Геймдев без кранчей – Telegram
Геймдев без кранчей
1.43K subscribers
57 photos
1 file
104 links
Новые материалы когда-нибудь дважды в месяц. No ads. Наш чат: https://news.1rj.ru/str/NoCrunch
Download Telegram
Сегодня — материал боевого дизайнера Respawn и бывшего боевого дизайнера Santa Monica Джейсона де Гера из его цикла, посвященного боевым системам в играх. В статье прилично видео и картинок, наглядно показывающих поинты автора, поэтому сегодня опробуем новый формат — статьи в Телеграфе. :3

https://telegra.ph/Kak-sozdat-ehffektnoe-kombo-08-15
3🔥3
Как обычно, следую расписанию "новая статья когда-нибудь". Надеюсь в этот раз ожидание того стоило, потому что сегодня в преддверии выхода долгожданной Starfield большой материал — саммари Паскаля Любана по дизайну локаций в open-world играх.

https://telegra.ph/Level-design-in-open-world-08-29
🔥7👍2❤‍🔥1
Наш любимый Саймон Карлесс из DiscoverCo выпустил новую статью совместно с подписчиками и автором сервиса Gamalytic про соотношение ревью к продажам в Steam на 2023 год.

Несмотря на то, что у меня все еще есть вопросики к Strahinja Milenovic — автору Gamalytic — по поводу используемой сервисом формулы, работа по улучшению алгоритма судя по всему ведется и не будем концентрировать внимание на технических деталях датасета. Итак, начнем:

• Медианное review/sales ratio продолжает падать — до 32 продаж к одному ревью. Вкупе с общими трендами немалую роль в этом сыграли мотивирующие оставлять ревью и ре-ревью механики самой платформы, интегрированные Valve в 2019 году.

• Чем больше скидка, тем меньше review/sales ratio. Эмпирические данные говорят, что значительное падение происходит после 20%. Возможно. купившие по такой скидке потребители вообще не запускают игру?

• Чем выше — и, что интересно ниже — ваше userscore, тем ниже review/sales ratio. По мнению DiscoverCo, это может быть связано с тем, что юзеры охотнее оставляют ревью для игр, которые вызвали наибольший эмоциональный отклик обоих граней спектра — теми, которыми потребители остались очень довольны или очень недовольны. Самый большой review/sales ratio показывают игры с ~70% юзерскора.

• Чем больше средний плейтайм у игры, тем ниже review/sales ratio. Конверсия в ревью растет у юзеров с течением времени за счет большей вовлеченности игрока (и напоминаний Steam).

• Игры с <100 ревью имеют в среднем на 47% меньшее соотношение среднее review/sales ratio36) чем превышающие этот порог(х58). Это тоже достаточно известный фактор — неизвестные игры имеют либо много ревью от friends&family, либо находятся нишевой вовлеченной аудиторией. которая более склонна оставлять отзывы. Вывод подтверждается данными Gamalytic — аудитория более нишевых проектов в схожем жанре (на основее Bravery and Greed, Rogue Heroes: Ruins of Tasos, Backpack Hero) оставляет больше ревью, чем более широкая аудитория ААА проектов (Elden Ring, Dark Souls III, Monster Hunter: World)

Все графики из исследования наглядно ниже.
🔥52😱1
Благодаря внимательности и помощи замечательного @dmitrybeley сегодня мы рассматриваем свежую презентацию Valve с Gamescom 2023, на которой биздев Steam Эрик Петерсон рассказывал, что же на самом деле влияет на видимость вашей игры на платформе?

Некоторые слайды без видео (которого нет в общем доступе) были бы гораздо сложнее расшифровать, если бы не замечательный Крис Жуковски, который смог через своих присутствовавших там знакомых получить комментарии, которые сделали многое намного понятнее.

https://telegra.ph/Razvenchivaem-mify-o-vizibiliti-na-Steam-vmeste-s-Valve-09-05
3🔥2
Сегодня сделал вам саммари одного из моих любимых видео на GDC — Honoring the Blade: Lethality and Combat Balance in 'Ghost of Tsushima' от 2021 года, где главный боевой дизайнер Sucker Punch Теодор Фишман рассказывает, как команде получилось создать боевую прогрессию с значимыми апгрейдами для персонажа при этом сохранив дух и высокую летальность самурайского боевика.

Надеюсь, вам понравится также, как мне оригинал.

https://telegra.ph/Put-Samuraya-balans-boevoj-sistemy-v-Ghost-of-Tsushima-09-22
🔥32👍2
В этом году повезло для не умеющих до сих пор в английский — не успела выйти на русском без преуменьшений великая Игровой баланс. Точная наука геймдизайна от Бренды Ромеро и Шрайбера (говорят, на сайте издательства дешевле), как Бомбора выпустила вторую отличную книгу — Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр доктора нейробиологии Селии Ходент, которая отвечала за дизайн UI/UX в таких играх как Fortnite и Assassins Creed.

Без преуменьшения эти две книги сейчас лучшее что есть в теоретическом геймдизайне, и если вас раньше останавливало незнание языка — теперь отмазка больше не работает :3.
🔥91❤‍🔥1
Пока все вы с нетерпением ждете новой статьи(ждете ведь?), меня тут немного обогнали и на App2Top вышел перевод новой статьи автора сервиса Gamalytic Strahinja Milenovic (я не рискну транслитерировать это имя) про распределение выручки рынка премиум игр Steam среди новых проектов. Очень рекомендую ознакомиться.

Новая статья по геймдизайну — скорее всего в понедельник-вторник, уж больно опять много получается. :3
5🔥3
Да, я помню, что обещал в начале недели :( Как обычно, недооценил количество полезного в почти часовом видео, которое я решил пересказать в новой статье.

Итак, это вторая часть цикла с GDC 2022 про боевую систему в самурайском экшене Ghost of Tsushima (первая — тут), и сегодня наш гость — геймдизайнер Крис Циммерман, который отвечал за множество боевых систем в игре.

В отличие от прошлой статьи, эта более in-depth проходится по ключевым механикам, имплементации и разбирает несколько проблемных кейсов, которые встретились на пути разработчикам.

Заваривайте чашечку чая — обязательно зеленого, игра-то про Японию — потому что статья получилась внушительная, на 10 минут прочтения.

Ну и если вы предпочитаете оригинал видео, то милости просим по ссылке.
3🔥3🏆1
Discovery Queue в Steam — важный, но зачастую игнорируемый разработчиками инструмент маркетинга. Сегодня мы с Крисом Зуковски с howtomarketagame разберем, что же такое Discovery Queue, как он работает и как туда попасть.

По словам Криса — это второй или третий источник траффика и вишей на вашу страницу, не игнорируем!

https://telegra.ph/Kak-popast-v-Discovery-Queue-10-23
🔥71
На грядущие выходные решил выложить статью по маркетингу, посвященную такой простой вещи как самая казалось бы обычная гифка.

В своем GDC-толке PR Success.gif: How to Get Your Game Across in 5 Seconds глава рекламного агенства Future Friends Томас Райзенеггер, работавший с продвижением Cloudpunk, What The Golf?, Tronefall, Vampire Survivors. League of Legends и др. рассказывает о важности хорошей гифки для продвижения игры.

В статье мы узнаем, что делает гифку хорошей, как ее сделать хорошей и главное, где ее показывать. Может быть многое в материале покажется очевидным, но я не встречал материалов на такую тему в переводе, поэтому решил поделиться.
👍15🔥41❤‍🔥1
Сегодня не совсем про геймдизайн или маркетинг, а решил опубликовать показавшийся мне интересным постмортем. Во многом потому что в нем очень много интересных наблюдений, анализов трендов и разбор марктетинговой кампании.

Месяц назад в Steam вышел необычный VN-хоррор Slay the Princess, и как вышел — у игры через месяц уже 3700+ ревью, а количество проданных копий составляют около 100 000 копий!

Недавно авторы — семейная пара программист-художница из Black Tabby Games — связалась с Симоном Карлессом из DiscoverCo и рассказали про результаты старта игры и возможные причины успеха.

https://telegra.ph/Slay-The-Princess-Postmortem-11-21
🔥103
И снова здравствуйте. Сегодня отвлечемся от абстрактных тем геймдизайн-теории и маркетинга и обсудим что-то более прикладное. Нейросети например.

Мой хороший друг и коллега Лев Кобелев как раз опубликовал на Game Developer статью, в которой разбирает практическое применение генеративных моделей в конкретном кейсе — генерации заданий и миссий для рогаликов. С формулами, примерами и ссылками на полезные материалы.

Замечу отдельно, что сама модель при определенной доработке может использоваться для генерации не только миссий, но, скажем, расположения ресурсов, сундуков и еще много чего на локациях, если вам нужно таких паттернов много, а делать это руками оч гемморно.

И да, теперь я перешел с Telegraph на Teletype и всем советую :3
🔥101👍1😱1
Коллеги из dev2dev выпустили разбор причин успеха главного инди-хита осени-зимы 2023 года — кооперативного хоррора Lethal Company, который уже заработал своему автору более 20 млн долларов чистой прибыли.

А новая статья когда-нибудь на этой неделе. Спойлер: на этот раз про геймдизайн наконец )

https://telegra.ph/Lethal-Company-Glavnyj-indi-uspeh-ehtogo-goda-12-18
🔥11👍21
C наступающим Новым годом всех читателей этого канала!

Сегодня обещанный лонгрид по геймдизайну, и в этот раз в фокусе нашего внимания — Снайперские Винтовки, головная боль любого разработчика в плане баланса. Вместе с ютубером Arch мы рассмотрим, что является проблемой этого оружия, почему так вышло и как же разработчики решают проблемы дисбаланса для этого типа вооружения.

Занимайте свои кемперские позиции под елкой и начинаем.
🔥8👍1
Новая небольшая статья сегодня посвящена важности локализации. Все знают, что она важна, но в этой статье мы вместе с Саймоном Карлессом из DiscoverCo попробуем ответить на вопрос — насколько же?

Для этого мы рассмотрим живые данные нескольких хитов в Steam и попробуем сделать какие-то выводы на их основании.

Спойлер: результат в общем-то достаточно очевидный, но полученный приблизительный процент падения продаж в некоторых регионах при отсутствии локализации там — показательный.
🔥6👏5