سه لایهی طراحی احساسی که طراحان محصول باید بدانند
طراحی احساسی یعنی چگونگی ایجاد طرحهایی که احساسات کاربران را به صورتی برانگیزد که منجر به تجربیات مثبت برای آنها شود.
در سال ٢٠٠٣، دونالد نورمن در سخنرانی تد درباره این موضوع صحبت میکند. او سه نشانه احساسی را نام میبرد که یک محصول، برای موفقیت باید با آنها برخورد کند. این سه نشانه که در این مقاله به عنوان لایههای طراحی احساسی شمرده میشوند عبارتاند از:
١. لایهی درونی / شناختی:
مهمترین چیزی که باید بدانیم این است که اعمال و احساسات ایجاد شده در این لایه، ناخودآگاه هستند و فرد کنترلی بر آن ندارد. ابن لایه زمانی فعال میشود که برای اولین بار یک برنامه یا وبسایت را مشاهده میکنیم. این سطح هیچ ارتباطی با میزان قابل استفاده یا قابل درک بودن محصول ندارد. صرفا راهیست که میتوان از آن طریق وارد سر کاربر شد و احساسات او را جلب کرد.
٢. لایهی رفتاری
تمرکز این لایه بیشتر روی این است که کاربران چگونه فعالیتهای خود را انجام میدهند. چقدر سریع و دقیق میتوانند به اهداف خود برسند و در این مسیر، چه تعداد خطا دارند؟ و اینکه آیا محصول، افراد بیتجربه را هم به انداره کاربران ماهر در نظر گرفته است؟
وقتی محصولی ما را قادر میسازد تا با حداقل سختی و تلاش آگاهانه به اهداف خود برسیم، احساسات مثبتی در ما برمیانگیزد. در مقابل، زمانی که یک محصول ما را مجبور میکند تا اهدافمان را بر اساس محدودیتهایش تنظیم کنیم یا وقتی ما را وادار میکند هنگام استفاده از آن توجه دقیقی داشته باشیم، احساسات منفی را تجربه میکنیم.
٣. لایه انعکاسی
مردم معمولا تجربه استفاده خود از یک محصول را در قالب داستان منعکس میکنند و به همین خاطر آخرین لایه را لایهی انعکاسی نامیدهاند. واکنشهای بازتابی مثبت ممکن است کاربران را تشویق کند تا تجربیات خود را با دیگران به اشتراک بگذارند. بر خلاف دو سطح قبلی، این سطح با شناخت آگاهانه گره خورده است. جایی که استدلال و تصمیمگیری آگاهانه صورت میگیرد. به دلیل همین آگاهانه بودن، بازتاب در این سطح عمیق و کند است.
لینک مقاله:
https://bit.ly/dxgn925
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده: نیلوفر موجودی
#طراحی_تجربه_کاربری #طراحی_احساسی
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
طراحی احساسی یعنی چگونگی ایجاد طرحهایی که احساسات کاربران را به صورتی برانگیزد که منجر به تجربیات مثبت برای آنها شود.
در سال ٢٠٠٣، دونالد نورمن در سخنرانی تد درباره این موضوع صحبت میکند. او سه نشانه احساسی را نام میبرد که یک محصول، برای موفقیت باید با آنها برخورد کند. این سه نشانه که در این مقاله به عنوان لایههای طراحی احساسی شمرده میشوند عبارتاند از:
١. لایهی درونی / شناختی:
مهمترین چیزی که باید بدانیم این است که اعمال و احساسات ایجاد شده در این لایه، ناخودآگاه هستند و فرد کنترلی بر آن ندارد. ابن لایه زمانی فعال میشود که برای اولین بار یک برنامه یا وبسایت را مشاهده میکنیم. این سطح هیچ ارتباطی با میزان قابل استفاده یا قابل درک بودن محصول ندارد. صرفا راهیست که میتوان از آن طریق وارد سر کاربر شد و احساسات او را جلب کرد.
٢. لایهی رفتاری
تمرکز این لایه بیشتر روی این است که کاربران چگونه فعالیتهای خود را انجام میدهند. چقدر سریع و دقیق میتوانند به اهداف خود برسند و در این مسیر، چه تعداد خطا دارند؟ و اینکه آیا محصول، افراد بیتجربه را هم به انداره کاربران ماهر در نظر گرفته است؟
وقتی محصولی ما را قادر میسازد تا با حداقل سختی و تلاش آگاهانه به اهداف خود برسیم، احساسات مثبتی در ما برمیانگیزد. در مقابل، زمانی که یک محصول ما را مجبور میکند تا اهدافمان را بر اساس محدودیتهایش تنظیم کنیم یا وقتی ما را وادار میکند هنگام استفاده از آن توجه دقیقی داشته باشیم، احساسات منفی را تجربه میکنیم.
٣. لایه انعکاسی
مردم معمولا تجربه استفاده خود از یک محصول را در قالب داستان منعکس میکنند و به همین خاطر آخرین لایه را لایهی انعکاسی نامیدهاند. واکنشهای بازتابی مثبت ممکن است کاربران را تشویق کند تا تجربیات خود را با دیگران به اشتراک بگذارند. بر خلاف دو سطح قبلی، این سطح با شناخت آگاهانه گره خورده است. جایی که استدلال و تصمیمگیری آگاهانه صورت میگیرد. به دلیل همین آگاهانه بودن، بازتاب در این سطح عمیق و کند است.
لینک مقاله:
https://bit.ly/dxgn925
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده: نیلوفر موجودی
#طراحی_تجربه_کاربری #طراحی_احساسی
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
YouTube
The three ways that good design makes you happy | Don Norman
http://www.ted.com In this talk from 2003, design critic Don Norman turns his incisive eye toward beauty, fun, pleasure and emotion, as he looks at design that makes people happy. He names the three emotional cues that a well-designed product must hit to…
👍13❤1
۷ نکته برای طراحی بهتر آیکون
آیکونها المانهایی هستند که اگر درست استفاده شوند هم کاربرد ظاهری و هم کاربرد عملی دارند. هم طراحی شما را جذاب میکنند و هم سرعت کاربر را بالا میبرند.
هزینههای طراحی آیکون:
بعضی از افراد فکر میکنند اگر قرار است در کنار هر آیکون یک لیبل هم استفاده کنیم که کاربرد آن را توضیح دهد، آیکون خوب و بد معنی ندارد. این فکر درست نیست. خیلی از آیکونهای رایگان موجود در اینترنت برای طرح شما مناسب نیستند. استفاده از آیکونی که خوب طراحی شده باشد از جهات مختلف هزینهبر است.
• طراحی و تحقیق: آیکون خوب توسط یک گرافیک دیزاینر با مهارت ساخته میشود. این آیکونها در ابعاد مختلف بررسی میشوند و تستهای کاربری را میگذرانند. این مرحله هزینه مالی در بردارد.
• ارتقا و پشتیبانی: بعد از ساخته شدن آیکون معمولا نیاز به عملیات دیگری وجود دارد. از جمله نوشتن کد، تغییرات، تستهای کاربردپذیری، تستهای کیفیت. در این مراحل ممکن است هزینه مالی به تیم وارد شود.
• فضای طراحی: آیکونها بیشتر از متن تنها فضا اشغال میکنند و ممکن است با استفاده از آنها مجبور باشید تغییراتی روی طرحتان اعمال کنید.
• پردازش اطلاعات: آیکونهای ضعیف بار تصویری منفی به طراحی تحمیل میکنند و گاهی قابل فهم نیستند.
با وجود این هزینهها، منافع استفاده از آیکونها باید زیادتر باشد که استفاده از آنها را منطقی کند.
مزایای استفاده از آیکون خوب:
گاهی آیکونها آنقدر آشنا و مفهوم هستند که کاربر بدون لحظهای فکر کردن کاربرد آن را متوجه میشود و بدون نیاز به خواندن متن از آن استفاده میکند. در این صورت تجربه کاربر روان و لذت بخش خواهد بود.
• در دسترس بودن: وقتی کاربر با یک آیکون آشنا باشد، در فرایندهای تکراری نیاز به خواندن چندباره متون ندارد و خیلی سریع فرایندهای تکراری را انجام میدهد.
• سادگی پیدا کردن: پیدا کردن یک آیکون در صفحه نسبت به پیدا کردن یک متن راحتتر است. همینطور لمس کردن یا کلیک کردن روی آیکون به خاطر فضای بزرگترش سادهتر از یک کلمه است.
• کمک به برندسازی و یکپارچگی بصری: استفاده از آیکون هم به زیبایی بصری محصول کمک میکند و هم موقعیت خوبی در اختیار دیزاینر قرار میدهد تا یکپارچگی طرح را به رخ بکشد و از المانهای برند در طراحی استفاده کند.
نکات مهم در طراحی آیکونهای بینقص:
۱. آیکونها باید ساده باشند.
آیکونها باید تا حد امکان ساده باشند. به خصوص وقتی سایزشان کوچک است.
۲. آیکونها باید قابل تشخیص باشند.
کاربر باید با یک نگاه متوجه کاربرد آیکون بشود. اگر کاربر مجبور باشد به مفهوم آیکون فکر کند تجربه کاربری طراحی شما ضعیف است.
۳. آیکونها باید بامفهوم باشند.
تصاویری که برای آیکونها استفاده میشوند باید قابل فهم باشند. این مفهوم باید مستقیما با کاربرد آن در ارتباط باشد. برای مثال استفاده از آیکون خانه برای صفحه home. سعی کنید از مفاهیم استعاری استفاده نکنید.
۴. آیکونها باید قابلیت تغییر سایز داشته باشند.
آیکونی که طراحی کردهاید باید در سایزهای مختلف مخصوصا سایزهای خیلی کوچک خوب به نظر بیاید.
۵. در آیکونها دسترسی پذیری باید رعایت شود.
افرادی که به دلایل مختلف از جمله مشکلات بینایی از اسکرینریدر استفاده میکنند برای خواندن آیکونها از عنوان نوشته شده کنارشان استفاده میکنند. اگر عنوان را در کنار آیکون قرار نمیدهید حتما متن جایگزین برای آنها ایجاد کنید. به علاوه باید مطمئن شوید که آیکون کنتراست رنگی کافی داشته باشد تا برای همه افراد قابل تشخیص باشد. همچنین فضای خالی قابل لمس اطراف آیکون قراردهید تا افرادی که مشکلات حرکتی دارند با دشواری روبرو نشوند.
۶. آیکونها باید یک رنگ باشند.
از رنگهای مختلف برای آیکونها استفاده نکنید مگر اینکه واقعا به بهبود تجربه کاربر کمک کند. معمولا همه آیکونها یک رنگ هستند و تنها آیکونی که فعال است با رنگ دیگر نمایش داده میشود.
۷. آیکون باید وکتور باشد.
برای اینکه در زمان استفاده برای تغییر سایز و موارد دیگر مشکل ایجاد نشود، آیکونها را در قالب وکتور بسازید. برای ذخیره، فرمت SVGو در اولویت دوم PNG پیشنهاد میشود.
۸. آیکونها باید یکپارچه باشند.
همه آیکونها در یک طرح باید از لحاظ استایل و سایز یکپارچه باشند. در غیر این صورت کاربر دچار آشفتگی میشود و طراحی شما نامنظم به نظر میرسد.
اگر مایلید در مورد آیکونها بیشتر بخوانید، مقاله زیر را مطالعه کنید:
https://bit.ly/dxgn926
مقالات جذاب و مفید دیگری در مورد طراحی آیکون:
https://news.1rj.ru/str/Dexign/691
https://news.1rj.ru/str/Dexign/607
https://news.1rj.ru/str/Dexign/565
(زمان حدودی مطالعه: ۷ دقیقه)
نویسنده: عاطفه صفری
#Icon
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
آیکونها المانهایی هستند که اگر درست استفاده شوند هم کاربرد ظاهری و هم کاربرد عملی دارند. هم طراحی شما را جذاب میکنند و هم سرعت کاربر را بالا میبرند.
هزینههای طراحی آیکون:
بعضی از افراد فکر میکنند اگر قرار است در کنار هر آیکون یک لیبل هم استفاده کنیم که کاربرد آن را توضیح دهد، آیکون خوب و بد معنی ندارد. این فکر درست نیست. خیلی از آیکونهای رایگان موجود در اینترنت برای طرح شما مناسب نیستند. استفاده از آیکونی که خوب طراحی شده باشد از جهات مختلف هزینهبر است.
• طراحی و تحقیق: آیکون خوب توسط یک گرافیک دیزاینر با مهارت ساخته میشود. این آیکونها در ابعاد مختلف بررسی میشوند و تستهای کاربری را میگذرانند. این مرحله هزینه مالی در بردارد.
• ارتقا و پشتیبانی: بعد از ساخته شدن آیکون معمولا نیاز به عملیات دیگری وجود دارد. از جمله نوشتن کد، تغییرات، تستهای کاربردپذیری، تستهای کیفیت. در این مراحل ممکن است هزینه مالی به تیم وارد شود.
• فضای طراحی: آیکونها بیشتر از متن تنها فضا اشغال میکنند و ممکن است با استفاده از آنها مجبور باشید تغییراتی روی طرحتان اعمال کنید.
• پردازش اطلاعات: آیکونهای ضعیف بار تصویری منفی به طراحی تحمیل میکنند و گاهی قابل فهم نیستند.
با وجود این هزینهها، منافع استفاده از آیکونها باید زیادتر باشد که استفاده از آنها را منطقی کند.
مزایای استفاده از آیکون خوب:
گاهی آیکونها آنقدر آشنا و مفهوم هستند که کاربر بدون لحظهای فکر کردن کاربرد آن را متوجه میشود و بدون نیاز به خواندن متن از آن استفاده میکند. در این صورت تجربه کاربر روان و لذت بخش خواهد بود.
• در دسترس بودن: وقتی کاربر با یک آیکون آشنا باشد، در فرایندهای تکراری نیاز به خواندن چندباره متون ندارد و خیلی سریع فرایندهای تکراری را انجام میدهد.
• سادگی پیدا کردن: پیدا کردن یک آیکون در صفحه نسبت به پیدا کردن یک متن راحتتر است. همینطور لمس کردن یا کلیک کردن روی آیکون به خاطر فضای بزرگترش سادهتر از یک کلمه است.
• کمک به برندسازی و یکپارچگی بصری: استفاده از آیکون هم به زیبایی بصری محصول کمک میکند و هم موقعیت خوبی در اختیار دیزاینر قرار میدهد تا یکپارچگی طرح را به رخ بکشد و از المانهای برند در طراحی استفاده کند.
نکات مهم در طراحی آیکونهای بینقص:
۱. آیکونها باید ساده باشند.
آیکونها باید تا حد امکان ساده باشند. به خصوص وقتی سایزشان کوچک است.
۲. آیکونها باید قابل تشخیص باشند.
کاربر باید با یک نگاه متوجه کاربرد آیکون بشود. اگر کاربر مجبور باشد به مفهوم آیکون فکر کند تجربه کاربری طراحی شما ضعیف است.
۳. آیکونها باید بامفهوم باشند.
تصاویری که برای آیکونها استفاده میشوند باید قابل فهم باشند. این مفهوم باید مستقیما با کاربرد آن در ارتباط باشد. برای مثال استفاده از آیکون خانه برای صفحه home. سعی کنید از مفاهیم استعاری استفاده نکنید.
۴. آیکونها باید قابلیت تغییر سایز داشته باشند.
آیکونی که طراحی کردهاید باید در سایزهای مختلف مخصوصا سایزهای خیلی کوچک خوب به نظر بیاید.
۵. در آیکونها دسترسی پذیری باید رعایت شود.
افرادی که به دلایل مختلف از جمله مشکلات بینایی از اسکرینریدر استفاده میکنند برای خواندن آیکونها از عنوان نوشته شده کنارشان استفاده میکنند. اگر عنوان را در کنار آیکون قرار نمیدهید حتما متن جایگزین برای آنها ایجاد کنید. به علاوه باید مطمئن شوید که آیکون کنتراست رنگی کافی داشته باشد تا برای همه افراد قابل تشخیص باشد. همچنین فضای خالی قابل لمس اطراف آیکون قراردهید تا افرادی که مشکلات حرکتی دارند با دشواری روبرو نشوند.
۶. آیکونها باید یک رنگ باشند.
از رنگهای مختلف برای آیکونها استفاده نکنید مگر اینکه واقعا به بهبود تجربه کاربر کمک کند. معمولا همه آیکونها یک رنگ هستند و تنها آیکونی که فعال است با رنگ دیگر نمایش داده میشود.
۷. آیکون باید وکتور باشد.
برای اینکه در زمان استفاده برای تغییر سایز و موارد دیگر مشکل ایجاد نشود، آیکونها را در قالب وکتور بسازید. برای ذخیره، فرمت SVGو در اولویت دوم PNG پیشنهاد میشود.
۸. آیکونها باید یکپارچه باشند.
همه آیکونها در یک طرح باید از لحاظ استایل و سایز یکپارچه باشند. در غیر این صورت کاربر دچار آشفتگی میشود و طراحی شما نامنظم به نظر میرسد.
اگر مایلید در مورد آیکونها بیشتر بخوانید، مقاله زیر را مطالعه کنید:
https://bit.ly/dxgn926
مقالات جذاب و مفید دیگری در مورد طراحی آیکون:
https://news.1rj.ru/str/Dexign/691
https://news.1rj.ru/str/Dexign/607
https://news.1rj.ru/str/Dexign/565
(زمان حدودی مطالعه: ۷ دقیقه)
نویسنده: عاطفه صفری
#Icon
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
Medium
7 Tips to Design Better Icons
Learn to Design Perfect Icons for Your UI Project.
👍5
برگزاری گروه متمرکز به صورت آنلاین
در این مقاله نویسنده سعی میکند تا توضیح دهد چه شرایطی را ایجاد کنیم که بحران عدم حضور فیزیکی مخاطبان در برگزاری جلسات گروه متمرکز کمترین اختلال را ایجاد کند. در ادامه خلاصهای از این نکات ذکر میشود:
۱. بیشتر ملاحظه و برنامهریزی کنید
تعداد نفرات را از عدد ۷ که استاندارد این جلسات است به ۴ تا ۵ نفر کاهش دهید تا بتوانید کنترل داشته باشید همچنین دربارهی زمان میتوان از دو ساعت به حدود ۶۰ تا ۹۰ دقیقه زمان را کاهش داد تا بهرهوری افراد کاهش قابل ملاحظه نداشته باشد.
۲. بهترین پلتفرم آنلاین و ابزار را پیدا کنید
نویسنده مقاله پلتفرمهای آنلاینی را که مناسب این کار است در مقاله به طور کامل معرفی کرده است. همچنین ابزارهایی برای همکاری در حین نوشتن به صورت آنلاین مانند Miro و ابزارهای نظرسنجی که کمک میکند شرکتکنندگان بیشتر درگیر فرآیند گروه متمرکز باقی بمانند معرفی و بررسی شدهاند.
۳. راهنمای بحث را سازگار کنید
راهنمایی دقیق برای بحث آنلاین بنویسید و مراقب باشید تا برای یک جلسه آنلاین مناسب باشد. تعداد موضوعات اصلی که میخواهید دربارهی آنها صحبت کنید را به ۳ تا ۵ مورد کاهش دهید تا متمرکز باقی بمانید.
۴. برای حضور یک نویسنده جداگانه از گرداننده برنامهریزی کنید
این کار باعث میشود تا گراننده بحث با تمرکز بیشتری بتواند جلسه را مدیریت کند و مشکلات مختلف برایش مسئلهساز نباشد.
۵. گروههای متمرکز بینالمللی
حواستان باشد که برای برگزاری گروه متمرکزی که زبانهای مختلف در آن شرکت دارند ابزار مناسبی را انتخاب کنید.
۶. ابزارها را پیش از جلسه تست کنید
این کار باعث میشود در زمان برگزاری جلسه ناهماهنگی کمتری داشته باشید و جلسه بهتر برگزار شود.
۷. مدیریت گروهی که برگزار میشود
موارد مهم برای برگزاری یک جلسه را مدنظر قرار دهید مانند شرکت کردن اعضا بین ۱۰ تا ۱۵ قبل از جلسه در فضای موردنظر و موارد از این دست که در مقاله به طور کامل ذکر شده است.
۸. ذینفعان ریموت را مدیریت کنید
اگر ذینفعانی وجود دارند که قرار است در جلسه شرکت داشته باشند یا به صورت مشاهدهگر صرف حضور داشته باشند زمانبندی و مدیریت آنها به خوبی انجام شود.
۹. جمعآوری دادهها را به خوبی انجام دهید
۱۰. گزارشی از نتیجه را ارائه کنید
فرقی نمیکند گروه متمرکز آنلاین باشد یا نه. تهیه گزارش نتیجه تحلیلهای این جلسه میبایست به خوبی تهیه شود.
https://bit.ly/dxgn927
(زمان حدودی مطالعه: ۸ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا عباسی
#تجربه_کاربری #UX #پژوهش #گروه_متمرکز
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
در این مقاله نویسنده سعی میکند تا توضیح دهد چه شرایطی را ایجاد کنیم که بحران عدم حضور فیزیکی مخاطبان در برگزاری جلسات گروه متمرکز کمترین اختلال را ایجاد کند. در ادامه خلاصهای از این نکات ذکر میشود:
۱. بیشتر ملاحظه و برنامهریزی کنید
تعداد نفرات را از عدد ۷ که استاندارد این جلسات است به ۴ تا ۵ نفر کاهش دهید تا بتوانید کنترل داشته باشید همچنین دربارهی زمان میتوان از دو ساعت به حدود ۶۰ تا ۹۰ دقیقه زمان را کاهش داد تا بهرهوری افراد کاهش قابل ملاحظه نداشته باشد.
۲. بهترین پلتفرم آنلاین و ابزار را پیدا کنید
نویسنده مقاله پلتفرمهای آنلاینی را که مناسب این کار است در مقاله به طور کامل معرفی کرده است. همچنین ابزارهایی برای همکاری در حین نوشتن به صورت آنلاین مانند Miro و ابزارهای نظرسنجی که کمک میکند شرکتکنندگان بیشتر درگیر فرآیند گروه متمرکز باقی بمانند معرفی و بررسی شدهاند.
۳. راهنمای بحث را سازگار کنید
راهنمایی دقیق برای بحث آنلاین بنویسید و مراقب باشید تا برای یک جلسه آنلاین مناسب باشد. تعداد موضوعات اصلی که میخواهید دربارهی آنها صحبت کنید را به ۳ تا ۵ مورد کاهش دهید تا متمرکز باقی بمانید.
۴. برای حضور یک نویسنده جداگانه از گرداننده برنامهریزی کنید
این کار باعث میشود تا گراننده بحث با تمرکز بیشتری بتواند جلسه را مدیریت کند و مشکلات مختلف برایش مسئلهساز نباشد.
۵. گروههای متمرکز بینالمللی
حواستان باشد که برای برگزاری گروه متمرکزی که زبانهای مختلف در آن شرکت دارند ابزار مناسبی را انتخاب کنید.
۶. ابزارها را پیش از جلسه تست کنید
این کار باعث میشود در زمان برگزاری جلسه ناهماهنگی کمتری داشته باشید و جلسه بهتر برگزار شود.
۷. مدیریت گروهی که برگزار میشود
موارد مهم برای برگزاری یک جلسه را مدنظر قرار دهید مانند شرکت کردن اعضا بین ۱۰ تا ۱۵ قبل از جلسه در فضای موردنظر و موارد از این دست که در مقاله به طور کامل ذکر شده است.
۸. ذینفعان ریموت را مدیریت کنید
اگر ذینفعانی وجود دارند که قرار است در جلسه شرکت داشته باشند یا به صورت مشاهدهگر صرف حضور داشته باشند زمانبندی و مدیریت آنها به خوبی انجام شود.
۹. جمعآوری دادهها را به خوبی انجام دهید
۱۰. گزارشی از نتیجه را ارائه کنید
فرقی نمیکند گروه متمرکز آنلاین باشد یا نه. تهیه گزارش نتیجه تحلیلهای این جلسه میبایست به خوبی تهیه شود.
https://bit.ly/dxgn927
(زمان حدودی مطالعه: ۸ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا عباسی
#تجربه_کاربری #UX #پژوهش #گروه_متمرکز
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
Medium
Conducting remote online focus groups in times of COVID-19
A focus group is a qualitative research method based on group discussions, beliefs and opinions, with a focus on what people say vs what…
👍2
راهنمایی برای معماری اطلاعات
تقريبا همه با معماری اطلاعات و اهمیت پرداختن به آن در طراحی محصول آشنا هستیم. طراحان برای کمک به کاربران و ایجاد یک تجربه منطقی و یکپارچه در محصول لازم است که از چهار جزء اصلی معماری اطلاعات استفاده کنند. که پیشتر در کانال به این موارد پرداخته شده است. اما در فرآیند معماری اطلاعات، طراحان با حجم زیادی از اطلاعات مواجه هستند که باید آنها را به چیزی که برای کاربران قابل هضم باشد، تبدیل کنند. دن براون ۸ اصل را برای راحتتر شدن این فرآیند معرفی کرده است:
۱- شناسایی عملکرد المانهایی که کاربر با آنها در تعامل است.
۲- تصمیمگیری درست برای کاهش بار شناختی کاربر.
۳- نشانههای بصری و محتوایی کافی برای رسیدن به اطلاعات مورد نظر کاربر.
۴- استفاده از المانهای بصری برای نمایش محتوایی که کاربر با کلیک بر روی نوشتهی لینک شده میبیند.
۵- همیشه کاربران از صفحه اصلی وارد سایت نمیشوند و لازم است همه صفحات به گونهای طراحی شده باشند که کاربر در آن گم نشود.
۶- روشهای مختلفی را برای دسترسی کاربر به اطلاعات طراحی کنید.
۷- نویگیشنها باید به صورت متمركز طراحی شود و محتویات زیرمجموعه آن براساس انتظارات کاربر باشد.
۸- یک ساختار مقیاس پذیر برای محتوای خود ایجاد کنید.
از شما دعوت میکنم برای فهم و درک بهتر هر مورد، از لینک زیر مثالها و توضيحات را مطالعه کنید.
https://bit.ly/dxgn928
نویسنده: فروزان فاضلی
زمان حدودی مطالعه: ۸ دقیقه
#طراحی_تجربه_کاربر #معماری_اطلاعات #UX
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
تقريبا همه با معماری اطلاعات و اهمیت پرداختن به آن در طراحی محصول آشنا هستیم. طراحان برای کمک به کاربران و ایجاد یک تجربه منطقی و یکپارچه در محصول لازم است که از چهار جزء اصلی معماری اطلاعات استفاده کنند. که پیشتر در کانال به این موارد پرداخته شده است. اما در فرآیند معماری اطلاعات، طراحان با حجم زیادی از اطلاعات مواجه هستند که باید آنها را به چیزی که برای کاربران قابل هضم باشد، تبدیل کنند. دن براون ۸ اصل را برای راحتتر شدن این فرآیند معرفی کرده است:
۱- شناسایی عملکرد المانهایی که کاربر با آنها در تعامل است.
۲- تصمیمگیری درست برای کاهش بار شناختی کاربر.
۳- نشانههای بصری و محتوایی کافی برای رسیدن به اطلاعات مورد نظر کاربر.
۴- استفاده از المانهای بصری برای نمایش محتوایی که کاربر با کلیک بر روی نوشتهی لینک شده میبیند.
۵- همیشه کاربران از صفحه اصلی وارد سایت نمیشوند و لازم است همه صفحات به گونهای طراحی شده باشند که کاربر در آن گم نشود.
۶- روشهای مختلفی را برای دسترسی کاربر به اطلاعات طراحی کنید.
۷- نویگیشنها باید به صورت متمركز طراحی شود و محتویات زیرمجموعه آن براساس انتظارات کاربر باشد.
۸- یک ساختار مقیاس پذیر برای محتوای خود ایجاد کنید.
از شما دعوت میکنم برای فهم و درک بهتر هر مورد، از لینک زیر مثالها و توضيحات را مطالعه کنید.
https://bit.ly/dxgn928
نویسنده: فروزان فاضلی
زمان حدودی مطالعه: ۸ دقیقه
#طراحی_تجربه_کاربر #معماری_اطلاعات #UX
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
Telegram
فلسفه دیزاین
مروری بر معماری اطلاعات:
فوت کوزهگری دیزاین
از سفر برگشتم و امروز با یه مطلب هیجانانگیز همراهتون هستم.
بنا به تجربهای که شخصا داشتم، جدای از هر روندی که برای ارائه بهترین و با کیفیتترین دیزاین طی میشه، اگر مرحله معماری اطلاعات به درستی انجام نشه، کار…
فوت کوزهگری دیزاین
از سفر برگشتم و امروز با یه مطلب هیجانانگیز همراهتون هستم.
بنا به تجربهای که شخصا داشتم، جدای از هر روندی که برای ارائه بهترین و با کیفیتترین دیزاین طی میشه، اگر مرحله معماری اطلاعات به درستی انجام نشه، کار…
👍8
طراحی تجربه کاربری در آینده
تا به حال به آیندهای که در این رشته خواهید داشت فکر کردهاید؟
همه ما در زندگی برای گرفتن بعضی از تصمیمها باید علاوه بر بررسی آن موقعیت از زاویههای متفاوت، آینده و چندین سال بعد از آن را نیز ببینیم. به نظر من انتخاب شغل و یا رشته دانشگاهی از دسته تصمیمهایی است که باید آینده آن را بررسی کنیم و به همراه علاقه تصمیمی درست بگیریم.
دانستن شرایطی که ممکن است در آینده رخ بدهد و آمادگی خود برای آن شرایط به ما طراحان برای ماندن در این صنعت و همگام شدن با تقاضای بازار کمک بسیاری میکند و این آگاهی زودهنگام و آمادگی، میتواند مزیت رقابتی بزرگی به ارمغان بیاورد. این مقاله به سه موردی که در آینده با آن مواجه خواهیم شد پرداخته و معتقد است که مدل هوک در هر چیزی از زندگی ما نفوذ خواهد کرد و طراحان UX به طراحان Total experience designer (TXD) تبدیل خواهند شد.
توصیه میکنم تا مقاله زیر را مطالعه کنید و اگر هنوز وارد این رشته نشدهاید با توجه به آیندهی این شغل برای خود بهترین تصميم را بگیرید و یا اگر در این رشته فعاليت میکنید خود را برای آینده آماده کنید.
https://bit.ly/dxgn929-1
همچنین مدل هوک را میتوانید از لینک زیر مطالعه کنید:
https://bit.ly/dxgn929-2
نویسنده: فروزان فاضلی
زمان حدودی مطالعه: (مقاله اول ۵ دقیقه و مقاله دوم ۱۰ دقیقه)
#طراحی_تجربه_کاربر #آینده #مدل_هوک
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
تا به حال به آیندهای که در این رشته خواهید داشت فکر کردهاید؟
همه ما در زندگی برای گرفتن بعضی از تصمیمها باید علاوه بر بررسی آن موقعیت از زاویههای متفاوت، آینده و چندین سال بعد از آن را نیز ببینیم. به نظر من انتخاب شغل و یا رشته دانشگاهی از دسته تصمیمهایی است که باید آینده آن را بررسی کنیم و به همراه علاقه تصمیمی درست بگیریم.
دانستن شرایطی که ممکن است در آینده رخ بدهد و آمادگی خود برای آن شرایط به ما طراحان برای ماندن در این صنعت و همگام شدن با تقاضای بازار کمک بسیاری میکند و این آگاهی زودهنگام و آمادگی، میتواند مزیت رقابتی بزرگی به ارمغان بیاورد. این مقاله به سه موردی که در آینده با آن مواجه خواهیم شد پرداخته و معتقد است که مدل هوک در هر چیزی از زندگی ما نفوذ خواهد کرد و طراحان UX به طراحان Total experience designer (TXD) تبدیل خواهند شد.
توصیه میکنم تا مقاله زیر را مطالعه کنید و اگر هنوز وارد این رشته نشدهاید با توجه به آیندهی این شغل برای خود بهترین تصميم را بگیرید و یا اگر در این رشته فعاليت میکنید خود را برای آینده آماده کنید.
https://bit.ly/dxgn929-1
همچنین مدل هوک را میتوانید از لینک زیر مطالعه کنید:
https://bit.ly/dxgn929-2
نویسنده: فروزان فاضلی
زمان حدودی مطالعه: (مقاله اول ۵ دقیقه و مقاله دوم ۱۰ دقیقه)
#طراحی_تجربه_کاربر #آینده #مدل_هوک
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
Medium
UI/UX Design: The Future of UX
What UX will probably look like in the next ten years, what it means for you, and why you should care.
👍7
دیزاینرهای عزیز!
لطفا مشق دیزاین سیستم را درست انجام دهید.
باوجود اهمیت زیاد طراحی دیزاین سیستم، هنوز بسیاری از طراحان به آن کمتوجهی میکنند. به گفتهی نیلسون نورمن، «دیزاین سیستم مجموعهای از استانداردها برای مدیریت طراحیست که به عنوان یک زبان مشترک و به هدف کاهش افزونگی ایجاد میشود.»
چیزی که طراحان معمولا به آن توجه نمیکنند دو بخش اصلی دیزاین سیستمها یعنی «کامپوننت لایبرری» و «استایلگاید» است. بدون هر یک از این بخشها، اساسا دیزاین سیستمی نخواهیم داشت.
نویسنده این مقاله میگوید طراحی دیزاین سیستم بدون استایلگاید، مثل کامپیوتریست که کیبورد و موس و کیس ندارد. واضح است که در این صورت کامپیوتر نداریم بلکه تنها یک مانیتور داریم و مانیتور، یک کامپیوتر کامل نیست!
به طور کلی، اگر چرایی طراحی دیزاین سیستم را درک کنیم، بسیاری از مشکلات حل میشود و مشق مهم طراحان همین است.
در یک کلام، ما دیزاین سیستم طراحی میکنیم که قابلیت استفادهی مجدد اجزای طرح را بالا ببریم. اگر به این هدف نرسیدهایم، پس لازم است به عقب برگردیم.
از لینک زیر میتوانید این مقاله را مطالعه کنید:
https://bit.ly/dxgn930
همچنین خواندن این پستهای فلسفه دیزاین، میتواند دانش شما را درباره دنیای دیزاین سیستمها بالا ببرد:
١. بدهیهای خود را بپردازید
٢. سیستمهای پویا برای تحول تیم
٣. دیزاین سیستمها و آنچه یاید درمورد آنها بدانید
(زمان حدودی مطالعه: ۷ دقیقه)
نویسنده: نیلوفر موجودی
#دیزاین_سیستم
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
لطفا مشق دیزاین سیستم را درست انجام دهید.
باوجود اهمیت زیاد طراحی دیزاین سیستم، هنوز بسیاری از طراحان به آن کمتوجهی میکنند. به گفتهی نیلسون نورمن، «دیزاین سیستم مجموعهای از استانداردها برای مدیریت طراحیست که به عنوان یک زبان مشترک و به هدف کاهش افزونگی ایجاد میشود.»
چیزی که طراحان معمولا به آن توجه نمیکنند دو بخش اصلی دیزاین سیستمها یعنی «کامپوننت لایبرری» و «استایلگاید» است. بدون هر یک از این بخشها، اساسا دیزاین سیستمی نخواهیم داشت.
نویسنده این مقاله میگوید طراحی دیزاین سیستم بدون استایلگاید، مثل کامپیوتریست که کیبورد و موس و کیس ندارد. واضح است که در این صورت کامپیوتر نداریم بلکه تنها یک مانیتور داریم و مانیتور، یک کامپیوتر کامل نیست!
به طور کلی، اگر چرایی طراحی دیزاین سیستم را درک کنیم، بسیاری از مشکلات حل میشود و مشق مهم طراحان همین است.
در یک کلام، ما دیزاین سیستم طراحی میکنیم که قابلیت استفادهی مجدد اجزای طرح را بالا ببریم. اگر به این هدف نرسیدهایم، پس لازم است به عقب برگردیم.
از لینک زیر میتوانید این مقاله را مطالعه کنید:
https://bit.ly/dxgn930
همچنین خواندن این پستهای فلسفه دیزاین، میتواند دانش شما را درباره دنیای دیزاین سیستمها بالا ببرد:
١. بدهیهای خود را بپردازید
٢. سیستمهای پویا برای تحول تیم
٣. دیزاین سیستمها و آنچه یاید درمورد آنها بدانید
(زمان حدودی مطالعه: ۷ دقیقه)
نویسنده: نیلوفر موجودی
#دیزاین_سیستم
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
Medium
Dear designers, please do your design system homework
Truly learn what something is before giving advice about it.
👍14❤1
از کجا بفهمم طراحی من تمام شده است؟
سختترین قسمت طراحی این است که بفهمیم کی باید کار را متوقف کنیم!
اگر در زمینه دیزاین خیلی باتجربه نباشید، احتمالا با دیزاینتان مثل یک نوزاد رفتار میکنید. میخواهید دیزاینتان بینقص باشد و همیشه از آن حمایت کنید! در نهایت رفتار وسواسی نسبت به آن پیدا میکنید. شاید بیش از حد تغییرات روی آن اعمال کنید یا حتی از اعمال تغییرات ضروری بترسید. این وسواس باعث میشود نتوانید درست قضاوت کنید و بپذیرید که تغییرات باید نسبت به موقعیت اعمال شوند.
باید بتوانید حد و مرزی عملیاتی برای به پایان رسیدن کارتان روی یک پروژه تعیین کنید. گاهی لازم است برگردید و دیزاینتان را بهبود بدهید، گاهی باید بدانید دیزاینتان به اندازه کافی خوب است و به هدف اصلی دست پیدا کرده است و دیگر به پایان آن رسیدهاید. تشخیص این که الان در کدام یک از این دو موقعیت قرار دارید، ساده نیست.
در این مقاله راهحلهایی برای پاسخ به این سوال وجود دارد.
اگر مشکل اصلی و نیازهای کاربر برطرف شده است.
در ابتدا باید به این سوال پاسخ بدهید که آیا مشکل و نیاز کاربر را برطرف کردهاید؟ آیا مشکل درستی را برطرف کردهاید؟ با تستهای کاربر میتوانید از پاسخ اطمینان حاصل کنید. اگر همه چیز از تحقیقات اولیه تا خروجی دیزاین همخوانی دارند دیزاین شما به پایان رسیدهاست. اگر خروجی از لحاظ ظاهری یا عملی با مشکل اصلی همخوانی ندارد باید برگردید و تغییراتی جهت بهبود اعمال کنید.
برای این ارزیابی میتوانید از story mapping استفاده کنید. در این روش مسیری را به تصویر میکشید که نشان میدهد راه حل شما چگونه در مسیر سفر کاربر به او کمک میکند تا به هدفش برسد.
ساختار story mapping به این شکل است:
۱. عنوان، هدف، کاربر
۲. چیزهایی که کاربر به ترتیب نیاز دارد تا به هدف برسد.
۳. کارهایی که کاربر باید به ترتیب انجام بدهد تا به هدف برسد.
۴. روند و اقداماتی که باید انجام شوند. این موارد را دسته بندی کنید، اولویت بندی کنید، هرجایی لازم است دیزاینی را که برای آن درنظرگرفتهاید اضافه کنید و ...
اگر زمان شما به پایان رسیدهاست.
همیشه باید از زمان باقی مانده و جایی که هستید تخمینی درست داشته باشیدتا بتوانید کارهای ضروری را اولویتبندی کنید. شما باید ضروریات پروژه را در زمان مشخص شده برای آن انجام داده باشید و اگر زمان اضافهای داشتید میتوانید آن را بهبود دهید.
اگر حداقل الزامات محصول را برآورده کردهاید.
در این راه حل OKRهایی که برای پروژه تعرف شدهاند، تعیین کننده هستند. موارد ضروری قابل چشمپوشی نیستند و حتما باید انجام داده شوند. اولویت بعدی مواردی هستند که اگر انجام شوند بهتر است ولی ضروری نیستند. اینکه با توجه به اسکوپ پروژه کدام یک از موارد اولویت پایین باید انجام شوند، بستگی به نظر مدیر محصول دارد. اگر منابع مالی و زمانی اجازه میدهند میتوانید به اولویتهای پایینتر هم رسیدگی کنید.
اگر همیشه زمان تحویل دادن پروژه نگران هستید که آیا به اندازه کافی روی آن کار کردهاید، به شما پیشنهاد میکنیم این مقاله را از لینک زیر مطالعه کنید.
https://bit.ly/dxgn931
(زمان حدودی مطالعه: 5 دقیقه)
نویسنده: عاطفه صفری
#دیزاین
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
سختترین قسمت طراحی این است که بفهمیم کی باید کار را متوقف کنیم!
اگر در زمینه دیزاین خیلی باتجربه نباشید، احتمالا با دیزاینتان مثل یک نوزاد رفتار میکنید. میخواهید دیزاینتان بینقص باشد و همیشه از آن حمایت کنید! در نهایت رفتار وسواسی نسبت به آن پیدا میکنید. شاید بیش از حد تغییرات روی آن اعمال کنید یا حتی از اعمال تغییرات ضروری بترسید. این وسواس باعث میشود نتوانید درست قضاوت کنید و بپذیرید که تغییرات باید نسبت به موقعیت اعمال شوند.
باید بتوانید حد و مرزی عملیاتی برای به پایان رسیدن کارتان روی یک پروژه تعیین کنید. گاهی لازم است برگردید و دیزاینتان را بهبود بدهید، گاهی باید بدانید دیزاینتان به اندازه کافی خوب است و به هدف اصلی دست پیدا کرده است و دیگر به پایان آن رسیدهاید. تشخیص این که الان در کدام یک از این دو موقعیت قرار دارید، ساده نیست.
در این مقاله راهحلهایی برای پاسخ به این سوال وجود دارد.
اگر مشکل اصلی و نیازهای کاربر برطرف شده است.
در ابتدا باید به این سوال پاسخ بدهید که آیا مشکل و نیاز کاربر را برطرف کردهاید؟ آیا مشکل درستی را برطرف کردهاید؟ با تستهای کاربر میتوانید از پاسخ اطمینان حاصل کنید. اگر همه چیز از تحقیقات اولیه تا خروجی دیزاین همخوانی دارند دیزاین شما به پایان رسیدهاست. اگر خروجی از لحاظ ظاهری یا عملی با مشکل اصلی همخوانی ندارد باید برگردید و تغییراتی جهت بهبود اعمال کنید.
برای این ارزیابی میتوانید از story mapping استفاده کنید. در این روش مسیری را به تصویر میکشید که نشان میدهد راه حل شما چگونه در مسیر سفر کاربر به او کمک میکند تا به هدفش برسد.
ساختار story mapping به این شکل است:
۱. عنوان، هدف، کاربر
۲. چیزهایی که کاربر به ترتیب نیاز دارد تا به هدف برسد.
۳. کارهایی که کاربر باید به ترتیب انجام بدهد تا به هدف برسد.
۴. روند و اقداماتی که باید انجام شوند. این موارد را دسته بندی کنید، اولویت بندی کنید، هرجایی لازم است دیزاینی را که برای آن درنظرگرفتهاید اضافه کنید و ...
اگر زمان شما به پایان رسیدهاست.
همیشه باید از زمان باقی مانده و جایی که هستید تخمینی درست داشته باشیدتا بتوانید کارهای ضروری را اولویتبندی کنید. شما باید ضروریات پروژه را در زمان مشخص شده برای آن انجام داده باشید و اگر زمان اضافهای داشتید میتوانید آن را بهبود دهید.
اگر حداقل الزامات محصول را برآورده کردهاید.
در این راه حل OKRهایی که برای پروژه تعرف شدهاند، تعیین کننده هستند. موارد ضروری قابل چشمپوشی نیستند و حتما باید انجام داده شوند. اولویت بعدی مواردی هستند که اگر انجام شوند بهتر است ولی ضروری نیستند. اینکه با توجه به اسکوپ پروژه کدام یک از موارد اولویت پایین باید انجام شوند، بستگی به نظر مدیر محصول دارد. اگر منابع مالی و زمانی اجازه میدهند میتوانید به اولویتهای پایینتر هم رسیدگی کنید.
اگر همیشه زمان تحویل دادن پروژه نگران هستید که آیا به اندازه کافی روی آن کار کردهاید، به شما پیشنهاد میکنیم این مقاله را از لینک زیر مطالعه کنید.
https://bit.ly/dxgn931
(زمان حدودی مطالعه: 5 دقیقه)
نویسنده: عاطفه صفری
#دیزاین
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
Medium
How do I know if my design is finished?
The hardest part of design is knowing when to stop
👍6❤2
۱۲ قاعده انیمیشن از دیزنی برای طراحی UI
طراحی انیمیشنها در طراحی محصولات دیجیتال دیگر امری فرعی به حساب نمیآید و به یک امر ضرروی تبدیل شده است.
این ۱۲ قاعده از کتاب توهم حیات که طراحان دیزنی در سال ۱۹۸۱ منتشر کردهاند آمده است.:
۱. نقطه عطف (حرکات کندشونده و تند شونده)
این قانون در طراحی UI کمک میکند تا کاربر بتواند از لحاظ شناختی تغییرات را به راحتی و به نرمی متوجه شود.
۲. کشیدگی و فشردگی
این قانون کمک به ایجاد حس قابل لمس بودن میکند.
۳. زمانبندی
یکی از مهمترین نکات در روان بودن انیمیشنهای محصولات دیجیتال است.
۴. پیش حرکت
این قانون انیمیشن کمک میکند تا کاربر از وجود المانهای موجود به راحتی مطلع شود.
۵. حرکت دنبالهها و همپوشانیها
تفاوت بین حرکتها باعث میشود تا کاربر احساس بهتری نسبت به انیمیشنها داشته باشد.
۶. چیدمان صحنه
ایجاد انیمیشن در تغییر چیدمان صفحه یکی از مهمترین نکات در طراحی واکنشگرا است.
۷. قوسها
ایجاد حرکت در قوسها به طراح کمک میکند تا بتواند از محیط بیشتری استفاده کند. همچنین برای کاربر استفاده از آن راحتتر است.
۸. حرکتهای ثانویه
یک بازخورد خوب باعث میشود تا کاربر به خوبی متوجه کاری که انجام میدهد بشود.
۹. اغراق
در طراحی باعث میشود بتوانیم اهمیت مواردی مانند دکمهی اصلی را به خوبی نشان دهیم.
۱۰. طراحی
تغییر شکل در طراحی کمک میکند تا علاوهبر استفاده از رنگ با انیمیشن به تغییر حالات المانها کمک کنیم.
۱۱. روشهای متحرکسازی
در متدهای مختلف طراحی انیمیشن به آن اشاره میشود که در طراحی UI نیز مصداق دارد.
۱۲. جذابیت
در تفاوت بین طراحی و هنر این مورد حتی در طراحی رابط کاربری بیشتر اهمیت پیدا میکند.
برای مطالعه دقیقتر و با جزئیات بیشتر این موارد میتوانید به متن اصلی نویسنده که در لینک آورده شده مراجعه کنید.
https://bit.ly/dxgn932
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا عباسی
#رابط_کاربری #UI #انیمیشن #دیزنی
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
طراحی انیمیشنها در طراحی محصولات دیجیتال دیگر امری فرعی به حساب نمیآید و به یک امر ضرروی تبدیل شده است.
این ۱۲ قاعده از کتاب توهم حیات که طراحان دیزنی در سال ۱۹۸۱ منتشر کردهاند آمده است.:
۱. نقطه عطف (حرکات کندشونده و تند شونده)
این قانون در طراحی UI کمک میکند تا کاربر بتواند از لحاظ شناختی تغییرات را به راحتی و به نرمی متوجه شود.
۲. کشیدگی و فشردگی
این قانون کمک به ایجاد حس قابل لمس بودن میکند.
۳. زمانبندی
یکی از مهمترین نکات در روان بودن انیمیشنهای محصولات دیجیتال است.
۴. پیش حرکت
این قانون انیمیشن کمک میکند تا کاربر از وجود المانهای موجود به راحتی مطلع شود.
۵. حرکت دنبالهها و همپوشانیها
تفاوت بین حرکتها باعث میشود تا کاربر احساس بهتری نسبت به انیمیشنها داشته باشد.
۶. چیدمان صحنه
ایجاد انیمیشن در تغییر چیدمان صفحه یکی از مهمترین نکات در طراحی واکنشگرا است.
۷. قوسها
ایجاد حرکت در قوسها به طراح کمک میکند تا بتواند از محیط بیشتری استفاده کند. همچنین برای کاربر استفاده از آن راحتتر است.
۸. حرکتهای ثانویه
یک بازخورد خوب باعث میشود تا کاربر به خوبی متوجه کاری که انجام میدهد بشود.
۹. اغراق
در طراحی باعث میشود بتوانیم اهمیت مواردی مانند دکمهی اصلی را به خوبی نشان دهیم.
۱۰. طراحی
تغییر شکل در طراحی کمک میکند تا علاوهبر استفاده از رنگ با انیمیشن به تغییر حالات المانها کمک کنیم.
۱۱. روشهای متحرکسازی
در متدهای مختلف طراحی انیمیشن به آن اشاره میشود که در طراحی UI نیز مصداق دارد.
۱۲. جذابیت
در تفاوت بین طراحی و هنر این مورد حتی در طراحی رابط کاربری بیشتر اهمیت پیدا میکند.
برای مطالعه دقیقتر و با جزئیات بیشتر این موارد میتوانید به متن اصلی نویسنده که در لینک آورده شده مراجعه کنید.
https://bit.ly/dxgn932
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا عباسی
#رابط_کاربری #UI #انیمیشن #دیزنی
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
Medium
Disney’s 12 principles of Animation in everyday UI design?
Disney’s animation principles that were introduced for a different time and medium can still be spotted in modern user interfaces, from…
👍10❤1
اعلانهای کارآمد و کمتر آزاردهنده برای کاربران بفرستیم
حقیقت این است که امروزه اعلانها بخش بزرگی از زندگی ما شدهاند. اگر نگاهی گذرا به تاریخ بیاندازیم، از دنیایی که در آن اطلاعات کم و حداقلی داشتیم، به افراط در دریافت اطلاعات رسیدهایم و این منجر به کاهش دامنه توجه ما شده است. از این رو، موثر و جذاب کردن اعلانهایی که آزاردهنده نباشند، نیاز به تفکر و انضباط زیادی دارد.
در مقالهی امروز، فرآیند ساختن یک سیستم اعلان موثر با استفاده از مدل رفتاری فاگ را بررسی میکنیم.
مدل رفتاری فاگ میگوید برای رخ دادن یک رفتار سه عنصر اصلی انگیزه، توانایی و محرک، در یک لحظه باید با هم همگرا شوند:
ریاضیوار میتوان گفت:
رفتار = انگیزه × توانایی × محرک
پس اگر رفتاری رخ نمیدهد، حداقل یکی از این سه عنصر وجود ندارد.
فرض کنید کاربری به نام گلن، عضو یک سرویس پخش آنلاین فیلم و سریال است و پس از یک ماه داشتن اشتراک، تصمیم به لغو اشتراک گرفته است. میخواهیم با ارسال یک اعلان، او را ترغیب به تمدید اشتراک کنیم.
عنصر انگیزه
باید ببینیم چه چیزی باعث خوشحالی گلن میشود؟ شاید گلن علاقهمند باشد بداند که فصل جدید سریال محبوبش چه زمانی منتشر میشود. این اطلاعات میتواند انگیزه معناداری برای ماندن گلن ایجاد کند اما به شرطی که به موقع باشد و این همان عنصر دوم ما است!
عنصر توانایی
از خود بپرسید گلن چه زمانی با احتمال بالا، توانایی خرید اشتراک دارد؟ آخر ماه یا اول ماه؟ در ساعات کاری یا در وقت آزادش؟ اگر گلن اپلیکیشن موبایل را نصب نکرده باشد چه؟ شاید نیاز به یک اعلان بازگشت داشته باشد. این ما را به عنصر بعدی هدایت میکند.
عنصر محرک
از خود بپرسید گلن از چه پلتفرمهایی استفاده میکند؟ چه اعلانهای دیگری ممکن است برای او فرستاده شود؟ آیا میتواند اعلانی را از دست بدهد؟ اگر بله، بهتر است به او اطلاع بدهیم که در صورتی که بخواهد بعدا اشتراکش را تمدید کند، کجا میتواند اقدام کند.
در پایان باید گفت مدل رفتاری فاگ به شما کمک میکند در مسیر درست حرکت کنید، اما تصمیم نهایی به انواع مختلف کاربرانتان بستگی دارد. پس مطمئن شوید که از ابزارهایی که دارید، به طور درست استفاده کنید.
https://bit.ly/dxgn933
(زمان حدودی مطالعه: ٨ دقیقه)
نویسنده: نیلوفر موجودی
#طراحی_رفتاری #اعلان #نوتیفیکیشن
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
حقیقت این است که امروزه اعلانها بخش بزرگی از زندگی ما شدهاند. اگر نگاهی گذرا به تاریخ بیاندازیم، از دنیایی که در آن اطلاعات کم و حداقلی داشتیم، به افراط در دریافت اطلاعات رسیدهایم و این منجر به کاهش دامنه توجه ما شده است. از این رو، موثر و جذاب کردن اعلانهایی که آزاردهنده نباشند، نیاز به تفکر و انضباط زیادی دارد.
در مقالهی امروز، فرآیند ساختن یک سیستم اعلان موثر با استفاده از مدل رفتاری فاگ را بررسی میکنیم.
مدل رفتاری فاگ میگوید برای رخ دادن یک رفتار سه عنصر اصلی انگیزه، توانایی و محرک، در یک لحظه باید با هم همگرا شوند:
ریاضیوار میتوان گفت:
رفتار = انگیزه × توانایی × محرک
پس اگر رفتاری رخ نمیدهد، حداقل یکی از این سه عنصر وجود ندارد.
فرض کنید کاربری به نام گلن، عضو یک سرویس پخش آنلاین فیلم و سریال است و پس از یک ماه داشتن اشتراک، تصمیم به لغو اشتراک گرفته است. میخواهیم با ارسال یک اعلان، او را ترغیب به تمدید اشتراک کنیم.
عنصر انگیزه
باید ببینیم چه چیزی باعث خوشحالی گلن میشود؟ شاید گلن علاقهمند باشد بداند که فصل جدید سریال محبوبش چه زمانی منتشر میشود. این اطلاعات میتواند انگیزه معناداری برای ماندن گلن ایجاد کند اما به شرطی که به موقع باشد و این همان عنصر دوم ما است!
عنصر توانایی
از خود بپرسید گلن چه زمانی با احتمال بالا، توانایی خرید اشتراک دارد؟ آخر ماه یا اول ماه؟ در ساعات کاری یا در وقت آزادش؟ اگر گلن اپلیکیشن موبایل را نصب نکرده باشد چه؟ شاید نیاز به یک اعلان بازگشت داشته باشد. این ما را به عنصر بعدی هدایت میکند.
عنصر محرک
از خود بپرسید گلن از چه پلتفرمهایی استفاده میکند؟ چه اعلانهای دیگری ممکن است برای او فرستاده شود؟ آیا میتواند اعلانی را از دست بدهد؟ اگر بله، بهتر است به او اطلاع بدهیم که در صورتی که بخواهد بعدا اشتراکش را تمدید کند، کجا میتواند اقدام کند.
در پایان باید گفت مدل رفتاری فاگ به شما کمک میکند در مسیر درست حرکت کنید، اما تصمیم نهایی به انواع مختلف کاربرانتان بستگی دارد. پس مطمئن شوید که از ابزارهایی که دارید، به طور درست استفاده کنید.
https://bit.ly/dxgn933
(زمان حدودی مطالعه: ٨ دقیقه)
نویسنده: نیلوفر موجودی
#طراحی_رفتاری #اعلان #نوتیفیکیشن
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
UX Magazine
Effective notifications using fogg’s behaviour model
Working with notification systems across different platforms is quite an interesting challenge. In this article there are both the process and key takeaways on how you can build an effective notification system.
👍15❤1
همه چیز درباره طراحی وب
طراحی وب زمینهای گسترده است که ممکن است برای تازهکارها چالشهای زیادی داشته باشد. در این مقاله گایدلاینهایی برای حرفهای شدن در زمینه طراحی وب آورده شده است.
۱. دسترسی پذیری
هدف از دسترسیپذیری این است که وب سایتی که طراحی میکنیم برای همه قابل استفاده باشد، از جمله افرادی که مشکلات و محدودیتهایی دارند که در تجربه کاربری آنها اثرگذار است. WCAG گایدلاینهایی برای دسترسی پذیر بودن وب سایتها تعریف کرده است. بر اساس آن، وب سایت باید این چهار مورد را رعایت کند:
- قابلیت دیده شدن: برای افراد با معلولیتهای بینایی
- عملکردی: عملکردهای اصلی وب سایت باید از چند طریق قابل انجام باشند.
- فهم پذیری: تمام محتوا و هشدارها باید قابل فهم باشند.
- ثبات: برای استفاده در دیوایسهای مختلف
۲. انسجام
حس کلی سایت شما در همه صفحات باید یکسان باشد. این حس از طریق پسزمینه، رنگها، لحن متون، نوع نوشتهها و بسیاری موارد دیگر قابل انتقال است.
۳. سادگی
هرچند زیبایی سایت مهم است، اما معمولا کاربران برای دیدن جذابیت ظاهری طراحی شما به وبسایت نمیآیند. هدف آنها عملکردهای اصلی سایت است. سادگی کلید اصلی در طراحی وب است. سادگی باید در همه زمینهها رعایت شود از جمله رنگها، نوشتهها، تصویرسازیها و ...
۴. رعایت سلسله مراتب بصری
باید با استفاده از المانهای بصری، سلسله مراتب را به گونهای رعایت کنید که تمرکز کاربر روی مهمترین قسمت سایت باشد. به یاد داشته باشید در طراحی تجربه کاربری، هدف این است که کاربر در مسیری ساده و لذت بخش به هدف خود برسد. باید با استفاده از رنگ، سایز، مکان و المانهای دیگر، به کاربر کمک کنید که تمرکز خود را به جایی که لازم است معطوف کند.
۵. ناوبری
ناوبری یا navigation در طراحی وب اهمیت بالایی دارد چرا که به کاربر کمک میکند راحتتر در سایت جابجا شود و چیزی که میخواهد را پیدا کند.
۶. ریسپانسیو بودن
بر اساس آمار ۴۸ درصد از کاربران، وب سایت را از طریق موبایل و تبلت میبینند. ۹۳ درصد از کاربران به دلیل اینکه صفحات روی دیوایس آنها خوب دیده نمیشود از سایت خارج میشوند. این دو آمار اهمیت طراحی ریسپانسیو سایت را به خوبی نشان میدهد.
در طراحی ریسپانسیو، ظاهر محتوای وب سایت شما به شکلی تغییر میکند که در دیوایسهای مختلف متناسب دیده شود. برای این کار هم میتوانید از تمپلیتهای آماده استفاده کنید و هم میتوانید نسخه موبایل جداگانه طراحی کنید.
مورد بعدی که در این مقاله به آن پرداخته شده است، سایتهایی است که میتوانید در طراحی وب از آنها الهام بگیرید. لینک آنها در ادامه آمده است:
https://www.siteinspire.com/
https://www.behance.net/
https://www.awwwards.com/
https://www.lapa.ninja/
https://bestwebsite.gallery/
در ادامه مقاله، تعدادی از بهترین منابع که برای طراحی وب به آنها نیاز خواهید داشت، آورده شده است.
۱. Unsplash
در این وب سایت تصاویر جذاب را با کیفیت بالا میتوانید به رایگان دانلود کنید.
۲. Pexels
این وب سایت هم مانند سایت قبلی برای دانلود تصاویر و ویدیو است اما نسبت به آن متنوع تر است.
۳. Google Webfonts
این سایت منبع اصلی برای دانلود فونت است.
۴. Paletton
یک وب سایت ساده و جذاب برای ساختن پالتهای رنگی
۵. Color Hunt
وب سایت مفید برای انتخاب و ساختن پالتهای رنگی
۶. Hero Patterns
یک سایت عالی برای پترنهایی که برای پس زمینه استفاده میکنید.
۷. GitHub
در این سایت میتوانید از کدهایی که دیگران نوشتهاند استفاده کنید.
مقاله اصلی را در این لینک میتوانید مطالعه کنید:
https://bit.ly/dxgn934
(زمان حدودی برای مطالعه: ۱۲ دقیقه)
نویسنده: عاطفه صفری
#Web #دیزاین
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
طراحی وب زمینهای گسترده است که ممکن است برای تازهکارها چالشهای زیادی داشته باشد. در این مقاله گایدلاینهایی برای حرفهای شدن در زمینه طراحی وب آورده شده است.
۱. دسترسی پذیری
هدف از دسترسیپذیری این است که وب سایتی که طراحی میکنیم برای همه قابل استفاده باشد، از جمله افرادی که مشکلات و محدودیتهایی دارند که در تجربه کاربری آنها اثرگذار است. WCAG گایدلاینهایی برای دسترسی پذیر بودن وب سایتها تعریف کرده است. بر اساس آن، وب سایت باید این چهار مورد را رعایت کند:
- قابلیت دیده شدن: برای افراد با معلولیتهای بینایی
- عملکردی: عملکردهای اصلی وب سایت باید از چند طریق قابل انجام باشند.
- فهم پذیری: تمام محتوا و هشدارها باید قابل فهم باشند.
- ثبات: برای استفاده در دیوایسهای مختلف
۲. انسجام
حس کلی سایت شما در همه صفحات باید یکسان باشد. این حس از طریق پسزمینه، رنگها، لحن متون، نوع نوشتهها و بسیاری موارد دیگر قابل انتقال است.
۳. سادگی
هرچند زیبایی سایت مهم است، اما معمولا کاربران برای دیدن جذابیت ظاهری طراحی شما به وبسایت نمیآیند. هدف آنها عملکردهای اصلی سایت است. سادگی کلید اصلی در طراحی وب است. سادگی باید در همه زمینهها رعایت شود از جمله رنگها، نوشتهها، تصویرسازیها و ...
۴. رعایت سلسله مراتب بصری
باید با استفاده از المانهای بصری، سلسله مراتب را به گونهای رعایت کنید که تمرکز کاربر روی مهمترین قسمت سایت باشد. به یاد داشته باشید در طراحی تجربه کاربری، هدف این است که کاربر در مسیری ساده و لذت بخش به هدف خود برسد. باید با استفاده از رنگ، سایز، مکان و المانهای دیگر، به کاربر کمک کنید که تمرکز خود را به جایی که لازم است معطوف کند.
۵. ناوبری
ناوبری یا navigation در طراحی وب اهمیت بالایی دارد چرا که به کاربر کمک میکند راحتتر در سایت جابجا شود و چیزی که میخواهد را پیدا کند.
۶. ریسپانسیو بودن
بر اساس آمار ۴۸ درصد از کاربران، وب سایت را از طریق موبایل و تبلت میبینند. ۹۳ درصد از کاربران به دلیل اینکه صفحات روی دیوایس آنها خوب دیده نمیشود از سایت خارج میشوند. این دو آمار اهمیت طراحی ریسپانسیو سایت را به خوبی نشان میدهد.
در طراحی ریسپانسیو، ظاهر محتوای وب سایت شما به شکلی تغییر میکند که در دیوایسهای مختلف متناسب دیده شود. برای این کار هم میتوانید از تمپلیتهای آماده استفاده کنید و هم میتوانید نسخه موبایل جداگانه طراحی کنید.
مورد بعدی که در این مقاله به آن پرداخته شده است، سایتهایی است که میتوانید در طراحی وب از آنها الهام بگیرید. لینک آنها در ادامه آمده است:
https://www.siteinspire.com/
https://www.behance.net/
https://www.awwwards.com/
https://www.lapa.ninja/
https://bestwebsite.gallery/
در ادامه مقاله، تعدادی از بهترین منابع که برای طراحی وب به آنها نیاز خواهید داشت، آورده شده است.
۱. Unsplash
در این وب سایت تصاویر جذاب را با کیفیت بالا میتوانید به رایگان دانلود کنید.
۲. Pexels
این وب سایت هم مانند سایت قبلی برای دانلود تصاویر و ویدیو است اما نسبت به آن متنوع تر است.
۳. Google Webfonts
این سایت منبع اصلی برای دانلود فونت است.
۴. Paletton
یک وب سایت ساده و جذاب برای ساختن پالتهای رنگی
۵. Color Hunt
وب سایت مفید برای انتخاب و ساختن پالتهای رنگی
۶. Hero Patterns
یک سایت عالی برای پترنهایی که برای پس زمینه استفاده میکنید.
۷. GitHub
در این سایت میتوانید از کدهایی که دیگران نوشتهاند استفاده کنید.
مقاله اصلی را در این لینک میتوانید مطالعه کنید:
https://bit.ly/dxgn934
(زمان حدودی برای مطالعه: ۱۲ دقیقه)
نویسنده: عاطفه صفری
#Web #دیزاین
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
👍8🔥2
چطور در طراحی بار شناختی را کاهش دهیم؟
به طور روزمره در دنیای دیجیتال با اطلاعات زیادی مواجه میشویم. باید در طراحی سعی کنیم تا محصول ما کمک کند مخاطب به صورت متمرکز کاری که میخواهد را انجام دهد. محتواها و محصولات دیجیتال شامل پیچیدگیهای زیادی در اجزای خود هستند مانند انواع عکس و فونت و انیمیشن و ... تلاشی که ذهن مخاطب میکند تا این پیچیدگیها را متوجه شود را بار شناختی میگویند.
قانون میلر میگوید که انسان عادی در یک لحظه تنها میتواند بین ۵ تا ۹ قطعه از اطلاعات را درک کند. تعداد زیادی این قانون را اشتباه فهمیدهاند و میگویند باید منوها در طراحی به ۷ عدد کاهش پیدا کند.
میلر در مقاله خود این قانون را مطرح میکند که ذهن انسان در حافظه کوتاه مدت خود میتواند ۷ به علاوه یا کمتر از ۲ عدد محتوا را نگهداری کند. نویسنده در ادامه به این میپردازد که چطور از این قانون به صورت درست استفاده کنیم؟
بخش کردن محتوا
بهتر است برای استفاده راحتتر مخاطب از محتوا در صورت طولانی بودن اجزا آن را به بخشهای کوچکتری که در مجاورت هم هستند تقسیم کنیم. مانند نوشتن یک شماره تلفن که به جای یازده رقم میتوان آن را به بخشهای کوچکتر ۳ و ۴ تایی تقسیم کرد. استفاده از فضای سفید مناسب برای اینکار میتواند مفید باشد همچنین افراد ترجیح میدهند تا اسکرول کنند تا اینکه به صفحه بعدی بروند. و اینکه باید مطمئن شویم اسکن کردن محتوا برای مخاطب راحت باشد.
گروهها معنا ایجاد میکنند
گروهبندی کردن چند محتوا و نمایش آنها در کنار یکدیگر به مخاطب کمک میکند تا بفهمد چه چیزهایی به همدیگر مرتبط هستند و به راحتی آنها را اسکن کند. اینکه محتوا را به گروههای مختلف تقسیم کنیم باعث میشود تا راحتتر تمرکز کند.
https://bit.ly/dxgn936
(زمان حدودی مطالعه: ۴ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا عباسی
#تجربه_کاربری #UX #روانشناسی #بار_شناختی
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
به طور روزمره در دنیای دیجیتال با اطلاعات زیادی مواجه میشویم. باید در طراحی سعی کنیم تا محصول ما کمک کند مخاطب به صورت متمرکز کاری که میخواهد را انجام دهد. محتواها و محصولات دیجیتال شامل پیچیدگیهای زیادی در اجزای خود هستند مانند انواع عکس و فونت و انیمیشن و ... تلاشی که ذهن مخاطب میکند تا این پیچیدگیها را متوجه شود را بار شناختی میگویند.
قانون میلر میگوید که انسان عادی در یک لحظه تنها میتواند بین ۵ تا ۹ قطعه از اطلاعات را درک کند. تعداد زیادی این قانون را اشتباه فهمیدهاند و میگویند باید منوها در طراحی به ۷ عدد کاهش پیدا کند.
میلر در مقاله خود این قانون را مطرح میکند که ذهن انسان در حافظه کوتاه مدت خود میتواند ۷ به علاوه یا کمتر از ۲ عدد محتوا را نگهداری کند. نویسنده در ادامه به این میپردازد که چطور از این قانون به صورت درست استفاده کنیم؟
بخش کردن محتوا
بهتر است برای استفاده راحتتر مخاطب از محتوا در صورت طولانی بودن اجزا آن را به بخشهای کوچکتری که در مجاورت هم هستند تقسیم کنیم. مانند نوشتن یک شماره تلفن که به جای یازده رقم میتوان آن را به بخشهای کوچکتر ۳ و ۴ تایی تقسیم کرد. استفاده از فضای سفید مناسب برای اینکار میتواند مفید باشد همچنین افراد ترجیح میدهند تا اسکرول کنند تا اینکه به صفحه بعدی بروند. و اینکه باید مطمئن شویم اسکن کردن محتوا برای مخاطب راحت باشد.
گروهها معنا ایجاد میکنند
گروهبندی کردن چند محتوا و نمایش آنها در کنار یکدیگر به مخاطب کمک میکند تا بفهمد چه چیزهایی به همدیگر مرتبط هستند و به راحتی آنها را اسکن کند. اینکه محتوا را به گروههای مختلف تقسیم کنیم باعث میشود تا راحتتر تمرکز کند.
https://bit.ly/dxgn936
(زمان حدودی مطالعه: ۴ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا عباسی
#تجربه_کاربری #UX #روانشناسی #بار_شناختی
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
Medium
How to reduce design “cognitive load”?
Reducing design complexity or efforts required to process all the information.
👍3🔥1
۸ سایت خوب برای تمرین UX
دیزاینر بودن به معنای قرار داشتن در مسیری بدون پایان است که در طول آن همیشه باید مهارتهای فردیتان را توسعه بدهید، ذهنتان را باز کنید و هر روز جنبههای جدیدی از دیزاین را کشف کنید.
خوشبختانه برای طراحان تجربه کاربری، منابع فوقالعادهای برای آموزش و تمرین وجود دارد. در ادامهی مقاله تعدادی از بهترینها را به شما معرفی میکنم.
https://uxtools.co/
در این سایت با مثالهای واقعی تمرین میکنید و مهارتها و ابزارهای ضروری را یاد میگیرید. پروژههایی که انجام میدهید، میتوانند در پورتفولیتان استفاده شوند. این سایت هم برای تازهکاران و هم برای حرفهایها مفید است.
https://sharpen.design/
این سایت پروژههایی برای شما تعریف میکند که میتوانید آن را بسط دهید و همه مراحل طراحی تجربه کاربری را روی آن طی کنید.
https://fakeclients.com/
برای تمرین طراحی لوگو، طراحی تجربه کاربری، طراحی وب، طراحی گرافیک و ایلاستریشن میتوانید از پروژههایی که این سایت در اختیار شما قرار میدهد، استفاده کنید.
https://goodbrief.io/
در این سایت، زمینه دیزاین (از جمله طراحی لوگو، بسته بندی، وب سایت و ...) و صنعت (مثلا ورزش، غذا، فشن و ...) مورد نظرتان را انتخاب میکنید و بریف نسبتا مفصلی از یک پروژه میگیرید که میتوانید روی آن کار کنید.
http://www.uxchallenge.co/
با چالشهای مطرح شده در این سایت، هم مهارت حل مسائل UX را تمرین میکنید و هم کیس استادی برای پورتفولیوتان میسازید.
https://sketchingforux.com/
این سایت به مدت ۱۰۰ روز، هر روز موضوعات مرتبط با UX برای شما ارسال میکند که یک اسکچ برای آن بزنید. هر چالش ۵ تا ۱۰ دقیقه طول میکشد. اگر بخواهید میتوانید نتیجه کارتان را در سایت قرار دهید. جذابیت این چالشها در این است که انواع مهارتهای ضروری برای یک طراح تجربه کاربری در آن لحاظ شده است، از جمله طراحی بصری، اقتصاد رفتاری، روانشناسی شناختی و ...
https://productdesigninterview.com/
اهمیت مصاحبه برای گرفتن شغل UX Designer کمتر از داشتن نمونه کار و پورتفولیوی خوب نیست. این سایت شما را برای مصاحبههای کاری آماده میکند.
برای مطالعه اصلی مقاله، از این لینک استفاده کنید:
https://bit.ly/dxgn937
(زمان حدودی مطالعه: ۴ دقیقه)
نویسنده: عاطفه صفری
#طراحی_تجربه_کاربری #پورتفولیو #کیس_استادی #تمرین
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
دیزاینر بودن به معنای قرار داشتن در مسیری بدون پایان است که در طول آن همیشه باید مهارتهای فردیتان را توسعه بدهید، ذهنتان را باز کنید و هر روز جنبههای جدیدی از دیزاین را کشف کنید.
خوشبختانه برای طراحان تجربه کاربری، منابع فوقالعادهای برای آموزش و تمرین وجود دارد. در ادامهی مقاله تعدادی از بهترینها را به شما معرفی میکنم.
https://uxtools.co/
در این سایت با مثالهای واقعی تمرین میکنید و مهارتها و ابزارهای ضروری را یاد میگیرید. پروژههایی که انجام میدهید، میتوانند در پورتفولیتان استفاده شوند. این سایت هم برای تازهکاران و هم برای حرفهایها مفید است.
https://sharpen.design/
این سایت پروژههایی برای شما تعریف میکند که میتوانید آن را بسط دهید و همه مراحل طراحی تجربه کاربری را روی آن طی کنید.
https://fakeclients.com/
برای تمرین طراحی لوگو، طراحی تجربه کاربری، طراحی وب، طراحی گرافیک و ایلاستریشن میتوانید از پروژههایی که این سایت در اختیار شما قرار میدهد، استفاده کنید.
https://goodbrief.io/
در این سایت، زمینه دیزاین (از جمله طراحی لوگو، بسته بندی، وب سایت و ...) و صنعت (مثلا ورزش، غذا، فشن و ...) مورد نظرتان را انتخاب میکنید و بریف نسبتا مفصلی از یک پروژه میگیرید که میتوانید روی آن کار کنید.
http://www.uxchallenge.co/
با چالشهای مطرح شده در این سایت، هم مهارت حل مسائل UX را تمرین میکنید و هم کیس استادی برای پورتفولیوتان میسازید.
https://sketchingforux.com/
این سایت به مدت ۱۰۰ روز، هر روز موضوعات مرتبط با UX برای شما ارسال میکند که یک اسکچ برای آن بزنید. هر چالش ۵ تا ۱۰ دقیقه طول میکشد. اگر بخواهید میتوانید نتیجه کارتان را در سایت قرار دهید. جذابیت این چالشها در این است که انواع مهارتهای ضروری برای یک طراح تجربه کاربری در آن لحاظ شده است، از جمله طراحی بصری، اقتصاد رفتاری، روانشناسی شناختی و ...
https://productdesigninterview.com/
اهمیت مصاحبه برای گرفتن شغل UX Designer کمتر از داشتن نمونه کار و پورتفولیوی خوب نیست. این سایت شما را برای مصاحبههای کاری آماده میکند.
برای مطالعه اصلی مقاله، از این لینک استفاده کنید:
https://bit.ly/dxgn937
(زمان حدودی مطالعه: ۴ دقیقه)
نویسنده: عاطفه صفری
#طراحی_تجربه_کاربری #پورتفولیو #کیس_استادی #تمرین
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
www.uxtools.co
UX Tools - Insider News for Design Tools
Your weekly source for data-backed design insights, tool comparisons, and workflow deep dives. Trusted by 100K+ designers.
👍10❤1
راهنمای کامل معماری اطلاعات
ما خیلی وقتها مقالهها و مطالبی درباره معماری اطلاعات میخوانیم که محتوای بسیار مفیدی هم برای ما دارند اما اگر تازه کار باشیم و تجربهای در این مورد نداشته باشیم نمیدانیم از کجا باید شروع کرد. این سردرگمی در بین طراحان تازهکار که طراح ارشد و یا تجربهای ندارند، بسیار دیده میشود.
این مقاله چکلیستی از مجموعه مقالات و ویدیوهایی که در گروه نلسون نورمن منتشر شده است را به مانند یک نقشه راه و به ترتیب معرفی کرده است که از چیستی معماری اطلاعات و تفاوتش با نویگیشنها شروع کرده، با چگونگی درک نحوه جستجوی اطلاعات توسط کاربر، شیوههای دستهبندی و اشتباهات رایج ادامه داده و با چگونگی استفاده از اطلاعات بدست آمده و طراحی نویگیشن تمام کرده است.
به شما پیشنهاد میکنم که حتما از لینک زیر به این چک لیست مراجعه کنید و در پروژههایتان برای رقم زدن یک تجربه کاربری راحت و عالی برای کاربران خود از آن استفاده کنید.
https://bit.ly/dxgn938
نویسنده: فروزان فاضلی
#طراحی_تجربه_کاربر #معماری_اطلاعات #نویگیشن
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
ما خیلی وقتها مقالهها و مطالبی درباره معماری اطلاعات میخوانیم که محتوای بسیار مفیدی هم برای ما دارند اما اگر تازه کار باشیم و تجربهای در این مورد نداشته باشیم نمیدانیم از کجا باید شروع کرد. این سردرگمی در بین طراحان تازهکار که طراح ارشد و یا تجربهای ندارند، بسیار دیده میشود.
این مقاله چکلیستی از مجموعه مقالات و ویدیوهایی که در گروه نلسون نورمن منتشر شده است را به مانند یک نقشه راه و به ترتیب معرفی کرده است که از چیستی معماری اطلاعات و تفاوتش با نویگیشنها شروع کرده، با چگونگی درک نحوه جستجوی اطلاعات توسط کاربر، شیوههای دستهبندی و اشتباهات رایج ادامه داده و با چگونگی استفاده از اطلاعات بدست آمده و طراحی نویگیشن تمام کرده است.
به شما پیشنهاد میکنم که حتما از لینک زیر به این چک لیست مراجعه کنید و در پروژههایتان برای رقم زدن یک تجربه کاربری راحت و عالی برای کاربران خود از آن استفاده کنید.
https://bit.ly/dxgn938
نویسنده: فروزان فاضلی
#طراحی_تجربه_کاربر #معماری_اطلاعات #نویگیشن
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
Nielsen Norman Group
Information Architecture: Study Guide
Unsure where to start? Use this collection of links to our articles and videos to learn about what information architecture (IA) is, how to run an IA research study, and how to design navigation effectively.
🤩1
نه به یکپارچگی و یکنواختی محض، آری به قابل استفاده بودن!
یکپارچگی یا همان consistency اغلب ابتکاری قابل قبول در طراحی است که بسیاری از افراد آن را درست میدانند بدون اینکه از خود بپرسند یکپارچگی با چه چیزی؟
این مقاله ویژگی یکپارچگی را مورد بررسی قرار میدهد و به ما یادآوری میکند که هیچ چیز مطلقاً خوب یا بد نیست.
یکپارچگی چیست؟
اساساً یکپارچگی بیشتر از این که به کاربران و نیازهای آنها مربوط باشد، دربارهی هویت سازمانها است. برای ذینفعان و تصمیمگیران راحتتر است که در تصمیمگیری، بدون توجه به آنچه برای کاربران بهتر است، از یکپارچگی پیروی کنند.
معایب یکپارچگی بیش از اندازه چیست؟
بیایید با یک مثال شروع کنیم:
در برههای از زمان در کشور انگلیس، وبسایت دادگاه رسیدگی به شکایات مربوط به بیمه، از نظر طراحی با وبسایتهای ادارات دولتی بسیار یکپارچه بود. یعنی همان اداراتی که کاربران قصد شکایت از آنها را داشتند. طبیعتاً این باعث میشد کاربران برای ثبت شکایات خود به آن وبسایت اعتماد نکنند. طراحان بعد از تحقیق روی کاربران متوجه این موضوع شدند و مجبور شدند یادداشتی به قسمت بالای وبسایت اضافه و اعلام کنند که دادگاه مستقل از دولت است.
یکپارچگی زیاد باعث میشود سرویسهای یک سازمان از یکدیگر قابل تشخیص نباشند. به سرویسهای مختلف گوگل بعد از آخرین بازطراحیاش فکر کنید. آنها به طرز گیجکنندهای یکپارچهاند! چند بار برایتان پیش آمده که به جای گوگل درایو، به اشتباه گوگل کلندر را باز کرده باشید؟
در واقع میتوانیم به سوال «یکپارچگی با چه چیزی؟» که در ابتدای این مطلب پرسیده شد اینطور پاسخ دهیم پاسخ دهیم: با مدل ذهنی کاربران.
برای داشتن طرحی قابل استفاده، ابتدا باید اطمینان حاصل کنیم که خدمات ما واقعاً مورد نیاز کاربران است. سپس باید مدلهای ذهنی افراد را درک کنیم و مطمئن شویم که طرحهای ما با آن مدلهای ذهنی مطابقت دارد.
لینک مقاله:
https://bit.ly/dxgn939
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده: نیلوفر موجودی
#تجربه_کاربر #قابلیت_استفاده #یکپارچگی #تجربه_کاربری #رابط_کاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
یکپارچگی یا همان consistency اغلب ابتکاری قابل قبول در طراحی است که بسیاری از افراد آن را درست میدانند بدون اینکه از خود بپرسند یکپارچگی با چه چیزی؟
این مقاله ویژگی یکپارچگی را مورد بررسی قرار میدهد و به ما یادآوری میکند که هیچ چیز مطلقاً خوب یا بد نیست.
یکپارچگی چیست؟
اساساً یکپارچگی بیشتر از این که به کاربران و نیازهای آنها مربوط باشد، دربارهی هویت سازمانها است. برای ذینفعان و تصمیمگیران راحتتر است که در تصمیمگیری، بدون توجه به آنچه برای کاربران بهتر است، از یکپارچگی پیروی کنند.
معایب یکپارچگی بیش از اندازه چیست؟
بیایید با یک مثال شروع کنیم:
در برههای از زمان در کشور انگلیس، وبسایت دادگاه رسیدگی به شکایات مربوط به بیمه، از نظر طراحی با وبسایتهای ادارات دولتی بسیار یکپارچه بود. یعنی همان اداراتی که کاربران قصد شکایت از آنها را داشتند. طبیعتاً این باعث میشد کاربران برای ثبت شکایات خود به آن وبسایت اعتماد نکنند. طراحان بعد از تحقیق روی کاربران متوجه این موضوع شدند و مجبور شدند یادداشتی به قسمت بالای وبسایت اضافه و اعلام کنند که دادگاه مستقل از دولت است.
یکپارچگی زیاد باعث میشود سرویسهای یک سازمان از یکدیگر قابل تشخیص نباشند. به سرویسهای مختلف گوگل بعد از آخرین بازطراحیاش فکر کنید. آنها به طرز گیجکنندهای یکپارچهاند! چند بار برایتان پیش آمده که به جای گوگل درایو، به اشتباه گوگل کلندر را باز کرده باشید؟
در واقع میتوانیم به سوال «یکپارچگی با چه چیزی؟» که در ابتدای این مطلب پرسیده شد اینطور پاسخ دهیم پاسخ دهیم: با مدل ذهنی کاربران.
برای داشتن طرحی قابل استفاده، ابتدا باید اطمینان حاصل کنیم که خدمات ما واقعاً مورد نیاز کاربران است. سپس باید مدلهای ذهنی افراد را درک کنیم و مطمئن شویم که طرحهای ما با آن مدلهای ذهنی مطابقت دارد.
لینک مقاله:
https://bit.ly/dxgn939
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده: نیلوفر موجودی
#تجربه_کاربر #قابلیت_استفاده #یکپارچگی #تجربه_کاربری #رابط_کاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
Medium
Be usable, not consistent, not uniform
There is a harmful myth that pervades design decision-making.
👍6❤1
کاهش استرس در طراحی
دنیایی که امروز در آن زندگی میکنیم پر از عوامل استرسزا است و تعامل کاربران ما با محصولاتی که طراحی میکنیم اگر با استرس باشد تجربهی خوبی به آنها منتقل نمیکند. عوامل مختلفی برای استرس در تعامل با محصول وجود دارد. حضور یک عامل استرسزا مانند بیماری در زندگی فرد، یا استفاده از محصول برای یک تصمیم استرسزا همچون خرید یک محصول گرانقیمت مثل لپتاپ و موارد مشابه. همچنین استرس باعث تاثیرات بیولوژیکی در بدن ما میشود که در متن اصلی به طور کامل توضیح داده شده است.
اثرات شناختی و رفتار آنلاین
اثرات شناختی مختلف باعث میشود تا کاربر رفتارهای متفاوتی در فضای آنلاین نشان دهد. مانند کلیکهای ممتد در صورت وجود خطای سیستم و موارد دیگر که باعث میشود ما رفتارهای متفاوتی را از خود نشان دهیم.
طراحی برای کم کردن استرس
- کاهش بار شناختی
با کم کردن پیچیدگیهای طراحی و تبدیل آن به بخشهای کوچکتر قابل فهم و استفاده از یکپارچگی در طراحی باعث میشویم تا اطلاعاتی که به مغز مخاطب وارد میشود کمتر باشد و در نهایت بار شناختی که برای فهم بخشی از محصول به کاربر تحمیل میشود کمتر باشد.
- تقویت کنترل ادراکی
با کم کردن مراحل که کاربر باید آنها را کنترل کند میتوانیم به او حس مثبت دهیم که به راحتی بخشی را کامل کرده است. این کار باعث میشود کاربر احساس بهتری داشته باشد.
- کاهش ابهام
با واضحتر کردن المانهای طراحی میتوانیم باعث شویم تا کاربر درگیر ابهام نشود.
- ارزش دادن به زمان کاربر
میتوان با کاهش مواردی که نیاز است کاربر انجام دهد به کمترین حالت مورد نیاز کاربر به زمان او احترام بگذاریم.
- انسانی بودن
هر چه میزان همدلی و لحن خود را انسانیتر در نظر بگیریم باعث میشویم تا برای کاربر احساس استرس کمتری ایجاد شود.
https://bit.ly/dxgn940
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا عباسی
#تجربه_کاربری #UX #روانشناسی #استرس
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
دنیایی که امروز در آن زندگی میکنیم پر از عوامل استرسزا است و تعامل کاربران ما با محصولاتی که طراحی میکنیم اگر با استرس باشد تجربهی خوبی به آنها منتقل نمیکند. عوامل مختلفی برای استرس در تعامل با محصول وجود دارد. حضور یک عامل استرسزا مانند بیماری در زندگی فرد، یا استفاده از محصول برای یک تصمیم استرسزا همچون خرید یک محصول گرانقیمت مثل لپتاپ و موارد مشابه. همچنین استرس باعث تاثیرات بیولوژیکی در بدن ما میشود که در متن اصلی به طور کامل توضیح داده شده است.
اثرات شناختی و رفتار آنلاین
اثرات شناختی مختلف باعث میشود تا کاربر رفتارهای متفاوتی در فضای آنلاین نشان دهد. مانند کلیکهای ممتد در صورت وجود خطای سیستم و موارد دیگر که باعث میشود ما رفتارهای متفاوتی را از خود نشان دهیم.
طراحی برای کم کردن استرس
- کاهش بار شناختی
با کم کردن پیچیدگیهای طراحی و تبدیل آن به بخشهای کوچکتر قابل فهم و استفاده از یکپارچگی در طراحی باعث میشویم تا اطلاعاتی که به مغز مخاطب وارد میشود کمتر باشد و در نهایت بار شناختی که برای فهم بخشی از محصول به کاربر تحمیل میشود کمتر باشد.
- تقویت کنترل ادراکی
با کم کردن مراحل که کاربر باید آنها را کنترل کند میتوانیم به او حس مثبت دهیم که به راحتی بخشی را کامل کرده است. این کار باعث میشود کاربر احساس بهتری داشته باشد.
- کاهش ابهام
با واضحتر کردن المانهای طراحی میتوانیم باعث شویم تا کاربر درگیر ابهام نشود.
- ارزش دادن به زمان کاربر
میتوان با کاهش مواردی که نیاز است کاربر انجام دهد به کمترین حالت مورد نیاز کاربر به زمان او احترام بگذاریم.
- انسانی بودن
هر چه میزان همدلی و لحن خود را انسانیتر در نظر بگیریم باعث میشویم تا برای کاربر احساس استرس کمتری ایجاد شود.
https://bit.ly/dxgn940
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا عباسی
#تجربه_کاربری #UX #روانشناسی #استرس
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
Medium
De-stressing design
Exploring the impact of stress on our brains and subsequent online behaviours, and how this might be alleviated via compassionate design.
👍3🔥1
هوش مصنوعی قابل توضیح و ارتباط آن با تجربه کاربری
هوش مصنوعی قابل توضیح (XAI: Explainable AI) یک زمینه تحقیقاتی است که اولین بار در سال ٢٠٠۴ مطرح شد. XAI بررسی میکند که چگونه تصمیمات هوش مصنوعی و دادههایی که منجر به این تصمیمات میشوند را میتوان برای مردم توضیح داد.
این توضیح باعث شفافیت بیشتر و در نتیجهی آن، اعتماد بیشتر مردم به هوش مصنوعی میشود.
بنابراین ما به عنوان یک طراح، باید به بعد انسانی هوش مصنوعی توجه کنیم. باید یاد بگیریم که چگونه یک سیستم هوش مصنوعی را برای بهبود تجربه کاربر، برای او توضیح دهیم.
در این باره، امروز میخواهیم وبسایت UXAI را به شما معرفی کنیم که برای علاقهمندان این حوزه توضیحات بسیار مفیدی ارائه میدهد.
این وبسایت شامل ۵ بخش کلی است:
١. مبانی هوش مصنوعی
٢. هوش مصنوعی قابل توضیح
٣. استراتژی طراحی
۴. ابزارها
۵. واژهنامه
استراتژی طراحی که در بخش سوم گفته میشود، شامل چهار مرحلهی شناسایی کاربر، شناسایی زمینه، ارائه روشها و در نهایت ارزیابی است.
در مرحله اول بررسی میکنیم که کاربر کیست و چرا برای این هوش مصنوعی به توضیح نیاز دارد؟ در مرحله دوم به این سوال پاسخ میدهیم که چه زمانی کاربر به توضیح نیاز پیدا میکند؟ در مرحله سوم به دنبال بهترین نوع توضیح میگردیم و نهایتاً در مرحله چهارم توضیحاتی که آماده کردهایم را در سه سطح کاربردی، انسانی و عملکردی ارزیابی میکنیم.
https://bit.ly/dxgn941
اگر به این موضوع علاقهمندید، منابع زیر نیز برای شما مفید خواهند بود:
کتاب راهنمای Google PAIR
بخش طراحی برای هوش مصنوعی وبسایت IBM
دستورالعملهای مایکروسافت برای تعامل انسان و هوش مصنوعی
نویسنده: نیلوفر موجودی
#هوش_مصنوعی #تجربه_کاربر
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
هوش مصنوعی قابل توضیح (XAI: Explainable AI) یک زمینه تحقیقاتی است که اولین بار در سال ٢٠٠۴ مطرح شد. XAI بررسی میکند که چگونه تصمیمات هوش مصنوعی و دادههایی که منجر به این تصمیمات میشوند را میتوان برای مردم توضیح داد.
این توضیح باعث شفافیت بیشتر و در نتیجهی آن، اعتماد بیشتر مردم به هوش مصنوعی میشود.
بنابراین ما به عنوان یک طراح، باید به بعد انسانی هوش مصنوعی توجه کنیم. باید یاد بگیریم که چگونه یک سیستم هوش مصنوعی را برای بهبود تجربه کاربر، برای او توضیح دهیم.
در این باره، امروز میخواهیم وبسایت UXAI را به شما معرفی کنیم که برای علاقهمندان این حوزه توضیحات بسیار مفیدی ارائه میدهد.
این وبسایت شامل ۵ بخش کلی است:
١. مبانی هوش مصنوعی
٢. هوش مصنوعی قابل توضیح
٣. استراتژی طراحی
۴. ابزارها
۵. واژهنامه
استراتژی طراحی که در بخش سوم گفته میشود، شامل چهار مرحلهی شناسایی کاربر، شناسایی زمینه، ارائه روشها و در نهایت ارزیابی است.
در مرحله اول بررسی میکنیم که کاربر کیست و چرا برای این هوش مصنوعی به توضیح نیاز دارد؟ در مرحله دوم به این سوال پاسخ میدهیم که چه زمانی کاربر به توضیح نیاز پیدا میکند؟ در مرحله سوم به دنبال بهترین نوع توضیح میگردیم و نهایتاً در مرحله چهارم توضیحاتی که آماده کردهایم را در سه سطح کاربردی، انسانی و عملکردی ارزیابی میکنیم.
https://bit.ly/dxgn941
اگر به این موضوع علاقهمندید، منابع زیر نیز برای شما مفید خواهند بود:
کتاب راهنمای Google PAIR
بخش طراحی برای هوش مصنوعی وبسایت IBM
دستورالعملهای مایکروسافت برای تعامل انسان و هوش مصنوعی
نویسنده: نیلوفر موجودی
#هوش_مصنوعی #تجربه_کاربر
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
www.uxai.design
UXAI: Home
UXAI is a website that provides AI product teams with ways to explore the basics of AI and explainability concepts in a playful and approachable manner.
❤2👍1🔥1🤩1
مسیر یادگیری و پیشرفت در طراحی تجربه کاربر (UX)
سالها قبل به دلیل محدود بدون دسترسیها و منابع یادگیری هر چیزی بسیار راحتتر، واضح و شفاف بود اما پس از بیماری کرونا و قرنطینههای طولانی، تغییرات در تمام زمینهها از جمله آموزش نیز به وجود آمد و تعداد منابع و دسترسی افراد به آنها بینهایت شد و این موضوع باعث شده است که افراد در مرحله یادگیری و ورود به یک رشته جدید و یا افرادی که در سطح تازهکار و جونیور قرار دارند با مقدار زیادی اطلاعات روبرو شوند و این امر باعث گمراهی بسیار زیادی میشود. به همین دلیل تصمیم گرفتم که این مقاله را به شما معرفی کنم. این مقاله نقشه راهی از ویدیوها و مقالات nng است که در سه بخش تقسیم بندی شده است.
بخش اول: مناسب افرادیست که در دوراهی یا چندراهی ورود به این رشته اند، ۱۶ مقاله درباره شغل طراحی تجربه کاربر، توصیههای کلی، نمونهکارها و روند حقوقی و شرح شغل به ترتیب آورده است.
بخش دوم: مناسب افرادیست که تازهکار هستند، ۸ مقاله درباره مهارتهای موردنیاز، چگونگی استفاده کردن از دوره کارآموزی و گرفتن منتور و ایجاد مسیری برای رسیدن به مراحل بالاتر
بخش سوم: مناسب افرادیست که در سطح متوسط و پیشرفته هستند: ۶ مقاله درباره نحوه مدیریت، تبدیل شدن به یک لیدر و تقویت تجربه کاربر در سازمانها آورده شده است.
شما میتوانید از لینک زیر در هر بخش سری مقالات مربوطه را مطالعه کنید.
https://bit.ly/dxgn942
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده: فروزان فاضلی
#تجربه_کاربر #شغل #پیشرفت #مسیر_یادگیری
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
سالها قبل به دلیل محدود بدون دسترسیها و منابع یادگیری هر چیزی بسیار راحتتر، واضح و شفاف بود اما پس از بیماری کرونا و قرنطینههای طولانی، تغییرات در تمام زمینهها از جمله آموزش نیز به وجود آمد و تعداد منابع و دسترسی افراد به آنها بینهایت شد و این موضوع باعث شده است که افراد در مرحله یادگیری و ورود به یک رشته جدید و یا افرادی که در سطح تازهکار و جونیور قرار دارند با مقدار زیادی اطلاعات روبرو شوند و این امر باعث گمراهی بسیار زیادی میشود. به همین دلیل تصمیم گرفتم که این مقاله را به شما معرفی کنم. این مقاله نقشه راهی از ویدیوها و مقالات nng است که در سه بخش تقسیم بندی شده است.
بخش اول: مناسب افرادیست که در دوراهی یا چندراهی ورود به این رشته اند، ۱۶ مقاله درباره شغل طراحی تجربه کاربر، توصیههای کلی، نمونهکارها و روند حقوقی و شرح شغل به ترتیب آورده است.
بخش دوم: مناسب افرادیست که تازهکار هستند، ۸ مقاله درباره مهارتهای موردنیاز، چگونگی استفاده کردن از دوره کارآموزی و گرفتن منتور و ایجاد مسیری برای رسیدن به مراحل بالاتر
بخش سوم: مناسب افرادیست که در سطح متوسط و پیشرفته هستند: ۶ مقاله درباره نحوه مدیریت، تبدیل شدن به یک لیدر و تقویت تجربه کاربر در سازمانها آورده شده است.
شما میتوانید از لینک زیر در هر بخش سری مقالات مربوطه را مطالعه کنید.
https://bit.ly/dxgn942
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده: فروزان فاضلی
#تجربه_کاربر #شغل #پیشرفت #مسیر_یادگیری
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
Nielsen Norman Group
Growing in Your UX Career: Study Guide
Unsure where to start? Use this collection of links to articles, videos, and a free report for advice to grow in your user experience career.
👍4❤1
چرا طراحان باید از px به rem مهاجرت کنند؟
احتمالا تا قبل از خواندن این مطلب، با خیال راحت از واحد px در فیگما و اسکچ استفاده میکردید و نهایتا درباره اینکه از اعداد صحیح استفاده کنید دغدغه داشتید. حالا ما میخواهیم نظر شما را عوض کنیم.
چه مشکلی در استفاده از px وجود دارد؟
همانطور که میدانید پیکسل یک واحد اندازهگیری مطلق است. به این معنی که ۱ پیکسل با یک اندازه فیزیکی ثابت مطابقت دارد. به نظر میرسد که همه چیز عالیست اما استفاده از واحدهای مطلق در طراحی، مشکلات جدی برای دسترسیپذیری به وجود میآورد! چطور؟
قضیه این است که در مرورگرها یک اندازه فونت پیشفرض وجود دارد که معمولا ۱۶ پیکسل است. کاربران -به خصوص کاربرانی که مشکلات بینایی دارند- میتوانند از طریق تنظیمات مرورگر، این اندازه را تغییر دهند.
بر اساس قوانین WCAG، کاربران باید بتوانند بدون استفاده از وسایل کمکی، اندازهها را تا ۲۰۰ درصد تغییر دهند بدون اینکه هیچ محتوایی را از دست بدهند.
بنابراین ما -چون انسانهای خوبی هستیم که در جای پارک معلولین پارک نمیکنیم فقط به این دلیل که راحتتر است- برای رعایت این قانون، به یک واحد اندازهگیری نسبی نیاز داریم که همان rem است. rem در واقع ضریبی از اندازه فونت مرورگر است. مثلا اگر اندازه فونت مرورگری ۱۶ px باشد، ۱ rem معادل ۱۶ px و rem ۲ معادل ۳۲ px است.
خبر بد این است که در حال حاضر حتی در قویترین ابزارهای طراحی مثل فیگما هم این واحد را نداریم. ولی خبر خوب این است که باز هم راههایی برای به سمت rem رفتن وجود دارد.
راهحل اول: طراحی را با px ادامه دهید و تبدیل آن به rem را به توسعهدهندهها واگذار کنید و مطمئن شوید که کل تیم نسبت به این موضوع آگاه است.
شاید خندهدار به نظر بیاید اما اتفاقا راهحل بدی نیست. چون اگر تیم فنی خوبی داشته باشید، آنها جدیدترین نیازمندیهای دسترسیپذیری را میدانند که فراتر از rem است و حتی اگر مجبور به تبدیل px به rem شوند، ابزارهای کارآمدی برای این کار دارند.
راهحل دوم: از ابزارهای handoff مثل زپلین استفاده کنید.
اگرچه قابلیتهای جدید فیگما ما را بینیاز از زپلین کرده، اما در تبدیل px به rem راه خیلی آسانی در زپلین وجود دارد که در این مقاله به صورت تصویری آموزش داده شده است.
راهحل سوم: در stylesheet، مقادیر px و rem را تعریف کنید.
این راهحل بهتر از دو راه قبلی است. وقتی به وضوح در راهنمای استایل خود مقادیر rem را مینویسید، اهمیت آن برای توسعهدهندهها شفافتر میشود. برای تبدیل px به rem میتوانید از پلاگین hand over یا ابزارهای تبدیل آنلاین استفاده کنید.
لینک مقاله:
https://bit.ly/dxgn943
(زمان حدودی مطالعه: ١٣ دقیقه)
نویسنده: نیلوفر موجودی
#رابط_کاربر #تجربه_کاربر #دسترسی_پذیری
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
احتمالا تا قبل از خواندن این مطلب، با خیال راحت از واحد px در فیگما و اسکچ استفاده میکردید و نهایتا درباره اینکه از اعداد صحیح استفاده کنید دغدغه داشتید. حالا ما میخواهیم نظر شما را عوض کنیم.
چه مشکلی در استفاده از px وجود دارد؟
همانطور که میدانید پیکسل یک واحد اندازهگیری مطلق است. به این معنی که ۱ پیکسل با یک اندازه فیزیکی ثابت مطابقت دارد. به نظر میرسد که همه چیز عالیست اما استفاده از واحدهای مطلق در طراحی، مشکلات جدی برای دسترسیپذیری به وجود میآورد! چطور؟
قضیه این است که در مرورگرها یک اندازه فونت پیشفرض وجود دارد که معمولا ۱۶ پیکسل است. کاربران -به خصوص کاربرانی که مشکلات بینایی دارند- میتوانند از طریق تنظیمات مرورگر، این اندازه را تغییر دهند.
بر اساس قوانین WCAG، کاربران باید بتوانند بدون استفاده از وسایل کمکی، اندازهها را تا ۲۰۰ درصد تغییر دهند بدون اینکه هیچ محتوایی را از دست بدهند.
بنابراین ما -چون انسانهای خوبی هستیم که در جای پارک معلولین پارک نمیکنیم فقط به این دلیل که راحتتر است- برای رعایت این قانون، به یک واحد اندازهگیری نسبی نیاز داریم که همان rem است. rem در واقع ضریبی از اندازه فونت مرورگر است. مثلا اگر اندازه فونت مرورگری ۱۶ px باشد، ۱ rem معادل ۱۶ px و rem ۲ معادل ۳۲ px است.
خبر بد این است که در حال حاضر حتی در قویترین ابزارهای طراحی مثل فیگما هم این واحد را نداریم. ولی خبر خوب این است که باز هم راههایی برای به سمت rem رفتن وجود دارد.
راهحل اول: طراحی را با px ادامه دهید و تبدیل آن به rem را به توسعهدهندهها واگذار کنید و مطمئن شوید که کل تیم نسبت به این موضوع آگاه است.
شاید خندهدار به نظر بیاید اما اتفاقا راهحل بدی نیست. چون اگر تیم فنی خوبی داشته باشید، آنها جدیدترین نیازمندیهای دسترسیپذیری را میدانند که فراتر از rem است و حتی اگر مجبور به تبدیل px به rem شوند، ابزارهای کارآمدی برای این کار دارند.
راهحل دوم: از ابزارهای handoff مثل زپلین استفاده کنید.
اگرچه قابلیتهای جدید فیگما ما را بینیاز از زپلین کرده، اما در تبدیل px به rem راه خیلی آسانی در زپلین وجود دارد که در این مقاله به صورت تصویری آموزش داده شده است.
راهحل سوم: در stylesheet، مقادیر px و rem را تعریف کنید.
این راهحل بهتر از دو راه قبلی است. وقتی به وضوح در راهنمای استایل خود مقادیر rem را مینویسید، اهمیت آن برای توسعهدهندهها شفافتر میشود. برای تبدیل px به rem میتوانید از پلاگین hand over یا ابزارهای تبدیل آنلاین استفاده کنید.
لینک مقاله:
https://bit.ly/dxgn943
(زمان حدودی مطالعه: ١٣ دقیقه)
نویسنده: نیلوفر موجودی
#رابط_کاربر #تجربه_کاربر #دسترسی_پذیری
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
Medium
Why designers should move from px to rem (and how to do that in Figma)
Designing with accessibility in mind.
👍12👎2🤔1
تاثیر اسکرول بر تجربه کاربر
یکی از جنبههایی که اغلب دست کم گرفته میشود اما در تجربه کاربری تاثیر زیادی دارد اسکرول است. در این مقاله بهترین روشهایی که از طریق اسکرول کارآمد میتوانیم کاربران را درگیر نگه داریم گفته میشود.
آیا اسکرول کردن یک افسانه است؟
برخی از طراحان وب باور دارند که افراد اسکرول نمیکنند، به همین دلیل دوست دارند محتوای وبسایت را در صفحات جداگانه تجزیه کنند تا این عمل به حداقل برسد.
اما این باور درستی نیست. تحلیلگران داده با بررسی و تجزیهوتحلیل بیش از دو میلیارد بازدید از وبسایتهای مختلف به این نتیجه رسیدهاند که ۶۶ درصد از توجه در یک صفحهی وب معمولی، پایینتر از اسکرول اول است. و بله کاربران برای رسیدن به آنجا اسکرول میکنند!
درست است که مطالعات ردیابی چشم نشان میدهد که مردم تمایل دارند در بالای صفحه تمرکز کنند، اما همچنان اسکرول میکنند، به خصوص زمانی که صفحه از قراردادهای خاصی استفاده میکند که اسکرول کردن را آسان کند.
برای ترغیب کاربران به اسکرول و درگیر نگه داشتن آنها تا انتها، نکات زیر را در نظر بگیرید.
-قوی شروع کنید.
-حقیقتهایی مرتبط با محتوای خود ارائه کنید
-از تصاویر استفاده کنید.
-مراقب پدیده «false buttom» باشید. این پدیده زمانی اتفاق میافتد که طراحی شما کاربران را فریب میدهد که هیچ محتوای دیگری در پایین صفحه وجود ندارد.
- از فلشها یا متنهای «اسکرول به پایین» استفاده کنید.
برای خواندن نکات تکمیلی در این باره، از لینک زیر میتوانید مقاله را مطالعه کنید:
https://bit.ly/dxgn944
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده: نیلوفر موجودی
#تجربه_کاربر #رابط_کاربر #اسکرول
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
یکی از جنبههایی که اغلب دست کم گرفته میشود اما در تجربه کاربری تاثیر زیادی دارد اسکرول است. در این مقاله بهترین روشهایی که از طریق اسکرول کارآمد میتوانیم کاربران را درگیر نگه داریم گفته میشود.
آیا اسکرول کردن یک افسانه است؟
برخی از طراحان وب باور دارند که افراد اسکرول نمیکنند، به همین دلیل دوست دارند محتوای وبسایت را در صفحات جداگانه تجزیه کنند تا این عمل به حداقل برسد.
اما این باور درستی نیست. تحلیلگران داده با بررسی و تجزیهوتحلیل بیش از دو میلیارد بازدید از وبسایتهای مختلف به این نتیجه رسیدهاند که ۶۶ درصد از توجه در یک صفحهی وب معمولی، پایینتر از اسکرول اول است. و بله کاربران برای رسیدن به آنجا اسکرول میکنند!
درست است که مطالعات ردیابی چشم نشان میدهد که مردم تمایل دارند در بالای صفحه تمرکز کنند، اما همچنان اسکرول میکنند، به خصوص زمانی که صفحه از قراردادهای خاصی استفاده میکند که اسکرول کردن را آسان کند.
برای ترغیب کاربران به اسکرول و درگیر نگه داشتن آنها تا انتها، نکات زیر را در نظر بگیرید.
-قوی شروع کنید.
-حقیقتهایی مرتبط با محتوای خود ارائه کنید
-از تصاویر استفاده کنید.
-مراقب پدیده «false buttom» باشید. این پدیده زمانی اتفاق میافتد که طراحی شما کاربران را فریب میدهد که هیچ محتوای دیگری در پایین صفحه وجود ندارد.
- از فلشها یا متنهای «اسکرول به پایین» استفاده کنید.
برای خواندن نکات تکمیلی در این باره، از لینک زیر میتوانید مقاله را مطالعه کنید:
https://bit.ly/dxgn944
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده: نیلوفر موجودی
#تجربه_کاربر #رابط_کاربر #اسکرول
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
Usability Geek
How Scrolling Can Make (Or Break) Your User Experience - Usability Geek
With appropriate visual cues and intuitive design, you can increase your visitor’s website time and use scrolling to turn prospects into customers.
👍9
بهترین سایتها برای گرفتن کار ریموت UI/UX
امروزه سایتها و اپلیکیشنهای بسیاری مانند لینکدین، indeed و ZipRecruiter برای پیدا کردن کار ریموت وجود دارد اما تعداد کمی از آگهیها امکان کار ریموت دارند و گشتن در تعداد زیاد آگهیها با شرایط ریموت بسیار کار طاقتفرسایی است. به همین دلیل این نوشته لیستی از سایتها که امکان پیدا کردن کار ریموت بسیار زیاد است، پرداخته است.
۱- سایت Dribbble: یکی از پررنق ترین سایتها برای پرزنت نمونه کار است که امکان شبکه سازی با طراحان دیگر و ارتباط با کارفرمایان وجود دارد.
۲- سایت UX Jobs Board : این وبسایت منبعی برای جستجوی شغل UX/UI که امکان اشتراک هفتگی ایمیل برای ارسال رزومه نیز دارد.
۳- سایت WeWorkRemotely: لیستی از شرکتهای خوب و راه دور که فرصتهای شغلی متفاوتی را که به صورت ریموت هستند آورده است.
۴- سایت Remote.co : این وبسایت نسبت به دو سایت قبلی که به آن اشاره کردیم تعداد فرصتهای شغلی کمتری را در خود جای داده است اما اطلاعات و خدمات جانبی مانند مقالههاییی درباره کار ریموت و یا مشاوره های آنلاین شغلی و دورههایی برای گرفتن شغل ریموت ارائه کرده است.
۵- سایت Authentic Jobs : این سایت لیستی از آگهیهای شغلی مختلف آورده است و ویژگی متمایز آن نسبت به دیگر سایتها آن است که میتوان براساس مکان و فرصتهای شغلی نزدیک آن را مشاهده کرد.
۶- سایت Remote OK: این وبسایت لیستی از مشاغل جدید دارد و بسیار userfriendly است به طوری که بدون نیاز به کلیک کردن روی هر آگهی، نکات برجسته آورده شده است، همچنین محدوده دستمزد ارائه شده توسط کارفرما را نشان میدهد.
۷- سایت Remotive : به صورت تخصصی لیستی از آگهیهای شغلی مربوط به طراحی را ارائه میدهد و دارای حجم بسیار زیادی از آگهیهای شغلی است. همچنین گروهی در اسلک دارند که با دریافت مبلغی پول شما را در این گروه عضو کرده و این امکان را برای شما ایجاد میکند تا با سایر کارکنان از راه دور ارتباط برقرار کنید و در مورد فرصتهای بازی که در شرکتشان وجود دارد صحبت کنید.
۸- سایت JustRemote : این وبسایت نیز مانند سایر وبسایتها لیستی از فرصتهای شغلی در پوزیشنهای مختلف دارد اما سرویس ایمیلی دارد که با عضویت در آن شما را از جدیدترین مشاغل و یا نکات برجسته در مشاغل موجود آگاه میکند.
۹- سایت AngelList Talent : این وبسایت لیستی از فرصتهای شغلی که در استارتآپها وجود دارد را ارائه میدهد، اگر به دنبال کسب تجربه و یک حقوق رقابتی هستید این وبسایت و فرصتهای شغلی مناسب شماست اما نقطه ضعفش این است که تنها درصد کمی از استارتآپها تبدیل به شرکتهای بزرگ یا سودآور میشود بنابراین طول عمر موقعیت شما هرگز تضمین شده نخواهد بود.
۱۰- سایت FlexJobs : این وبسایت علاوه بر ارائه فرصتهای شغلی مختلف، وبینارهایی در زمینه رزومه نویسی، مصاحبه و شبکه سازی به صورت رایگان پرداخته است.
شما میتوانید از لینک زیر به صورت مستقیم درباره این سایتها مطالعه کنید:
https://bit.ly/dxgn945
نویسنده: فروزان فاضلی
(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)
#شغل #استخدام #remote
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
امروزه سایتها و اپلیکیشنهای بسیاری مانند لینکدین، indeed و ZipRecruiter برای پیدا کردن کار ریموت وجود دارد اما تعداد کمی از آگهیها امکان کار ریموت دارند و گشتن در تعداد زیاد آگهیها با شرایط ریموت بسیار کار طاقتفرسایی است. به همین دلیل این نوشته لیستی از سایتها که امکان پیدا کردن کار ریموت بسیار زیاد است، پرداخته است.
۱- سایت Dribbble: یکی از پررنق ترین سایتها برای پرزنت نمونه کار است که امکان شبکه سازی با طراحان دیگر و ارتباط با کارفرمایان وجود دارد.
۲- سایت UX Jobs Board : این وبسایت منبعی برای جستجوی شغل UX/UI که امکان اشتراک هفتگی ایمیل برای ارسال رزومه نیز دارد.
۳- سایت WeWorkRemotely: لیستی از شرکتهای خوب و راه دور که فرصتهای شغلی متفاوتی را که به صورت ریموت هستند آورده است.
۴- سایت Remote.co : این وبسایت نسبت به دو سایت قبلی که به آن اشاره کردیم تعداد فرصتهای شغلی کمتری را در خود جای داده است اما اطلاعات و خدمات جانبی مانند مقالههاییی درباره کار ریموت و یا مشاوره های آنلاین شغلی و دورههایی برای گرفتن شغل ریموت ارائه کرده است.
۵- سایت Authentic Jobs : این سایت لیستی از آگهیهای شغلی مختلف آورده است و ویژگی متمایز آن نسبت به دیگر سایتها آن است که میتوان براساس مکان و فرصتهای شغلی نزدیک آن را مشاهده کرد.
۶- سایت Remote OK: این وبسایت لیستی از مشاغل جدید دارد و بسیار userfriendly است به طوری که بدون نیاز به کلیک کردن روی هر آگهی، نکات برجسته آورده شده است، همچنین محدوده دستمزد ارائه شده توسط کارفرما را نشان میدهد.
۷- سایت Remotive : به صورت تخصصی لیستی از آگهیهای شغلی مربوط به طراحی را ارائه میدهد و دارای حجم بسیار زیادی از آگهیهای شغلی است. همچنین گروهی در اسلک دارند که با دریافت مبلغی پول شما را در این گروه عضو کرده و این امکان را برای شما ایجاد میکند تا با سایر کارکنان از راه دور ارتباط برقرار کنید و در مورد فرصتهای بازی که در شرکتشان وجود دارد صحبت کنید.
۸- سایت JustRemote : این وبسایت نیز مانند سایر وبسایتها لیستی از فرصتهای شغلی در پوزیشنهای مختلف دارد اما سرویس ایمیلی دارد که با عضویت در آن شما را از جدیدترین مشاغل و یا نکات برجسته در مشاغل موجود آگاه میکند.
۹- سایت AngelList Talent : این وبسایت لیستی از فرصتهای شغلی که در استارتآپها وجود دارد را ارائه میدهد، اگر به دنبال کسب تجربه و یک حقوق رقابتی هستید این وبسایت و فرصتهای شغلی مناسب شماست اما نقطه ضعفش این است که تنها درصد کمی از استارتآپها تبدیل به شرکتهای بزرگ یا سودآور میشود بنابراین طول عمر موقعیت شما هرگز تضمین شده نخواهد بود.
۱۰- سایت FlexJobs : این وبسایت علاوه بر ارائه فرصتهای شغلی مختلف، وبینارهایی در زمینه رزومه نویسی، مصاحبه و شبکه سازی به صورت رایگان پرداخته است.
شما میتوانید از لینک زیر به صورت مستقیم درباره این سایتها مطالعه کنید:
https://bit.ly/dxgn945
نویسنده: فروزان فاضلی
(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)
#شغل #استخدام #remote
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
Medium
Best Job Boards to Find Remote UX Design Jobs in 2022
As more and more companies begin to push their employees back into the office, there’s a corresponding amount of counter-pressure from…
👍5🔥4
درنگ کردن: مهمترین ابزار برای مدیران محصول
کار کردن در شرکتهای تکنولوژیک به عنوان یک مدیر محصول، کار چالش برانگیزی است. تقریبا همه کارها اورژانسی هستند و باید خیلی سریع انجام شوند. ممکن است در میان انبوه ایمیلها، چارتها و اسلایدها حس کنید زمانی برای نفس کشیدن ندارید. این لحظات زمانهایی هستند که شما باید چند دقیقه درنگ کنید. یک قدم به عقب بردارید و چند برای دقیقه کاری را که انجام میدادید متوقف کنید.
در ادامه، در این مورد صحبت میکنیم که درنگ کردن چطور به شما برای تحویل محصول بهتر کمک میکند.
درنگی برای اولویتبندی مجدد
معمولا ذینفعان میخواهند همه کارها همزمان انجام شود. این رویکرد باعث میشود همه کارها همیشه اورژانسی و در اولویت بالا باشند. اما وقتی همه چیز اولویت بالایی دارد، هیچ چیز در اولویت نیست. در این موقعیت لازم است درنگ کنید.
شما به عنوان مدیر محصول بهتر از هرکس دیگری از تاثیرات هر کار و منابع لازم برای آن آگاه هستید. پس درنگ کنید و با ذهن باز اولویتبندی را مشخص کنید. سپس نتیجه را شفاف و کامل، به اطلاع ذینفعان برسانید.
درنگی برای هماهنگی مجدد با گروه
برای جواب دادن عجله نکنید. وقتی از سمت ذینفعان سوالی از شما پرسیده میشود، درنگ کنید و با گروههای مختلفِ مشغول در پروژه هماهنگ شوید، اطلاعات را دسته بندی کنید و پس از آن جواب بدهید.
درنگی برای بررسی
به عنوان مدیر محصول شما با انبوهی از مسئولیتهای مختلف درگیر هستید. مراقب باشید در میان این بحبوحه کاربر را از یاد نبرید. همیشه زمانی را برای درنگ کردن در کارهای جاری، و تمرکز روی کاربران اختصاص دهید. این زمان را باید به بررسی عمیق نیاز کاربران، فیدبکهای آنها، رفتار و پیشنهاداتشان سپری کنید. البته که برای پروژه رودمپ طراحی شده که شما موظف هستید بر اساس آن پیش بروید، ولی فراموش نکنید کاربر از همه چیز مهمتر است.
درنگی برای تجلیل کردن
دستاوردهایتان را دست کم نگیرید. در بین کارهایتان اندکی درنگ کنید و از مسیری که آمدهاید و اهداف پروژه که به آن دست پیدا کردهاید لذت ببرید. با تجلیل از دستاوردهایتان، برای خودتان و تیم انرژی بیشتری برای ادامه مسیر فراهم میکنید.
در محیطهای کاری پرسرعت این روزها، فشار زیادی به مدیران پروژه وارد میشود. احساس گیر افتادن در یک چرخه بی پایان و خسته کننده آسان است. پس فراموش نکیند که گاهی درنگ کنید و انرژی لازم برای ادامه کار را کسب کنید.
مقاله کامل را در لینک زیر مطالعه کنید:
https://bit.ly/dxgn946
(زمان حدودی مطالعه: ۴ دقیقه)
نویسنده: عاطفه صفری
#مدیر_محصول #PM
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
کار کردن در شرکتهای تکنولوژیک به عنوان یک مدیر محصول، کار چالش برانگیزی است. تقریبا همه کارها اورژانسی هستند و باید خیلی سریع انجام شوند. ممکن است در میان انبوه ایمیلها، چارتها و اسلایدها حس کنید زمانی برای نفس کشیدن ندارید. این لحظات زمانهایی هستند که شما باید چند دقیقه درنگ کنید. یک قدم به عقب بردارید و چند برای دقیقه کاری را که انجام میدادید متوقف کنید.
در ادامه، در این مورد صحبت میکنیم که درنگ کردن چطور به شما برای تحویل محصول بهتر کمک میکند.
درنگی برای اولویتبندی مجدد
معمولا ذینفعان میخواهند همه کارها همزمان انجام شود. این رویکرد باعث میشود همه کارها همیشه اورژانسی و در اولویت بالا باشند. اما وقتی همه چیز اولویت بالایی دارد، هیچ چیز در اولویت نیست. در این موقعیت لازم است درنگ کنید.
شما به عنوان مدیر محصول بهتر از هرکس دیگری از تاثیرات هر کار و منابع لازم برای آن آگاه هستید. پس درنگ کنید و با ذهن باز اولویتبندی را مشخص کنید. سپس نتیجه را شفاف و کامل، به اطلاع ذینفعان برسانید.
درنگی برای هماهنگی مجدد با گروه
برای جواب دادن عجله نکنید. وقتی از سمت ذینفعان سوالی از شما پرسیده میشود، درنگ کنید و با گروههای مختلفِ مشغول در پروژه هماهنگ شوید، اطلاعات را دسته بندی کنید و پس از آن جواب بدهید.
درنگی برای بررسی
به عنوان مدیر محصول شما با انبوهی از مسئولیتهای مختلف درگیر هستید. مراقب باشید در میان این بحبوحه کاربر را از یاد نبرید. همیشه زمانی را برای درنگ کردن در کارهای جاری، و تمرکز روی کاربران اختصاص دهید. این زمان را باید به بررسی عمیق نیاز کاربران، فیدبکهای آنها، رفتار و پیشنهاداتشان سپری کنید. البته که برای پروژه رودمپ طراحی شده که شما موظف هستید بر اساس آن پیش بروید، ولی فراموش نکنید کاربر از همه چیز مهمتر است.
درنگی برای تجلیل کردن
دستاوردهایتان را دست کم نگیرید. در بین کارهایتان اندکی درنگ کنید و از مسیری که آمدهاید و اهداف پروژه که به آن دست پیدا کردهاید لذت ببرید. با تجلیل از دستاوردهایتان، برای خودتان و تیم انرژی بیشتری برای ادامه مسیر فراهم میکنید.
در محیطهای کاری پرسرعت این روزها، فشار زیادی به مدیران پروژه وارد میشود. احساس گیر افتادن در یک چرخه بی پایان و خسته کننده آسان است. پس فراموش نکیند که گاهی درنگ کنید و انرژی لازم برای ادامه کار را کسب کنید.
مقاله کامل را در لینک زیر مطالعه کنید:
https://bit.ly/dxgn946
(زمان حدودی مطالعه: ۴ دقیقه)
نویسنده: عاطفه صفری
#مدیر_محصول #PM
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
Medium
Pause: The Most Important Tool for Product Manager
Taking a step back and pausing could actually be your strongest tool as a Product Manager.
👍5❤2