Імпорт проєктів із Blender в Unity — просто і швидко ⚡️
1. Підготовка моделі в Blender
• Оптимізуйте меш – уникайте зайвих полігонів.
• UV-розгортка – переконайтесь, що вона правильна, інакше текстури будуть некоректні.
• Назви об'єктів – давайте зрозумілі назви, це допоможе при імпорті в Unity.
2. Експорт з Blender
📁 Рекомендований формат – FBX (підтримує анімацію, матеріали, скелети).
Кроки:
• Виділіть потрібні об’єкти.
• Оберіть: File → Export → FBX (.fbx)
Увімкніть:
-
-
-
3. Імпорт в Unity
• Перетягніть
• Unity автоматично імпортує модель.
• Якщо потрібно — вручну налаштуйте матеріали або текстури.
🎥 Відеоінструкція ▶️
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #імпорт #blender
1. Підготовка моделі в Blender
• Оптимізуйте меш – уникайте зайвих полігонів.
• UV-розгортка – переконайтесь, що вона правильна, інакше текстури будуть некоректні.
• Назви об'єктів – давайте зрозумілі назви, це допоможе при імпорті в Unity.
2. Експорт з Blender
📁 Рекомендований формат – FBX (підтримує анімацію, матеріали, скелети).
Кроки:
• Виділіть потрібні об’єкти.
• Оберіть: File → Export → FBX (.fbx)
Увімкніть:
-
Apply Modifiers (застосувати модифікатори)-
Embed Textures (якщо потрібні вбудовані текстури)-
Animation (якщо є анімації)3. Імпорт в Unity
• Перетягніть
.fbx файл у папку Assets.• Unity автоматично імпортує модель.
• Якщо потрібно — вручну налаштуйте матеріали або текстури.
🎥 Відеоінструкція ▶️
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #імпорт #blender
👍2🔥1
🧠 Unity Hierarchy Hack: Додавай іконки прямо в ієрархію
🎯 Хочеш бачити статус об'єктів одразу в інспекторі?
Додавай кастомні індикатори прямо в Hierarchy — помилки, стани, попередження або будь-яку потрібну інформацію.
🛠 Через Unity Editor Events можна виводити значки, кольорові мітки, чи навіть текст біля
🔍 Ідеально для великих сцен, AI логіки, індикації багів або технічної інформації.
▶️ Дивись приклад тут: Hierarchy Hack – відео
📌 Працює на рівні редактора. Один раз налаштував — і бачиш все без відкриття інспектора.
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #HierarchyIcons #інструменти #іконки
🎯 Хочеш бачити статус об'єктів одразу в інспекторі?
Додавай кастомні індикатори прямо в Hierarchy — помилки, стани, попередження або будь-яку потрібну інформацію.
🛠 Через Unity Editor Events можна виводити значки, кольорові мітки, чи навіть текст біля
GameObject — миттєво, зручно і наочно.🔍 Ідеально для великих сцен, AI логіки, індикації багів або технічної інформації.
▶️ Дивись приклад тут: Hierarchy Hack – відео
📌 Працює на рівні редактора. Один раз налаштував — і бачиш все без відкриття інспектора.
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #HierarchyIcons #інструменти #іконки
🔥5
YouTube
Git and GitHub Tutorial for Beginners
In this step-by-step tutorial, learn how to use Git and GitHub for source control management (SCM). We start with Git. What is it? How you can get it running on your system, and how you can start working with it? Then we look at GitHub.com, a platform for…
🚀 Git Bash та GitHub — ключ до сучасної розробки
Git — це система контролю версій, яка дозволяє відстежувати зміни в коді, працювати над проєктами в команді, та повертатися до попередніх версій у разі помилок.
Git Bash — це консоль, яка надає зручний спосіб працювати з Git у Windows. Вона дозволяє виконувати ті ж команди, що й в Linux/Unix-середовищі: додавати зміни, створювати коміти, перемикатися між гілками, зливати код тощо. Навіть якщо ти використовуєш графічний інтерфейс (як GitHub Desktop), базові знання командної строки — обов’язкові.
GitHub — це онлайн-сервіс для зберігання репозиторіїв, який дозволяє зручно співпрацювати з іншими. Він надає інструменти для контролю версій, перегляду історії змін, створення запитів на злиття (pull requests), а також публікації свого коду для open-source чи приватних проєктів.
💡 Навіщо це знати?
1. Резервне копіювання коду — будь-які зміни зберігаються, і ти можеш повернутися до стабільної версії у разі помилки.
2. Командна розробка — кілька людей можуть працювати над одним проєктом без конфліктів, завдяки гілкам і pull request'ам.
3. Впевнене тестування нових фіч — створив гілку, перевірив — злив у основну. Це безпечно.
4. Портфоліо для роботодавця — репозиторії на GitHub — найкраще свідчення твоїх навичок.
5. Автоматизація — GitHub дозволяє налаштувати автозбірку, запуск тестів, навіть деплой на сервер.
🔧 Що вивчити спочатку?
• Як створити репозиторій
• Як додати зміни та зберегти їх
• Як надіслати зміни на GitHub
• Як оновити локальний репозиторій
• Як працювати з гілками
Це невелика кількість команд, які швидко запам’ятовуються і дозволяють тобі стати повноцінним учасником будь-якої розробки 🗂
📺 Для кращого старту рекомендую:
• Git Bash – Simplest command line program for Windows — зрозумілий огляд Git Bash.
• GitHub для початківців — коротко про гілки, коміти, PR.
🔁 Збережи цей пост, щоб не загубити
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #git #github #gitbush
Git — це система контролю версій, яка дозволяє відстежувати зміни в коді, працювати над проєктами в команді, та повертатися до попередніх версій у разі помилок.
Git Bash — це консоль, яка надає зручний спосіб працювати з Git у Windows. Вона дозволяє виконувати ті ж команди, що й в Linux/Unix-середовищі: додавати зміни, створювати коміти, перемикатися між гілками, зливати код тощо. Навіть якщо ти використовуєш графічний інтерфейс (як GitHub Desktop), базові знання командної строки — обов’язкові.
GitHub — це онлайн-сервіс для зберігання репозиторіїв, який дозволяє зручно співпрацювати з іншими. Він надає інструменти для контролю версій, перегляду історії змін, створення запитів на злиття (pull requests), а також публікації свого коду для open-source чи приватних проєктів.
💡 Навіщо це знати?
1. Резервне копіювання коду — будь-які зміни зберігаються, і ти можеш повернутися до стабільної версії у разі помилки.
2. Командна розробка — кілька людей можуть працювати над одним проєктом без конфліктів, завдяки гілкам і pull request'ам.
3. Впевнене тестування нових фіч — створив гілку, перевірив — злив у основну. Це безпечно.
4. Портфоліо для роботодавця — репозиторії на GitHub — найкраще свідчення твоїх навичок.
5. Автоматизація — GitHub дозволяє налаштувати автозбірку, запуск тестів, навіть деплой на сервер.
🔧 Що вивчити спочатку?
• Як створити репозиторій
(git init, git clone)• Як додати зміни та зберегти їх
(git add, git commit)• Як надіслати зміни на GitHub
(git push)• Як оновити локальний репозиторій
(git pull)• Як працювати з гілками
(git branch, git checkout, git merge)Це невелика кількість команд, які швидко запам’ятовуються і дозволяють тобі стати повноцінним учасником будь-якої розробки 🗂
📺 Для кращого старту рекомендую:
• Git Bash – Simplest command line program for Windows — зрозумілий огляд Git Bash.
• GitHub для початківців — коротко про гілки, коміти, PR.
🔁 Збережи цей пост, щоб не загубити
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #git #github #gitbush
🔥4
YouTube
Never fear merge conflicts again - git merge/pull tutorial
What I wish I had known when I started using git.
0:00 - Aborting the merge
0:26 - Understanding conflict markers
1:30 - Automatic merge options
2:38 - Doing a manual merge
3:36 - Understanding complex conflicts
4:09 - Adding the resolved files
4:32 - Completing…
0:00 - Aborting the merge
0:26 - Understanding conflict markers
1:30 - Automatic merge options
2:38 - Doing a manual merge
3:36 - Understanding complex conflicts
4:09 - Adding the resolved files
4:32 - Completing…
🔁 Що таке merge-конфлікт і як його укникнути?
Коли кілька людей працюють над одним репозиторієм, Git зазвичай справляється зі злиттям змін. Але буває момент, коли Git каже: "Я не знаю, які зміни зберегти". Це і є merge-конфлікт.
🧩 Що відбувається?
Конфлікт виникає, якщо в одному й тому ж файлі, в одному й тому ж місці — різні зміни. Git вставляє спеціальні маркери конфлікту у файл:
— частина між <<<<<<< і ======= — зміни з вашої гілки; після ======= — з цільової гілки .
🔙 Помилився? Скасовуй!
Якщо хочеш скасувати весь процес мерджу — введи
🚫 Як уникнути merge-конфліктів:
•Частіше оновлюй свою гілку:
• Не працюй над одним файлом з кількома людьми одночасно.
• Пиши менші, короткі гілки — не тримай їх довго
• Перед створенням pull request — онови свою гілку з
• І не забувай про
📼[Відеоролик на цю тему]▶️
🔚 Merge-конфлікти — це не баг, а фіча.
Git чесно просить тебе обрати: що залишити, а що — ні. Спокійно, крок за кроком — і все буде добре 👨💻
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #git #github #gitbush #mergeconflicts
Коли кілька людей працюють над одним репозиторієм, Git зазвичай справляється зі злиттям змін. Але буває момент, коли Git каже: "Я не знаю, які зміни зберегти". Це і є merge-конфлікт.
🧩 Що відбувається?
Конфлікт виникає, якщо в одному й тому ж файлі, в одному й тому ж місці — різні зміни. Git вставляє спеціальні маркери конфлікту у файл:
<<<<<<< HEAD
ваша версія
=======
інша версія
>>>>>>> feature-branch
— частина між <<<<<<< і ======= — зміни з вашої гілки; після ======= — з цільової гілки .
🔙 Помилився? Скасовуй!
Якщо хочеш скасувати весь процес мерджу — введи
git merge --abort
🚫 Як уникнути merge-конфліктів:
•Частіше оновлюй свою гілку:
git pull або git fetch && git rebase.• Не працюй над одним файлом з кількома людьми одночасно.
• Пиши менші, короткі гілки — не тримай їх довго
• Перед створенням pull request — онови свою гілку з
main або develop• І не забувай про
.gitignore, щоб не конфліктували тимчасові файли📼[Відеоролик на цю тему]▶️
🔚 Merge-конфлікти — це не баг, а фіча.
Git чесно просить тебе обрати: що залишити, а що — ні. Спокійно, крок за кроком — і все буде добре 👨💻
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #git #github #gitbush #mergeconflicts
❤2
🚶♀️ Unity Input System: 3 підходи, які варто знати
Unity надає три основні способи обробки вводу — кожен з них має свої плюси, і використовується залежно від задачі:
🔹 1. Using Actions (Input Actions Asset)
Створюється
🔹 2. PlayerInput component
Цей компонент автоматично обробляє дії з Input Actions і дозволяє підключати callback-и (через Events або Send Messages). Також підтримує мультиплеєр — можна легко створювати кілька гравців із окремим вводом. Зручно для структурованої роботи зі сценами.
🔹 3. Directly Read Device States
Найпростіший варіант — без Input Actions. Просто читаєш стан пристроїв напряму:
🔚 Кожен з цих підходів має своє місце.
📎 [Відеоролик на цю тему] 👈
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #inputsystem
Unity надає три основні способи обробки вводу — кожен з них має свої плюси, і використовується залежно від задачі:
🔹 1. Using Actions (Input Actions Asset)
Створюється
.inputactions файл, у якому описуються дії (наприклад, jump, move) та прив’язуються до кнопок або осей. Потім ці дії можна викликати в коді або використовувати разом із компонентом PlayerInput. Це найбільш гнучкий і рекомендований підхід.playerInput.actions["Jump"].performed += ctx => Jump();
🔹 2. PlayerInput component
Цей компонент автоматично обробляє дії з Input Actions і дозволяє підключати callback-и (через Events або Send Messages). Також підтримує мультиплеєр — можна легко створювати кілька гравців із окремим вводом. Зручно для структурованої роботи зі сценами.
public void OnJump(InputAction.CallbackContext context)
{
if (context.performed) Jump();
}
🔹 3. Directly Read Device States
Найпростіший варіант — без Input Actions. Просто читаєш стан пристроїв напряму:
Keyboard.current.spaceKey.isPressed, Gamepad.current.leftStick.ReadValue() тощо. Підходить для швидкого прототипування або дуже простих ігор.if (Keyboard.current.spaceKey.wasPressedThisFrame)
{
Jump();
}
🔚 Кожен з цих підходів має своє місце.
📎 [Відеоролик на цю тему] 👈
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #inputsystem
👍5
🧠 Чому найкращий геймдизайн — той, якого гравець не помічає?
Коли гра не пояснює, але ти все розумієш — це і є сила невидимого геймдизайну. Він непомітно веде тебе через рівні, вчить правилам, управляє емоціями, але ти відчуваєш, що все це — твій досвід, твій вибір, твоя історія.
Ось кілька прикладів цієї «магії»:
🎓 Навчання без слів
–
–
🔑 Інтуїтивно > інструкція.
👁 Керування увагою без HUD’у
–
–
🔑 Камера, світло і рух — головні навігатори.
⚙️ Механіки допомоги, які ніхто не помічає
–
–
–
🔑 Гравець думає, що крутий — а ти його страхуєш.
🎵 Звук і вібрації — твій компас
–
–
📌 Висновок:
Ідеальний геймдизайн — як режисура в кіно: ти не маєш помічати, як тобою керують.
Гравець має відчувати, що все — його заслуга. І саме це робить гру по-справжньому живою.
А які приклади ви можете навести? Діліться у коментарях 👇
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #геймдизайн
Коли гра не пояснює, але ти все розумієш — це і є сила невидимого геймдизайну. Він непомітно веде тебе через рівні, вчить правилам, управляє емоціями, але ти відчуваєш, що все це — твій досвід, твій вибір, твоя історія.
Ось кілька прикладів цієї «магії»:
🎓 Навчання без слів
–
Super Mario Bros навчає стрибкам, небезпеці, бонусам — жодного тексту.–
Portal поступово вводить складні концепти, не нав'язуючи туторіалів.🔑 Інтуїтивно > інструкція.
👁 Керування увагою без HUD’у
–
The Last of Us спрямовує тебе світлом, композицією сцени, дизайном рівня.–
Inside чи Limbo — жодного слова, але жодного разу ти не загублений.🔑 Камера, світло і рух — головні навігатори.
⚙️ Механіки допомоги, які ніхто не помічає
–
Mario Kart підтягує відсталих гравців.–
Celeste м'яко «прощає» мікропомилки у стрибках.–
Assassin’s Creed магнітить тебе до платформ, щоб ти не зірвався.🔑 Гравець думає, що крутий — а ти його страхуєш.
🎵 Звук і вібрації — твій компас
–
Dead Space лякає не лише монстрами, а звуковим дизайном.–
Hollow Knight звучить саме так, як треба, щоб ти відчував імпакт.📌 Висновок:
Ідеальний геймдизайн — як режисура в кіно: ти не маєш помічати, як тобою керують.
Гравець має відчувати, що все — його заслуга. І саме це робить гру по-справжньому живою.
А які приклади ви можете навести? Діліться у коментарях 👇
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #геймдизайн
❤3👍1😁1
Привіт, народ!
Можливо, ще не настав той момент, коли прийнято говорити про таке, але якщо те, що з’являється на каналі, вам заходить, і є бажання підтримати розвиток або просто висловити вдячність — то вам сюди 👇
👉 send.monobank.ua/jar/2reZEm3K3T
Було створено спосіб подяки — добровільний і без будь-яких зобов’язань.
Більша частина коштів піде на рекламу каналу та розвиток 💡
Дякую всім, хто читає і підтримує ❤️
(Інформація та посилання завжди доступні в описі або навігації каналу)
Можливо, ще не настав той момент, коли прийнято говорити про таке, але якщо те, що з’являється на каналі, вам заходить, і є бажання підтримати розвиток або просто висловити вдячність — то вам сюди 👇
👉 send.monobank.ua/jar/2reZEm3K3T
Було створено спосіб подяки — добровільний і без будь-яких зобов’язань.
Більша частина коштів піде на рекламу каналу та розвиток 💡
Дякую всім, хто читає і підтримує ❤️
(Інформація та посилання завжди доступні в описі або навігації каналу)
send.monobank.ua
Безпечний переказ коштів
Надсилайте безкоштовно та безпечно кошти
👍3👀2
🌀 Що таке DeltaTime і чому без нього рух буде рваним?
Уяви, що твій персонаж має бігти з постійною швидкістю. Ти пишеш щось типу:
Але… гра починає лагати або, навпаки, летить ракетою 🚀 на потужному ПК.
Чому так? 🤔
🔧 Проблема в FPS (кількість кадрів на секунду):
• Якщо гра працює на 30 FPS — код виконується 30 разів на секунду.
• Якщо на 120 FPS — аж 120 разів.
🔁 Виходить, що рух стає залежним від швидкості гри, а не від часу.
💡 Рішення — Time.deltaTime
Це час (в секундах), що пройшов між двома кадрами.
Правильний варіант:
🎯 Тепер персонаж буде рухатись з однаковою швидкістю на будь-якому пристрої.
Рух — плавний. Гравці — щасливі.
✅ Підсумок:
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #deltatime
Уяви, що твій персонаж має бігти з постійною швидкістю. Ти пишеш щось типу:
transform.position += Vector3.right * speed;
Але… гра починає лагати або, навпаки, летить ракетою 🚀 на потужному ПК.
Чому так? 🤔
🔧 Проблема в FPS (кількість кадрів на секунду):
• Якщо гра працює на 30 FPS — код виконується 30 разів на секунду.
• Якщо на 120 FPS — аж 120 разів.
🔁 Виходить, що рух стає залежним від швидкості гри, а не від часу.
💡 Рішення — Time.deltaTime
Це час (в секундах), що пройшов між двома кадрами.
Правильний варіант:
transform.position += Vector3.right * speed * Time.deltaTime;
🎯 Тепер персонаж буде рухатись з однаковою швидкістю на будь-якому пристрої.
Рух — плавний. Гравці — щасливі.
✅ Підсумок:
Time.deltaTime = стабільний, передбачуваний, професійний рух.💻 | GAMEDEV UA | #уроки #deltatime
❤6
🎮 🔧 Як зробити налаштування клавіш у грі на Unity
🔁 Тепер гравець сам може змінювати управління прямо в грі:
— W → стрілка вгору
— Space → Enter
і все це працює, зберігається і не злітає після перезапуску 💾
🛠 Як зробити:
1️⃣ Встанови Input System із Package Manager
2️⃣ Створи
3️⃣ Додай
4️⃣ Виведи UI (текст + кнопка): "Натисни нову клавішу"
5️⃣ Під’єднай код:
6️⃣ При запуску гри:
✅ Готово! Гравець може переназначити будь-яку клавішу прямо в грі.
📺 Відео на YouTube👈
🧠 Підходить для 2D, 3D, платформерів, гонок, будь-чого!
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #туторіал #rebinding
🔁 Тепер гравець сам може змінювати управління прямо в грі:
— W → стрілка вгору
— Space → Enter
і все це працює, зберігається і не злітає після перезапуску 💾
🛠 Як зробити:
1️⃣ Встанови Input System із Package Manager
2️⃣ Створи
.inputactions файл → додай дії: Move, Jump3️⃣ Додай
PlayerInput на гравця4️⃣ Виведи UI (текст + кнопка): "Натисни нову клавішу"
5️⃣ Під’єднай код:
inputActionReference.action
.PerformInteractiveRebinding()
.OnComplete(operation => {
PlayerPrefs.SetString("Move", action.bindings[0].effectivePath);
operation.Dispose();
})
.Start();
6️⃣ При запуску гри:
var saved = PlayerPrefs.GetString("Move");
action.ApplyBindingOverride(saved);✅ Готово! Гравець може переназначити будь-яку клавішу прямо в грі.
📺 Відео на YouTube👈
🧠 Підходить для 2D, 3D, платформерів, гонок, будь-чого!
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #туторіал #rebinding
🔥5
Street Props - Prototype Collection
🚦 Завантажити 👈
А як вам таке? Діліться у коментарях 👇
💻 | GAMEDEV UA | #корисне #модельки
🚦 Завантажити 👈
А як вам таке? Діліться у коментарях 👇
💻 | GAMEDEV UA | #корисне #модельки
❤3
🎨 Що таке Render Pipeline в Unity?
⠀
Це те, як Unity "малює" твою сцену. Кожен піксель на екрані — результат великого процесу: освітлення, текстури, тіні, постобробка.
⠀
За все це відповідає Render Pipeline — система, яка обробляє твою 3D-сцену і перетворює її в фінальне зображення.
⠀
Це не просто набір налаштувань, а архітектура рендерингу. Існує 3 основні пайплайни, плюс можливість створювати власні.
🏚 Built-in Render Pipeline
Built-in — це "стара школа". Він існував з перших версій Unity.
📌 Як працює:
• Unity сама вирішує, як рендерити світло, шейдери, обробку постефектів.
• Весь рендеринг — жорстко вшитий у рушій.
• Працює через стандартні
✅ Плюси:
• Проста настройка
• Підтримка багатьох туторіалів і старих проєктів
• Все працює "з коробки"
⛔️ Мінуси:
• Важко оптимізувати
• Неможливо змінити логіку рендеру
• Відсутність сучасних фіч
🚀 Universal Render Pipeline (URP)
URP = легкий, швидкий, гнучкий
🔧 Його девіз: "Один пайплайн для всіх платформ"
📌 Як працює:
• Написаний на Scriptable Render Pipeline (SRP) — тобто вся логіка рендеру винесена в скрипти
• Має власний Shader Graph, постобробку, підтримку кастомних фіч
• Працює на мобілках, ПК, WebGL, VR
✅ Плюси:
• Сучасна архітектура
• Гнучкий: можна змінювати послідовність рендеру (Renderer Features)
• Швидкий на мобілках і середніх ПК
• Підтримує 2D/3D у єдиній системі
⛔️ Мінуси:
• Деякі фічі з HDRP недоступні
• Перехід із Built-in вимагає перенесення шейдерів і постефектів
💎 High Definition Render Pipeline (HDRP)
HDRP — для AAA-графіки, максимальної реалістичності.
📌 Як працює:
• Все побудовано на PBR (фізично-коректний рендер)
• Має підтримку Volumetric Lighting, Screen Space Reflection, Decals, Caustics
• Підтримує Ray Tracing, DLSS, Path Tracing
✅ Плюси:
• Дуже крута картинка
• Можливість робити реалізм
• Підтримка кінематографічних рендерів
⛔️ Мінуси:
• Високі вимоги до заліза
• Не працює на мобільних/веб
• Складніша структура, довше налаштовувати
🧪 А що таке власний Render Pipeline?
Unity дає розробнику повний контроль над тим, як відбувається рендер сцени.
Ти можеш створити свій Custom Render Pipeline — буквально написати свою графіку:
• Змінити порядок рендеру
• Вимкнути те, що не треба (наприклад, shadows на мобільних)
• Додати нестандартні ефекти: 2.5D стиль, outline, pixel-art постобробку
🧠 Приклади:
• Стилізований пайплайн для lowpoly-гри
• Pixelated pipeline для retro-графіки
• Рендер, що працює з нестандартним камерним фокусом (наприклад, top-down із глибокими шейдерами)
Render Pipeline — це не просто "графіка" в Unity. Це архітектура, яка визначає, як саме твоя сцена з’явиться на екрані.
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #рендер #renderpipeline
⠀
Це те, як Unity "малює" твою сцену. Кожен піксель на екрані — результат великого процесу: освітлення, текстури, тіні, постобробка.
⠀
За все це відповідає Render Pipeline — система, яка обробляє твою 3D-сцену і перетворює її в фінальне зображення.
⠀
Це не просто набір налаштувань, а архітектура рендерингу. Існує 3 основні пайплайни, плюс можливість створювати власні.
🏚 Built-in Render Pipeline
Built-in — це "стара школа". Він існував з перших версій Unity.
📌 Як працює:
• Unity сама вирішує, як рендерити світло, шейдери, обробку постефектів.
• Весь рендеринг — жорстко вшитий у рушій.
• Працює через стандартні
OnRenderObject, Camera.Render, Forward/Deferred режими.✅ Плюси:
• Проста настройка
• Підтримка багатьох туторіалів і старих проєктів
• Все працює "з коробки"
⛔️ Мінуси:
• Важко оптимізувати
• Неможливо змінити логіку рендеру
• Відсутність сучасних фіч
Unity офіційно не розвиває Built-in. У 2024–2025 він уже не отримує оновлень.
🚀 Universal Render Pipeline (URP)
URP = легкий, швидкий, гнучкий
🔧 Його девіз: "Один пайплайн для всіх платформ"
📌 Як працює:
• Написаний на Scriptable Render Pipeline (SRP) — тобто вся логіка рендеру винесена в скрипти
• Має власний Shader Graph, постобробку, підтримку кастомних фіч
• Працює на мобілках, ПК, WebGL, VR
✅ Плюси:
• Сучасна архітектура
• Гнучкий: можна змінювати послідовність рендеру (Renderer Features)
• Швидкий на мобілках і середніх ПК
• Підтримує 2D/3D у єдиній системі
⛔️ Мінуси:
• Деякі фічі з HDRP недоступні
• Перехід із Built-in вимагає перенесення шейдерів і постефектів
💎 High Definition Render Pipeline (HDRP)
HDRP — для AAA-графіки, максимальної реалістичності.
📌 Як працює:
• Все побудовано на PBR (фізично-коректний рендер)
• Має підтримку Volumetric Lighting, Screen Space Reflection, Decals, Caustics
• Підтримує Ray Tracing, DLSS, Path Tracing
✅ Плюси:
• Дуже крута картинка
• Можливість робити реалізм
• Підтримка кінематографічних рендерів
⛔️ Мінуси:
• Високі вимоги до заліза
• Не працює на мобільних/веб
• Складніша структура, довше налаштовувати
🧪 А що таке власний Render Pipeline?
Unity дає розробнику повний контроль над тим, як відбувається рендер сцени.
Ти можеш створити свій Custom Render Pipeline — буквально написати свою графіку:
• Змінити порядок рендеру
• Вимкнути те, що не треба (наприклад, shadows на мобільних)
• Додати нестандартні ефекти: 2.5D стиль, outline, pixel-art постобробку
🧠 Приклади:
• Стилізований пайплайн для lowpoly-гри
• Pixelated pipeline для retro-графіки
• Рендер, що працює з нестандартним камерним фокусом (наприклад, top-down із глибокими шейдерами)
Render Pipeline — це не просто "графіка" в Unity. Це архітектура, яка визначає, як саме твоя сцена з’явиться на екрані.
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #рендер #renderpipeline
👍2❤1🤔1
Create Interactive 2D Water From Scratch
1️⃣ Створення сітки з нуля
2️⃣ Створення користувацьких скриптів редактора (для кнопок та спеціальних ручок для зміни розміру води)
3️⃣ Розробка шейдера спрайта для сітки — з краєвими лініями, єдністю, іскаженням та зміщенням вершин
4️⃣ Взаємодія з об’єктом — як створювати хвилі, коли гравець торкається краю води
▶️ [Переглянути туторіал] 📼
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #вода #interactivewater
1️⃣ Створення сітки з нуля
2️⃣ Створення користувацьких скриптів редактора (для кнопок та спеціальних ручок для зміни розміру води)
3️⃣ Розробка шейдера спрайта для сітки — з краєвими лініями, єдністю, іскаженням та зміщенням вершин
4️⃣ Взаємодія з об’єктом — як створювати хвилі, коли гравець торкається краю води
▶️ [Переглянути туторіал] 📼
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #вода #interactivewater
❤5
📌 Чи можуть баги стати фішкою гри?
Більшість розробників бачать баг і відразу хочуть його прибрати. Але бувають моменти, коли баг не псує гру — він її робить.
⠀
Звучить парадоксально? А от прикладів таких достатньо, особливо серед культових ігор:
🔹 Street Fighter II
Під час розробки виник баг: гравець міг поєднувати удари без затримки — з’явились комбо.
Це не планувалось, але гравці були в захваті.
➡️ В результаті: комбо стали основною фішкою всієї серії.
🔹 Super Mario Bros.
"Wall jump" — стрибок від стін — був не запланованим, але став улюбленим трюком гравців.
➡️ Nintendo зробила це офіційною механікою в наступних іграх.
🔁 То коли баг — проблема, а коли — можливість?
💡 Все залежить від контексту і реакції гравців. Якщо баг:
• Дає новий спосіб проходити рівень;
• Додає відчуття "хаосу, але весело";
• Розширює межі геймплею;
…то, можливо, його не варто виправляти?
❓ А ти коли-небудь залишав баг навмисно?
Або натрапляв на такий, що робив гру кращою?
🔽 Напиши в коментарях — цікаво зібрати приклади з власного досвіду.
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #баги
Більшість розробників бачать баг і відразу хочуть його прибрати. Але бувають моменти, коли баг не псує гру — він її робить.
⠀
Звучить парадоксально? А от прикладів таких достатньо, особливо серед культових ігор:
🔹 Street Fighter II
Під час розробки виник баг: гравець міг поєднувати удари без затримки — з’явились комбо.
Це не планувалось, але гравці були в захваті.
➡️ В результаті: комбо стали основною фішкою всієї серії.
🔹 Super Mario Bros.
"Wall jump" — стрибок від стін — був не запланованим, але став улюбленим трюком гравців.
➡️ Nintendo зробила це офіційною механікою в наступних іграх.
🔁 То коли баг — проблема, а коли — можливість?
💡 Все залежить від контексту і реакції гравців. Якщо баг:
• Дає новий спосіб проходити рівень;
• Додає відчуття "хаосу, але весело";
• Розширює межі геймплею;
…то, можливо, його не варто виправляти?
❓ А ти коли-небудь залишав баг навмисно?
Або натрапляв на такий, що робив гру кращою?
🔽 Напиши в коментарях — цікаво зібрати приклади з власного досвіду.
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #баги
❤4
Привіт, народ!
Сьогодні обіднього поста не буде, трохи переключаюсь, бо зараз на здачі дипломної роботи.
Побажайте удачі 🫡
Підтримати можете також і донатом за посиланням в закріпленому меседжі, або в описі каналу :))
Дякую за розіуміння 😎
Сьогодні обіднього поста не буде, трохи переключаюсь, бо зараз на здачі дипломної роботи.
Побажайте удачі 🫡
Підтримати можете також і донатом за посиланням в закріпленому меседжі, або в описі каналу :))
Дякую за розіуміння 😎
🫡6❤3💯1
YouTube
Unity AI Context #unity #ai #aicontent #tools #gamedev #chatgpt #claude #code #україна #українською
Повне відео на @Unity-Expecto GitHub: https://github.com/ErikTakoev/Unity-AI-Context
🤖 Unity AI Context - інструмент, який допомагає штучному інтелекту краще розуміти проєкт на Unity.
🧠 Він аналізує C#-код і генерує XML-файли з метаданими про класи, методи та поля. Завдяки цьому AI отримує чіткий контекст структури проєкту.
✅ Це значно покращує якість відповідей:
• точні архітектурні поради
• менше вигадок від AI
• гнучкість — завжди можна доповнити контекст
🔧 Якщо ти працюєш з AI в розробці ігор або автоматизуєш роботу з кодом — цей тул точно буде корисним.
🎥 Посилання на демонстрацію 👈
Також, це відео зробив український Unity-розробник, який ділиться корисними інструментами та фішками.
🎯 Можна підтримати його — підпискою на канал ;)
💻 | GAMEDEV UA | #AIcontext #інструменти
🧠 Він аналізує C#-код і генерує XML-файли з метаданими про класи, методи та поля. Завдяки цьому AI отримує чіткий контекст структури проєкту.
✅ Це значно покращує якість відповідей:
• точні архітектурні поради
• менше вигадок від AI
• гнучкість — завжди можна доповнити контекст
🔧 Якщо ти працюєш з AI в розробці ігор або автоматизуєш роботу з кодом — цей тул точно буде корисним.
🎥 Посилання на демонстрацію 👈
Також, це відео зробив український Unity-розробник, який ділиться корисними інструментами та фішками.
🎯 Можна підтримати його — підпискою на канал ;)
💻 | GAMEDEV UA | #AIcontext #інструменти
❤5
YouTube
Programming Patterns: Overcoming Analysis Paralysis
Analysis paralysis can stop your game development in its tracks—especially when you're stuck choosing the "right" programming pattern. Should you use a Factory? Prototype? Pooling? Something custom? In this video, we break down the mindset and strategies…
🚫 Чи варто довго обирати «ідеальний» патерн програмування?
Багато розробників застрягають у виборі між
🔹 Analysis paralysis — коли ти занадто багато думаєш і в результаті стоїш на місці.
➡️ Натомість варто швидко обрати будь-який патерн і почати працювати. Це допомагає рухатися вперед і уникнути застою.
📌 Приклади реалізації патернів у Unity:
Factory — централізоване створення об’єктів через один "фабричний" клас. Такий підхід робить код чистішим і гнучкішим, адже змінювати логіку створення можна в одному місці.
Pooling — повторне використання об’єктів із пулу замість постійного створення і знищення. Особливо корисно для часто створюваних об’єктів (кулі, вороги, ефекти).
Data-Driven підхід — відокремлення логіки гри від даних. Налаштування і параметри зберігаються у зовнішніх файлах або ScriptableObjects, що дає гнучкість і спрощує зміну балансу без перекомпіляції.
💡 Чому це працює:
• Ідеального рішення немає — є те, що працює саме зараз.
• Швидке рішення допомагає рухатись вперед, навіть якщо воно не ідеальне.
• Помилки — це нормально. Вони допомагають краще зрозуміти, що реально потрібно проєкту.
🔁 Тож замість довгих вагань — спробуй обрати патерн і реалізувати прототип.
Навіть якщо потім доведеться переписувати — це вже прогрес!
📼 [Відеоролик на цю тему] 👈
❓ А ти коли-небудь застрягав у виборі між підходами? Як долав цей «параліч»? Ділись у коментарях — твій досвід може допомогти іншим 👇
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #analysisparalysis #патерни
Багато розробників застрягають у виборі між
Factory, Pooling, Prototype та іншими патернами. Хочеться зробити все правильно з першого разу. Але чи завжди це корисно?🔹 Analysis paralysis — коли ти занадто багато думаєш і в результаті стоїш на місці.
➡️ Натомість варто швидко обрати будь-який патерн і почати працювати. Це допомагає рухатися вперед і уникнути застою.
📌 Приклади реалізації патернів у Unity:
Factory — централізоване створення об’єктів через один "фабричний" клас. Такий підхід робить код чистішим і гнучкішим, адже змінювати логіку створення можна в одному місці.
Pooling — повторне використання об’єктів із пулу замість постійного створення і знищення. Особливо корисно для часто створюваних об’єктів (кулі, вороги, ефекти).
Data-Driven підхід — відокремлення логіки гри від даних. Налаштування і параметри зберігаються у зовнішніх файлах або ScriptableObjects, що дає гнучкість і спрощує зміну балансу без перекомпіляції.
💡 Чому це працює:
• Ідеального рішення немає — є те, що працює саме зараз.
• Швидке рішення допомагає рухатись вперед, навіть якщо воно не ідеальне.
• Помилки — це нормально. Вони допомагають краще зрозуміти, що реально потрібно проєкту.
🔁 Тож замість довгих вагань — спробуй обрати патерн і реалізувати прототип.
Навіть якщо потім доведеться переписувати — це вже прогрес!
📼 [Відеоролик на цю тему] 👈
❓ А ти коли-небудь застрягав у виборі між підходами? Як долав цей «параліч»? Ділись у коментарях — твій досвід може допомогти іншим 👇
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #analysisparalysis #патерни
🔥6
💾 Чому 8-бітні ігри досі захоплюють?
Ностальгія як геймдизайн — більше, ніж просто стиль
У час, коли геймери очікують фотореалізму, гіперреалістичної фізики й AI-NPC, інді-гри в піксель-арті досі займають топи. Чому?
🔹 Бо 8-біт — це емоційний код. Не графіка визначає гру, а те, що вона викликає в гравця.
🧠 Ностальгія — це не слабкість. Це інструмент
Коли ми бачимо піксельну графіку, відчуваємо:
• Знайоме. Спокійне. Рідне.
• Ті самі емоції, що були з нами в дитинстві
• Відчуття часу, коли все було простіше: залипнути в Mario після школи, без інтернету, без оновлень.
🕹 Як геймдев використовує це у дизайні?
📌 Візуальний стиль
– Пікселі, спрайти, обмежена палітра — все навмисно "низькоякісне", але впізнаване
– CRT-ефекти, шум, «мерехтіння» — імітація старих екранів додає шарму
📌 Аудіо
– Звуки у стилі GameBoy або NES — чіптюн, синтезовані ефекти
– 8-бітна музика одразу переносить в іншу епоху
📌 Геймплей
– Прості правила, але висока глибина
– Часто повна відсутність туторіалу. Розумієш механіку через спроби й помилки, як раніше
📌 UI/UX
– В стилі старих RPG, меню-іконки у формі піксельних кнопок
– Іноді навіть обмеження типу «4:3 екран» чи «затримка збереження» як данина минулому
📈 Приклади, які доводять — це працює
✅ Undertale — мінімалістичний стиль, глибока емоційна історія
✅ Stardew Valley — сільське життя у стилі SNES, в яке поринаєш на сотні годин
✅ Katana ZERO — піксельна естетика + синтвейв + психологічний екшн
✅ The Messenger — гра починається в 8-бітах, а потім несподівано переходить у 16-біт
Ці ігри не просто нагадують "як було", вони переосмислюють стиль, додаючи сучасні фішки
🧩 Тому якщо тобі здається, що 8-біт — це лише "старе" — подумай ще раз. Це стиль, який вміє чіпляти за серце.
❓ А яка гра вперше пробудила у тобі відчуття «оце воно»? З якої гри почалась твоя історія?👇
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #8bitgame #retro #ретро
Ностальгія як геймдизайн — більше, ніж просто стиль
У час, коли геймери очікують фотореалізму, гіперреалістичної фізики й AI-NPC, інді-гри в піксель-арті досі займають топи. Чому?
🔹 Бо 8-біт — це емоційний код. Не графіка визначає гру, а те, що вона викликає в гравця.
🧠 Ностальгія — це не слабкість. Це інструмент
Коли ми бачимо піксельну графіку, відчуваємо:
• Знайоме. Спокійне. Рідне.
• Ті самі емоції, що були з нами в дитинстві
• Відчуття часу, коли все було простіше: залипнути в Mario після школи, без інтернету, без оновлень.
🕹 Як геймдев використовує це у дизайні?
📌 Візуальний стиль
– Пікселі, спрайти, обмежена палітра — все навмисно "низькоякісне", але впізнаване
– CRT-ефекти, шум, «мерехтіння» — імітація старих екранів додає шарму
📌 Аудіо
– Звуки у стилі GameBoy або NES — чіптюн, синтезовані ефекти
– 8-бітна музика одразу переносить в іншу епоху
📌 Геймплей
– Прості правила, але висока глибина
– Часто повна відсутність туторіалу. Розумієш механіку через спроби й помилки, як раніше
📌 UI/UX
– В стилі старих RPG, меню-іконки у формі піксельних кнопок
– Іноді навіть обмеження типу «4:3 екран» чи «затримка збереження» як данина минулому
📈 Приклади, які доводять — це працює
✅ Undertale — мінімалістичний стиль, глибока емоційна історія
✅ Stardew Valley — сільське життя у стилі SNES, в яке поринаєш на сотні годин
✅ Katana ZERO — піксельна естетика + синтвейв + психологічний екшн
✅ The Messenger — гра починається в 8-бітах, а потім несподівано переходить у 16-біт
Ці ігри не просто нагадують "як було", вони переосмислюють стиль, додаючи сучасні фішки
🧩 Тому якщо тобі здається, що 8-біт — це лише "старе" — подумай ще раз. Це стиль, який вміє чіпляти за серце.
❓ А яка гра вперше пробудила у тобі відчуття «оце воно»? З якої гри почалась твоя історія?👇
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #8bitgame #retro #ретро
❤5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ripple Shader Pack – Real-Time Water Ripples
💧 Водяна система ряби для Unity з чотирма типами хвиль 👇
➡️ Завантажити 🗂
💻 | GAMEDEV UA | #корисне #shader #water #ripple
💧 Водяна система ряби для Unity з чотирма типами хвиль 👇
➡️ Завантажити 🗂
💻 | GAMEDEV UA | #корисне #shader #water #ripple
❤5🐳1
🗃 Що таке Prefab в Unity?
📦 Префаб (Prefab) - це шаблон об'єкта.
Уяви, що ти зробив машину один раз, а тепер хочеш спавнити її сотні разів, а не копіювати вручну, просто "викликати" з шаблону.
🔧 Як працює префаб:
• Створюєш об'єкт у сцені (наприклад, ворога або кулю)
• Перетягуєш його в папку Prefabs - тепер це префаб
• Видаляєш зі сцени (або залишаєш)
• Використовуєш Instantiate(prefab) для створення копій у грі
📜 Приклад коду:
⏱️ Переваги префабів:
✅ Масове створення об’єктів
✅ Легке редагування: змінюєш префаб, і зміни видно всюди
✅ Використання з об’єктним пулом (для оптимізації)
🎯 Префаб = шаблон для тиражування об’єктів. Must have у кожній грі.
📼 [Відео з детальнішим поясненням] 👈
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #prefab #префаб
📦 Префаб (Prefab) - це шаблон об'єкта.
Уяви, що ти зробив машину один раз, а тепер хочеш спавнити її сотні разів, а не копіювати вручну, просто "викликати" з шаблону.
🔧 Як працює префаб:
• Створюєш об'єкт у сцені (наприклад, ворога або кулю)
• Перетягуєш його в папку Prefabs - тепер це префаб
• Видаляєш зі сцени (або залишаєш)
• Використовуєш Instantiate(prefab) для створення копій у грі
📜 Приклад коду:
[SerializeField] GameObject enemyPrefab;
void SpawnEnemy() {
Instantiate(enemyPrefab, transform.position, Quaternion.identity);
}
⏱️ Переваги префабів:
✅ Масове створення об’єктів
✅ Легке редагування: змінюєш префаб, і зміни видно всюди
✅ Використання з об’єктним пулом (для оптимізації)
🎯 Префаб = шаблон для тиражування об’єктів. Must have у кожній грі.
📼 [Відео з детальнішим поясненням] 👈
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #prefab #префаб
❤5
YouTube
Terrain - Unity in 30 seconds
In this 15 second tutorial, you'll how to create terrain in Unity ► SocialsTwitter: https://twitter.com/the_real_aiaDiscord: https://discord.gg/EqxuvWg ► Downl...
🌎 Terrain — Unity за 30 секунд
🎥 Дивись відео та створи свій світ прямо зараз ⬇️
📺 [Переглянути] 👈 / Пост про lvldesign 🎉
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #terrain
🎥 Дивись відео та створи свій світ прямо зараз ⬇️
📺 [Переглянути] 👈 / Пост про lvldesign 🎉
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #terrain
❤4🍌1