Forwarded from Ggrigory G
2D концепт-художник на проект (пошаговая стратегия, темное фэнтези)
Формат: фриланс, удаленная работа за оплату. Требуется человек, который разбирается в жанре пошаговых стратегия и знаком со строительством столиц в таких играх, как HoMM и Disciples II.
Текущая команда: 4 человека (ГД, программист, 3D-дженералист, саунд-дизайнер)
Проект: Пошаговая стратегия с элементами RPG в жанре темного фэнтези.
На данный момент закончены основные механики боевая система, 1 тир (частично 2 тир) юнитов со всей их анимацией. В наработках также присутствуют концепты персонажей.
Требуется сделать: Концепт Столицы-хаба фракции людей с его постройками и прогрессией этих построек в зависимости от уровня и тира данных зданий.
Кого мы ищем:
Концепт-художник с портфолио в стиле темного фэнтези/средневековье.
Опыт работы в игровой индустрии, хорошее понимание зданий/построек для пошаговых стратегий и их прогрессии на примере HoMM.
Хорошее чувство формы, цвета, база рисования.
Человек, который спокойно относится к абстрактным описаниям объектов, которые надо рисовать, и готовый вносить свои предложения, дополнять картину, заданную референсами.
Мы предлагаем:
Удобный формат работы (мы лояльны в вопросе сроков сдачи)
Адекватные правки (мы ценим ваше время)
Размер оплаты обсуждается индивидуально
Присылайте отклики @GrigG2.
Спасибо!
Формат: фриланс, удаленная работа за оплату. Требуется человек, который разбирается в жанре пошаговых стратегия и знаком со строительством столиц в таких играх, как HoMM и Disciples II.
Текущая команда: 4 человека (ГД, программист, 3D-дженералист, саунд-дизайнер)
Проект: Пошаговая стратегия с элементами RPG в жанре темного фэнтези.
На данный момент закончены основные механики боевая система, 1 тир (частично 2 тир) юнитов со всей их анимацией. В наработках также присутствуют концепты персонажей.
Требуется сделать: Концепт Столицы-хаба фракции людей с его постройками и прогрессией этих построек в зависимости от уровня и тира данных зданий.
Кого мы ищем:
Концепт-художник с портфолио в стиле темного фэнтези/средневековье.
Опыт работы в игровой индустрии, хорошее понимание зданий/построек для пошаговых стратегий и их прогрессии на примере HoMM.
Хорошее чувство формы, цвета, база рисования.
Человек, который спокойно относится к абстрактным описаниям объектов, которые надо рисовать, и готовый вносить свои предложения, дополнять картину, заданную референсами.
Мы предлагаем:
Удобный формат работы (мы лояльны в вопросе сроков сдачи)
Адекватные правки (мы ценим ваше время)
Размер оплаты обсуждается индивидуально
Присылайте отклики @GrigG2.
Спасибо!
🤝1
Коллеги, если вы подыскиваете в ваши студии толковую “молодую кровь” - то вот отличный шанс присмотреться к талантам:
- множество без пяти минут бакалавров МИРЭА с кафедры игровой индустрии нуждаются в практике;
- стек: Unity, Blender, Java, C++, Python, Kotlin… есть кто уже активно делает проекты в VR и т.д. (подбор под ваши нужды/запросы);
- ребята абсолютно свободны/могут работать на вас фултайм с февраля по май;
- бесплатно!
Для будущих бакалавров это возможность на основе практики написать дипломную/выпускную работу. Для вас - усилить вашу команду юными дарованиями с горящими глазами/страстным желанием ворваться в геймдев.
Если у вас проект под NDA, то вся конфиденциальность полностью соблюдается.
Можно эксплуатировать молодежь удаленно.
За подробностями обращаться к Мише Коваленко - @xotab007
Перепост приветствуется - так мы быстрее поможем юным дарованиям.
#gamedev-education
- множество без пяти минут бакалавров МИРЭА с кафедры игровой индустрии нуждаются в практике;
- стек: Unity, Blender, Java, C++, Python, Kotlin… есть кто уже активно делает проекты в VR и т.д. (подбор под ваши нужды/запросы);
- ребята абсолютно свободны/могут работать на вас фултайм с февраля по май;
- бесплатно!
Для будущих бакалавров это возможность на основе практики написать дипломную/выпускную работу. Для вас - усилить вашу команду юными дарованиями с горящими глазами/страстным желанием ворваться в геймдев.
Если у вас проект под NDA, то вся конфиденциальность полностью соблюдается.
Можно эксплуатировать молодежь удаленно.
За подробностями обращаться к Мише Коваленко - @xotab007
Перепост приветствуется - так мы быстрее поможем юным дарованиям.
#gamedev-education
👍6🙏2
Геймдев одним глазком (ГꙨГ)
Коллеги, если вы подыскиваете в ваши студии толковую “молодую кровь” - то вот отличный шанс присмотреться к талантам: - множество без пяти минут бакалавров МИРЭА с кафедры игровой индустрии нуждаются в практике; - стек: Unity, Blender, Java, C++, Python,…
Мы к себе тоже нескольких возьмем - дорогу молодым!
😁6👍1
Господдержка индустрии: занимательная арифметика
В индустриальных дискуссиях о господдержке часто проводятся аналогии с киноиндустрией в России.
Мне захотелось немного погрузиться в цифры, дабы сравнить “в лоб” и зафиксировать все это для дальнейшей аналитики.
Итак, в РФ в 2024 совокупный объем кинорынка составил 46,4 млрд рублей.
Согласно федеральным законам, на поддержку киноиндустрии из бюджета в 2024 было выделено 16,2 млрд рублей.
Хотя, у меня есть подозрение, что эксперты в цифрах немного запутались - там еще надо разобраться - возможно, что эта цифра выше, потому что, например, только на сериалы у ИРИ ушло в прошлом году 10 млрд руб ; с зафиксированными в бюджете деньгами Министерства культуры (4 млрд руб) и Фонда кино (9,4 млрд) у нас уже получается 23,4 млрд руб (возможно что затраты на кино и сериалы считаются раздельно, сейчас не суть важно).
Хорошо, давайте посчитаем условный коэффициент: годовой индустриальный результат/вложенные государевы деньги:
- сначала по “публично заниженной оценке” (имхо) = 2,86
- теперь по моей “беглой OSINT оценке” = 1,98
VS
Теперь игры. Публичная оценка объема рынка игр в 2024 в РФ средняя по источникам ≈ 173 млрд руб.
Точную цифру - сколько выделило государство на поддержку игровой разработки нигде не найти; если приблизительно: 16 игровых проектов от ИРИ за 2024 и “...в 2024-м в рамках конкурса отыграли 1,57 млрд руб ” + какие-то небольшие средства выделенные ПФКИ и т.п … ну, давайте округлим в очень большую сторону и остановимся на цифре в 1,7 млрд руб.
И снова посчитаем наш коэффициент: годовой индустриальный результат/вложенные государевы деньги = 101,76
Хотя тут понятно, что это результаты индустрии скорее “вопреки”, а не благодаря, но, принимая все эти наши условности - это в 35,5 или 51,4 раза (учитывая два коэффициента кино выше) лучше результатов киноиндустрии.
Учитывая такую колоссальную разницу в эффективности/доходах кино и игр и используя вышеуказанные цифры - довольно нетрудно спрогнозировать (со всеми условностями, разумеется) насколько могла бы быть больше индустрия игр в России, если бы государство оказывало ей системную поддержку номинально сопоставимую с бюджетными расходами на кино.
Ну, т.е., если увеличить ежегодную господдержку игровой индустрии более чем на порядок - с 1,7 млрд, до “номинально киношных” 16,2 млрд руб; то пропорционально геймдев по оборотам не вырастет конечно (учитывая ограничения доступных рынков, санкции и т.п.), а вот в разы - до показателей свыше 300-350 млрд руб/год , в перспективе нескольких лет - очень даже. А это, как говорится - и налоги в бюджет и рабочие места и т.п.
Осмелюсь предположить, что отечественная индустрия кино до таких показателей вырастет едва ли…
Но однако же - в 2025-2027 гг. ИРИ выделит на поддержку игр, согласно президентским указам - 3,4 млрд рублей - т.е. примерно 1,13 млрд руб в год. Всего.
Sapienti sat.
#gamedev
В индустриальных дискуссиях о господдержке часто проводятся аналогии с киноиндустрией в России.
Мне захотелось немного погрузиться в цифры, дабы сравнить “в лоб” и зафиксировать все это для дальнейшей аналитики.
Итак, в РФ в 2024 совокупный объем кинорынка составил 46,4 млрд рублей.
Согласно федеральным законам, на поддержку киноиндустрии из бюджета в 2024 было выделено 16,2 млрд рублей.
Хотя, у меня есть подозрение, что эксперты в цифрах немного запутались - там еще надо разобраться - возможно, что эта цифра выше, потому что, например, только на сериалы у ИРИ ушло в прошлом году 10 млрд руб ; с зафиксированными в бюджете деньгами Министерства культуры (4 млрд руб) и Фонда кино (9,4 млрд) у нас уже получается 23,4 млрд руб (возможно что затраты на кино и сериалы считаются раздельно, сейчас не суть важно).
Хорошо, давайте посчитаем условный коэффициент: годовой индустриальный результат/вложенные государевы деньги:
- сначала по “публично заниженной оценке” (имхо) = 2,86
- теперь по моей “беглой OSINT оценке” = 1,98
Ну и… любопытная информация - 80% российских фильмов с господдержкой оказались убыточными
VS
Теперь игры. Публичная оценка объема рынка игр в 2024 в РФ средняя по источникам ≈ 173 млрд руб.
Точную цифру - сколько выделило государство на поддержку игровой разработки нигде не найти; если приблизительно: 16 игровых проектов от ИРИ за 2024 и “...в 2024-м в рамках конкурса отыграли 1,57 млрд руб ” + какие-то небольшие средства выделенные ПФКИ и т.п … ну, давайте округлим в очень большую сторону и остановимся на цифре в 1,7 млрд руб.
И снова посчитаем наш коэффициент: годовой индустриальный результат/вложенные государевы деньги = 101,76
Хотя тут понятно, что это результаты индустрии скорее “вопреки”, а не благодаря, но, принимая все эти наши условности - это в 35,5 или 51,4 раза (учитывая два коэффициента кино выше) лучше результатов киноиндустрии.
Учитывая такую колоссальную разницу в эффективности/доходах кино и игр и используя вышеуказанные цифры - довольно нетрудно спрогнозировать (со всеми условностями, разумеется) насколько могла бы быть больше индустрия игр в России, если бы государство оказывало ей системную поддержку номинально сопоставимую с бюджетными расходами на кино.
Ну, т.е., если увеличить ежегодную господдержку игровой индустрии более чем на порядок - с 1,7 млрд, до “номинально киношных” 16,2 млрд руб; то пропорционально геймдев по оборотам не вырастет конечно (учитывая ограничения доступных рынков, санкции и т.п.), а вот в разы - до показателей свыше 300-350 млрд руб/год , в перспективе нескольких лет - очень даже. А это, как говорится - и налоги в бюджет и рабочие места и т.п.
Осмелюсь предположить, что отечественная индустрия кино до таких показателей вырастет едва ли…
Но однако же - в 2025-2027 гг. ИРИ выделит на поддержку игр, согласно президентским указам - 3,4 млрд рублей - т.е. примерно 1,13 млрд руб в год. Всего.
Sapienti sat.
#gamedev
corpmsp.ru
Любимова: совокупный объем кинорынка в 2024 году составил 46,4 млрд рублей
АО «Корпорация «МСП» оказывает поддержку субъектам малого и среднего предпринимательства (МСП) в России. Программы поддержки и развития предпринимательства.
👍6👏2❤1
Наш друг и соратник Владислав Архипов — д.ю.н., заведующий кафедрой СПбГУ, дал интервью известному юридическому Телеграм-каналу. Про игры получилось прилично по хронометражу и весьма интересно — смотреть с: 39:06.
Смотреть:
YouTube
ВКонтакте
Rutube
Слушать:
Podster
Apple Music
Яндекс Музыка
Приятного и полезного просмотра!
#gamedev_право
Смотреть:
YouTube
ВКонтакте
Rutube
Слушать:
Podster
Apple Music
Яндекс Музыка
Приятного и полезного просмотра!
#gamedev_право
👍7❤1
Если вы ищете инвестиции
К появившейся сегодня в индустриальных СМИ новости о появлении в России нового издательства Zavod Games, основанного Василием Магуряном и Дмитрием Гачко, вложившим в развитие бизнеса 100 млн руб. и планирующим “публиковать по несколько игр «разного масштаба» каждый год”; стоит добавить сентябрьскую информацию о новом издателе Sineys Publishing , у которого в планах создать венчурный фонд с фокусом на игры и медиафраншизы и “выпустить 13 игр бюджетом до 30 млн рублей за два года”.
Все это отличная дополнительная возможность для отечественных разработчиков найти финансирование на свой проект.
А вот вам в довесок - Softline Venture Partners представили карту с 43 активными российскими инвестиционными/венчурными фондами и 15 государственными институтами развития, “чтобы стартапам и инвесторам было проще находить друг друга” - информация регулярно обновляется.
#gamedev_инвестиции
К появившейся сегодня в индустриальных СМИ новости о появлении в России нового издательства Zavod Games, основанного Василием Магуряном и Дмитрием Гачко, вложившим в развитие бизнеса 100 млн руб. и планирующим “публиковать по несколько игр «разного масштаба» каждый год”; стоит добавить сентябрьскую информацию о новом издателе Sineys Publishing , у которого в планах создать венчурный фонд с фокусом на игры и медиафраншизы и “выпустить 13 игр бюджетом до 30 млн рублей за два года”.
Все это отличная дополнительная возможность для отечественных разработчиков найти финансирование на свой проект.
А вот вам в довесок - Softline Venture Partners представили карту с 43 активными российскими инвестиционными/венчурными фондами и 15 государственными институтами развития, “чтобы стартапам и инвесторам было проще находить друг друга” - информация регулярно обновляется.
#gamedev_инвестиции
🔥5👍3
Геймдев одним глазком (ГꙨГ)
книгу Олега Доброштана - “Руководитель в игровой индустрии. Как управлять собой, командой и проектами” (рабочее название
[Не на правах рекламы!]
Вышла! Хоть и с другим названием немного… но это не суть.
Олег – хороший/толковый, поэтому книгу советую!
Вышла! Хоть и с другим названием немного… но это не суть.
Олег – хороший/толковый, поэтому книгу советую!
Bombora
Купить книгу: «Руководитель в IT-индустрии. Как управлять собой, командой и проектами» онлайн • БОМБОРА • ISBN:978-5-04-205980-3
• ISBN: 978-5-04-205980-3
👍6💯2
Статья хорошая - https://www.kommersant.ru/doc/8117333?from=glavnoe_review_1
Жаль, что толком не раскрыли тему с предлагаемыми в настоящее время Минфином/Комитетом Госдумы по бюджету и налогам - налоговыми изменениями в 2026, которые откатят (опять) индустрию назад, но зато простимулируют рост игровой индустрии ряда сопредельных (и не очень) стран (о вреде подобных "налоговых маневров" для российского IT в целом - в данном материале)
Жаль, что толком не раскрыли тему с предлагаемыми в настоящее время Минфином/Комитетом Госдумы по бюджету и налогам - налоговыми изменениями в 2026, которые откатят (опять) индустрию назад, но зато простимулируют рост игровой индустрии ряда сопредельных (и не очень) стран (о вреде подобных "налоговых маневров" для российского IT в целом - в данном материале)
Коммерсантъ
Лоббисты разыгрались
Как объединения представителей видеоигровой индустрии меняли рынок
👍7🌚2🤝2
Индустриальный кризис перепроизводства?
[мысли вслух]
Довольно интересный, популярный и очевидный тезис поднял недавно в своей статье небезызвестный Джейсон Шрейер - переизбыток продукции на рынке.
Он приводит пример: “По данным SteamDB , сайта, отслеживающего данные о популярной платформе ПК, в 2024 году в Steam было выпущено 18 626 игр. Это примерно на 93% больше, чем в 2020 году, когда было выпущено 9656 игр.” (кстати, там же на скрине видно, что 2025 пока немного отстает от 2024 - на текущий момент выпущено 15626 игр). И это только Steam - аналогичная прогрессия и на мобильном и консольном рынках.
Но тут же Шрейер отмечает, что: “это не похоже на 1980-е, когда американский игровой рынок рухнул из-за потока некачественной продукции . Сегодня видеоигр слишком много, и многие из них великолепны.”
При таком количестве и качестве продуктового предложения пропорционально возрастает и рыночная конкуренция. Причем, надо заметить, что игры (следовательно разработчики и издатели) сегодня конкурируют не только друг с другом, но и с другим развлекательным контентом: сериалы, стриминговые платформы и т.п. - так как время конечного потребителя не резиновое и он “голосует рублем” за тот дофамин/эндорфин, который наиболее быстро и качественно удовлетворяет его запросы.
“Не уверен, что у этой проблемы есть какое-либо решение”, - пишет Джейсон. А между тем это самый интересный вопрос. Ведь в этой как внутривидовой, так и межвидовой конкуренции побеждают наиболее интересные стратегии.
И я сейчас, скорее про бизнесовый/системный, нежели продуктовый подход рассуждаю.
Говоря об избытке предложения/муках выбора Джейсон Шрейер отмечает: “Для компаний, инвестирующих сотни миллионов долларов в игры, которым нужно продавать огромные суммы, чтобы выйти на самоокупаемость, это нелёгкая задача. И с каждым годом становится всё сложнее.”
Мне тут один умный человек посоветовал недавно почитать топ инвестора и аналитика Алексея Басова (что я с удовольствием и делаю). Так вот Алексей в одном из недавних своих разборов исследований VC-рынка за III квартал отмечает, что “Долгосрочность - важнее бурного роста. Этот принцип знаменует структурное изменение в ДНК VC. Ценность представляют компании, которые встраиваются в инфраструктуру, государство, нижний технологический стек на следующие 20 лет. Этот тренд идет в противовес традиционному венчурному подходу, когда делалась ставка на потребительские приложения, которые вспыхнут и угаснут в ближайшие пару лет.”
Это не ответ на вопрос: “Какую игру мне сделать, чтобы она с высокой степенью вероятности завоевала свою аудиторию и принесла мне высокую выручку”; это скорее стратегический подход, который позволит вам строить ваш геймдев-бизнес соразмерно рыночным реалиям и, соответственно, быть более привлекательным для инвесторов.
#gamedev_аналитика
[мысли вслух]
Довольно интересный, популярный и очевидный тезис поднял недавно в своей статье небезызвестный Джейсон Шрейер - переизбыток продукции на рынке.
Он приводит пример: “По данным SteamDB , сайта, отслеживающего данные о популярной платформе ПК, в 2024 году в Steam было выпущено 18 626 игр. Это примерно на 93% больше, чем в 2020 году, когда было выпущено 9656 игр.” (кстати, там же на скрине видно, что 2025 пока немного отстает от 2024 - на текущий момент выпущено 15626 игр). И это только Steam - аналогичная прогрессия и на мобильном и консольном рынках.
Но тут же Шрейер отмечает, что: “это не похоже на 1980-е, когда американский игровой рынок рухнул из-за потока некачественной продукции . Сегодня видеоигр слишком много, и многие из них великолепны.”
При таком количестве и качестве продуктового предложения пропорционально возрастает и рыночная конкуренция. Причем, надо заметить, что игры (следовательно разработчики и издатели) сегодня конкурируют не только друг с другом, но и с другим развлекательным контентом: сериалы, стриминговые платформы и т.п. - так как время конечного потребителя не резиновое и он “голосует рублем” за тот дофамин/эндорфин, который наиболее быстро и качественно удовлетворяет его запросы.
“Не уверен, что у этой проблемы есть какое-либо решение”, - пишет Джейсон. А между тем это самый интересный вопрос. Ведь в этой как внутривидовой, так и межвидовой конкуренции побеждают наиболее интересные стратегии.
И я сейчас, скорее про бизнесовый/системный, нежели продуктовый подход рассуждаю.
Говоря об избытке предложения/муках выбора Джейсон Шрейер отмечает: “Для компаний, инвестирующих сотни миллионов долларов в игры, которым нужно продавать огромные суммы, чтобы выйти на самоокупаемость, это нелёгкая задача. И с каждым годом становится всё сложнее.”
Мне тут один умный человек посоветовал недавно почитать топ инвестора и аналитика Алексея Басова (что я с удовольствием и делаю). Так вот Алексей в одном из недавних своих разборов исследований VC-рынка за III квартал отмечает, что “Долгосрочность - важнее бурного роста. Этот принцип знаменует структурное изменение в ДНК VC. Ценность представляют компании, которые встраиваются в инфраструктуру, государство, нижний технологический стек на следующие 20 лет. Этот тренд идет в противовес традиционному венчурному подходу, когда делалась ставка на потребительские приложения, которые вспыхнут и угаснут в ближайшие пару лет.”
Это не ответ на вопрос: “Какую игру мне сделать, чтобы она с высокой степенью вероятности завоевала свою аудиторию и принесла мне высокую выручку”; это скорее стратегический подход, который позволит вам строить ваш геймдев-бизнес соразмерно рыночным реалиям и, соответственно, быть более привлекательным для инвесторов.
#gamedev_аналитика
Bloomberg.com
The Video-Game Industry Has a Problem: There Are Too Many Games
A crowded September for video-game releases illustrates a broader challenge in the market
👍6❤1🔥1
Геймдев одним глазком (ГꙨГ)
но зато простимулируют рост игровой индустрии ряда сопредельных (и не очень) стран
App2Top
Как в Узбекистане идет развитие игровой индустрии
Развивающаяся ИТ-сфера Узбекистана способна удовлетворить потребности мировой игровой индустрии в молодых и креативных специалистах. Так считает Азамат Рахмон-Зода, глава офиса перспективных проектов в IT Park Uzbekistan. Делимся его вью по ситуации с геймдевом…
🔥4👍2
https://iz.ru/1980698/anton-belyi/pokazat-klaster-indiyu-poznakomyat-s-rossijskoj-kulturoj-cherez-igry
Покажем в Индии одну из разрабатываемых нами игр + порекламируем свои B2B-услуги; интересно, что из всего этого получится🤞
Покажем в Индии одну из разрабатываемых нами игр + порекламируем свои B2B-услуги; интересно, что из всего этого получится🤞
Известия
Показать кластер: Индию познакомят с российской культурой через игры
Какие проекты привезут отечественные разработчики в Ченнаи
👍6🔥3🎉1
Геймдев одним глазком (ГꙨГ)
в тему
Очень хороший результат казахстанских коллег! И это всего лишь один из технопарков республики с населением в 20 млн человек (сопоставимо с населением Москвы).
Существенный вклад в эти цифры внесли геймдев-компании.
Поздравляю друзей казахов! 🤝🎉
Ну а менеджменту российских технопарков лишний раз напоминаю - нам есть чему поучиться у соседей - обратите внимание на их динамику роста и причины успеха.
Существенный вклад в эти цифры внесли геймдев-компании.
Поздравляю друзей казахов! 🤝🎉
Ну а менеджменту российских технопарков лишний раз напоминаю - нам есть чему поучиться у соседей - обратите внимание на их динамику роста и причины успеха.
👍8❤6🔥2
Хех... - это отсюда ("Ведомости"; и TADViser перепостили).
И это при том, что объем видеоигровой индустрии в России по итогам 2025 - 200 млрд руб.
Не, ну если "Москва - не Россия" (с) - то тогда ок = )
Если серьезно, то думаю, что госпожа Гюльнара Агамова оговорилась и надо просто сместить запятую до показателя 32,3 млрд рублей/год - тогда все укладывается в аналитическую логику.
И это при том, что объем видеоигровой индустрии в России по итогам 2025 - 200 млрд руб.
Не, ну если "Москва - не Россия" (с) - то тогда ок = )
Если серьезно, то думаю, что госпожа Гюльнара Агамова оговорилась и надо просто сместить запятую до показателя 32,3 млрд рублей/год - тогда все укладывается в аналитическую логику.
😁8
"Культпросвет": из мира прекрасного (небольшой видос "Кинопоиска"):
https://www.youtube.com/watch?v=FU-Cgl6a_uo - о влиянии "Сталкера" Тарковского на, в т.ч., игры Кодзимы, The Last of Us и т.д.
https://www.youtube.com/watch?v=FU-Cgl6a_uo - о влиянии "Сталкера" Тарковского на, в т.ч., игры Кодзимы, The Last of Us и т.д.
YouTube
Как по-настоящему понять «Сталкер» Тарковского
Премьера «Сталкера» состоялась почти полвека назад, а мы по-прежнему, как завороженные, следим за тремя мужчинами, кидающими гайки. История шедевра Андрея Тарковского окутана мифами, сплетнями и загадками. Сценарий культового ныне фильма претерпел бесчисленные…
👍7
ПК_Резюме+Портфолио.pdf
6.9 MB
Знакомый опытный нарративный дизайнер, сценарист, креативный директор - Пётр Кунарёв - очень ищет работу и/или подработку.
Если у кого есть необходимость закрыть данную позицию - обращайтесь к Пете напрямую (я вот лично с ним планирую в скором будущем поработать).
#gamedev_HR
Если у кого есть необходимость закрыть данную позицию - обращайтесь к Пете напрямую (я вот лично с ним планирую в скором будущем поработать).
#gamedev_HR
👍7😁1
Большое спасибо всем нашим партнёрам и, разумеется, всем членам нашей команды - без них этот успех был бы невозможен 🍾🎉 ❤️
❤13🔥6🎉2