هم متمایز کرده و به کاربران انتقال میدهیم. اما تا چه اندازه میدانیم که کاربران چهطور تصاویر را میخوانند؟ و به چه شکلی میتوان محتوای پیچیده را به تصاویر خوانا ترجمه کرد؟
بهترین راهنما برای رسیدن به جواب این سوالات در این جملهی آلبرتو کایرو (Alberto cairo) نهفته است «تصویرسازی بر روی یک صفحه کاغذ اتفاق نمیافتد بلکه در ذهن مخاطب رخ میدهد» در ابتدا باید با شیوه خوانش تصاویر در ذهن مخاطبان آشنا شویم تا بتوانیم تصاویری خوانا ساخته و در ادامه پیچیدهترین مفاهیم را نیز به تصویر بکشیم.
به طور کلی دو سیستم برای پردازش و آنالیز اطلاعات در ذهن ما وجود دارد:
• سیستم شماره ۱ به صورت اتوماتیک و به سرعت عمل کرده و تقریبا به هیچگونه تلاش ارادی نیاز ندارد.
• سیستم شماره ۲ نیاز به فعالیتهای ذهنی ارادی داشته و معمولا برای پردازش اطلاعات پیچیده فعال میشود.
سیستم شماره ۱ به ما در تصمیمگیریهای سریع بر پایهی اطلاعات دریافتی کمک میکند؛ با این حال تحریک این سیستم در ذهن مخاطب تنها به جلب توجه و تصمیمگیریهای سطحی او منجر خواهد شد . برای کمک به او در خوانش و درک محتوای تصویری باید با سیستم شماره ۲ در ذهنش درگیر شویم و یکی از مفاهیمی که در ارتباط با این سیستم باید بشناسیم بار شناختی (Cognitive Load) است.
به عبارتی ساده بار شناختی به میران درگیر شدن حافظه فعال در مواجهه با یک عمل شناختی گفته میشود و میتوان آن را به سه زیرمجموعه تقسیم کرد:
۱. بار ذاتی (Intrinsic) که اشاره به میزان پیچیدگی ذاتی هر موضوعی دارد.
۲. بار خارجی (Extraneos) که در رابطه با طراحی و نحوه ارائه موضوع مطرح میشود.
۳. بار وابسته (Germane) که به الگوی طبقهبندی و مرتبسازی دادهها مرتبط است.
با کم کردن هر یک از این زیرمجموعه بارها میتوانیم از مجموعه بار شناختی کاسته و طراحیهایمان را برای کاربران سادهتر کنیم. اما از کجا باید شروع کرد؟
یکی از اشتباهات اکثر طراحان تجربه بهخصوص در ابتدای کارشان این است که تنها به بار ذاتی اطلاعات توجه میکنند و تمام تلاششان در راستای سادهتر کردن ذات محتوایی است که ارائه میدهند. با این حال برای محتوایی که ذاتا پیچیده است این میتواند به معنای از دست رفتن بخشی از اطلاعات و یا ایجاد نقص در آن باشد. اگر بخواهیم تمام و کمال یک محتوای پیچیده را انتقال دهیم باید هویت و ذات آن را تا جایی که ممکن است حفظ کنیم. یک طراح تجربه همیشه میبایست پیش از تغییر ماهیت محتوا، نحوه ارائه (بار خارجی) و الگوی ارائه (بار وابسته) محتوا را تغییر دهد تا تصویرسازی آن در ذهن مخاطب را بهبود بخشد.
در این مقاله میتوانید مثالهایی برای کاهش بار شناختی از این طریق را مشاهده کرده و بیشتر درباره نحوهی ادراک تصاویر توسط کاربر مطالعه کنید.
http://bit.ly/dxgn776
(زمان حدودی مطالعه: ۷ دقیقه)
نویسنده: ریحانه خدایی
#طراحی #تجربه_کاربری #تصویر #اطلاعات #بار_شناختی
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
How to create visualizations about complex topics
Perception, Cognition, and the mistake most people make
تصمیمگیری و تفکر به روش مرتبه دوم
به عنوان یک دیزاینر تصمیم شما نه تنها باید در لحظه پاسخگو باشد بلکه باید بتواند عواقبی که در آینده به دنبال خود میآورد را نیز بسنجد.
به نظر می رسد برخی از تصمیمات در ابتدا یک پیروزیاند، اما به مرور زمان باعث باخت میشوند. چیزی که بیشتر به نظر یک سرمایهگذاری حساب میشود، بعدا تبدیل به یک بدهی بزرگ میشود. دکمهی لایکی که در اپ خود دیزاین کردید جذاب است ولی کسی از آن استفاده نمیکند. تفکر مرتبه دوم ابزاری است که به شما کمک میکند، تأثیرات طولانی مدت تصمیمات خود را بررسی کنید.
بیشتر افراد در تفکر مرتبه اول متوقف میشوند. تفکر مرتبه دوم برای وقتی که زمان در تصمیمگیری دخیل میشود، لازم است. ما باید مطمئن شویم که با عواقب طولانی مدت تصمیمگیری امروزمان مشکلی نخواهیم داشت.
نحوه استفاده تفکر مرتبه دوم
استفاده از تفکر مرتبه دوم میتواند یک تمرین کاملا ذهنی باشد یا می توانید آن را روی کاغذ بنویسید.
تصمیمی که باید بگیرید را مجسم کنید. با بررسی فوریترین تأثیرات این تصمیمگیری شروع کنید - مرتبه اول
سپس برای هر یک از تأثیرات از خود بپرسید: «خب بعدش چی؟» به این ترتیب شما مرتبه دوم پیامدهای این تصمیم را بررسی میکنید. میتوانید این کار را تا هر اندازه که نیاز میبینید در مراتب بعدی نیز تکرار کنید.
از سوی دیگر، در مورد تصمیمتان در زمانهای مختلف فکر کنید. از خود بپرسید:
۰ این تصمیم در ۱۰ دقیقه آینده چه تأثیری خواهد داشت؟
۰ ۱۰ ماه دیگر نتیجه چیست؟
۰ عاقبت در ۱۰ سال آینده چگونه خواهد بود؟
به این ترتیب میتوانید به عواقب کوتاهمدت، میانمدت و بلندمدت تصمیم خود فکر کنید.
شما می توانید تصمیمگیری به روش مرتبه دوم را در مورد تصمیمات بزرگ (مثلاً خرید خانه)، و همچنین تصمیمات کوچک و حتی به ظاهر پیش پا افتاده (مثلاً خوردن کیک) نیز اعمال کنید. این یک ابزار کاملا جهانی است که نه تنها دیزاین بلکه در زندگی شخصی، تجارت یا سیاستگذاری نیز استفاده میشود.
تصمیمگیری و تفکر مرتبه دوم در عمل
بیایید بررسی کنیم که این تفکر در عمل چگونه به نظر میرسد. تصمیم خرید خانه در خارج از شهر را در نظر بگیرید.
اثرات فوری آن ممکن است به داشتن یک باغ، فضای بیشتر برای خانوادهی شما، و همچنین ۱ ساعت رانندگی تا محل کار شما باشد.
اکنون به پیامدهای مرتبهی بالاتر آن نگاه میکنیم:
۰ داشتن یک باغ ← قادر به تولید محصولات خود هستید ← از سبزیجات و گیاهان تازه استفاده میکنید
۰ فضای بیشتری برای خانواده ← اتاقهای بیشتری برای تمیز کردن ← استرس بیشتر از یک خانه نامرتب
۰ یک ساعت رانندگی برای رسیدن به محل کار ← نیاز به خرید اتوموبیل ← گذراندن دو ساعت از هر روز در اتومبیل
بدیهی است که این فقط یک زیرمجموعه کوچک از عواقب چنین تصمیمی بزرگی است، اما نشان میدهد که چگونه تفکر مرتبه دوم میتواند به شما کمک کند تا عواقب طولانیمدت تصمیمات خود را ببینید. اکنون میتوانید تصمیمات آگاهانه و متفکرانهتری بگیرید.
میتوانید از طریق لینک زیر به صورت جامعتری با این روش تصمیمگیری آشنا شوید. خوشحال میشویم که تجربیاتتان را در مورد این موضوع با ما از طریق «دکمهی نظرت را بگو» در میان بگذارید.
http://bit.ly/dxgn777
(زمان حدودی مطالعهی مقاله: ۴ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#تصمیم_گیری #تفکر #مرتبه_دوم #عواقب #دوراندیشی
@Dexign فلسفه دیزاین
______
به عنوان یک دیزاینر تصمیم شما نه تنها باید در لحظه پاسخگو باشد بلکه باید بتواند عواقبی که در آینده به دنبال خود میآورد را نیز بسنجد.
به نظر می رسد برخی از تصمیمات در ابتدا یک پیروزیاند، اما به مرور زمان باعث باخت میشوند. چیزی که بیشتر به نظر یک سرمایهگذاری حساب میشود، بعدا تبدیل به یک بدهی بزرگ میشود. دکمهی لایکی که در اپ خود دیزاین کردید جذاب است ولی کسی از آن استفاده نمیکند. تفکر مرتبه دوم ابزاری است که به شما کمک میکند، تأثیرات طولانی مدت تصمیمات خود را بررسی کنید.
بیشتر افراد در تفکر مرتبه اول متوقف میشوند. تفکر مرتبه دوم برای وقتی که زمان در تصمیمگیری دخیل میشود، لازم است. ما باید مطمئن شویم که با عواقب طولانی مدت تصمیمگیری امروزمان مشکلی نخواهیم داشت.
نحوه استفاده تفکر مرتبه دوم
استفاده از تفکر مرتبه دوم میتواند یک تمرین کاملا ذهنی باشد یا می توانید آن را روی کاغذ بنویسید.
تصمیمی که باید بگیرید را مجسم کنید. با بررسی فوریترین تأثیرات این تصمیمگیری شروع کنید - مرتبه اول
سپس برای هر یک از تأثیرات از خود بپرسید: «خب بعدش چی؟» به این ترتیب شما مرتبه دوم پیامدهای این تصمیم را بررسی میکنید. میتوانید این کار را تا هر اندازه که نیاز میبینید در مراتب بعدی نیز تکرار کنید.
از سوی دیگر، در مورد تصمیمتان در زمانهای مختلف فکر کنید. از خود بپرسید:
۰ این تصمیم در ۱۰ دقیقه آینده چه تأثیری خواهد داشت؟
۰ ۱۰ ماه دیگر نتیجه چیست؟
۰ عاقبت در ۱۰ سال آینده چگونه خواهد بود؟
به این ترتیب میتوانید به عواقب کوتاهمدت، میانمدت و بلندمدت تصمیم خود فکر کنید.
شما می توانید تصمیمگیری به روش مرتبه دوم را در مورد تصمیمات بزرگ (مثلاً خرید خانه)، و همچنین تصمیمات کوچک و حتی به ظاهر پیش پا افتاده (مثلاً خوردن کیک) نیز اعمال کنید. این یک ابزار کاملا جهانی است که نه تنها دیزاین بلکه در زندگی شخصی، تجارت یا سیاستگذاری نیز استفاده میشود.
تصمیمگیری و تفکر مرتبه دوم در عمل
بیایید بررسی کنیم که این تفکر در عمل چگونه به نظر میرسد. تصمیم خرید خانه در خارج از شهر را در نظر بگیرید.
اثرات فوری آن ممکن است به داشتن یک باغ، فضای بیشتر برای خانوادهی شما، و همچنین ۱ ساعت رانندگی تا محل کار شما باشد.
اکنون به پیامدهای مرتبهی بالاتر آن نگاه میکنیم:
۰ داشتن یک باغ ← قادر به تولید محصولات خود هستید ← از سبزیجات و گیاهان تازه استفاده میکنید
۰ فضای بیشتری برای خانواده ← اتاقهای بیشتری برای تمیز کردن ← استرس بیشتر از یک خانه نامرتب
۰ یک ساعت رانندگی برای رسیدن به محل کار ← نیاز به خرید اتوموبیل ← گذراندن دو ساعت از هر روز در اتومبیل
بدیهی است که این فقط یک زیرمجموعه کوچک از عواقب چنین تصمیمی بزرگی است، اما نشان میدهد که چگونه تفکر مرتبه دوم میتواند به شما کمک کند تا عواقب طولانیمدت تصمیمات خود را ببینید. اکنون میتوانید تصمیمات آگاهانه و متفکرانهتری بگیرید.
میتوانید از طریق لینک زیر به صورت جامعتری با این روش تصمیمگیری آشنا شوید. خوشحال میشویم که تجربیاتتان را در مورد این موضوع با ما از طریق «دکمهی نظرت را بگو» در میان بگذارید.
http://bit.ly/dxgn777
(زمان حدودی مطالعهی مقاله: ۴ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#تصمیم_گیری #تفکر #مرتبه_دوم #عواقب #دوراندیشی
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Farnam Street
Second-Order Thinking: What Smart People Use to Outperform
Second-order thinking is a mental model that smart people like Warren Buffett & Howard Marks use to avoid problems. Read this article to learn how it works.
کشف محتوا مهمترین ویژگی در سرویسهای (VOD (video on Demand
شاید اغراق نباشد اگر بگوییم بزرگترین چالش در سرویسهای استریم پخش فیلم و سریال از طریق اینترنت مانند Hotstar و Netflix، کاهش زمان کشف محتوا است. هرچه کاربران سریعتر به محتوایی که دوست دارند برسند، احتمال ماندن آنها در سرویس بیشتر است.
محتوا دلیل اصلی مراجعه کاربران به این سرویسها و خرید از آنهاست، اما وقتی مخاطب به حجم بالای محتوا دسترسی داشته باشد ولی نداند که چه چیزی را میخواهد تماشا کند، این حجم محتوا برای او چه سودی دارد؟
گزارش" How tech will transform content discovery" که در نوامبر ۲۰۱۷ توسط PWC منتشر شده است بیان میکند که در ۴۲٪ اوقات، کاربران نمیدانند که چه چیزی را میخواهند تماشا کنند. جستجوی صدها هزار نمایش تلویزیونی و فیلم بدون دانستن اینکه کدام یک از آنها با سلیقه ما مطابقت دارد امری طاقت فرسا است.
از سوی دیگر در بسیاری از موارد جستجوی محتوای مرتبط با سلیقه کاربران اغلب ناموفق است و نتیجه کشف محتوای نامرتبط نیز منجر به ایجاد تجربه ناخوشایندی برای کاربر میگردد.
طبق تحقیقات اخیر "بنچمارک تجربه کاربری" توسط PeepalDesign (با اندازه نمونه ۲۰ کاربر سرویسهای استریم آنلاین فیلم و سریال)، کشف محتوا در این سرویسها فرایندی است که عمدتاً اکثر کاربران را گیج و ناراضی میکند. خلاصه نتایج این بررسی، در موارد زیر آورده شده است:
۱- محتوای مرتبط پیشنهاد شده به کاربر چندان کارآمد نیست. این مورد در اکثر پلتفرمهای مورد استفاده صادق بوده و اکثر کاربران اذعان داشتهاند که محتوای پیشنهادی "ممکن است شما هم دوست داشته باشید" معمولاً با روحیه، عادات مشاهده و یا حتی آخرین ویدیوی تماشا شده آنها ارتباطی نداشته است.
۲- کاربران اغلب عدم فیلتر کردن محتوا (زبان، سبک و غیره) را به عنوان یک مشکل عنوان میکنند.
۳- طبقهبندی صحیح محتوا بر اساس زبان، نوع محتوا (تفکیک فیلمها از نمایشهای تلویزیونی، انواع ژانرها، درجهبندی مخاطب و غیره) به عنوان اصلاحات پیشنهادی پژوهش، بسیار مورد استقبال کاربران قرار گرفت.
طبق نتایج بدست آمده از این تحقیقات میتوان اینگونه نتیجه گرفت که بیشتر کاربران وقت زیادی را در بخشهای "جستجو" و سپس در "جستجوی بیشتر" هدر میدهند. برخی از افراد حتی لیست فیلم و سریالها را به صورت آنلاین در خارج از سرویسهای استریم جستجو میکنند تا بتوانند به توصیههای مفیدی برای تماشای موارد بعدی خود دست یابند.
برای حل این مشکل اساسی، تمام کاری که یک دیزاینر باید انجام دهد استفاده از بهترین اصول طراحی UI / UX جهت ایجاد یک تجربه کاربری شخصی سازی شده برای هر کدام از انواع کاربران میباشد.
درحال حاضر بسیاری از سرویسهای موجود با استفاده از این تکنیکها مشکلات کاربران خود را در کشف و مشاهده محتوای آنلاین از بین بردهاند. شما هم میتوانید از همین طریق به کاربران خود در کشف محتوایی شخصیسازی شده کمک کرده و با طراحی کارآمد تجربه کاربری، مشتریان بیشتری را جذب سرویس خود کنید.
در مقاله امروز نویسنده همراه با بررسی سرویسهای مختلف به ارائه راهحلهای پیشنهادی در این زمینه میپرازد.
http://bit.ly/dxgn778
(زمان حدودی مطالعه: ۴ دقیقه)
نویسنده: نیما حکیمرابط
#کشفمحتوا #تجربه_کاربری #سرویسVOD
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
شاید اغراق نباشد اگر بگوییم بزرگترین چالش در سرویسهای استریم پخش فیلم و سریال از طریق اینترنت مانند Hotstar و Netflix، کاهش زمان کشف محتوا است. هرچه کاربران سریعتر به محتوایی که دوست دارند برسند، احتمال ماندن آنها در سرویس بیشتر است.
محتوا دلیل اصلی مراجعه کاربران به این سرویسها و خرید از آنهاست، اما وقتی مخاطب به حجم بالای محتوا دسترسی داشته باشد ولی نداند که چه چیزی را میخواهد تماشا کند، این حجم محتوا برای او چه سودی دارد؟
گزارش" How tech will transform content discovery" که در نوامبر ۲۰۱۷ توسط PWC منتشر شده است بیان میکند که در ۴۲٪ اوقات، کاربران نمیدانند که چه چیزی را میخواهند تماشا کنند. جستجوی صدها هزار نمایش تلویزیونی و فیلم بدون دانستن اینکه کدام یک از آنها با سلیقه ما مطابقت دارد امری طاقت فرسا است.
از سوی دیگر در بسیاری از موارد جستجوی محتوای مرتبط با سلیقه کاربران اغلب ناموفق است و نتیجه کشف محتوای نامرتبط نیز منجر به ایجاد تجربه ناخوشایندی برای کاربر میگردد.
طبق تحقیقات اخیر "بنچمارک تجربه کاربری" توسط PeepalDesign (با اندازه نمونه ۲۰ کاربر سرویسهای استریم آنلاین فیلم و سریال)، کشف محتوا در این سرویسها فرایندی است که عمدتاً اکثر کاربران را گیج و ناراضی میکند. خلاصه نتایج این بررسی، در موارد زیر آورده شده است:
۱- محتوای مرتبط پیشنهاد شده به کاربر چندان کارآمد نیست. این مورد در اکثر پلتفرمهای مورد استفاده صادق بوده و اکثر کاربران اذعان داشتهاند که محتوای پیشنهادی "ممکن است شما هم دوست داشته باشید" معمولاً با روحیه، عادات مشاهده و یا حتی آخرین ویدیوی تماشا شده آنها ارتباطی نداشته است.
۲- کاربران اغلب عدم فیلتر کردن محتوا (زبان، سبک و غیره) را به عنوان یک مشکل عنوان میکنند.
۳- طبقهبندی صحیح محتوا بر اساس زبان، نوع محتوا (تفکیک فیلمها از نمایشهای تلویزیونی، انواع ژانرها، درجهبندی مخاطب و غیره) به عنوان اصلاحات پیشنهادی پژوهش، بسیار مورد استقبال کاربران قرار گرفت.
طبق نتایج بدست آمده از این تحقیقات میتوان اینگونه نتیجه گرفت که بیشتر کاربران وقت زیادی را در بخشهای "جستجو" و سپس در "جستجوی بیشتر" هدر میدهند. برخی از افراد حتی لیست فیلم و سریالها را به صورت آنلاین در خارج از سرویسهای استریم جستجو میکنند تا بتوانند به توصیههای مفیدی برای تماشای موارد بعدی خود دست یابند.
برای حل این مشکل اساسی، تمام کاری که یک دیزاینر باید انجام دهد استفاده از بهترین اصول طراحی UI / UX جهت ایجاد یک تجربه کاربری شخصی سازی شده برای هر کدام از انواع کاربران میباشد.
درحال حاضر بسیاری از سرویسهای موجود با استفاده از این تکنیکها مشکلات کاربران خود را در کشف و مشاهده محتوای آنلاین از بین بردهاند. شما هم میتوانید از همین طریق به کاربران خود در کشف محتوایی شخصیسازی شده کمک کرده و با طراحی کارآمد تجربه کاربری، مشتریان بیشتری را جذب سرویس خود کنید.
در مقاله امروز نویسنده همراه با بررسی سرویسهای مختلف به ارائه راهحلهای پیشنهادی در این زمینه میپرازد.
http://bit.ly/dxgn778
(زمان حدودی مطالعه: ۴ دقیقه)
نویسنده: نیما حکیمرابط
#کشفمحتوا #تجربه_کاربری #سرویسVOD
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
Medium
UX Benchmarking: Content Discovery on Video Streaming Apps
Why are content discovery experiences bad? According to a recent UX Benchmarking research report, Content discovery as a process leaves most users confused & dissatisfied.
راهنمای دیزاین مینیمال
مینیمالیسم مفهومی در تلاش برای نشان دادن «Less is more» و در جایجای زندگی ما ورود کرده است. برای برخی، یک سبک زندگی و برای افرادی دیگر یک ذهنیت سازمانگرایانه است. در تعریف ساده، اینطور آمده است که مینیمالیسم روشی برای ارائه با استفاده از کمترین متریال موجود است که این متریال شامل اشکال، رنگها و … است. بیایید به این مفهوم در طراحی دیجیتال بپردازیم.
فضای خالی
سندروم فضای خالی پدیدهای است که هنگام شروع پروژهی جدید بر هر طراحی تاثیر میگذارد. اما چگونه؟ آیا تا بحال شده، سعی در پرکردن قسمتهای خالی دیزاین خود کنید و در غیر اینصورت رضایت قلبی نداشته باشید؟! مینیمالیسم نگاه دیگری به این قضیه انداخته و آن را بخشی از طرح حساب میکند.
این فضای خالی به طرح شما روح و نفس جدیدی خواهد بخشید، در نقطه مقابل، طرح شلوغ و با عناصر زیاد، می تواند برای کاربر طاقتفرسا و نفسبر باشد.
رنگ
اشتباهی که ممکن است بیشتر طراحان در این قسمت بکنند این است که لزوما نیاز به استفاده از رنگ سفید نیست. در استفاده از پالت رنگها و ترکیبات جدید جسور باشید.
عکاسی و تصویرسازی
اینکه میگویند به وسیلهی یک عکس میتوان هزار مفهوم را به کاربر منتقل کرد، کاملا درست است. پس میتوانید عکسها و تصویرسازیها را بهترین همراه برای مسیر دیزاین خود کنید. به وسیلهی آنها میتوانید لحن طراحی خود را در ابتدا مشخص کرده و کاربر را درگیر خود کنید.
تایپوگرافی و اعداد
اما به غیر از مواردی که بالاتر گفتیم، چیز شگفتانگیزتری به نام تایپوگرافی وجود دارد. میتوانید فونتهای مختلف را با عکسها و رنگهای خود تست کنید. دقیقا بمانند نقاشی روی بوم، به طرح خود روح ببخشید.
اشکال و پترنها
یکی دیگر از عناصر طراحی مینیمالیسم، اشکال و پترنهای طراحی هستند. میتوانید از یک پترن منحصر به فرد خود استفاده کنید یا از طرحهای دیگر الهام بگیرید.
در ادامه، میتوانید مثالهای مختلف در خصوص موارد بالا را بیابید.
http://bit.ly/dxgn779
(زمان حدودی مطالعه: ۴ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا وفائی
#طراحی #مینیمالیسم #مینیمال #تایپوگرافی #فضای_خالی #رنگ #اشکال #پترن #تصویرسازی
@Dexign فلسفه دیزاین
______
مینیمالیسم مفهومی در تلاش برای نشان دادن «Less is more» و در جایجای زندگی ما ورود کرده است. برای برخی، یک سبک زندگی و برای افرادی دیگر یک ذهنیت سازمانگرایانه است. در تعریف ساده، اینطور آمده است که مینیمالیسم روشی برای ارائه با استفاده از کمترین متریال موجود است که این متریال شامل اشکال، رنگها و … است. بیایید به این مفهوم در طراحی دیجیتال بپردازیم.
فضای خالی
سندروم فضای خالی پدیدهای است که هنگام شروع پروژهی جدید بر هر طراحی تاثیر میگذارد. اما چگونه؟ آیا تا بحال شده، سعی در پرکردن قسمتهای خالی دیزاین خود کنید و در غیر اینصورت رضایت قلبی نداشته باشید؟! مینیمالیسم نگاه دیگری به این قضیه انداخته و آن را بخشی از طرح حساب میکند.
این فضای خالی به طرح شما روح و نفس جدیدی خواهد بخشید، در نقطه مقابل، طرح شلوغ و با عناصر زیاد، می تواند برای کاربر طاقتفرسا و نفسبر باشد.
رنگ
اشتباهی که ممکن است بیشتر طراحان در این قسمت بکنند این است که لزوما نیاز به استفاده از رنگ سفید نیست. در استفاده از پالت رنگها و ترکیبات جدید جسور باشید.
عکاسی و تصویرسازی
اینکه میگویند به وسیلهی یک عکس میتوان هزار مفهوم را به کاربر منتقل کرد، کاملا درست است. پس میتوانید عکسها و تصویرسازیها را بهترین همراه برای مسیر دیزاین خود کنید. به وسیلهی آنها میتوانید لحن طراحی خود را در ابتدا مشخص کرده و کاربر را درگیر خود کنید.
تایپوگرافی و اعداد
اما به غیر از مواردی که بالاتر گفتیم، چیز شگفتانگیزتری به نام تایپوگرافی وجود دارد. میتوانید فونتهای مختلف را با عکسها و رنگهای خود تست کنید. دقیقا بمانند نقاشی روی بوم، به طرح خود روح ببخشید.
اشکال و پترنها
یکی دیگر از عناصر طراحی مینیمالیسم، اشکال و پترنهای طراحی هستند. میتوانید از یک پترن منحصر به فرد خود استفاده کنید یا از طرحهای دیگر الهام بگیرید.
در ادامه، میتوانید مثالهای مختلف در خصوص موارد بالا را بیابید.
http://bit.ly/dxgn779
(زمان حدودی مطالعه: ۴ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا وفائی
#طراحی #مینیمالیسم #مینیمال #تایپوگرافی #فضای_خالی #رنگ #اشکال #پترن #تصویرسازی
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
A guide to minimalist design
The reign of white space.
طراحی کارتها
کارتها یکی از المانهای پرکاربرد در طراحی رابط کاربری هستند و در اغلب رابطهای کاربری میتوان نمونهای از این المانها را مشاهده کرد. پیش از اینکه به سراغ نکات مهم در طراحی کارتها برویم، اجازه دهید تعریفی از کارت داشته باشیم. کارتها محفظههایی شامل مجموعهای از اطلاعات کوتاه و مرتبط به هم هستند. کارتها از لحاظ شکل و اندازه مشابه همان کارتهایی هستند که در بازیها مورد استفاده قرار میگیرند و نشان دهنده توصیفی کوتاه درباره یک مفهوم واحد هستند.
اگر بخواهیم اجزای تشکیلدهنده یک کارت را به طور کلی بررسی کنیم، موارد قابل اشاره شامل «عنوان»، «متن ثانویه یا زیرعنوان»، «متن ثالث»، «عکس یا ویدئو»، «دکمه فراخوان(CTA)» و «برچسب یا تگ» است. هر کارت براساس عملکرد و ساختار آن میتواند شامل همه یا تعدادی از این عناوین باشد.
از جمله نکات کاربردی در طراحی کارتها میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
۱- توجه به اختصار و سادگی کارت و اجتناب از قرار دادن اطلاعات غیرمهم و غیرکاربردی.
۲- قراردادن نقاط اتصال (Hook) که موجب تاثیر بر روند تصمیمگیری کاربر خواهد شد.
۳- رعایت ساختار کلی کارتها در طراحی و توجه به اسکنپذیری آن.
۴- توجه به مقیاس و اندازه کارتها و نحوه قرارگیری اطلاعات مختلف در کارت.
۵- طراحی برخلاف روند کلی طرح و ایجاد تمایز در کارتها برای جلب توجه کاربر.
۶- توجه به رفتار کاربر و محدودیتها برای تصمیمگیری درباره نحوه استفاده از کارتها از لحاظ تعداد، ترتیب و قابلیت کلیک شدن آنها.
۷- توجه به مشخصات دسترسیپذیری کارت برای افراد دارای محدودیتهای مختلف.
برای آشنایی بیشتر با نکات مربوط به طراحی کارتها و مطالعه دقیقتر درباره موارد ذکر شده میتوانید مقاله زیر را مطالعه کنید:
http://bit.ly/dxgn780
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#طراحی #کارت
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
کارتها یکی از المانهای پرکاربرد در طراحی رابط کاربری هستند و در اغلب رابطهای کاربری میتوان نمونهای از این المانها را مشاهده کرد. پیش از اینکه به سراغ نکات مهم در طراحی کارتها برویم، اجازه دهید تعریفی از کارت داشته باشیم. کارتها محفظههایی شامل مجموعهای از اطلاعات کوتاه و مرتبط به هم هستند. کارتها از لحاظ شکل و اندازه مشابه همان کارتهایی هستند که در بازیها مورد استفاده قرار میگیرند و نشان دهنده توصیفی کوتاه درباره یک مفهوم واحد هستند.
اگر بخواهیم اجزای تشکیلدهنده یک کارت را به طور کلی بررسی کنیم، موارد قابل اشاره شامل «عنوان»، «متن ثانویه یا زیرعنوان»، «متن ثالث»، «عکس یا ویدئو»، «دکمه فراخوان(CTA)» و «برچسب یا تگ» است. هر کارت براساس عملکرد و ساختار آن میتواند شامل همه یا تعدادی از این عناوین باشد.
از جمله نکات کاربردی در طراحی کارتها میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
۱- توجه به اختصار و سادگی کارت و اجتناب از قرار دادن اطلاعات غیرمهم و غیرکاربردی.
۲- قراردادن نقاط اتصال (Hook) که موجب تاثیر بر روند تصمیمگیری کاربر خواهد شد.
۳- رعایت ساختار کلی کارتها در طراحی و توجه به اسکنپذیری آن.
۴- توجه به مقیاس و اندازه کارتها و نحوه قرارگیری اطلاعات مختلف در کارت.
۵- طراحی برخلاف روند کلی طرح و ایجاد تمایز در کارتها برای جلب توجه کاربر.
۶- توجه به رفتار کاربر و محدودیتها برای تصمیمگیری درباره نحوه استفاده از کارتها از لحاظ تعداد، ترتیب و قابلیت کلیک شدن آنها.
۷- توجه به مشخصات دسترسیپذیری کارت برای افراد دارای محدودیتهای مختلف.
برای آشنایی بیشتر با نکات مربوط به طراحی کارتها و مطالعه دقیقتر درباره موارد ذکر شده میتوانید مقاله زیر را مطالعه کنید:
http://bit.ly/dxgn780
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#طراحی #کارت
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
Medium
Designing cards
Basic tips for and what to keep in mind while designing UX Cards
بازی سرعت و کیفیت هنگام ساخت محصول
در توسعه محصول، سرعت و کیفیت دو متغیر مهم هستند. اولویتبندی یکی، معمولاً به هزینهی دیگری است. شیوه معرفی شده در این مقاله به شما کمک میکند تا این دو را درست سبک-سنگین کنید.
چگونه از آن استفاده کنیم؟
تصمیم شما برای اولویتبندی سرعت یا کیفیت، باید براساس اعتماد شما به موارد زیر باشد:
۱. اهمیت مسئلهای که مشغول حل آن هستید
۲. صحت و درستی راهحلِ مسئله
قبل از شروع، اطمینان حاصل کنید که اعتماد شما به جای دیدگاههای ذهنی، مبتنی بر داده است.
سه نتیجه اساسی وجود دارد:
۰ آیا اعتماد شما در اهمیت مسئله کم است؟ ← بر سرعت تمرکز کنید.
۰ آیا اعتماد شما به مشکل و راهحل آن بالاست؟ ← روی کیفیت تمرکز کنید.
۰ آیا اعتماد شما در اهمیت مسئله زیاد است ولی در راهحل آن کم است؟ ← هم سرعت و هم کیفیت را متعادل کنید.
البته که اعتماد مثل یک کلید عمل نمیکند، ولی میتواند به عنوان یک مقیاس کار کند. که در آخر نتیجه، بسیار دقیق و ظریفتر خواهد بود.
مقالهی زیر را باز کنید، صفحه را اسکرول کرده و به شمارهی ۶ بروید. طیفی زیبا از این ابزار تصمیمگیری به شما نمایش داده است که به فهم و تثبیت بهتر این روش در ذهن کمک خواهد کرد. در ضمن در این مقاله نیز به مدلهای ذهنی دیگری در مورد مدیریت محصول اشاره شده است. امیدوارم که برای شما سودمند باشد.
http://bit.ly/dxgn781
(زمان حدودی مطالعهی کامل مقاله: ۱۴ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#تصمیم_گیری #مدیریت_محصول #سرعت #کیفیت #توسعه_محصول
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
در توسعه محصول، سرعت و کیفیت دو متغیر مهم هستند. اولویتبندی یکی، معمولاً به هزینهی دیگری است. شیوه معرفی شده در این مقاله به شما کمک میکند تا این دو را درست سبک-سنگین کنید.
چگونه از آن استفاده کنیم؟
تصمیم شما برای اولویتبندی سرعت یا کیفیت، باید براساس اعتماد شما به موارد زیر باشد:
۱. اهمیت مسئلهای که مشغول حل آن هستید
۲. صحت و درستی راهحلِ مسئله
قبل از شروع، اطمینان حاصل کنید که اعتماد شما به جای دیدگاههای ذهنی، مبتنی بر داده است.
سه نتیجه اساسی وجود دارد:
۰ آیا اعتماد شما در اهمیت مسئله کم است؟ ← بر سرعت تمرکز کنید.
۰ آیا اعتماد شما به مشکل و راهحل آن بالاست؟ ← روی کیفیت تمرکز کنید.
۰ آیا اعتماد شما در اهمیت مسئله زیاد است ولی در راهحل آن کم است؟ ← هم سرعت و هم کیفیت را متعادل کنید.
البته که اعتماد مثل یک کلید عمل نمیکند، ولی میتواند به عنوان یک مقیاس کار کند. که در آخر نتیجه، بسیار دقیق و ظریفتر خواهد بود.
مقالهی زیر را باز کنید، صفحه را اسکرول کرده و به شمارهی ۶ بروید. طیفی زیبا از این ابزار تصمیمگیری به شما نمایش داده است که به فهم و تثبیت بهتر این روش در ذهن کمک خواهد کرد. در ضمن در این مقاله نیز به مدلهای ذهنی دیگری در مورد مدیریت محصول اشاره شده است. امیدوارم که برای شما سودمند باشد.
http://bit.ly/dxgn781
(زمان حدودی مطالعهی کامل مقاله: ۱۴ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#تصمیم_گیری #مدیریت_محصول #سرعت #کیفیت #توسعه_محصول
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
Medium
Product Management Mental Models for Everyone
Mental models are simple expressions of complex processes or relationships. These models are accumulated over time by an individual and…
قدمهای حیاتی در مسیر طراحی لوگو
هر چه پیش میرویم طراحی لوگوها فارغ از اینکه از چه نوعی باشند به سمت سادهتر شدن تمایل پیدا کرده است، این اتفاق باعث شده تا برخی از مشتریان کارهای طراحی و حتی گاهی طراحان، مسیر طراحی لوگو را نیز ساده، کمزحمت و بینیاز از دانش و مهارت تلقی کنند. اما واقعیت غیر از این است.
لوگوها در ارتباط تنگاتنگ با تمامی جنبههای سرویس یا محصولی که معرفی میکنند هستند. کاربر و تجربه کاربری، بازار و بازاریابی در کنار هویت و فضای حاکم بر محصول همگی بر روی شکلگیری یک لوگو تاثیر گذاشته و از آن تاثیر میگیرند. این ارتباط همهجانبه طراحی لوگو را به یکی از حیاتیترین و پرچالشترین مراحل در پروسه طراحی محصول تبدیل کرده است که برای به درستی انجام دادن آن به برداشتن قدمهایی دقیق و جامع نیاز داریم.
۱. تعریف وظایف، خواستهها و اهداف
طراحی لوگو نیز مانند هر مسیر طراحی دیگری با تعریف مسئله و اهدافی که از حل آن مسئله داریم شروع میشود. در ادامهی کار ممکن است اهداف تغییر کرده یا وظایف طراحی دوباره تعریف شوند بااینحال اگر در ابتدا آنها را تعریف نکنیم در همان ابتدای مسیر سردرگم شده و راه به جایی نخواهیم برد.
۲. تحقیق، تحقیق و تحقیق
در این قدم طراح لوگو میبایست دو مسیر تحقیقاتی حیاتی را پیش گرفته و تکمیل کند؛ یک، تحقیقات کاربر که به شناخت نیازها و خواستههای کاربران بالقوه منتهی میشود و دو، تحقیقات بازار که به بررسی عملکرد رقبا و ویژگیهای کنونی بازار هدف میپردازد.
۳. کاوشهای خلاقانه
طراح با کولهباری از اطلاعات، آمار و دستاوردهای تحقیقاتی به این مرحله رسیده و حالا میبایست از تمامی آنها برای جهتدهی به سبک طراحی لوگو استفاده کند. هدف از برداشتن این قدم دستیابی به یک یا چند سبک ایدهآل در طراحی لوگو است که تمامی اهداف و نیازهای تعریفشده را در نظر گرفته باشد.
۴. نهایی کردن ایده
در این قدم طراح جهت و سبکی را که در مرحله پیشین انتخاب کرده پیش گرفته و با افزودن جزئیات و ویژگیهای بصری ایدهی اولیه را پختهتر کرده و در نهایت آن را تکمیل میکند
۵. تست
شاید فکر کنیم که کار طراح در مرحله قبل و با نهایی کردن طرح به پایان رسیده است، اما اینطور نیست. تست کردن یکی از قدمهای اساسی در هر مسیر طراحی است و طراحی لوگو نیز از این قاعده مستثنی نیست. لوگوها در محیطهای متنوع، اندازههای مختلف و توسط کاربرانی با تواناییهای شناختی متغیر دیده میشوند. پس باید برای اطمینان از کارا بودنشان در تمامی این وضعیتها آزموده شوند.
۶. تنظیم راهنمای سبک (Style guide)
آخرین قدم در این مسیر طراحی تنظیم یک راهنمای سبک جامع و شفاف از لوگوی طراحی و تستشده است. این راهنما شامل شیوههای درست و نادرست استفاده از لوگو برای اهداف و محیطهای مختلف میباشد و کارا ماندن لوگو پس از تحویل به مشتری را تضمین میکند.
برای مطالعهی بیشتر در رابطه با هر یک این قدمها و ویژگیهای یه لوگوی کارآمد به این مقاله و مثالهای تصویری جذابش مراجعه کنید.
http://bit.ly/dxgn782
(زمان حدودی مطالعه: ۱۱ دقیقه)
نویسنده: ریحانه خدایی
#تفکر_طراحی #لوگو
@Dexign فلسفه دیزاین
______
هر چه پیش میرویم طراحی لوگوها فارغ از اینکه از چه نوعی باشند به سمت سادهتر شدن تمایل پیدا کرده است، این اتفاق باعث شده تا برخی از مشتریان کارهای طراحی و حتی گاهی طراحان، مسیر طراحی لوگو را نیز ساده، کمزحمت و بینیاز از دانش و مهارت تلقی کنند. اما واقعیت غیر از این است.
لوگوها در ارتباط تنگاتنگ با تمامی جنبههای سرویس یا محصولی که معرفی میکنند هستند. کاربر و تجربه کاربری، بازار و بازاریابی در کنار هویت و فضای حاکم بر محصول همگی بر روی شکلگیری یک لوگو تاثیر گذاشته و از آن تاثیر میگیرند. این ارتباط همهجانبه طراحی لوگو را به یکی از حیاتیترین و پرچالشترین مراحل در پروسه طراحی محصول تبدیل کرده است که برای به درستی انجام دادن آن به برداشتن قدمهایی دقیق و جامع نیاز داریم.
۱. تعریف وظایف، خواستهها و اهداف
طراحی لوگو نیز مانند هر مسیر طراحی دیگری با تعریف مسئله و اهدافی که از حل آن مسئله داریم شروع میشود. در ادامهی کار ممکن است اهداف تغییر کرده یا وظایف طراحی دوباره تعریف شوند بااینحال اگر در ابتدا آنها را تعریف نکنیم در همان ابتدای مسیر سردرگم شده و راه به جایی نخواهیم برد.
۲. تحقیق، تحقیق و تحقیق
در این قدم طراح لوگو میبایست دو مسیر تحقیقاتی حیاتی را پیش گرفته و تکمیل کند؛ یک، تحقیقات کاربر که به شناخت نیازها و خواستههای کاربران بالقوه منتهی میشود و دو، تحقیقات بازار که به بررسی عملکرد رقبا و ویژگیهای کنونی بازار هدف میپردازد.
۳. کاوشهای خلاقانه
طراح با کولهباری از اطلاعات، آمار و دستاوردهای تحقیقاتی به این مرحله رسیده و حالا میبایست از تمامی آنها برای جهتدهی به سبک طراحی لوگو استفاده کند. هدف از برداشتن این قدم دستیابی به یک یا چند سبک ایدهآل در طراحی لوگو است که تمامی اهداف و نیازهای تعریفشده را در نظر گرفته باشد.
۴. نهایی کردن ایده
در این قدم طراح جهت و سبکی را که در مرحله پیشین انتخاب کرده پیش گرفته و با افزودن جزئیات و ویژگیهای بصری ایدهی اولیه را پختهتر کرده و در نهایت آن را تکمیل میکند
۵. تست
شاید فکر کنیم که کار طراح در مرحله قبل و با نهایی کردن طرح به پایان رسیده است، اما اینطور نیست. تست کردن یکی از قدمهای اساسی در هر مسیر طراحی است و طراحی لوگو نیز از این قاعده مستثنی نیست. لوگوها در محیطهای متنوع، اندازههای مختلف و توسط کاربرانی با تواناییهای شناختی متغیر دیده میشوند. پس باید برای اطمینان از کارا بودنشان در تمامی این وضعیتها آزموده شوند.
۶. تنظیم راهنمای سبک (Style guide)
آخرین قدم در این مسیر طراحی تنظیم یک راهنمای سبک جامع و شفاف از لوگوی طراحی و تستشده است. این راهنما شامل شیوههای درست و نادرست استفاده از لوگو برای اهداف و محیطهای مختلف میباشد و کارا ماندن لوگو پس از تحویل به مشتری را تضمین میکند.
برای مطالعهی بیشتر در رابطه با هر یک این قدمها و ویژگیهای یه لوگوی کارآمد به این مقاله و مثالهای تصویری جذابش مراجعه کنید.
http://bit.ly/dxgn782
(زمان حدودی مطالعه: ۱۱ دقیقه)
نویسنده: ریحانه خدایی
#تفکر_طراحی #لوگو
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
Logo Design: Creative Stages.
Logos are perhaps as vital and crucial for marketing success of a brand or company as appearance is important for the first meeting with a…
هدایت کاربران در مسیر درست
طراحان امیدوارند تا کاربران هنگام استفاده از محصول یا خدمت ما در مسیری که برای آنها مشخص کردهاند حرکت کنند، اما تقریبا همه آنها قبول دارند که صحبت کردن درباره این موضوع بسیار راحتتر از عملی کردن آن است.برای حل این مشکل و هدایت کاربران به مسیر درست بسیاری از طراحان به جای اینکه کاربران را فقط با الگوهای بصری راهنمایی کنند از روشهایی ظریف از جنس روانشناسی و جامعه شناسی استفاده میکنند.
اینجاست که بحث طراحی ترغیبی (persuasive design) مطرح میشود. طراحی ترغیبی به معنی ابزاری کردن دانش به دست آمده از علوم انسانی برای تاثیرگذاری روی رفتار و طرز فکر انسانهاست. به عبارتی طراحی ترغیبی عملی است که بینشهای رفتاری مانند انگیزه ها و سوگیری شناختی را از روانشناسی می گیرد و آنها را به چارچوب ها و الگوهایی ترجمه می کند تا بتوانند در طراحی محصول به کار روند.
کمک در تصمیمگیری کاربران، ارتباط بهتر بین طراحان، قراردادن کاربران در مسیر درست، توسعه مهارت کاربران، از بینبردن عادتهای نادرست و ایجاد عادتهای جدید در کاربران مواردی هستند که طراحی ترغیبی در رسیدن به آنها تاثیر بسیاری دارد.
اگرچه ممکن است که این روش در طراحی همه محصولات و خدمات قابل اجرا نباشد اما این چارچوبها از این جهت اهمیت دارند که راههای رسیدن به موفقیت و حفظ کاربران را بدون استفاده از تاکتیکهایی منفی که خطر ازبین رفتن اعتماد کاربر را به همراه دارد معرفی میکنند.
البته هستند کسانی که روشهای طراحی ترغیبی را بهرهبرداری از رفتار انسان برای دستیابی به اهداف خودخواهانه مانند کنترل ذهن میدانند اما باید به این نکته توجه کنیم که همه اینها به روش استفاده طراح از این تکنیکها بستگی دارد. طراحان میتوانند با استفاده از انگیرههای موجود در کاربران آنها به سمت اهدافش جلب کند نه اینکه کاربر را فریب دهد تا کاری را که دوست ندارد انجام دهد. طراحی ترغیبی از این جهت مهم است که استفاده از چارچوبها آن طراحان را از استفاده از تاکتیکهای منفی مانند فریب یا زورگویی دور میکند.
در این مقاله نویسنده با استفاده از چارچوب مدل رفتاری فاگ Fogg’s Behavior Model (FBM) به توضیح طراحی ترغیبی و چگونگی استفاده از آن میپردازد و دلایل اهمیت آن را توضیح میدهد.
http://bit.ly/dxgn783
زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه
نویسنده: فیروزه ایمانی
#تجربه_کاربری #طراحی_ترغیبی
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
طراحان امیدوارند تا کاربران هنگام استفاده از محصول یا خدمت ما در مسیری که برای آنها مشخص کردهاند حرکت کنند، اما تقریبا همه آنها قبول دارند که صحبت کردن درباره این موضوع بسیار راحتتر از عملی کردن آن است.برای حل این مشکل و هدایت کاربران به مسیر درست بسیاری از طراحان به جای اینکه کاربران را فقط با الگوهای بصری راهنمایی کنند از روشهایی ظریف از جنس روانشناسی و جامعه شناسی استفاده میکنند.
اینجاست که بحث طراحی ترغیبی (persuasive design) مطرح میشود. طراحی ترغیبی به معنی ابزاری کردن دانش به دست آمده از علوم انسانی برای تاثیرگذاری روی رفتار و طرز فکر انسانهاست. به عبارتی طراحی ترغیبی عملی است که بینشهای رفتاری مانند انگیزه ها و سوگیری شناختی را از روانشناسی می گیرد و آنها را به چارچوب ها و الگوهایی ترجمه می کند تا بتوانند در طراحی محصول به کار روند.
کمک در تصمیمگیری کاربران، ارتباط بهتر بین طراحان، قراردادن کاربران در مسیر درست، توسعه مهارت کاربران، از بینبردن عادتهای نادرست و ایجاد عادتهای جدید در کاربران مواردی هستند که طراحی ترغیبی در رسیدن به آنها تاثیر بسیاری دارد.
اگرچه ممکن است که این روش در طراحی همه محصولات و خدمات قابل اجرا نباشد اما این چارچوبها از این جهت اهمیت دارند که راههای رسیدن به موفقیت و حفظ کاربران را بدون استفاده از تاکتیکهایی منفی که خطر ازبین رفتن اعتماد کاربر را به همراه دارد معرفی میکنند.
البته هستند کسانی که روشهای طراحی ترغیبی را بهرهبرداری از رفتار انسان برای دستیابی به اهداف خودخواهانه مانند کنترل ذهن میدانند اما باید به این نکته توجه کنیم که همه اینها به روش استفاده طراح از این تکنیکها بستگی دارد. طراحان میتوانند با استفاده از انگیرههای موجود در کاربران آنها به سمت اهدافش جلب کند نه اینکه کاربر را فریب دهد تا کاری را که دوست ندارد انجام دهد. طراحی ترغیبی از این جهت مهم است که استفاده از چارچوبها آن طراحان را از استفاده از تاکتیکهای منفی مانند فریب یا زورگویی دور میکند.
در این مقاله نویسنده با استفاده از چارچوب مدل رفتاری فاگ Fogg’s Behavior Model (FBM) به توضیح طراحی ترغیبی و چگونگی استفاده از آن میپردازد و دلایل اهمیت آن را توضیح میدهد.
http://bit.ly/dxgn783
زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه
نویسنده: فیروزه ایمانی
#تجربه_کاربری #طراحی_ترغیبی
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
Medium
Persuasive design: nudging users in the right direction
Experience Design Consultant @ Ippon Australia
با چاقوی میوهخوری، چوب نبریم!
هر طراح برای خود یک جعبه ابزار دارد که در طراحیهای خود از آن استفاده میکند.
یکی از پرکاربردترین ابزارهای یک طراح، استفاده از دراپدانهاست.
ابزاری جادویی که خیلی وقتها به داد طراح میرسد، به کمک دراپدانها میتوان به سادگی گزینههایی که در اختیار کاربر هستند و کاربر باید از بین آنها انتخاب کند را دستهبندی کرد و در یک کامپوننت تعریف کرد.
اما ...
به همین سادگیها هم نیست، دلبستگی زیاد یک طراح به استفاده از دراپدانها باعث میشود که برای حل هر مشکلی و دستهبندی هر نوع اطلاعاتی به استفاده کردن از داپدانها پناه ببرد. همانقدر که استفاده درست، بهجا و بهموقع از دراپدانها باعث بهبود تجربه کاربری محصول میشود، استفاده بیش از اندازه و بیجا از این ابزار جادویی باعث ایجاد پیچیدگی در مسیر کاربر میشود و انتخاب را برای او سختتر میکند.
برای این که کار با این چاقوی دو لبه را بهتر یاد بگیرید پیشنهاد میکنیم این مقاله را مطالعه کنید.
http://bit.ly/dxgn784
(زمان تقریبی مطالعه: ۱۲ دقیقه)
نویسنده: هانیه طاهری
#دراپدان #رابط_کاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
______
هر طراح برای خود یک جعبه ابزار دارد که در طراحیهای خود از آن استفاده میکند.
یکی از پرکاربردترین ابزارهای یک طراح، استفاده از دراپدانهاست.
ابزاری جادویی که خیلی وقتها به داد طراح میرسد، به کمک دراپدانها میتوان به سادگی گزینههایی که در اختیار کاربر هستند و کاربر باید از بین آنها انتخاب کند را دستهبندی کرد و در یک کامپوننت تعریف کرد.
اما ...
به همین سادگیها هم نیست، دلبستگی زیاد یک طراح به استفاده از دراپدانها باعث میشود که برای حل هر مشکلی و دستهبندی هر نوع اطلاعاتی به استفاده کردن از داپدانها پناه ببرد. همانقدر که استفاده درست، بهجا و بهموقع از دراپدانها باعث بهبود تجربه کاربری محصول میشود، استفاده بیش از اندازه و بیجا از این ابزار جادویی باعث ایجاد پیچیدگی در مسیر کاربر میشود و انتخاب را برای او سختتر میکند.
برای این که کار با این چاقوی دو لبه را بهتر یاد بگیرید پیشنهاد میکنیم این مقاله را مطالعه کنید.
http://bit.ly/dxgn784
(زمان تقریبی مطالعه: ۱۲ دقیقه)
نویسنده: هانیه طاهری
#دراپدان #رابط_کاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
UI cheat sheet: dropdown field
Dropdowns get a lot of flak from the UI world – and if we are honest, it’s not without reason. Done badly, they become cumbersome…
👍1
اصول پیکربندی (Layout) در طراحی رابطهای کاربری
در پیکربندی رابطهای کاربری هدف اساسی نمایش دادن اطلاعات در ساختاری خوانا و قابل فهم است. این هدفی ساده به نظر میرسد اما برای طراحان رابطهای کاربری مواجه شدن با شیوههای پیکربندی متنوع بدون دانستن اصول شکلگیری آنها میتواند سردرگمکننده باشد.
اصول پیکربندی در طراحی رابطهای کاربری سعی دارند تا با در نظر گرفتن نحوهی عملکرد مغز کاربران و همچنین مفاهیم زیباییشناسی راهحلهایی کاربردی و جامع برای رسیدن به ساختارهایی قابل فهم و جذاب ارائه دهند. در اینجا به ۷ مورد از این اصول اشاره میکنیم.
۱. اندازه (Size)
اولیتبندی اندازهها در تصمیمگیریهای کاربران تاثیرگذار بوده و آنها را در پیدا کردن آنچه مهمتر است کمک میکند. ایجاد تغییرات در اندازهی هر یک از بخشهای یک صفحه به هدفی که کاربر در آن صفحه دنبال میکند بستگی دارد؛ تنها به دنبال گشتزنی است و میخواهد مطالب مهمتر را پیدا کند یا صفحهی مورد نظر خود را یافته و میخواهد با تفکیک بخشهای مختلف آن (عنوان، مطلب، لینکها و ...) اطلاعات را دریافت کند.
۲. مسیر بصری (Visual journey)
تعریف مسیری منطقی برای دیده و خوانده شدن یک صفحه به اصلاح مسیر بصری آن خوانده میشود. تمام مطالب و بخشهایی که در یک صفحه وجود دارند به یک اندازه اهمیت نداشته و نباید به یک اندازه و در یک لحظه توجه کاربران را جلب کنند. اولویتبندی مطالب و بخشها براساس آنچه کاربران انتظار دارند مسیر بصری را میسازد.
۳. عدم تقارن (Asymmetry)
میتوان گفت که عدم تقارن در واقع تقارنی است پنهان که جذابیت بیشتری برای ذهن دارد. در صفحات رابط کاربری عدم تقارن که میبایست با حفظ هماهنگی و یک تقارن پنهان اعمال شود میتواند ضمن ایجاد جذابیت، بخشهای مختلف را تفکیک کرده و حرکت نگاه کاربران را کنترل کند.
۴. فضا (Space)
مفهوم پیکربندی در طراحی رابط کاربری را میتوان در ساماندهی و طبقهبندی فضاها خلاصه کرد. فضای سفید یا منفی فواصل میان اجزای مختلف صفحه را مشخص میکند؛ اگر اجزا به هم نزدیک باشند به عنوان گروهی مرتبط باهم دیده میشوند و به همین ترتیب اگر فواصل را افزایش دهیم ارتباط میان اجزا در ذهن کاربر کمتر میشود.
۵. شکست (Break)
یکی از ترفندهای جذاب در پیکربندی رابطهای کاربری مفهومی است به نام شکست. بهطور کلی میدانیم که فضاهای متنوع بهتر میتوانند ذهن افراد را درگیر کرده و آنها را به خود جلب کنند. در رابطهای کاربری گاهی برای نمایش اطلاعات بسیار به استفاده از الگوهای تکرار شونده روی میآوریم، این الگوها اطلاعات را مرتب کرده و به خوبی در اختیار کاربران قرار میدهند، اما در طولانی مدت خستهکننده میشوند و میزان درگیری ذهن کاربران را کاهش میدهند. طراح رابط کاربری میتواند با شکستن این الگوهای تکراری به شیوههای مختلف، ضمن ایجاد جذابیت بیشتر، توجه کاربر را دوباره جلب کند.
۶. برهمنهی (Superposition)
رابطهای کاربری در فضایی دوبعدی و تخت ساخته میشوند. یکی از راههایی که میتوانیم به پیکربندیهای خود در این فضا عمق بدهیم استفاده از روی هم گذاشتن اجزای صفحه است. با این کار پیکربندیهایی نزدیکتر به دنیای واقعی و جذابتر میسازیم.
۷. شبکهها (Grids)
استفاده از شبکهها نظمی دقیق و مداوم را بر پیکربندیهای ما حاکم میکند. این راهنماهای نامرئی راهحلی استاندارد برای بخشبندی در یک صفحه محسوب میشوند. اگرچه سبک و آزادی هنری یک طراح نباید نادیده گرفته شود اما اعمال این استانداردها و در ذهن داشتن نظمی که ایجاد میکنند برای هرچه خواناتر شدن رابطهای کاربری ضروری است.
در میان شیوههای پیکربندی متنوع در رابطهای کاربری مهمترین چیز در نظر داشتن هدف ما از ایجاد این پیکربندیهاست؛ میخواهیم فضاهایی قابل هضم،ساده و خوانا ایجاد کنیم و استفاده از هر یک از این اصول راهنما باید با در نظر داشتن این هدف انجام گیرد.
در این مقاله میتوانید دربارهی هر یک از اصول عنوانشده بیشتر بخوانید و با دیدن مثالهای واقعی از هرکدام آنها را بهتر بیاموزید.
http://bit.ly/dxgn785
(زمان حدودی مطالعه: ۷ دقیقه)
نویسنده: ریحانه خدایی
#طراحی #رابط_کاربری #اصول #پیکربندی
@Dexign فلسفه دیزاین
______
در پیکربندی رابطهای کاربری هدف اساسی نمایش دادن اطلاعات در ساختاری خوانا و قابل فهم است. این هدفی ساده به نظر میرسد اما برای طراحان رابطهای کاربری مواجه شدن با شیوههای پیکربندی متنوع بدون دانستن اصول شکلگیری آنها میتواند سردرگمکننده باشد.
اصول پیکربندی در طراحی رابطهای کاربری سعی دارند تا با در نظر گرفتن نحوهی عملکرد مغز کاربران و همچنین مفاهیم زیباییشناسی راهحلهایی کاربردی و جامع برای رسیدن به ساختارهایی قابل فهم و جذاب ارائه دهند. در اینجا به ۷ مورد از این اصول اشاره میکنیم.
۱. اندازه (Size)
اولیتبندی اندازهها در تصمیمگیریهای کاربران تاثیرگذار بوده و آنها را در پیدا کردن آنچه مهمتر است کمک میکند. ایجاد تغییرات در اندازهی هر یک از بخشهای یک صفحه به هدفی که کاربر در آن صفحه دنبال میکند بستگی دارد؛ تنها به دنبال گشتزنی است و میخواهد مطالب مهمتر را پیدا کند یا صفحهی مورد نظر خود را یافته و میخواهد با تفکیک بخشهای مختلف آن (عنوان، مطلب، لینکها و ...) اطلاعات را دریافت کند.
۲. مسیر بصری (Visual journey)
تعریف مسیری منطقی برای دیده و خوانده شدن یک صفحه به اصلاح مسیر بصری آن خوانده میشود. تمام مطالب و بخشهایی که در یک صفحه وجود دارند به یک اندازه اهمیت نداشته و نباید به یک اندازه و در یک لحظه توجه کاربران را جلب کنند. اولویتبندی مطالب و بخشها براساس آنچه کاربران انتظار دارند مسیر بصری را میسازد.
۳. عدم تقارن (Asymmetry)
میتوان گفت که عدم تقارن در واقع تقارنی است پنهان که جذابیت بیشتری برای ذهن دارد. در صفحات رابط کاربری عدم تقارن که میبایست با حفظ هماهنگی و یک تقارن پنهان اعمال شود میتواند ضمن ایجاد جذابیت، بخشهای مختلف را تفکیک کرده و حرکت نگاه کاربران را کنترل کند.
۴. فضا (Space)
مفهوم پیکربندی در طراحی رابط کاربری را میتوان در ساماندهی و طبقهبندی فضاها خلاصه کرد. فضای سفید یا منفی فواصل میان اجزای مختلف صفحه را مشخص میکند؛ اگر اجزا به هم نزدیک باشند به عنوان گروهی مرتبط باهم دیده میشوند و به همین ترتیب اگر فواصل را افزایش دهیم ارتباط میان اجزا در ذهن کاربر کمتر میشود.
۵. شکست (Break)
یکی از ترفندهای جذاب در پیکربندی رابطهای کاربری مفهومی است به نام شکست. بهطور کلی میدانیم که فضاهای متنوع بهتر میتوانند ذهن افراد را درگیر کرده و آنها را به خود جلب کنند. در رابطهای کاربری گاهی برای نمایش اطلاعات بسیار به استفاده از الگوهای تکرار شونده روی میآوریم، این الگوها اطلاعات را مرتب کرده و به خوبی در اختیار کاربران قرار میدهند، اما در طولانی مدت خستهکننده میشوند و میزان درگیری ذهن کاربران را کاهش میدهند. طراح رابط کاربری میتواند با شکستن این الگوهای تکراری به شیوههای مختلف، ضمن ایجاد جذابیت بیشتر، توجه کاربر را دوباره جلب کند.
۶. برهمنهی (Superposition)
رابطهای کاربری در فضایی دوبعدی و تخت ساخته میشوند. یکی از راههایی که میتوانیم به پیکربندیهای خود در این فضا عمق بدهیم استفاده از روی هم گذاشتن اجزای صفحه است. با این کار پیکربندیهایی نزدیکتر به دنیای واقعی و جذابتر میسازیم.
۷. شبکهها (Grids)
استفاده از شبکهها نظمی دقیق و مداوم را بر پیکربندیهای ما حاکم میکند. این راهنماهای نامرئی راهحلی استاندارد برای بخشبندی در یک صفحه محسوب میشوند. اگرچه سبک و آزادی هنری یک طراح نباید نادیده گرفته شود اما اعمال این استانداردها و در ذهن داشتن نظمی که ایجاد میکنند برای هرچه خواناتر شدن رابطهای کاربری ضروری است.
در میان شیوههای پیکربندی متنوع در رابطهای کاربری مهمترین چیز در نظر داشتن هدف ما از ایجاد این پیکربندیهاست؛ میخواهیم فضاهایی قابل هضم،ساده و خوانا ایجاد کنیم و استفاده از هر یک از این اصول راهنما باید با در نظر داشتن این هدف انجام گیرد.
در این مقاله میتوانید دربارهی هر یک از اصول عنوانشده بیشتر بخوانید و با دیدن مثالهای واقعی از هرکدام آنها را بهتر بیاموزید.
http://bit.ly/dxgn785
(زمان حدودی مطالعه: ۷ دقیقه)
نویسنده: ریحانه خدایی
#طراحی #رابط_کاربری #اصول #پیکربندی
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
Fundamentals of layout in user interface design (UI)
Composition, balance and how to manage a good structure
مالک محصول کیست و چه کاری انجام می دهد؟
گاهی فرایند اضافه کردن ویژگیهای جدید به محصول انقدر واضح و منطقی بهنظر میرسد و ویژگیها آنچنان جذاب و هیجان انگیز هستند که افراد تیم به سرعت دستبهکار میشوند تا بدون فوت وقت ویژگیهای جدید را طراحی و به محصول اضافه کنند. در ابتدای کار همه چیز ظاهرا درست پیش میرود اما وقتی زمان اضافه کردن این ویژگیها به محصول فرا میرسد و آنها در کنار محصول قرار میگیرد همه چیز تغییر میکند.
به این ترتیب آنچه که زمانی بسیار واضح و روشن بود به فرایندی مبهم و سخت تبدیل میشود چرا که گاهی ویژگیهای طراحی شده با ارزشهای اصلی همخوانی ندارند. این باعث به وجود آمدن سوالات و ابهامهایی برای گروههای مختلف ذینفعان میشود و کار به جایی میرسد که اعضای تیم از خود میپرسند: چرا ما این ویژگی را ایجاد کردهایم؟ اصلا چه کسی آنرا را درخواست کرده است؟
این اتفاق زمانی اتفاق میافتد که نقش مالک یا صاحب محصول (Product Owner) درنظر گرفته نشده باشد، محصول بدون مالک شبیه زورقی است که سکان ندارد، ممکن است پیشرفت کند اما هیچ تضمینی وجود ندارد که این مسیر در جهت مقصد موردنظر باشد. چنین زورقی ممکن است فقط دور خود بچرخد یا حتی بدتر از آن تعادل خود را از دست داده و غرق شود!
اینجاست که اهمیت نقش مالک محصول مشخص میشود. مالک محصول نقشی است که در اسکرام (scrum) معنی پیدا میکند و با مدیر محصول (Product Manager) متفاوت است. مالک محصول کمک میکند تا مسیر طراحی و بازطراحی محصول در جهت مقصد مورد نظر قرار گیرد. برخی از نکات اصلی در مورد نقش مالک محصول عبارتند از:
۱- مالک محصول مسئول به حداکثر رساندن ارزش محصول از طریق کار تیم توسعه است.
۲- مالک محصول یک نفر است ، نه یک کمیته.
۳- ممکن است مالک محصول خواستههای یک کمیته را انعکاس دهد ، اما هماهنگی برای اولویتبندی و تغییر اولویت موارد مطرح شده با مالک محصول است و هیچکس نمیتواند تیم توسعه را مجبور به انجام روندی متفاوت کند.
به طور کلی مالک محصول کسی است که محصول را کاملا میشناسد و به همه جوانب آن آگاهی دارد. او میداند که محصول چگونه کار میکند، چه کسی از آن استفاده میکند، چه زمانی از آن استفاده میشود، چرا از آن استفاده میشود و از همه مهمتر میداند که چه چیزهایی در ارتقای محصول موثر نیست و تاثیری در بهتر شدن آن ندارد.
مالک محصول باید توانایی این را داشته باشد که با اقتدار در مورد هر یک از ویژگیهای محصول، ارزشی که محصول ارائه میدهد و قوانین کسبوکار آن صحبت کند. همچنین نیاز است که درک گستردهای از فناوری و فرصتها یا چالشهایی که برای محصول ایجاد میکند داشته باشد.
برخی از کارهای مالک محصول عبارتند از:
- همدلی با مشتری
- تعیین چشم انداز و هدف برای تیم
- تعیین اولویتها
- مدیریت ذینفعان
- برنامه ریزی برای نقشه راه
مالک محصول ترکیبی است از نقشهای طراح محصول، تحلیلگر تجارت ، مدیر پروژه ، تحلیلگر بازاریابی و همچنین چندین نقش دیگر. مجموعه مهارتها و مسئولیتهای مالک محصول گسترده است و برای سازمانها، تیمها و افراد مختلف بسیار متفاوت خواهد بود، اما صرف نظر از سناریو، ویژگیهای اصلی "صدای مشتری" بودن و شناخت محصول و حمایت از آن همیشه برای مالکان محصول وجود دارد.
اگر به مباحث اسکرام و شناخت بیشتر نقش مالک محصول علاقهمندید این مقاله را بخوانید.
http://bit.ly/dxgn786
زمان حدودی مطالعه: ۷ دقیقه
نویسنده: فیروزه ایمانی
#طراحی_محصول #رابط_کاربری #مالک_محصول #اسکرام
@Dexign فلسفه دیزاین
______
گاهی فرایند اضافه کردن ویژگیهای جدید به محصول انقدر واضح و منطقی بهنظر میرسد و ویژگیها آنچنان جذاب و هیجان انگیز هستند که افراد تیم به سرعت دستبهکار میشوند تا بدون فوت وقت ویژگیهای جدید را طراحی و به محصول اضافه کنند. در ابتدای کار همه چیز ظاهرا درست پیش میرود اما وقتی زمان اضافه کردن این ویژگیها به محصول فرا میرسد و آنها در کنار محصول قرار میگیرد همه چیز تغییر میکند.
به این ترتیب آنچه که زمانی بسیار واضح و روشن بود به فرایندی مبهم و سخت تبدیل میشود چرا که گاهی ویژگیهای طراحی شده با ارزشهای اصلی همخوانی ندارند. این باعث به وجود آمدن سوالات و ابهامهایی برای گروههای مختلف ذینفعان میشود و کار به جایی میرسد که اعضای تیم از خود میپرسند: چرا ما این ویژگی را ایجاد کردهایم؟ اصلا چه کسی آنرا را درخواست کرده است؟
این اتفاق زمانی اتفاق میافتد که نقش مالک یا صاحب محصول (Product Owner) درنظر گرفته نشده باشد، محصول بدون مالک شبیه زورقی است که سکان ندارد، ممکن است پیشرفت کند اما هیچ تضمینی وجود ندارد که این مسیر در جهت مقصد موردنظر باشد. چنین زورقی ممکن است فقط دور خود بچرخد یا حتی بدتر از آن تعادل خود را از دست داده و غرق شود!
اینجاست که اهمیت نقش مالک محصول مشخص میشود. مالک محصول نقشی است که در اسکرام (scrum) معنی پیدا میکند و با مدیر محصول (Product Manager) متفاوت است. مالک محصول کمک میکند تا مسیر طراحی و بازطراحی محصول در جهت مقصد مورد نظر قرار گیرد. برخی از نکات اصلی در مورد نقش مالک محصول عبارتند از:
۱- مالک محصول مسئول به حداکثر رساندن ارزش محصول از طریق کار تیم توسعه است.
۲- مالک محصول یک نفر است ، نه یک کمیته.
۳- ممکن است مالک محصول خواستههای یک کمیته را انعکاس دهد ، اما هماهنگی برای اولویتبندی و تغییر اولویت موارد مطرح شده با مالک محصول است و هیچکس نمیتواند تیم توسعه را مجبور به انجام روندی متفاوت کند.
به طور کلی مالک محصول کسی است که محصول را کاملا میشناسد و به همه جوانب آن آگاهی دارد. او میداند که محصول چگونه کار میکند، چه کسی از آن استفاده میکند، چه زمانی از آن استفاده میشود، چرا از آن استفاده میشود و از همه مهمتر میداند که چه چیزهایی در ارتقای محصول موثر نیست و تاثیری در بهتر شدن آن ندارد.
مالک محصول باید توانایی این را داشته باشد که با اقتدار در مورد هر یک از ویژگیهای محصول، ارزشی که محصول ارائه میدهد و قوانین کسبوکار آن صحبت کند. همچنین نیاز است که درک گستردهای از فناوری و فرصتها یا چالشهایی که برای محصول ایجاد میکند داشته باشد.
برخی از کارهای مالک محصول عبارتند از:
- همدلی با مشتری
- تعیین چشم انداز و هدف برای تیم
- تعیین اولویتها
- مدیریت ذینفعان
- برنامه ریزی برای نقشه راه
مالک محصول ترکیبی است از نقشهای طراح محصول، تحلیلگر تجارت ، مدیر پروژه ، تحلیلگر بازاریابی و همچنین چندین نقش دیگر. مجموعه مهارتها و مسئولیتهای مالک محصول گسترده است و برای سازمانها، تیمها و افراد مختلف بسیار متفاوت خواهد بود، اما صرف نظر از سناریو، ویژگیهای اصلی "صدای مشتری" بودن و شناخت محصول و حمایت از آن همیشه برای مالکان محصول وجود دارد.
اگر به مباحث اسکرام و شناخت بیشتر نقش مالک محصول علاقهمندید این مقاله را بخوانید.
http://bit.ly/dxgn786
زمان حدودی مطالعه: ۷ دقیقه
نویسنده: فیروزه ایمانی
#طراحی_محصول #رابط_کاربری #مالک_محصول #اسکرام
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
So what does a Product Owner actually do?
Arunas Silinis - Problem Solver | Product Manager | Innovator
👍1
مدل انتخاب سخت؛
چه نوع تصمیمی میگیرم؟
معمولا بین راهحلهایی که در چالشهای دیزاین پیدا میکنیم دچار تردید در گرفتن تصمیم میشویم که درواقع «مدلِ انتخابِ سخت» میتواند به نوع تصمیمی که میگیریم کمک کند - چه بیفکر باشد، چه انتخاب سختی باشد یا چیزی بین این دو. این مدل تصمیمگیری، شمارا قادر میسازد که تا با تصمیم خود، رو به جلو حرکت کنید.
نحوه استفاده از آن
به دو عامل تصمیم خود فکر کنید:
۰ چقدر تأثیرگذار است؟
۰ مقایسهی گزینههایی که وجود دارد چقدر آسان است؟
چهار نوع تصمیم وجود دارد که میتوانید بگیرید. این مدل، آنها را بر اساس این دو عامل تقسیم میکند:
انتخاب بدون فکر
«تصمیمگیری با تأثیر کم در جایی که مقایسهی گزینهها آسان باشد.»
در اینجا میتوانید سریع حرکت کنید و از روی حس خود جلو بروید.
انتخاب تصفیهای
«تصمیمگیری با تأثیر کم در جایی که مقایسهی گزینهها دشوار است.»
باید گزینههای خود را بر اساس آنچه واقعاً برای شما مهم است تصفیه و اصلاح کنید.
انتخاب بزرگ
«تصمیمگیری با تأثیر زیاد در جایی که مقایسهی گزینهها آسان باشد.»
قبل از تصمیمگیری کافی است که شجات و اعتمادبهنفس اجرای آن را پیدا کنید.
انتخاب سخت
«تصمیمگیری با تأثیر زیاد در جایی که مقایسهی گزینهها دشوار است.»
در این حالت، ابزاری مانند ماتریس تصمیمگیری می تواند به شما در ارزیابی دقیق گزینهها بر اساس عوامل مختلف کمک کند. هدف شما باید این باشد که بازخورد دریافت کنید، ریسکها را کاهش دهید و همچنین با جسارت آن تصمیم را اجرا کنید.
به جلو حرکت کنید
وقتی بتوانید با استفاده از این مدل، تصمیم خود را دستهبندی کنید، این امکان برای شما فراهم میشود که بتوانید اقدام مناسب را انجام دهید.
مطلب بالا برگرفته شده از لینک زیر است، میتوانید در این لینک اسکرول کنید و مدلهای ذهنی دیگری که برای دیزاینرها مفید است را نیز مطالعه کنید.
http://bit.ly/dxgn787
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#تصمیم_گیری #مدل_انتخاب_سخت #تصمیم
@Dexign فلسفه دیزاین
______
چه نوع تصمیمی میگیرم؟
معمولا بین راهحلهایی که در چالشهای دیزاین پیدا میکنیم دچار تردید در گرفتن تصمیم میشویم که درواقع «مدلِ انتخابِ سخت» میتواند به نوع تصمیمی که میگیریم کمک کند - چه بیفکر باشد، چه انتخاب سختی باشد یا چیزی بین این دو. این مدل تصمیمگیری، شمارا قادر میسازد که تا با تصمیم خود، رو به جلو حرکت کنید.
نحوه استفاده از آن
به دو عامل تصمیم خود فکر کنید:
۰ چقدر تأثیرگذار است؟
۰ مقایسهی گزینههایی که وجود دارد چقدر آسان است؟
چهار نوع تصمیم وجود دارد که میتوانید بگیرید. این مدل، آنها را بر اساس این دو عامل تقسیم میکند:
انتخاب بدون فکر
«تصمیمگیری با تأثیر کم در جایی که مقایسهی گزینهها آسان باشد.»
در اینجا میتوانید سریع حرکت کنید و از روی حس خود جلو بروید.
انتخاب تصفیهای
«تصمیمگیری با تأثیر کم در جایی که مقایسهی گزینهها دشوار است.»
باید گزینههای خود را بر اساس آنچه واقعاً برای شما مهم است تصفیه و اصلاح کنید.
انتخاب بزرگ
«تصمیمگیری با تأثیر زیاد در جایی که مقایسهی گزینهها آسان باشد.»
قبل از تصمیمگیری کافی است که شجات و اعتمادبهنفس اجرای آن را پیدا کنید.
انتخاب سخت
«تصمیمگیری با تأثیر زیاد در جایی که مقایسهی گزینهها دشوار است.»
در این حالت، ابزاری مانند ماتریس تصمیمگیری می تواند به شما در ارزیابی دقیق گزینهها بر اساس عوامل مختلف کمک کند. هدف شما باید این باشد که بازخورد دریافت کنید، ریسکها را کاهش دهید و همچنین با جسارت آن تصمیم را اجرا کنید.
به جلو حرکت کنید
وقتی بتوانید با استفاده از این مدل، تصمیم خود را دستهبندی کنید، این امکان برای شما فراهم میشود که بتوانید اقدام مناسب را انجام دهید.
مطلب بالا برگرفته شده از لینک زیر است، میتوانید در این لینک اسکرول کنید و مدلهای ذهنی دیگری که برای دیزاینرها مفید است را نیز مطالعه کنید.
http://bit.ly/dxgn787
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#تصمیم_گیری #مدل_انتخاب_سخت #تصمیم
@Dexign فلسفه دیزاین
______
dropbox.design
Mental models for designers | Dropbox Design
Curious about product design at Dropbox? Here’s a look at tools we use for solving problems, making decisions, and communicating ideas.
عصر رابط کاربری یکپارچه
اگر این مقاله را میخوانید حتما یکی از کاربران تلگرام، ایمیل، شبکههای اجتماعی و … هستید.
حتما در طول چند سال استفاده از این سرویسها متوجه تغییراتی در طراحی بدنه این محصولات شده اید.
در طول چند سال اخیر، ساختار دیزاین تمام این سرویسها به هم نزدیک شد و همینطور میزان کاربردپذیری این سرویسها بسیار افزایش داشت.
این سرویسها، برای میزان دسترسی بهتر کاربران به ابزارهایشان، مجبور به طراحی نسخههای موبایل و تبلت شدند.
معمولا زمانی که میزان صفحات و پیچیدگیها در سرویس زیاد میشود، کنترل دیزاین نسخههای موبایل و تبلت بسیار بسیار سخت و زمانگیر خواهد شد. حتی با حضور عاملی مثل دیزاینسیستم.
مفهوم دیزاینسیستم هم در طول چند سال اخیر دستخوش تغییرات مفهومی زیادی شده است.
همانطور که مشاهده کردهاید، گوگل دیزاین سیستم واحدی را برای تمامی محصولاتش به نام «متریال دیزاین» طراحی کرده است و البته هر سال بروزرسانیای برای دیزاینسیستماش ارائه میکند.
حالا نکته کلیدی این دیزاینسیستمهای جدید چیست؟ با استفاده از دیزاین سیستمهای جدید و ساختارهای Grid جدید، شما به عنوان یک دیزاینر میتوانید پس از دیزاین یک نسخه — مثلا نسخه موبایل — یک سرویس، نسخههای تبلت و حتی به نوعی نسخه وب را هم پیشبینی کنید.
چرا که در دیزاینسیستمهای جدید، هر المانی طوری طراحی میشود تا برای اندازههای مختلفی از صفحه قابلیت استفاده داشته باشد.
همیطنور، دیزاینرها میتوانند المانها را طوری دیزاین کنند که فقط بعضی از از آنها در اندازههای مختلف صفحه دستخوش تغییر شوند.
و این به معنای یکپارچه شدن دیزاین و روشهای پیادهسازی رابط کاربریست. اتفاقی میمون که باعث پیشرفت، سادهتر شدن و نمای بیشتر «معنی» در دیزاین است.
یکی از نکات جالب دیزاینسیستمهای جدید این است که میتوانند به سادگی تغییر کنند و ما این تغییرات را در ساختار سیستم ببینیم، چون قبل از پیادهسازی نسخه اول با میزان تفکر بیشتری طراحی شدهاند و طراح به دنبال میزان پیچیدگی طرح نبوده در نتیجه تغییرات کم کم و با فکر بیشتری اتفاق میافتد.
http://bit.ly/dxgn788
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#دیزاین #رابط_کاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
______
اگر این مقاله را میخوانید حتما یکی از کاربران تلگرام، ایمیل، شبکههای اجتماعی و … هستید.
حتما در طول چند سال استفاده از این سرویسها متوجه تغییراتی در طراحی بدنه این محصولات شده اید.
در طول چند سال اخیر، ساختار دیزاین تمام این سرویسها به هم نزدیک شد و همینطور میزان کاربردپذیری این سرویسها بسیار افزایش داشت.
این سرویسها، برای میزان دسترسی بهتر کاربران به ابزارهایشان، مجبور به طراحی نسخههای موبایل و تبلت شدند.
معمولا زمانی که میزان صفحات و پیچیدگیها در سرویس زیاد میشود، کنترل دیزاین نسخههای موبایل و تبلت بسیار بسیار سخت و زمانگیر خواهد شد. حتی با حضور عاملی مثل دیزاینسیستم.
مفهوم دیزاینسیستم هم در طول چند سال اخیر دستخوش تغییرات مفهومی زیادی شده است.
همانطور که مشاهده کردهاید، گوگل دیزاین سیستم واحدی را برای تمامی محصولاتش به نام «متریال دیزاین» طراحی کرده است و البته هر سال بروزرسانیای برای دیزاینسیستماش ارائه میکند.
حالا نکته کلیدی این دیزاینسیستمهای جدید چیست؟ با استفاده از دیزاین سیستمهای جدید و ساختارهای Grid جدید، شما به عنوان یک دیزاینر میتوانید پس از دیزاین یک نسخه — مثلا نسخه موبایل — یک سرویس، نسخههای تبلت و حتی به نوعی نسخه وب را هم پیشبینی کنید.
چرا که در دیزاینسیستمهای جدید، هر المانی طوری طراحی میشود تا برای اندازههای مختلفی از صفحه قابلیت استفاده داشته باشد.
همیطنور، دیزاینرها میتوانند المانها را طوری دیزاین کنند که فقط بعضی از از آنها در اندازههای مختلف صفحه دستخوش تغییر شوند.
و این به معنای یکپارچه شدن دیزاین و روشهای پیادهسازی رابط کاربریست. اتفاقی میمون که باعث پیشرفت، سادهتر شدن و نمای بیشتر «معنی» در دیزاین است.
یکی از نکات جالب دیزاینسیستمهای جدید این است که میتوانند به سادگی تغییر کنند و ما این تغییرات را در ساختار سیستم ببینیم، چون قبل از پیادهسازی نسخه اول با میزان تفکر بیشتری طراحی شدهاند و طراح به دنبال میزان پیچیدگی طرح نبوده در نتیجه تغییرات کم کم و با فکر بیشتری اتفاق میافتد.
http://bit.ly/dxgn788
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#دیزاین #رابط_کاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
The era of UI unification
Back in the early days of the Web, a lot of UI decisions were made on the fly, often having completely different sources of inspiration…