Devlog без QA | Розробка ігор – Telegram
Devlog без QA | Розробка ігор
641 subscribers
204 photos
61 videos
402 links
Unity/Новини/Ідеї/Натхнення й інший якісний (а можливо і не дуже) контент тут!

Зв’язок: @DevAndrew

Анти-скам бот: @IndieSafeBot
Download Telegram
🧨 Гіперказуальні ігри: жанр, який псує ігрову індустрію?

Гіперказуальні (hyper-casual) ігри — це ультрапрості проєкти з елементарною механікою:

одна дія = один результат
👉 “Тапни, щоб стрибнути”
👉 “Свайпни, щоб бігти”
👉 “Затримай палець, щоб набрати очки”


Вони короткі, прості й не потребують навчання. Це ніби TikTok у світі ігор.

🔍 Чому вони стали популярними?
• Мінімальний поріг входу. Людина будь-якого віку може почати грати за 3 секунди.
• Дешева розробка. Таку гру можна зробити за кілька днів.
• Монетизація через рекламу. Гравець дивиться десятки відео-реклам і це приносить розробнику дохід.

💣 Але в чому проблема?
Гіперказуальні ігри не пропонують справжнього ігрового досвіду. У таких проєктах немає розвитку персонажа, немає сюжету, немає складності, вибору чи атмосфери.

Вони не дають гравцеві можливості зануритися, досліджувати або приймати рішення. Це не гра в повноцінному сенсі це радше гейміфікована реклама, де єдина мета затримати увагу користувача бодай на кілька секунд.

🤯 Наслідки для індустрії
🔹 Падає якість. Чим простіше механіка, тим більше клонів. Одні й ті самі ідеї знову і знову (думаю ви з таким зустрічалися)
🔹 Зникає сенс. Нові розробники бачать, що “тапни й виграй” працює і перестають розвиватися.
🔹 Формується викривлене уявлення про ігри. Молодь звикає, що гра це просто “збір нагород за свайпи”.

Чи це справді псує геймдев?
Так, якщо це єдина домінуюча модель / [Відеоролик] ▶️

⚖️ Висновок
Гіперказуал — це як фастфуд.
Він зручний, швидкий, іноді навіть смачний. Але якщо вся кухня світу стане фастфудом, то це буде жахливо. Індустрія потребує балансу.

А що ви думаєте про це? Пишіть ваші думки у коментарях👇

💻 | GAMEDEV UA | #запитання #hypercasual #хіперказуал
👍8🔥3
🎯 Локалізація в Unity: строки, ресурси, UI Builder

Хочеш, щоб гру могли грати у всьому світі? 🌍
Unity має зручний пакет для локалізації, він допоможе перекладати строки, активи та навіть UI за допомогою UI Builder.

🔧 У цьому уроці показано:
— як налаштувати локалізацію,
— як працювати з текстами, зображеннями та прив’язками даних,
— і як усе це інтегрувати в UI Toolkit, а також UGUI і TextMesh Pro.

👉 Завантажити книгу - клац
📺 Дивитись урок - сюди

💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #локалізація
🔥72🤡1
Привіт, народ! 👋

Рився вчора по ютубу і випадково натрапив на цікаве відео від українського автора. Гарна подача, без води, приємний монтаж і реально нестандартний погляд. Короче 10/10 ⭐️

Виявилось, що в автора є ще й доволі прикольний телеграм-канал.
Там багато корисного: як будувати ігрові механіки, як правильно монетизувати інді-гру, що зараз відбувається на ринку, і все це від людини, яка реально в темі. Тому раджу відвідати 😁

Telegram "Shepit" 👈

А як що до відео, яке мене зацікавило, ось: SHEPIT ▶️
🔥63👍2👎1🤩1
🔧 Що таке ScriptableObject і чому це корисний інструмент у Unity? 🎮
ScriptableObject — це спеціальний тип об’єкта в Unity, який дозволяє зберігати і обмінюватися даними незалежно від сцени чи об'єктів. На відміну від MonoBehaviour, ScriptableObject не потрібно додавати на GameObject — він існує окремо, як "файл даних" у проєкті.

🧠 Навіщо він потрібен?
Ось кілька ключових переваг:

Централізовані дані — всі об’єкти можуть звертатися до одного джерела даних (наприклад, загальні налаштування гравця або зброї).

Можна переюзати — створюєш один об’єкт, і використовуєш його в десятках місць без дублювання.

Просте редагування в інспекторі — всі значення доступні прямо з Unity Editor, зручно для дизайну.

Оптимізація пам’яті — не створює зайвих копій, поки ти сам не попросиш (ідеально для мобільних ігор).

Супер підходить для даних, які не змінюються під час гри (але можна змусити і змінюватись, якщо треба).

🛠 Як створити ScriptableObject?
using UnityEngine;

[CreateAssetMenu(fileName = "NewCharacterData", menuName = "Game/Character Data")]
public class CharacterData : ScriptableObject
{
public string characterName;
public int maxHealth;
public float moveSpeed;
public Sprite icon;
}

📌 Завдяки атрибуту [CreateAssetMenu], ти можеш створити такий об’єкт у проєкті через:
ПКМ → Create → Game → Character Data

Де реально використовують ScriptableObject?

- 📜 Параметри зброї, ворогів, персонажів

-💡 Налаштування рівнів або складності

- 🧠 Станова машина (FSM) — стани як ScriptableObject

- 🧰 Таблиці лута, інвентар, прокачка

- 🔊 Звукові профілі

- ⚙️ Глобальні конфіги

ScriptableObject — це чистий і ефективний спосіб розділити дані і логіку. Він не замінює MonoBehaviour, але чудово доповнює його в місцях, де треба зберігати дані, які не пов’язані з конкретним об'єктом сцени.

▶️ [Відео приклад] 📼

💻 | GAMEDEV UA | #уроки #дані #ScriptableObject #unity
8🔥3
💰 $50 тисяч за місяць — стільки заробив розробник гри в Roblox, витративши на неї лише два тижні. [Info]

А допомогли кілька відео в TikTok 🎥

🧑‍💻 Розробник під ніком v1nce розповів про успіх у соцмережах. Гра стала вірусною й одразу принесла солідний прибуток.

Водночас кількість Roblox-ігор із онлайном понад 50 тисяч гравців зросла на 60% за пів року! Про це повідомив Девід Тейлор, засновник Creator Games, у своєму LinkedIn.

🔁 Він наводить приклад гри Steal a Brainrot, яка є спін-оффом іншої гри й досягла 3,2 млн пікового онлайну — другий найкращий результат в історії Roblox.

«Ці нові гравці приносять нові смаки, і творці швидко підлаштовуються. Більше нових ігор прориваються у топ-10, і вони молодші — середній вік зараз 19 місяців», — каже Тейлор.


UGC (user-generated content) змінює екосистему Roblox: якщо вірусною стає одна гра — виграють усі.

🗨 А хто з вас піде після цього робити ігри в роблокс?) Діліться враженнями в коментарях! 👇

💻 | GAMEDEV UA | #новини #roblox #роблокс
🤔5👍2👀2
🎥 Graph Toolkit - новий фреймворк від Unity!

Graph Toolkit - це новий експериментальний фреймворк від Unity для створення власних інструментів роботи з графами на основі редакторів.

🧩 Пакет дозволяє створювати:

🔹Візуальні редактори вузлів (node-based)
🔹Власні графи з кастомним функціоналом
🔹Інтерфейси, які виглядають та працюють як інструменти Shader Graph, VFX Graph або Behaviour Tree

🧪 Доступний як експериментальний пакет. Ви вже можете спробувати його у своєму проєкті!

📚 Документація + приклади вже доступні: [Детальніше у відео]

💻 | GAMEDEV UA | #інструменти #корисне #Toolkit #Unity
🔥14
🖥 UNITY 6 ОПТИМІЗАЦІЯ ІГОР

Цей ролик це не загальні поради, а просунуте занурення в оптимізацію Unity-проєктів:

👨‍💻 Інструменти Unity Profiler – глибокий аналіз CPU і GPU-вузьких місць із прикладами.

🔧 Виявлення та зменшення «garbage collection» – як структурувати дані і класики, щоб уникнути FPS-стрибків.

⚙️ Оптимізація рендерингу – налаштування batching, static/dynamic batching, GPU instancing.

🧮 Скрипти та архітектура – показано, як оптимізувати часті виклики методів, оновлення об’єктів, використання структур даних.

📱 Практика під різні платформи – розглянуто підходи для ПК, мобільних і консолей, враховуючи енергоспоживання та терморегуляцію.

📼 [Переглянути відеоролик] ▶️

💻 | GAMEDEV UA | #оптимазація #Unity #GameOptimization
🔥911👍1
📈 А чи знали ви: що у 2024 році ринок ігор приніс приблизно $187,7 млрд доходів, поступово росте (+2,1% рік до року)? [Інфа]

Звіт Newzoo за 2024 рік вкотре підтверджує: ігрова індустрія не просто зростає — вона домінує у сфері глобальних розваг.

Загальний обсяг прибутку геймдеву за рік становив $184 мільярди, що на 3,2 % більше, ніж у 2023-му. І це — значно більше, ніж доходи кіноіндустрії (~$34 млрд) та музичної сфери (~$29 млрд) разом узяті. Ігри вже давно перестали бути лише розвагою — це повноцінний економічний та культурний феномен.

🔍 Що варто знати:
- Мобільні ігри залишаються найбільшим сегментом — близько $100 млрд у 2024 році 📱
- ПК-ринок показав неочікувано хорошу динаміку — +4,4 %, майже $43 млрд 💻
- Консольний сегмент трохи просів через брак гучних релізів — −2,5 % 🎮

🔮 Що далі?
Newzoo прогнозує, що до 2027 року світовий ринок ігор сягне $213 млрд, а найбільше зростання покаже консольний сегмент — завдяки таким тайтлам як GTA VI та наступній консолі Nintendo Switch 2.

(Так, інфі вже як пів-року, але можливо хтось не знав і йому буде цікаво)

А що ви думаєте про це? Пишіть у коментарях! 👇

💻 | GAMEDEV UA | #факти #заробіток #дохід #ігри #games
🔥72
Фінальний мем тижня!

Зв'язок з автором: @DevAndrew

Підтримати канал тут: [Клац] 🙈

📌 І пам'ятаємо про #теги і що вони тут не просто так (детальніше в самому першому закріпі) :)

✈️ Gamedev | #меми
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁8👍2🥰1
📌 Підсумок публікацій за тиждень:

До речі, каналу сьогодні рівно два місяці 🥳

🗣 Говорили про головне у геймдеві:
💰 Факт тижня: Скільки заробили на відеоіграх за 2024 рік
🧠 Як чувак підняв мільйони через Roblox + TikTok
💸 Як монетизувати гру і не скотитись у Pay-to-Win

🎓 Освітній блок — гайди та практичні матеріали:
🌐 Локалізація гри: простий та ефективний туторіал, як адаптувати гру під різні мови
🔄 Архітектура в Unity: добрий vs поганий підхід
🧩 Оптимізація: як підняти FPS без втрат якості!
📦 ScriptableObject: пояснили, як цей потужний інструмент може допомогти зробити код чистішим та зручнішим

🧰 Новинки та інструменти, які варто спробувати:
🧮 Graph Tool у Unity: новий редактор логіки
☁️ Безсерверна логіка на C#
🤖 Genies + Unity: штучний інтелект, що інтегрується у розробку

🧨 Актуальні обговорення з ком’юніті:
🎲 Мінуси гіперказуалу

📋 Зібрали для вас усе в одному пості — переглядайте, зберігайте, надолужуйте! Якщо щось пропустили саме час надихнутись і втілювати нові ідеї 😉

(Спойлер: скоро вас буде чекати ще одна ексклюзивна та юзабальна новина! Тому вмикайте сповіщення і чекайте :)

💻 | GAMEDEV UA | [Підтримати канал тут]
11🔥3🥰2
💥 Як створити гнучку та масштабовану систему здібностей у Unity?

💡 Забудьте про крихкий код, переповнений if-логікою!

У цьому відео пояснюється, як побудувати data-driven систему здібностей (Ability System), використовуючи:
✔️ ScriptableObject для зберігання ефектів
✔️ SerializeReference для створення композиційних і поліморфних ефектів
✔️ Кастомний інспектор для зручного редагування складних даних прямо в Unity Editor

🔧 Такий підхід дозволяє:
Додати нові ефекти без зміни існуючого коду
Зробити дизайн здібностей редагованим з інспектора
Масштабувати систему під реальні ігрові потреби (buff'и, дебафи, множинні ефекти, умови й тригери)

Це must-watch для розробників, які хочуть перейти від жорстко закодованої логіки до чистої архітектури, де дані керують поведінкою.

📼 [Переглянути] ▶️

🧠 Подивіться відео й дізнайтесь, як створити гнучку та професійну систему здібностей у Unity!

💻 | GAMEDEV UA | #уроки #туторіал #AbilitySystem #системаздібностей #unity #здібності
6🔥2
Привіт ще раз, народ! 👋

Думаю, що багато з вас чули про такого ютубера, як Акіро. Він розробляє ігри і знімає про це відео.

В своєму ТГ-каналі він розповідає про процес розробки, ділиться своїм досвідом та цікавими рішеннями 💡

Тому раджу підписатися, щоб бути в курсі всього найцікавішого - [Клац] 🔔
8👎2
🤖 Copilot в дії: як працює AI-програміст у твоєму редакторі

GitHub Copilot — це AI-асистент, який живе прямо у твоєму Visual Studio Code і допомагає писати код швидше та розумніше. Буквально інтегрований GPT 😁

Що він вміє?
• Підказує код у реальному часі
• Дописує функції, цикли, коментарі
• Розуміє синтаксис Unity, Unreal, Godot
• Зменшує кількість рутини в роботі

А все що для цього потрібно: просто увійти на свій GitHub аккаунт прямо в редакторі! Справа двох секунд 🫨

📺 [Більш детально] ▶️

Як вам такий інструмент? Особисто мені зайшло 😉

💻 | GAMEDEV UA | #інструменти #AI #ШІ #VScode #copilot
8🔥1
💬 Як ранній фідбек спільноти може врятувати або зіпсувати гру?

Ранній фідбек — це хороший інструмент для розробників. Завдяки спільноті можна швидко виявити баги, знайти проблеми в дизайні та зрозуміти, що дійсно подобається гравцям.

🛟 Чому фідбек допомагає?
• Безкоштовне тестування ідей та гіпотез. Спільнота знаходить баги і UX-проблеми до релізу.
• Формування лояльних гравців, які самі стають амбасадорами гри.
• Можливість скоригувати вектор розробки, зробити гру цікавішою для більшості.

🟩 Приклад:
Valheim — ранній доступ, активний фідбек і щоденні оновлення допомогли грі продатися мільйонами.

💥 Але фідбек може і зашкодити...

Якщо намагатися втілити всі коментарі, можна втратити власне бачення і зробити гру розпорошеною.

Часто гравці критикують симптоми*, а не корінь проблеми. Важливо вміти це розпізнавати.

Надмірно хардкорний фідбек із спеціалізованих спільнот не завжди відображає думку широкої аудиторії.

Показати гру занадто сирою — ризик отримати негативний імідж, який складно виправити.

(*Симптоми — це те, що гравець помічає, наприклад: "Гра складна" або "Рівні нудні". Але справжня причина може бути іншою: незрозуміле керування, поганий дизайн або відсутність підказок)


📌 Отже, якщо підсумувати:
Що потрібно враховувати? Фідбек це цінний ресурс, але з ним треба працювати розумно.

Слухати і враховувати важливе, не потакати всім одразу, вміти читати між рядків, дякувати спільноті, швидко реагувати на масштабні проблеми, але не ламати фундамент гри через пару коментарів.

💻 | GAMEDEV UA | #запитання #фідбек
4👍1🥰1
🚀 Оптимізуй продуктивність гри з Project Auditor в Unity 6.1!

Unity 6.1 приносить новий інструмент Project Auditor — це потужний аналізатор, який:

Виявляє неефективні скрипти та налаштування
Перевіряє код, ассети й проєктні параметри
Формує зручні кастомні звіти для оптимізації

🎯 Він сканує весь проєкт і знаходить проблеми, які гальмують продуктивність зайві ассети, "важкі" виклики методів, занадто багато об'єктів тощо.

📺 Як працює Project Auditor?
👉 Дивись відео: [Клац]
📘 Документація: [Клац]

🔍 Project Auditor vs Profiler: у чому різниця?

Project Auditor — це статичний аналізатор. Працює без запуску гри. Аналізує код, ассети та налаштування проєкту, щоб знайти неефективності (наприклад, надто важкі методи, невикористані ассети, неправильні імпорти текстур тощо).

Profiler — це інструмент для аналізу виконання гри в реальному часі. Показує, скільки ресурсів використовують різні системи під час запуску: CPU, GPU, памʼять, рендеринг, фізика тощо.

📌 Разом вони дають повну картину:
Auditor — що варто змінити в проєкті,
Profiler — що гальмує гру під час запуску.

⚡️ Скануй свій проєкт, оптимізуй ігровий досвід!

💻 | GAMEDEV UA | #новини #інструменти #unity #оптимізація #profiler
5🥰1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔧 Новинка в Unity 6.2 — автоматичне Mesh LOD! 🕹

Unity тепер автоматично створює рівні деталізації (LOD) під час імпорту моделі! Це зменшує кількість полігонів для рендеру й оптимізує продуктивність без створення зайвих об'єктів.

Автоматичне визначення LOD на основі розміру на екрані
Низьке споживання памʼяті
⚠️ Не працює з GPU instancing, Particle System і VFX Graph

📚 Додатково: Quality > Level of Detail > Mesh LOD Threshold — для тонкого налаштування

[Документація] 👈

🚀 Оптимізуйте свої моделі без зайвого коду!

💻 | GAMEDEV UA | #оптимізація #новини #unity #meshlod
🔥154
🔍Що таке Vector3.Distance і чому не завжди варто використовувати його?

Vector3.Distance — це дуже зручний метод, який допомагає дізнатись, наскільки далеко одна точка (вектор) знаходиться від іншої у 3D-просторі.

По суті, це звичайна відстань між двома точками у просторі. Ніби ти вимірюєш рулеткою відстань між двома об’єктами у світі гри.

Використання цього методу дуже поширене, адже у геймдеві постійно треба перевіряти, чи близько ворог до гравця, чи потрапив куля в ціль, або де найближчий чекпоінт.

🧠 Як працює Vector3.Distance?
float distance = (a - b).magnitude;

де magnitude — довжина вектора, що потребує виклику Mathf.Sqrt(...).
magnitude = Mathf.Sqrt(x*x + y*y + z*z);

І тут виникає підводний камінь — квадратний корінь це дорога операція для процесора. Хоча різниці практично нема. Просто як цікавий факт 💡

⚡️ Оптимальна альтернатива використання квадрату відстані:
public static float SqrDistance(Vector3 first, Vector3 second)
{
float deltaX = first.x - second.x;
float deltaY = first.y - second.y;
float deltaZ = first.z - second.z;
return deltaX * deltaX + deltaY * deltaY + deltaZ * deltaZ;
}


🎯 Де це корисно?

Наприклад, коли потрібно перевірити, чи об’єкт знаходиться в межах певного радіусу — точне значення відстані не потрібне:
public static bool WithinRadius(Vector3 first, Vector3 second, float distance)
{
return SqrDistance(first, second) < distance * distance;
}

⚡️ Так ми уникаємо виклику Mathf.Sqrt() і отримуємо кращу продуктивність, особливо якщо це викликається кожен кадр 💪

💻 | GAMEDEV UA | #уроки #unitytips #vector #distance #squaredistance
👍9🔥4
Привіт, народ! 👋

Хочу поділитися з вами інструментом, який, сподіваюсь, буде корисним для всіх, хто працює або шукає роботу в геймдеві.

Недавно була така ситуація: один з наших підписників написав у геймдев-групу з питанням, чи хтось чув про компанію "Happy Game". Інформації в інтернеті — нуль, в групі — тиша. Я скинув йому ще кілька груп і в одній з них він таки знайшов чорний список, де ця компанія вже була згадана як скам. Він дізнався правду, подякував і сказав, що без цієї інформації міг би потрапити в неприємну ситуацію.

Тому я вирішив зробити бота, який:
🔹 містить чорний список студій/HR-ів, на яких були скарги або які влаштовували скам;
🔹 база регулярно буде оновлюватися мною із відкритих джерел, Telegram, LinkedIn тощо;
🔹 бонусом — платформа для пошуку замовлення або самому отримати проєкт.

Як це працює:

• додаєте своє оголошення — воно зʼявляється у спільному списку;
• можна увімкнути отримання нових оголошень і вам надходитимуть пропозиції;
• бот повністю безкоштовний. Все що потрібно - бути підписаним на канал!

👉 Бот тут: @IndieSafeBot ▶️

🔸 Основна ідея бота — дати змогу всім швидко перевіряти підозрілі компанії в геймдеві, аби не потрапити на скам. Так як інформацію що до таких "компаній" справді мало, або складно знайти.

🔸 А щоб бот був ще кориснішим, я додав як бонус можливість знаходити роботу чи виконавців.

(Також, якщо ви знаєте про геймдев "компанію"/студію з якою краще не мати справу можете повідомити мене через кнопку "Зв'язатися з нами 📞")

[Хоча не обов'язково, але можете і підтримати ідею/бота. Детальніше у самому боті]
👍10🔥41👀1
💔 Чому ми кидаємо ігри на середині? [Інфа]

Понад 60–70% гравців не проходять гру до кінця — це факт, підтверджений аналізом досягнень у найпопулярніших іграх (Steam, PlayStation). Наприклад, у легендарних серіях Souls completion rate виглядає так:

🎯 Ось кілька прикладів:
• Dark Souls 1 Remastered — 41%
• Dark Souls 2 — 37.9%
• Dark Souls 3 — 40.8%
• Bloodborne — 24.9%
• Demon's Souls Remake — 24.3%
• Sekiro — 31.4%
• Elden Ring — 39.3%

Чому так відбувається?

1️⃣ Ігри стали надто довгими та складними
Багато сучасних AAA-проєктів вимагають десятки годин для проходження. Не всі мають час чи бажання інвестувати стільки.

2️⃣ Рутинний та одноманітний геймплей
Повторювані завдання швидко набридають, і мотивація йти далі знижується.

3️⃣ Величезний ігровий беклог та конкуренція за увагу
Гравці постійно відкривають нові ігри, залишаючи старі на півдорозі.

4️⃣ Нестача мотивації та слабкий сюжет
Якщо історія або персонажі не захоплюють, важко залишатися у грі.

5️⃣ Проблеми з якістю та нав’язливі мікротранзакції
Баги, реклама та внутрішньоігрові покупки псують враження.

⚠️ Важливо зауважити, що не всі ці причини однаково стосуються всіх ігор зі списку — кожен проєкт унікальний, а причина низького завершення може бути комплексною і різнитися від гравця до гравця.

А що ви думаєте про це? Пишіть вашу думку у коментарях 👇

💻 | GAMEDEV UA | #запитання #маркетингігри #ігровастатистика #інтерес
🔥9👍31🥰1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Free Smoke Fx Pixel 2 💥

Це набір із понад 70 піксельних ефектів диму (Smoke FX) у різних формах і кольорах.

[Переглянути] 👈

Підійдуть для вибухів, пошкоджень, магії, вихлопу та інших візуальних ефектів у грі.

💻 | GAMEDEV UA | #корисне #вибух #анімація
82🔥1🥰1