✨ Процедурний рух ходьби 🦾
Рух персонажа генерується динамічно, без використання готових анімацій, що робить анімацію більш живою та природною.
Це особливо корисно для:
🌍 Ігор з відкритим світом
🎮 Проєктів зі складною механікою пересування
🤖 Ситуацій, де стандартні анімації виглядають штучно
▶️ [Переглянути відео] 👈
Такий підхід значно розширює можливості створення унікальних рухів і підвищує рівень занурення гравця.
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #ProceduralAnimation #ПроцедурнаАнімація
Рух персонажа генерується динамічно, без використання готових анімацій, що робить анімацію більш живою та природною.
Це особливо корисно для:
🌍 Ігор з відкритим світом
🎮 Проєктів зі складною механікою пересування
🤖 Ситуацій, де стандартні анімації виглядають штучно
▶️ [Переглянути відео] 👈
Такий підхід значно розширює можливості створення унікальних рухів і підвищує рівень занурення гравця.
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #ProceduralAnimation #ПроцедурнаАнімація
🔥4❤2
🎯 10 корисних C# атрибутів для Unity-розробника
🔹 StructLayout, FieldOffset, Preserve
Контроль над розміщенням полів у памʼяті.
Корисно для серіалізації, нативних структур або оптимізації.
🔹 InspectorName, DefaultExecutionOrder
Покращення зручності в інспекторі та контролю порядку викликів скриптів.
🔹 NotNull, CanBeNull, UsedImplicitly
Допомагає IDE видавати попередження.
🔹 PreferBinarySerialization
Unity-атрибут, який змушує серіалізувати об'єкт у бінарному вигляді (замість YAML).
Актуально для
🔹 SelectionBase
Коли клікаєш дочірній об’єкт у сцені, виділяється батьківський.
Зручно для редагування складних префабів.
🔹 Child, Parent, Self, Anywhere (Zenject-фреймворк)
Атрибути для Dependency Injection вказують, де шукати залежність: серед дітей, батьків, самого обʼєкта або глобально.
🎥 Відео, де це все показано з прикладами та деталями 👈
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #атрибути #csharp
🔹 StructLayout, FieldOffset, Preserve
Контроль над розміщенням полів у памʼяті.
Корисно для серіалізації, нативних структур або оптимізації.
[StructLayout(LayoutKind.Explicit)] — задає точне розміщення.[FieldOffset(n)] — визначає байтову позицію.[Preserve] — не дає Unity прибрати код при збірці.🔹 InspectorName, DefaultExecutionOrder
Покращення зручності в інспекторі та контролю порядку викликів скриптів.
[InspectorName("Гарна назва")] — замінює імʼя змінної в інспекторі.[DefaultExecutionOrder(-50)] — ранній або пізній старт MonoBehaviour.🔹 NotNull, CanBeNull, UsedImplicitly
Допомагає IDE видавати попередження.
[NotNull] — не можна залишити null.[CanBeNull] — дозволено null, IDE врахує.[UsedImplicitly] — навіть якщо не видно використання, не видаляти.🔹 PreferBinarySerialization
Unity-атрибут, який змушує серіалізувати об'єкт у бінарному вигляді (замість YAML).
Актуально для
ScriptableObject з великою кількістю даних.🔹 SelectionBase
Коли клікаєш дочірній об’єкт у сцені, виділяється батьківський.
Зручно для редагування складних префабів.
[SelectionBase]🔹 Child, Parent, Self, Anywhere (Zenject-фреймворк)
Атрибути для Dependency Injection вказують, де шукати залежність: серед дітей, батьків, самого обʼєкта або глобально.
[Inject(Id = "Camera", Source = InjectSources.Self)]🎥 Відео, де це все показано з прикладами та деталями 👈
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #атрибути #csharp
👍9
🌀 Як зробити плавну UI-карусель у Unity?
Хочеш, щоб гравець вибирав скіни чи персонажів через красиву, плавну карусель? Ось базовий варіант, який легко реалізувати у Unity — без додаткових плагінів!
👉 How to Create a UI Carousel in Unity
🔧 Використовуємо:
• UI → Scroll View з горизонтальною прокруткою
• Кожен елемент — окрема кнопка чи панель з контентом
• Snap-ефект: автоматичне прилипання до найближчого елемента після прокрутки
💡 Для чого це можна використати?
• Вибір персонажів або скінів
• Галереї предметів, зброї чи арту
• Меню рівнів або налаштувань
• Перегляд колекцій чи статистики
Ця карусель забезпечує зручний та зрозумілий інтерфейс, що дозволяє гравцям легко і приємно взаємодіяти з меню вибору. Плавна анімація прокрутки робить користування інтуїтивним і привабливим, а сама система достатньо гнучка, щоб її можна було швидко адаптувати і масштабувати під будь-який тип контенту — від персонажів до галерей чи списків предметів.
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #UI #UICarousel #карусель
Хочеш, щоб гравець вибирав скіни чи персонажів через красиву, плавну карусель? Ось базовий варіант, який легко реалізувати у Unity — без додаткових плагінів!
👉 How to Create a UI Carousel in Unity
🔧 Використовуємо:
• UI → Scroll View з горизонтальною прокруткою
• Кожен елемент — окрема кнопка чи панель з контентом
• Snap-ефект: автоматичне прилипання до найближчого елемента після прокрутки
💡 Для чого це можна використати?
• Вибір персонажів або скінів
• Галереї предметів, зброї чи арту
• Меню рівнів або налаштувань
• Перегляд колекцій чи статистики
Ця карусель забезпечує зручний та зрозумілий інтерфейс, що дозволяє гравцям легко і приємно взаємодіяти з меню вибору. Плавна анімація прокрутки робить користування інтуїтивним і привабливим, а сама система достатньо гнучка, щоб її можна було швидко адаптувати і масштабувати під будь-який тип контенту — від персонажів до галерей чи списків предметів.
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #UI #UICarousel #карусель
👍5
💡 Як придумати щось нове, коли здається, що все вже придумали?
🔹 1. Новизна ≠ винахід
Справжні інновації — це рекомбінації.
🎮 Stardew Valley — це не нова ідея. Це любовна відповідь на Harvest Moon, але зроблена з душею і якістю.
💡 Порада: змішуй жанри, механіки, стилі. Навіть мінімальна зміна контексту = нове відчуття.
🔹 2. Візьми знайоме, але переверни
Що буде, якщо в Slay the Spire ти не герой, а монстр?
Що якщо Flappy Bird — це вертикальний шутер?
🌀 Трюк: «Що буде, якщо…?» — ідеальна вправа для мозку.
🔹 3. Почни не з механіки, а з емоції
Замість “що гравець буде робити?”, запитай:
“Що гравець має відчувати?”
• Напруга?
• Радість?
• Самотність?
🎮 Journey чи Limbo — приклади, де емоція важлива, як геймплей.
🔹 4. Проблема — джерело інновацій
Багато інновацій — відповідь на обмеження.
🎮 Thomas Was Alone створив унікальні характери з… квадратів. Без бюджету на арти — автор зосередився на історії та наративах.
💡 Порада: подивись на свої обмеження не як на мінус, а як на рамки для креативу.
🔹 5. Геймджеми = ковдра ідей
48 годин. Тема. Обмеження.
Саме там народжуються шедеври!
🎯 Спробуй: щотижня сам собі ставити тему і робити 1 екран або прототип.
А що ви думаєте про це? Поділіться своїм досвідом в коментарях 👇
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #ідеї
🔹 1. Новизна ≠ винахід
Справжні інновації — це рекомбінації.
🎮 Stardew Valley — це не нова ідея. Це любовна відповідь на Harvest Moon, але зроблена з душею і якістю.
💡 Порада: змішуй жанри, механіки, стилі. Навіть мінімальна зміна контексту = нове відчуття.
🔹 2. Візьми знайоме, але переверни
Що буде, якщо в Slay the Spire ти не герой, а монстр?
Що якщо Flappy Bird — це вертикальний шутер?
🌀 Трюк: «Що буде, якщо…?» — ідеальна вправа для мозку.
🔹 3. Почни не з механіки, а з емоції
Замість “що гравець буде робити?”, запитай:
“Що гравець має відчувати?”
• Напруга?
• Радість?
• Самотність?
🎮 Journey чи Limbo — приклади, де емоція важлива, як геймплей.
🔹 4. Проблема — джерело інновацій
Багато інновацій — відповідь на обмеження.
🎮 Thomas Was Alone створив унікальні характери з… квадратів. Без бюджету на арти — автор зосередився на історії та наративах.
💡 Порада: подивись на свої обмеження не як на мінус, а як на рамки для креативу.
🔹 5. Геймджеми = ковдра ідей
48 годин. Тема. Обмеження.
Саме там народжуються шедеври!
🎯 Спробуй: щотижня сам собі ставити тему і робити 1 екран або прототип.
А що ви думаєте про це? Поділіться своїм досвідом в коментарях 👇
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #ідеї
🔥2👍1👀1
YouTube
6 Hidden C# Features Every Unity Developer Should Know
Hidden features of C# can dramatically improve your Unity development workflow, and in this video we explore a curated set of underused but powerful language capabilities—from default interface methods and `CallerMemberName` for intelligent logging, to custom…
🔍 6 маловідомих фіч C#, які зроблять твій код кращим
Якщо ти все ще логуєш
Якщо твої інтерфейси лише набір сигнатур без реалізації - саме час переглянути підхід.
Якщо ти не знаєш, що
І якщо масиви для тебе - просто
У цьому відео розглядаються такі теми:
🔹 Автоматичне логування — не потрібно вручну вписувати назви методів у Debug.Log, компілятор зробить це за тебе.
🔹 Методи в інтерфейсах — тепер інтерфейси можуть містити базову реалізацію, що дає більше гнучкості без ламання всього коду.
🔹 Форматування чисел — легко виводь значення з потрібною точністю, відступами або символами, не пишучи зайвого коду.
🔹 Ледача ітерація (yield return) — створюй оптимальні колекції, які обробляються по елементу, тільки коли потрібно.
🔹 Явні/неявні оператори — перетворюй власні структури (наприклад, Health) у числа або назад, але без втрати безпеки типів.
🔹 Зручна робота з масивами — нарізай, звертайся з кінця, виділяй діапазони — усе просто та читабельно.
📼 [Переглянути відео] ▶️
💡 Ці прийоми легко додати в свій проєкт – вони не про "синтаксичний цукор", а про контроль і якість.
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #код #csharp
Якщо ти все ще логуєш
Debug.Log("SomeMessage") вручну — є простіший спосіб.Якщо твої інтерфейси лише набір сигнатур без реалізації - саме час переглянути підхід.
Якщо ти не знаєш, що
yield return можна використовувати не тільки для корутин - пора це змінити.І якщо масиви для тебе - просто
[] без можливості нарізати як шматки то тебе чекає приємне відкриття.У цьому відео розглядаються такі теми:
🔹 Автоматичне логування — не потрібно вручну вписувати назви методів у Debug.Log, компілятор зробить це за тебе.
🔹 Методи в інтерфейсах — тепер інтерфейси можуть містити базову реалізацію, що дає більше гнучкості без ламання всього коду.
🔹 Форматування чисел — легко виводь значення з потрібною точністю, відступами або символами, не пишучи зайвого коду.
🔹 Ледача ітерація (yield return) — створюй оптимальні колекції, які обробляються по елементу, тільки коли потрібно.
🔹 Явні/неявні оператори — перетворюй власні структури (наприклад, Health) у числа або назад, але без втрати безпеки типів.
🔹 Зручна робота з масивами — нарізай, звертайся з кінця, виділяй діапазони — усе просто та читабельно.
📼 [Переглянути відео] ▶️
💡 Ці прийоми легко додати в свій проєкт – вони не про "синтаксичний цукор", а про контроль і якість.
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #код #csharp
🔥7❤1
🎭 Ілюзія вибору в іграх — маніпуляція чи майстерність?
У багатьох сюжетних іграх тобі дають вибір. Інколи — драматичний:
– Захистити персонажа чи зрадити?
– Напасти чи втекти?
– Вбити чи пощадити?
Але потім — все одно та ж сцена, той самий результат.
"Це не справжній вибір!" — думає гравець.
Але тут є нюанс 👀
💡 Приклад: Detroit: Become Human
Гра вся про вибір. Але:
– Багато гілок зливаються в одну
– Деякі рішення змінюють лише репліки
– Інколи є "емоційні" наслідки, але не геймплейні
І все ж: гра відчувається гнучкою. Бо ілюзія працює 💫
🤔 То як створити цю ілюзію вибору?
Ось кілька конкретних прийомів, які можна застосувати навіть у простій грі:
1. Контекстуальна реакція
Дай персонажам реагувати на вибір хоча б словами або мімікою.
🗨 “Я не очікував цього…” — і гравець вже відчуває, що щось змінив.
2. Вибір → ставлення, не події
Навіть якщо сюжет іде по рейках, ти можеш змінити відношення NPC.
🤝 Хтось тобі більше довіряє, хтось — боїться.
3. Варіативний діалог
Кілька різних реплік → та сама дія.
Але емоційно — інша мотивація, інша роль.
4. Затриманий наслідок
Нехай вибір вплине пізніше, не одразу.
Це створює ефект: “Це точно було через той вибір?”
🧠 Гравець сам додумує зв’язки — і це працює краще за пряме пояснення.
📌 Висновок:
🎲 Ілюзія вибору — це не обман, а інструмент занурення.
Коли вона зроблена грамотно — гравець не втрачає інтерес, а навпаки — починає вірити, що кожне рішення має вагу. Навіть якщо це не так 😉
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #вибір #ілюзіявибору
У багатьох сюжетних іграх тобі дають вибір. Інколи — драматичний:
– Захистити персонажа чи зрадити?
– Напасти чи втекти?
– Вбити чи пощадити?
Але потім — все одно та ж сцена, той самий результат.
"Це не справжній вибір!" — думає гравець.
Але тут є нюанс 👀
💡 Приклад: Detroit: Become Human
Гра вся про вибір. Але:
– Багато гілок зливаються в одну
– Деякі рішення змінюють лише репліки
– Інколи є "емоційні" наслідки, але не геймплейні
І все ж: гра відчувається гнучкою. Бо ілюзія працює 💫
🤔 То як створити цю ілюзію вибору?
Ось кілька конкретних прийомів, які можна застосувати навіть у простій грі:
1. Контекстуальна реакція
Дай персонажам реагувати на вибір хоча б словами або мімікою.
🗨 “Я не очікував цього…” — і гравець вже відчуває, що щось змінив.
2. Вибір → ставлення, не події
Навіть якщо сюжет іде по рейках, ти можеш змінити відношення NPC.
🤝 Хтось тобі більше довіряє, хтось — боїться.
3. Варіативний діалог
Кілька різних реплік → та сама дія.
Але емоційно — інша мотивація, інша роль.
4. Затриманий наслідок
Нехай вибір вплине пізніше, не одразу.
Це створює ефект: “Це точно було через той вибір?”
🧠 Гравець сам додумує зв’язки — і це працює краще за пряме пояснення.
📌 Висновок:
🎲 Ілюзія вибору — це не обман, а інструмент занурення.
Коли вона зроблена грамотно — гравець не втрачає інтерес, а навпаки — починає вірити, що кожне рішення має вагу. Навіть якщо це не так 😉
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #вибір #ілюзіявибору
👍4😁1
Seven Swords V2 - 7 FREE PBR Swords
[Завантажити] 👈
Досить гарні модельки. А як вам? 👇
💻 | GAMEDEV UA | #корисне #текстури #модельки
[Завантажити] 👈
Досить гарні модельки. А як вам? 👇
💻 | GAMEDEV UA | #корисне #текстури #модельки
🔥4
Імпорт проєктів із Blender в Unity — просто і швидко ⚡️
1. Підготовка моделі в Blender
• Оптимізуйте меш – уникайте зайвих полігонів.
• UV-розгортка – переконайтесь, що вона правильна, інакше текстури будуть некоректні.
• Назви об'єктів – давайте зрозумілі назви, це допоможе при імпорті в Unity.
2. Експорт з Blender
📁 Рекомендований формат – FBX (підтримує анімацію, матеріали, скелети).
Кроки:
• Виділіть потрібні об’єкти.
• Оберіть: File → Export → FBX (.fbx)
Увімкніть:
-
-
-
3. Імпорт в Unity
• Перетягніть
• Unity автоматично імпортує модель.
• Якщо потрібно — вручну налаштуйте матеріали або текстури.
🎥 Відеоінструкція ▶️
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #імпорт #blender
1. Підготовка моделі в Blender
• Оптимізуйте меш – уникайте зайвих полігонів.
• UV-розгортка – переконайтесь, що вона правильна, інакше текстури будуть некоректні.
• Назви об'єктів – давайте зрозумілі назви, це допоможе при імпорті в Unity.
2. Експорт з Blender
📁 Рекомендований формат – FBX (підтримує анімацію, матеріали, скелети).
Кроки:
• Виділіть потрібні об’єкти.
• Оберіть: File → Export → FBX (.fbx)
Увімкніть:
-
Apply Modifiers (застосувати модифікатори)-
Embed Textures (якщо потрібні вбудовані текстури)-
Animation (якщо є анімації)3. Імпорт в Unity
• Перетягніть
.fbx файл у папку Assets.• Unity автоматично імпортує модель.
• Якщо потрібно — вручну налаштуйте матеріали або текстури.
🎥 Відеоінструкція ▶️
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #імпорт #blender
👍2🔥1
🧠 Unity Hierarchy Hack: Додавай іконки прямо в ієрархію
🎯 Хочеш бачити статус об'єктів одразу в інспекторі?
Додавай кастомні індикатори прямо в Hierarchy — помилки, стани, попередження або будь-яку потрібну інформацію.
🛠 Через Unity Editor Events можна виводити значки, кольорові мітки, чи навіть текст біля
🔍 Ідеально для великих сцен, AI логіки, індикації багів або технічної інформації.
▶️ Дивись приклад тут: Hierarchy Hack – відео
📌 Працює на рівні редактора. Один раз налаштував — і бачиш все без відкриття інспектора.
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #HierarchyIcons #інструменти #іконки
🎯 Хочеш бачити статус об'єктів одразу в інспекторі?
Додавай кастомні індикатори прямо в Hierarchy — помилки, стани, попередження або будь-яку потрібну інформацію.
🛠 Через Unity Editor Events можна виводити значки, кольорові мітки, чи навіть текст біля
GameObject — миттєво, зручно і наочно.🔍 Ідеально для великих сцен, AI логіки, індикації багів або технічної інформації.
▶️ Дивись приклад тут: Hierarchy Hack – відео
📌 Працює на рівні редактора. Один раз налаштував — і бачиш все без відкриття інспектора.
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #HierarchyIcons #інструменти #іконки
🔥5
YouTube
Git and GitHub Tutorial for Beginners
In this step-by-step tutorial, learn how to use Git and GitHub for source control management (SCM). We start with Git. What is it? How you can get it running on your system, and how you can start working with it? Then we look at GitHub.com, a platform for…
🚀 Git Bash та GitHub — ключ до сучасної розробки
Git — це система контролю версій, яка дозволяє відстежувати зміни в коді, працювати над проєктами в команді, та повертатися до попередніх версій у разі помилок.
Git Bash — це консоль, яка надає зручний спосіб працювати з Git у Windows. Вона дозволяє виконувати ті ж команди, що й в Linux/Unix-середовищі: додавати зміни, створювати коміти, перемикатися між гілками, зливати код тощо. Навіть якщо ти використовуєш графічний інтерфейс (як GitHub Desktop), базові знання командної строки — обов’язкові.
GitHub — це онлайн-сервіс для зберігання репозиторіїв, який дозволяє зручно співпрацювати з іншими. Він надає інструменти для контролю версій, перегляду історії змін, створення запитів на злиття (pull requests), а також публікації свого коду для open-source чи приватних проєктів.
💡 Навіщо це знати?
1. Резервне копіювання коду — будь-які зміни зберігаються, і ти можеш повернутися до стабільної версії у разі помилки.
2. Командна розробка — кілька людей можуть працювати над одним проєктом без конфліктів, завдяки гілкам і pull request'ам.
3. Впевнене тестування нових фіч — створив гілку, перевірив — злив у основну. Це безпечно.
4. Портфоліо для роботодавця — репозиторії на GitHub — найкраще свідчення твоїх навичок.
5. Автоматизація — GitHub дозволяє налаштувати автозбірку, запуск тестів, навіть деплой на сервер.
🔧 Що вивчити спочатку?
• Як створити репозиторій
• Як додати зміни та зберегти їх
• Як надіслати зміни на GitHub
• Як оновити локальний репозиторій
• Як працювати з гілками
Це невелика кількість команд, які швидко запам’ятовуються і дозволяють тобі стати повноцінним учасником будь-якої розробки 🗂
📺 Для кращого старту рекомендую:
• Git Bash – Simplest command line program for Windows — зрозумілий огляд Git Bash.
• GitHub для початківців — коротко про гілки, коміти, PR.
🔁 Збережи цей пост, щоб не загубити
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #git #github #gitbush
Git — це система контролю версій, яка дозволяє відстежувати зміни в коді, працювати над проєктами в команді, та повертатися до попередніх версій у разі помилок.
Git Bash — це консоль, яка надає зручний спосіб працювати з Git у Windows. Вона дозволяє виконувати ті ж команди, що й в Linux/Unix-середовищі: додавати зміни, створювати коміти, перемикатися між гілками, зливати код тощо. Навіть якщо ти використовуєш графічний інтерфейс (як GitHub Desktop), базові знання командної строки — обов’язкові.
GitHub — це онлайн-сервіс для зберігання репозиторіїв, який дозволяє зручно співпрацювати з іншими. Він надає інструменти для контролю версій, перегляду історії змін, створення запитів на злиття (pull requests), а також публікації свого коду для open-source чи приватних проєктів.
💡 Навіщо це знати?
1. Резервне копіювання коду — будь-які зміни зберігаються, і ти можеш повернутися до стабільної версії у разі помилки.
2. Командна розробка — кілька людей можуть працювати над одним проєктом без конфліктів, завдяки гілкам і pull request'ам.
3. Впевнене тестування нових фіч — створив гілку, перевірив — злив у основну. Це безпечно.
4. Портфоліо для роботодавця — репозиторії на GitHub — найкраще свідчення твоїх навичок.
5. Автоматизація — GitHub дозволяє налаштувати автозбірку, запуск тестів, навіть деплой на сервер.
🔧 Що вивчити спочатку?
• Як створити репозиторій
(git init, git clone)• Як додати зміни та зберегти їх
(git add, git commit)• Як надіслати зміни на GitHub
(git push)• Як оновити локальний репозиторій
(git pull)• Як працювати з гілками
(git branch, git checkout, git merge)Це невелика кількість команд, які швидко запам’ятовуються і дозволяють тобі стати повноцінним учасником будь-якої розробки 🗂
📺 Для кращого старту рекомендую:
• Git Bash – Simplest command line program for Windows — зрозумілий огляд Git Bash.
• GitHub для початківців — коротко про гілки, коміти, PR.
🔁 Збережи цей пост, щоб не загубити
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #git #github #gitbush
🔥4
YouTube
Never fear merge conflicts again - git merge/pull tutorial
What I wish I had known when I started using git.
0:00 - Aborting the merge
0:26 - Understanding conflict markers
1:30 - Automatic merge options
2:38 - Doing a manual merge
3:36 - Understanding complex conflicts
4:09 - Adding the resolved files
4:32 - Completing…
0:00 - Aborting the merge
0:26 - Understanding conflict markers
1:30 - Automatic merge options
2:38 - Doing a manual merge
3:36 - Understanding complex conflicts
4:09 - Adding the resolved files
4:32 - Completing…
🔁 Що таке merge-конфлікт і як його укникнути?
Коли кілька людей працюють над одним репозиторієм, Git зазвичай справляється зі злиттям змін. Але буває момент, коли Git каже: "Я не знаю, які зміни зберегти". Це і є merge-конфлікт.
🧩 Що відбувається?
Конфлікт виникає, якщо в одному й тому ж файлі, в одному й тому ж місці — різні зміни. Git вставляє спеціальні маркери конфлікту у файл:
— частина між <<<<<<< і ======= — зміни з вашої гілки; після ======= — з цільової гілки .
🔙 Помилився? Скасовуй!
Якщо хочеш скасувати весь процес мерджу — введи
🚫 Як уникнути merge-конфліктів:
•Частіше оновлюй свою гілку:
• Не працюй над одним файлом з кількома людьми одночасно.
• Пиши менші, короткі гілки — не тримай їх довго
• Перед створенням pull request — онови свою гілку з
• І не забувай про
📼[Відеоролик на цю тему]▶️
🔚 Merge-конфлікти — це не баг, а фіча.
Git чесно просить тебе обрати: що залишити, а що — ні. Спокійно, крок за кроком — і все буде добре 👨💻
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #git #github #gitbush #mergeconflicts
Коли кілька людей працюють над одним репозиторієм, Git зазвичай справляється зі злиттям змін. Але буває момент, коли Git каже: "Я не знаю, які зміни зберегти". Це і є merge-конфлікт.
🧩 Що відбувається?
Конфлікт виникає, якщо в одному й тому ж файлі, в одному й тому ж місці — різні зміни. Git вставляє спеціальні маркери конфлікту у файл:
<<<<<<< HEAD
ваша версія
=======
інша версія
>>>>>>> feature-branch
— частина між <<<<<<< і ======= — зміни з вашої гілки; після ======= — з цільової гілки .
🔙 Помилився? Скасовуй!
Якщо хочеш скасувати весь процес мерджу — введи
git merge --abort
🚫 Як уникнути merge-конфліктів:
•Частіше оновлюй свою гілку:
git pull або git fetch && git rebase.• Не працюй над одним файлом з кількома людьми одночасно.
• Пиши менші, короткі гілки — не тримай їх довго
• Перед створенням pull request — онови свою гілку з
main або develop• І не забувай про
.gitignore, щоб не конфліктували тимчасові файли📼[Відеоролик на цю тему]▶️
🔚 Merge-конфлікти — це не баг, а фіча.
Git чесно просить тебе обрати: що залишити, а що — ні. Спокійно, крок за кроком — і все буде добре 👨💻
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #git #github #gitbush #mergeconflicts
❤2
🚶♀️ Unity Input System: 3 підходи, які варто знати
Unity надає три основні способи обробки вводу — кожен з них має свої плюси, і використовується залежно від задачі:
🔹 1. Using Actions (Input Actions Asset)
Створюється
🔹 2. PlayerInput component
Цей компонент автоматично обробляє дії з Input Actions і дозволяє підключати callback-и (через Events або Send Messages). Також підтримує мультиплеєр — можна легко створювати кілька гравців із окремим вводом. Зручно для структурованої роботи зі сценами.
🔹 3. Directly Read Device States
Найпростіший варіант — без Input Actions. Просто читаєш стан пристроїв напряму:
🔚 Кожен з цих підходів має своє місце.
📎 [Відеоролик на цю тему] 👈
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #inputsystem
Unity надає три основні способи обробки вводу — кожен з них має свої плюси, і використовується залежно від задачі:
🔹 1. Using Actions (Input Actions Asset)
Створюється
.inputactions файл, у якому описуються дії (наприклад, jump, move) та прив’язуються до кнопок або осей. Потім ці дії можна викликати в коді або використовувати разом із компонентом PlayerInput. Це найбільш гнучкий і рекомендований підхід.playerInput.actions["Jump"].performed += ctx => Jump();
🔹 2. PlayerInput component
Цей компонент автоматично обробляє дії з Input Actions і дозволяє підключати callback-и (через Events або Send Messages). Також підтримує мультиплеєр — можна легко створювати кілька гравців із окремим вводом. Зручно для структурованої роботи зі сценами.
public void OnJump(InputAction.CallbackContext context)
{
if (context.performed) Jump();
}
🔹 3. Directly Read Device States
Найпростіший варіант — без Input Actions. Просто читаєш стан пристроїв напряму:
Keyboard.current.spaceKey.isPressed, Gamepad.current.leftStick.ReadValue() тощо. Підходить для швидкого прототипування або дуже простих ігор.if (Keyboard.current.spaceKey.wasPressedThisFrame)
{
Jump();
}
🔚 Кожен з цих підходів має своє місце.
📎 [Відеоролик на цю тему] 👈
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #inputsystem
👍5
🧠 Чому найкращий геймдизайн — той, якого гравець не помічає?
Коли гра не пояснює, але ти все розумієш — це і є сила невидимого геймдизайну. Він непомітно веде тебе через рівні, вчить правилам, управляє емоціями, але ти відчуваєш, що все це — твій досвід, твій вибір, твоя історія.
Ось кілька прикладів цієї «магії»:
🎓 Навчання без слів
–
–
🔑 Інтуїтивно > інструкція.
👁 Керування увагою без HUD’у
–
–
🔑 Камера, світло і рух — головні навігатори.
⚙️ Механіки допомоги, які ніхто не помічає
–
–
–
🔑 Гравець думає, що крутий — а ти його страхуєш.
🎵 Звук і вібрації — твій компас
–
–
📌 Висновок:
Ідеальний геймдизайн — як режисура в кіно: ти не маєш помічати, як тобою керують.
Гравець має відчувати, що все — його заслуга. І саме це робить гру по-справжньому живою.
А які приклади ви можете навести? Діліться у коментарях 👇
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #геймдизайн
Коли гра не пояснює, але ти все розумієш — це і є сила невидимого геймдизайну. Він непомітно веде тебе через рівні, вчить правилам, управляє емоціями, але ти відчуваєш, що все це — твій досвід, твій вибір, твоя історія.
Ось кілька прикладів цієї «магії»:
🎓 Навчання без слів
–
Super Mario Bros навчає стрибкам, небезпеці, бонусам — жодного тексту.–
Portal поступово вводить складні концепти, не нав'язуючи туторіалів.🔑 Інтуїтивно > інструкція.
👁 Керування увагою без HUD’у
–
The Last of Us спрямовує тебе світлом, композицією сцени, дизайном рівня.–
Inside чи Limbo — жодного слова, але жодного разу ти не загублений.🔑 Камера, світло і рух — головні навігатори.
⚙️ Механіки допомоги, які ніхто не помічає
–
Mario Kart підтягує відсталих гравців.–
Celeste м'яко «прощає» мікропомилки у стрибках.–
Assassin’s Creed магнітить тебе до платформ, щоб ти не зірвався.🔑 Гравець думає, що крутий — а ти його страхуєш.
🎵 Звук і вібрації — твій компас
–
Dead Space лякає не лише монстрами, а звуковим дизайном.–
Hollow Knight звучить саме так, як треба, щоб ти відчував імпакт.📌 Висновок:
Ідеальний геймдизайн — як режисура в кіно: ти не маєш помічати, як тобою керують.
Гравець має відчувати, що все — його заслуга. І саме це робить гру по-справжньому живою.
А які приклади ви можете навести? Діліться у коментарях 👇
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #геймдизайн
❤3👍1😁1
Привіт, народ!
Можливо, ще не настав той момент, коли прийнято говорити про таке, але якщо те, що з’являється на каналі, вам заходить, і є бажання підтримати розвиток або просто висловити вдячність — то вам сюди 👇
👉 send.monobank.ua/jar/2reZEm3K3T
Було створено спосіб подяки — добровільний і без будь-яких зобов’язань.
Більша частина коштів піде на рекламу каналу та розвиток 💡
Дякую всім, хто читає і підтримує ❤️
(Інформація та посилання завжди доступні в описі або навігації каналу)
Можливо, ще не настав той момент, коли прийнято говорити про таке, але якщо те, що з’являється на каналі, вам заходить, і є бажання підтримати розвиток або просто висловити вдячність — то вам сюди 👇
👉 send.monobank.ua/jar/2reZEm3K3T
Було створено спосіб подяки — добровільний і без будь-яких зобов’язань.
Більша частина коштів піде на рекламу каналу та розвиток 💡
Дякую всім, хто читає і підтримує ❤️
(Інформація та посилання завжди доступні в описі або навігації каналу)
send.monobank.ua
Безпечний переказ коштів
Надсилайте безкоштовно та безпечно кошти
👍3👀2
🌀 Що таке DeltaTime і чому без нього рух буде рваним?
Уяви, що твій персонаж має бігти з постійною швидкістю. Ти пишеш щось типу:
Але… гра починає лагати або, навпаки, летить ракетою 🚀 на потужному ПК.
Чому так? 🤔
🔧 Проблема в FPS (кількість кадрів на секунду):
• Якщо гра працює на 30 FPS — код виконується 30 разів на секунду.
• Якщо на 120 FPS — аж 120 разів.
🔁 Виходить, що рух стає залежним від швидкості гри, а не від часу.
💡 Рішення — Time.deltaTime
Це час (в секундах), що пройшов між двома кадрами.
Правильний варіант:
🎯 Тепер персонаж буде рухатись з однаковою швидкістю на будь-якому пристрої.
Рух — плавний. Гравці — щасливі.
✅ Підсумок:
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #deltatime
Уяви, що твій персонаж має бігти з постійною швидкістю. Ти пишеш щось типу:
transform.position += Vector3.right * speed;
Але… гра починає лагати або, навпаки, летить ракетою 🚀 на потужному ПК.
Чому так? 🤔
🔧 Проблема в FPS (кількість кадрів на секунду):
• Якщо гра працює на 30 FPS — код виконується 30 разів на секунду.
• Якщо на 120 FPS — аж 120 разів.
🔁 Виходить, що рух стає залежним від швидкості гри, а не від часу.
💡 Рішення — Time.deltaTime
Це час (в секундах), що пройшов між двома кадрами.
Правильний варіант:
transform.position += Vector3.right * speed * Time.deltaTime;
🎯 Тепер персонаж буде рухатись з однаковою швидкістю на будь-якому пристрої.
Рух — плавний. Гравці — щасливі.
✅ Підсумок:
Time.deltaTime = стабільний, передбачуваний, професійний рух.💻 | GAMEDEV UA | #уроки #deltatime
❤6
🎮 🔧 Як зробити налаштування клавіш у грі на Unity
🔁 Тепер гравець сам може змінювати управління прямо в грі:
— W → стрілка вгору
— Space → Enter
і все це працює, зберігається і не злітає після перезапуску 💾
🛠 Як зробити:
1️⃣ Встанови Input System із Package Manager
2️⃣ Створи
3️⃣ Додай
4️⃣ Виведи UI (текст + кнопка): "Натисни нову клавішу"
5️⃣ Під’єднай код:
6️⃣ При запуску гри:
✅ Готово! Гравець може переназначити будь-яку клавішу прямо в грі.
📺 Відео на YouTube👈
🧠 Підходить для 2D, 3D, платформерів, гонок, будь-чого!
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #туторіал #rebinding
🔁 Тепер гравець сам може змінювати управління прямо в грі:
— W → стрілка вгору
— Space → Enter
і все це працює, зберігається і не злітає після перезапуску 💾
🛠 Як зробити:
1️⃣ Встанови Input System із Package Manager
2️⃣ Створи
.inputactions файл → додай дії: Move, Jump3️⃣ Додай
PlayerInput на гравця4️⃣ Виведи UI (текст + кнопка): "Натисни нову клавішу"
5️⃣ Під’єднай код:
inputActionReference.action
.PerformInteractiveRebinding()
.OnComplete(operation => {
PlayerPrefs.SetString("Move", action.bindings[0].effectivePath);
operation.Dispose();
})
.Start();
6️⃣ При запуску гри:
var saved = PlayerPrefs.GetString("Move");
action.ApplyBindingOverride(saved);✅ Готово! Гравець може переназначити будь-яку клавішу прямо в грі.
📺 Відео на YouTube👈
🧠 Підходить для 2D, 3D, платформерів, гонок, будь-чого!
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #туторіал #rebinding
🔥5
Street Props - Prototype Collection
🚦 Завантажити 👈
А як вам таке? Діліться у коментарях 👇
💻 | GAMEDEV UA | #корисне #модельки
🚦 Завантажити 👈
А як вам таке? Діліться у коментарях 👇
💻 | GAMEDEV UA | #корисне #модельки
❤3
🎨 Що таке Render Pipeline в Unity?
⠀
Це те, як Unity "малює" твою сцену. Кожен піксель на екрані — результат великого процесу: освітлення, текстури, тіні, постобробка.
⠀
За все це відповідає Render Pipeline — система, яка обробляє твою 3D-сцену і перетворює її в фінальне зображення.
⠀
Це не просто набір налаштувань, а архітектура рендерингу. Існує 3 основні пайплайни, плюс можливість створювати власні.
🏚 Built-in Render Pipeline
Built-in — це "стара школа". Він існував з перших версій Unity.
📌 Як працює:
• Unity сама вирішує, як рендерити світло, шейдери, обробку постефектів.
• Весь рендеринг — жорстко вшитий у рушій.
• Працює через стандартні
✅ Плюси:
• Проста настройка
• Підтримка багатьох туторіалів і старих проєктів
• Все працює "з коробки"
⛔️ Мінуси:
• Важко оптимізувати
• Неможливо змінити логіку рендеру
• Відсутність сучасних фіч
🚀 Universal Render Pipeline (URP)
URP = легкий, швидкий, гнучкий
🔧 Його девіз: "Один пайплайн для всіх платформ"
📌 Як працює:
• Написаний на Scriptable Render Pipeline (SRP) — тобто вся логіка рендеру винесена в скрипти
• Має власний Shader Graph, постобробку, підтримку кастомних фіч
• Працює на мобілках, ПК, WebGL, VR
✅ Плюси:
• Сучасна архітектура
• Гнучкий: можна змінювати послідовність рендеру (Renderer Features)
• Швидкий на мобілках і середніх ПК
• Підтримує 2D/3D у єдиній системі
⛔️ Мінуси:
• Деякі фічі з HDRP недоступні
• Перехід із Built-in вимагає перенесення шейдерів і постефектів
💎 High Definition Render Pipeline (HDRP)
HDRP — для AAA-графіки, максимальної реалістичності.
📌 Як працює:
• Все побудовано на PBR (фізично-коректний рендер)
• Має підтримку Volumetric Lighting, Screen Space Reflection, Decals, Caustics
• Підтримує Ray Tracing, DLSS, Path Tracing
✅ Плюси:
• Дуже крута картинка
• Можливість робити реалізм
• Підтримка кінематографічних рендерів
⛔️ Мінуси:
• Високі вимоги до заліза
• Не працює на мобільних/веб
• Складніша структура, довше налаштовувати
🧪 А що таке власний Render Pipeline?
Unity дає розробнику повний контроль над тим, як відбувається рендер сцени.
Ти можеш створити свій Custom Render Pipeline — буквально написати свою графіку:
• Змінити порядок рендеру
• Вимкнути те, що не треба (наприклад, shadows на мобільних)
• Додати нестандартні ефекти: 2.5D стиль, outline, pixel-art постобробку
🧠 Приклади:
• Стилізований пайплайн для lowpoly-гри
• Pixelated pipeline для retro-графіки
• Рендер, що працює з нестандартним камерним фокусом (наприклад, top-down із глибокими шейдерами)
Render Pipeline — це не просто "графіка" в Unity. Це архітектура, яка визначає, як саме твоя сцена з’явиться на екрані.
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #рендер #renderpipeline
⠀
Це те, як Unity "малює" твою сцену. Кожен піксель на екрані — результат великого процесу: освітлення, текстури, тіні, постобробка.
⠀
За все це відповідає Render Pipeline — система, яка обробляє твою 3D-сцену і перетворює її в фінальне зображення.
⠀
Це не просто набір налаштувань, а архітектура рендерингу. Існує 3 основні пайплайни, плюс можливість створювати власні.
🏚 Built-in Render Pipeline
Built-in — це "стара школа". Він існував з перших версій Unity.
📌 Як працює:
• Unity сама вирішує, як рендерити світло, шейдери, обробку постефектів.
• Весь рендеринг — жорстко вшитий у рушій.
• Працює через стандартні
OnRenderObject, Camera.Render, Forward/Deferred режими.✅ Плюси:
• Проста настройка
• Підтримка багатьох туторіалів і старих проєктів
• Все працює "з коробки"
⛔️ Мінуси:
• Важко оптимізувати
• Неможливо змінити логіку рендеру
• Відсутність сучасних фіч
Unity офіційно не розвиває Built-in. У 2024–2025 він уже не отримує оновлень.
🚀 Universal Render Pipeline (URP)
URP = легкий, швидкий, гнучкий
🔧 Його девіз: "Один пайплайн для всіх платформ"
📌 Як працює:
• Написаний на Scriptable Render Pipeline (SRP) — тобто вся логіка рендеру винесена в скрипти
• Має власний Shader Graph, постобробку, підтримку кастомних фіч
• Працює на мобілках, ПК, WebGL, VR
✅ Плюси:
• Сучасна архітектура
• Гнучкий: можна змінювати послідовність рендеру (Renderer Features)
• Швидкий на мобілках і середніх ПК
• Підтримує 2D/3D у єдиній системі
⛔️ Мінуси:
• Деякі фічі з HDRP недоступні
• Перехід із Built-in вимагає перенесення шейдерів і постефектів
💎 High Definition Render Pipeline (HDRP)
HDRP — для AAA-графіки, максимальної реалістичності.
📌 Як працює:
• Все побудовано на PBR (фізично-коректний рендер)
• Має підтримку Volumetric Lighting, Screen Space Reflection, Decals, Caustics
• Підтримує Ray Tracing, DLSS, Path Tracing
✅ Плюси:
• Дуже крута картинка
• Можливість робити реалізм
• Підтримка кінематографічних рендерів
⛔️ Мінуси:
• Високі вимоги до заліза
• Не працює на мобільних/веб
• Складніша структура, довше налаштовувати
🧪 А що таке власний Render Pipeline?
Unity дає розробнику повний контроль над тим, як відбувається рендер сцени.
Ти можеш створити свій Custom Render Pipeline — буквально написати свою графіку:
• Змінити порядок рендеру
• Вимкнути те, що не треба (наприклад, shadows на мобільних)
• Додати нестандартні ефекти: 2.5D стиль, outline, pixel-art постобробку
🧠 Приклади:
• Стилізований пайплайн для lowpoly-гри
• Pixelated pipeline для retro-графіки
• Рендер, що працює з нестандартним камерним фокусом (наприклад, top-down із глибокими шейдерами)
Render Pipeline — це не просто "графіка" в Unity. Це архітектура, яка визначає, як саме твоя сцена з’явиться на екрані.
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #рендер #renderpipeline
👍2❤1🤔1
Create Interactive 2D Water From Scratch
1️⃣ Створення сітки з нуля
2️⃣ Створення користувацьких скриптів редактора (для кнопок та спеціальних ручок для зміни розміру води)
3️⃣ Розробка шейдера спрайта для сітки — з краєвими лініями, єдністю, іскаженням та зміщенням вершин
4️⃣ Взаємодія з об’єктом — як створювати хвилі, коли гравець торкається краю води
▶️ [Переглянути туторіал] 📼
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #вода #interactivewater
1️⃣ Створення сітки з нуля
2️⃣ Створення користувацьких скриптів редактора (для кнопок та спеціальних ручок для зміни розміру води)
3️⃣ Розробка шейдера спрайта для сітки — з краєвими лініями, єдністю, іскаженням та зміщенням вершин
4️⃣ Взаємодія з об’єктом — як створювати хвилі, коли гравець торкається краю води
▶️ [Переглянути туторіал] 📼
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #вода #interactivewater
❤5
📌 Чи можуть баги стати фішкою гри?
Більшість розробників бачать баг і відразу хочуть його прибрати. Але бувають моменти, коли баг не псує гру — він її робить.
⠀
Звучить парадоксально? А от прикладів таких достатньо, особливо серед культових ігор:
🔹 Street Fighter II
Під час розробки виник баг: гравець міг поєднувати удари без затримки — з’явились комбо.
Це не планувалось, але гравці були в захваті.
➡️ В результаті: комбо стали основною фішкою всієї серії.
🔹 Super Mario Bros.
"Wall jump" — стрибок від стін — був не запланованим, але став улюбленим трюком гравців.
➡️ Nintendo зробила це офіційною механікою в наступних іграх.
🔁 То коли баг — проблема, а коли — можливість?
💡 Все залежить від контексту і реакції гравців. Якщо баг:
• Дає новий спосіб проходити рівень;
• Додає відчуття "хаосу, але весело";
• Розширює межі геймплею;
…то, можливо, його не варто виправляти?
❓ А ти коли-небудь залишав баг навмисно?
Або натрапляв на такий, що робив гру кращою?
🔽 Напиши в коментарях — цікаво зібрати приклади з власного досвіду.
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #баги
Більшість розробників бачать баг і відразу хочуть його прибрати. Але бувають моменти, коли баг не псує гру — він її робить.
⠀
Звучить парадоксально? А от прикладів таких достатньо, особливо серед культових ігор:
🔹 Street Fighter II
Під час розробки виник баг: гравець міг поєднувати удари без затримки — з’явились комбо.
Це не планувалось, але гравці були в захваті.
➡️ В результаті: комбо стали основною фішкою всієї серії.
🔹 Super Mario Bros.
"Wall jump" — стрибок від стін — був не запланованим, але став улюбленим трюком гравців.
➡️ Nintendo зробила це офіційною механікою в наступних іграх.
🔁 То коли баг — проблема, а коли — можливість?
💡 Все залежить від контексту і реакції гравців. Якщо баг:
• Дає новий спосіб проходити рівень;
• Додає відчуття "хаосу, але весело";
• Розширює межі геймплею;
…то, можливо, його не варто виправляти?
❓ А ти коли-небудь залишав баг навмисно?
Або натрапляв на такий, що робив гру кращою?
🔽 Напиши в коментарях — цікаво зібрати приклади з власного досвіду.
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #баги
❤4
Привіт, народ!
Сьогодні обіднього поста не буде, трохи переключаюсь, бо зараз на здачі дипломної роботи.
Побажайте удачі 🫡
Підтримати можете також і донатом за посиланням в закріпленому меседжі, або в описі каналу :))
Дякую за розіуміння 😎
Сьогодні обіднього поста не буде, трохи переключаюсь, бо зараз на здачі дипломної роботи.
Побажайте удачі 🫡
Підтримати можете також і донатом за посиланням в закріпленому меседжі, або в описі каналу :))
Дякую за розіуміння 😎
🫡6❤3💯1