Сегодня — материал боевого дизайнера Respawn и бывшего боевого дизайнера Santa Monica Джейсона де Гера из его цикла, посвященного боевым системам в играх. В статье прилично видео и картинок, наглядно показывающих поинты автора, поэтому сегодня опробуем новый формат — статьи в Телеграфе. :3
https://telegra.ph/Kak-sozdat-ehffektnoe-kombo-08-15
https://telegra.ph/Kak-sozdat-ehffektnoe-kombo-08-15
Telegraph
Как создать эффектное комбо?
Джейсон де Гера - главный боевой дизайнер Respawn, отвественный в том числе за боевую систему в Jedi: Fallen Order и Star Wars Jedi: Survivor, а также за боевую систему в God of War III и God of War: Ascension. В своем блоге Джейсон создал целый цикл статей…
❤3🔥3
Как обычно, следую расписанию "новая статья когда-нибудь". Надеюсь в этот раз ожидание того стоило, потому что сегодня в преддверии выхода долгожданной Starfield большой материал — саммари Паскаля Любана по дизайну локаций в open-world играх.
https://telegra.ph/Level-design-in-open-world-08-29
https://telegra.ph/Level-design-in-open-world-08-29
Telegraph
Level-design in open world
В преддверии выхода Starfield сегодняшнее видео об опенворлде, точнее, о левед-дизайне в опенворлде от Паскаля Любана — геймдизайнера Splinter Sell Chaos Theory, Battlefield Bad Company и многих других игр с более чем 10-летним опытом разработки. Почему опенворлд?…
🔥7👍2❤🔥1
Наш любимый Саймон Карлесс из DiscoverCo выпустил новую статью совместно с подписчиками и автором сервиса Gamalytic про соотношение ревью к продажам в Steam на 2023 год.
Несмотря на то, что у меня все еще есть вопросики к Strahinja Milenovic — автору Gamalytic — по поводу используемой сервисом формулы, работа по улучшению алгоритма судя по всему ведется и не будем концентрировать внимание на технических деталях датасета. Итак, начнем:
• Медианное review/sales ratio продолжает падать — до 32 продаж к одному ревью. Вкупе с общими трендами немалую роль в этом сыграли мотивирующие оставлять ревью и ре-ревью механики самой платформы, интегрированные Valve в 2019 году.
• Чем больше скидка, тем меньше review/sales ratio. Эмпирические данные говорят, что значительное падение происходит после 20%. Возможно. купившие по такой скидке потребители вообще не запускают игру?
• Чем выше — и, что интересно ниже — ваше userscore, тем ниже review/sales ratio. По мнению DiscoverCo, это может быть связано с тем, что юзеры охотнее оставляют ревью для игр, которые вызвали наибольший эмоциональный отклик обоих граней спектра — теми, которыми потребители остались очень довольны или очень недовольны. Самый большой review/sales ratio показывают игры с ~70% юзерскора.
• Чем больше средний плейтайм у игры, тем ниже review/sales ratio. Конверсия в ревью растет у юзеров с течением времени за счет большей вовлеченности игрока (и напоминаний Steam).
• Игры с <100 ревью имеют в среднем на 47% меньшее соотношение среднее review/sales ratio(х36) чем превышающие этот порог(х58). Это тоже достаточно известный фактор — неизвестные игры имеют либо много ревью от friends&family, либо находятся нишевой вовлеченной аудиторией. которая более склонна оставлять отзывы. Вывод подтверждается данными Gamalytic — аудитория более нишевых проектов в схожем жанре (на основее Bravery and Greed, Rogue Heroes: Ruins of Tasos, Backpack Hero) оставляет больше ревью, чем более широкая аудитория ААА проектов (Elden Ring, Dark Souls III, Monster Hunter: World)
Все графики из исследования наглядно ниже.
Несмотря на то, что у меня все еще есть вопросики к Strahinja Milenovic — автору Gamalytic — по поводу используемой сервисом формулы, работа по улучшению алгоритма судя по всему ведется и не будем концентрировать внимание на технических деталях датасета. Итак, начнем:
• Медианное review/sales ratio продолжает падать — до 32 продаж к одному ревью. Вкупе с общими трендами немалую роль в этом сыграли мотивирующие оставлять ревью и ре-ревью механики самой платформы, интегрированные Valve в 2019 году.
• Чем больше скидка, тем меньше review/sales ratio. Эмпирические данные говорят, что значительное падение происходит после 20%. Возможно. купившие по такой скидке потребители вообще не запускают игру?
• Чем выше — и, что интересно ниже — ваше userscore, тем ниже review/sales ratio. По мнению DiscoverCo, это может быть связано с тем, что юзеры охотнее оставляют ревью для игр, которые вызвали наибольший эмоциональный отклик обоих граней спектра — теми, которыми потребители остались очень довольны или очень недовольны. Самый большой review/sales ratio показывают игры с ~70% юзерскора.
• Чем больше средний плейтайм у игры, тем ниже review/sales ratio. Конверсия в ревью растет у юзеров с течением времени за счет большей вовлеченности игрока (и напоминаний Steam).
• Игры с <100 ревью имеют в среднем на 47% меньшее соотношение среднее review/sales ratio(х36) чем превышающие этот порог(х58). Это тоже достаточно известный фактор — неизвестные игры имеют либо много ревью от friends&family, либо находятся нишевой вовлеченной аудиторией. которая более склонна оставлять отзывы. Вывод подтверждается данными Gamalytic — аудитория более нишевых проектов в схожем жанре (на основее Bravery and Greed, Rogue Heroes: Ruins of Tasos, Backpack Hero) оставляет больше ревью, чем более широкая аудитория ААА проектов (Elden Ring, Dark Souls III, Monster Hunter: World)
Все графики из исследования наглядно ниже.
newsletter.gamediscover.co
What 'Steam review count' tells us about your game
Welcoming a new Data Fellow to GameDiscoverCo, too!
🔥5❤2😱1
Благодаря внимательности и помощи замечательного @dmitrybeley сегодня мы рассматриваем свежую презентацию Valve с Gamescom 2023, на которой биздев Steam Эрик Петерсон рассказывал, что же на самом деле влияет на видимость вашей игры на платформе?
Некоторые слайды без видео (которого нет в общем доступе) были бы гораздо сложнее расшифровать, если бы не замечательный Крис Жуковски, который смог через своих присутствовавших там знакомых получить комментарии, которые сделали многое намного понятнее.
https://telegra.ph/Razvenchivaem-mify-o-vizibiliti-na-Steam-vmeste-s-Valve-09-05
Некоторые слайды без видео (которого нет в общем доступе) были бы гораздо сложнее расшифровать, если бы не замечательный Крис Жуковски, который смог через своих присутствовавших там знакомых получить комментарии, которые сделали многое намного понятнее.
https://telegra.ph/Razvenchivaem-mify-o-vizibiliti-na-Steam-vmeste-s-Valve-09-05
Telegraph
Развенчиваем мифы о визибилити на Steam вместе с Valve.
Благодаря замечательному https://news.1rj.ru/str/dmitrybeley (добавляйте его игру DRAKE в вишлисты!) сегодня мы разбираем презентацию по продвижению своей страницы в Steam от биздева компании Эрика Петерсона. Сам толк Эрик дал на прошедшем совсем недавно Gamescom 2023…
❤3🔥2
Сегодня сделал вам саммари одного из моих любимых видео на GDC — Honoring the Blade: Lethality and Combat Balance in 'Ghost of Tsushima' от 2021 года, где главный боевой дизайнер Sucker Punch Теодор Фишман рассказывает, как команде получилось создать боевую прогрессию с значимыми апгрейдами для персонажа при этом сохранив дух и высокую летальность самурайского боевика.
Надеюсь, вам понравится также, как мне оригинал.
https://telegra.ph/Put-Samuraya-balans-boevoj-sistemy-v-Ghost-of-Tsushima-09-22
Надеюсь, вам понравится также, как мне оригинал.
https://telegra.ph/Put-Samuraya-balans-boevoj-sistemy-v-Ghost-of-Tsushima-09-22
Telegraph
Путь Самурая: баланс боевой системы в Ghost of Tsushima
На GDC 2021 Теодор Фишман - главный дизайнер боевых систем Sucker Punch - рассказал, как команда смогла добиться высокого уровня летальности в боевой системе самурайского экшена Ghost of Tsushima при сохранении баланса. У видео есть и официальный транскрипт…
🔥3❤2👍2
В этом году повезло для не умеющих до сих пор в английский — не успела выйти на русском без преуменьшений великая Игровой баланс. Точная наука геймдизайна от Бренды Ромеро и Шрайбера (говорят, на сайте издательства дешевле), как Бомбора выпустила вторую отличную книгу — Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр доктора нейробиологии Селии Ходент, которая отвечала за дизайн UI/UX в таких играх как Fortnite и Assassins Creed.
Без преуменьшения эти две книги сейчас лучшее что есть в теоретическом геймдизайне, и если вас раньше останавливало незнание языка — теперь отмазка больше не работает :3.
Без преуменьшения эти две книги сейчас лучшее что есть в теоретическом геймдизайне, и если вас раньше останавливало незнание языка — теперь отмазка больше не работает :3.
🔥9❤1❤🔥1
Пока все вы с нетерпением ждете новой статьи(ждете ведь?), меня тут немного обогнали и на App2Top вышел перевод новой статьи автора сервиса Gamalytic Strahinja Milenovic (я не рискну транслитерировать это имя) про распределение выручки рынка премиум игр Steam среди новых проектов. Очень рекомендую ознакомиться.
Новая статья по геймдизайну — скорее всего в понедельник-вторник, уж больно опять много получается. :3
Новая статья по геймдизайну — скорее всего в понедельник-вторник, уж больно опять много получается. :3
App2Top
За последние три года в Steam вышла 41 тысяча игр, из которых 50% заработали $500 или меньше
Аналитический сервис Gamalytic поделился инфографикой по общему количеству выпущенных игр в Steam и их примерной выручке. Большая часть тайтлов не зарабатывает и $1000, но количество успешных проектов в общей массе продолжает расти.
❤5🔥3
Прошел месяц и Steam выпустили видеоверсию презентации по визибилити с Gamescom 2023, которую мы обсуждали месяц назад. Там все то же самое, но если кому-то так удобнее — вот она.
YouTube
Steam Visibility: How Games Get Surfaced to Players
This video focuses on how Steam works to connect players with games they are likely to enjoy. Learn about the discovery mechanisms at work behind the scenes on Steam, which inputs matter, and how Valve approaches the operation of a PC platform where any kind…
❤4✍2
Да, я помню, что обещал в начале недели :( Как обычно, недооценил количество полезного в почти часовом видео, которое я решил пересказать в новой статье.
Итак, это вторая часть цикла с GDC 2022 про боевую систему в самурайском экшене Ghost of Tsushima (первая — тут), и сегодня наш гость — геймдизайнер Крис Циммерман, который отвечал за множество боевых систем в игре.
В отличие от прошлой статьи, эта более in-depth проходится по ключевым механикам, имплементации и разбирает несколько проблемных кейсов, которые встретились на пути разработчикам.
Заваривайте чашечку чая — обязательно зеленого, игра-то про Японию — потому что статья получилась внушительная, на 10 минут прочтения.
Ну и если вы предпочитаете оригинал видео, то милости просим по ссылке.
Итак, это вторая часть цикла с GDC 2022 про боевую систему в самурайском экшене Ghost of Tsushima (первая — тут), и сегодня наш гость — геймдизайнер Крис Циммерман, который отвечал за множество боевых систем в игре.
В отличие от прошлой статьи, эта более in-depth проходится по ключевым механикам, имплементации и разбирает несколько проблемных кейсов, которые встретились на пути разработчикам.
Заваривайте чашечку чая — обязательно зеленого, игра-то про Японию — потому что статья получилась внушительная, на 10 минут прочтения.
Ну и если вы предпочитаете оригинал видео, то милости просим по ссылке.
Telegraph
Мастер Меча: Разработка боевой системы в Ghost of Tsushima
Продолжаем цикл про боевую систему самурайского экшена Ghost of Tsushima от Sucker Punch, и если в первой статье речь шла про создание общей летальности для боевой системы с учетом прогрессии и открытого мира, то в этой части углубимся в детали боя. На GDC…
❤3🔥3🏆1
Discovery Queue в Steam — важный, но зачастую игнорируемый разработчиками инструмент маркетинга. Сегодня мы с Крисом Зуковски с howtomarketagame разберем, что же такое Discovery Queue, как он работает и как туда попасть.
По словам Криса — это второй или третий источник траффика и вишей на вашу страницу, не игнорируем!
https://telegra.ph/Kak-popast-v-Discovery-Queue-10-23
По словам Криса — это второй или третий источник траффика и вишей на вашу страницу, не игнорируем!
https://telegra.ph/Kak-popast-v-Discovery-Queue-10-23
Telegraph
Как попасть в Discovery Queue
Цикл из двух статей Криса Зуковски с HowToMarketYourGame расскажет нам о таком важном иструменте маркетинга для инди-разработчиков как Discovery Queue и как в нее попасть. Я решил собрать все выводы в саммари из второй статьи, так как первая в основном описывает…
🔥7❤1
На грядущие выходные решил выложить статью по маркетингу, посвященную такой простой вещи как самая казалось бы обычная гифка.
В своем GDC-толке PR Success.gif: How to Get Your Game Across in 5 Seconds глава рекламного агенства Future Friends Томас Райзенеггер, работавший с продвижением Cloudpunk, What The Golf?, Tronefall, Vampire Survivors. League of Legends и др. рассказывает о важности хорошей гифки для продвижения игры.
В статье мы узнаем, что делает гифку хорошей, как ее сделать хорошей и главное, где ее показывать. Может быть многое в материале покажется очевидным, но я не встречал материалов на такую тему в переводе, поэтому решил поделиться.
В своем GDC-толке PR Success.gif: How to Get Your Game Across in 5 Seconds глава рекламного агенства Future Friends Томас Райзенеггер, работавший с продвижением Cloudpunk, What The Golf?, Tronefall, Vampire Survivors. League of Legends и др. рассказывает о важности хорошей гифки для продвижения игры.
В статье мы узнаем, что делает гифку хорошей, как ее сделать хорошей и главное, где ее показывать. Может быть многое в материале покажется очевидным, но я не встречал материалов на такую тему в переводе, поэтому решил поделиться.
Telegraph
Success.gif. Как продать вашу игру хорошей гифкой?
Сегодня на нашем канале рассмотрим лекцию Томаса Райзенеггера с GDC 2019 от Future Friends - PR-агентсва, ответсвенного за продвижение таких игр как Cloudpunk, What The Golf?, Tronefall и Vampire Survivors. В ней Томас нам расскажет о таком важном инструменте…
👍15🔥4❤1❤🔥1
Сегодня не совсем про геймдизайн или маркетинг, а решил опубликовать показавшийся мне интересным постмортем. Во многом потому что в нем очень много интересных наблюдений, анализов трендов и разбор марктетинговой кампании.
Месяц назад в Steam вышел необычный VN-хоррор Slay the Princess, и как вышел — у игры через месяц уже 3700+ ревью, а количество проданных копий составляют около 100 000 копий!
Недавно авторы — семейная пара программист-художница из Black Tabby Games — связалась с Симоном Карлессом из DiscoverCo и рассказали про результаты старта игры и возможные причины успеха.
https://telegra.ph/Slay-The-Princess-Postmortem-11-21
Месяц назад в Steam вышел необычный VN-хоррор Slay the Princess, и как вышел — у игры через месяц уже 3700+ ревью, а количество проданных копий составляют около 100 000 копий!
Недавно авторы — семейная пара программист-художница из Black Tabby Games — связалась с Симоном Карлессом из DiscoverCo и рассказали про результаты старта игры и возможные причины успеха.
https://telegra.ph/Slay-The-Princess-Postmortem-11-21
Telegraph
Slay The Princess. Postmortem
Месяц назад в Steam вышел необычный VN-хоррор Slay the Princess, и как вышел — у игры через месяц уже 3700+ ревью, а количество проданных копий составляeт около 100 000 копий! При этом игра имеет 97% positive на Steam и 91 балл на Metacritic. Недавно авторы…
🔥10✍3
И снова здравствуйте. Сегодня отвлечемся от абстрактных тем геймдизайн-теории и маркетинга и обсудим что-то более прикладное. Нейросети например.
Мой хороший друг и коллега Лев Кобелев как раз опубликовал на Game Developer статью, в которой разбирает практическое применение генеративных моделей в конкретном кейсе — генерации заданий и миссий для рогаликов. С формулами, примерами и ссылками на полезные материалы.
Замечу отдельно, что сама модель при определенной доработке может использоваться для генерации не только миссий, но, скажем, расположения ресурсов, сундуков и еще много чего на локациях, если вам нужно таких паттернов много, а делать это руками оч гемморно.
И да, теперь я перешел с Telegraph на Teletype и всем советую :3
Мой хороший друг и коллега Лев Кобелев как раз опубликовал на Game Developer статью, в которой разбирает практическое применение генеративных моделей в конкретном кейсе — генерации заданий и миссий для рогаликов. С формулами, примерами и ссылками на полезные материалы.
Замечу отдельно, что сама модель при определенной доработке может использоваться для генерации не только миссий, но, скажем, расположения ресурсов, сундуков и еще много чего на локациях, если вам нужно таких паттернов много, а делать это руками оч гемморно.
И да, теперь я перешел с Telegraph на Teletype и всем советую :3
Teletype
Генерация миссий с использованием классического ML и рекуррентных нейронных сетей в rogue-lite FPS.
Мой друг и очень талантливый гейм-дизайнер Лев Кобелев делает в составе My.Games экспериментальный роглайк-шутер, в котором игрок...
🔥10✍1👍1😱1
Коллеги из dev2dev выпустили разбор причин успеха главного инди-хита осени-зимы 2023 года — кооперативного хоррора Lethal Company, который уже заработал своему автору более 20 млн долларов чистой прибыли.
А новая статья когда-нибудь на этой неделе. Спойлер: на этот раз про геймдизайн наконец )
https://telegra.ph/Lethal-Company-Glavnyj-indi-uspeh-ehtogo-goda-12-18
А новая статья когда-нибудь на этой неделе. Спойлер: на этот раз про геймдизайн наконец )
https://telegra.ph/Lethal-Company-Glavnyj-indi-uspeh-ehtogo-goda-12-18
Telegraph
Lethal Company: Главный инди-успех этого года
Инди-разработчик Zeekerss обошёл Baldur’s Gate 3 по оценкам в Steam; его игра продалась тиражом в 4,5 миллиона копий. Разбираюсь в игре, кто её сделал, и каких результатов она достигла. Что такое Lethal Company Lethal Company - это кооперативный хоррор,…
🔥11👍2❤1
C наступающим Новым годом всех читателей этого канала!
Сегодня обещанный лонгрид по геймдизайну, и в этот раз в фокусе нашего внимания — Снайперские Винтовки, головная боль любого разработчика в плане баланса. Вместе с ютубером Arch мы рассмотрим, что является проблемой этого оружия, почему так вышло и как же разработчики решают проблемы дисбаланса для этого типа вооружения.
Занимайте свои кемперские позиции под елкой и начинаем.
Сегодня обещанный лонгрид по геймдизайну, и в этот раз в фокусе нашего внимания — Снайперские Винтовки, головная боль любого разработчика в плане баланса. Вместе с ютубером Arch мы рассмотрим, что является проблемой этого оружия, почему так вышло и как же разработчики решают проблемы дисбаланса для этого типа вооружения.
Занимайте свои кемперские позиции под елкой и начинаем.
Teletype
Снайперские винтовки затворного типа: головная боль любого разработчика
В сегодняшнем видео по геймдизайну рассмотрим вместе с ютубером Arch такую распространенную и в то же время проблемную категорию...
🔥8👍1
Новая небольшая статья сегодня посвящена важности локализации. Все знают, что она важна, но в этой статье мы вместе с Саймоном Карлессом из DiscoverCo попробуем ответить на вопрос — насколько же?
Для этого мы рассмотрим живые данные нескольких хитов в Steam и попробуем сделать какие-то выводы на их основании.
Спойлер: результат в общем-то достаточно очевидный, но полученный приблизительный процент падения продаж в некоторых регионах при отсутствии локализации там — показательный.
Для этого мы рассмотрим живые данные нескольких хитов в Steam и попробуем сделать какие-то выводы на их основании.
Спойлер: результат в общем-то достаточно очевидный, но полученный приблизительный процент падения продаж в некоторых регионах при отсутствии локализации там — показательный.
Teletype
Эффект локализации игры: находим общий язык с игроком
Сегодня в очередной marketing-related статье мы вместе с Саймоном Карлессом с GameDiscorverCo разберемся, насколько влияет на продажи...
🔥6👏5