Devlog без QA | Розробка ігор – Telegram
Devlog без QA | Розробка ігор
641 subscribers
204 photos
61 videos
402 links
Unity/Новини/Ідеї/Натхнення й інший якісний (а можливо і не дуже) контент тут!

Зв’язок: @DevAndrew

Анти-скам бот: @IndieSafeBot
Download Telegram
🎥 Graph Toolkit - новий фреймворк від Unity!

Graph Toolkit - це новий експериментальний фреймворк від Unity для створення власних інструментів роботи з графами на основі редакторів.

🧩 Пакет дозволяє створювати:

🔹Візуальні редактори вузлів (node-based)
🔹Власні графи з кастомним функціоналом
🔹Інтерфейси, які виглядають та працюють як інструменти Shader Graph, VFX Graph або Behaviour Tree

🧪 Доступний як експериментальний пакет. Ви вже можете спробувати його у своєму проєкті!

📚 Документація + приклади вже доступні: [Детальніше у відео]

💻 | GAMEDEV UA | #інструменти #корисне #Toolkit #Unity
🔥14
🖥 UNITY 6 ОПТИМІЗАЦІЯ ІГОР

Цей ролик це не загальні поради, а просунуте занурення в оптимізацію Unity-проєктів:

👨‍💻 Інструменти Unity Profiler – глибокий аналіз CPU і GPU-вузьких місць із прикладами.

🔧 Виявлення та зменшення «garbage collection» – як структурувати дані і класики, щоб уникнути FPS-стрибків.

⚙️ Оптимізація рендерингу – налаштування batching, static/dynamic batching, GPU instancing.

🧮 Скрипти та архітектура – показано, як оптимізувати часті виклики методів, оновлення об’єктів, використання структур даних.

📱 Практика під різні платформи – розглянуто підходи для ПК, мобільних і консолей, враховуючи енергоспоживання та терморегуляцію.

📼 [Переглянути відеоролик] ▶️

💻 | GAMEDEV UA | #оптимазація #Unity #GameOptimization
🔥911👍1
📈 А чи знали ви: що у 2024 році ринок ігор приніс приблизно $187,7 млрд доходів, поступово росте (+2,1% рік до року)? [Інфа]

Звіт Newzoo за 2024 рік вкотре підтверджує: ігрова індустрія не просто зростає — вона домінує у сфері глобальних розваг.

Загальний обсяг прибутку геймдеву за рік становив $184 мільярди, що на 3,2 % більше, ніж у 2023-му. І це — значно більше, ніж доходи кіноіндустрії (~$34 млрд) та музичної сфери (~$29 млрд) разом узяті. Ігри вже давно перестали бути лише розвагою — це повноцінний економічний та культурний феномен.

🔍 Що варто знати:
- Мобільні ігри залишаються найбільшим сегментом — близько $100 млрд у 2024 році 📱
- ПК-ринок показав неочікувано хорошу динаміку — +4,4 %, майже $43 млрд 💻
- Консольний сегмент трохи просів через брак гучних релізів — −2,5 % 🎮

🔮 Що далі?
Newzoo прогнозує, що до 2027 року світовий ринок ігор сягне $213 млрд, а найбільше зростання покаже консольний сегмент — завдяки таким тайтлам як GTA VI та наступній консолі Nintendo Switch 2.

(Так, інфі вже як пів-року, але можливо хтось не знав і йому буде цікаво)

А що ви думаєте про це? Пишіть у коментарях! 👇

💻 | GAMEDEV UA | #факти #заробіток #дохід #ігри #games
🔥72
Фінальний мем тижня!

Зв'язок з автором: @DevAndrew

Підтримати канал тут: [Клац] 🙈

📌 І пам'ятаємо про #теги і що вони тут не просто так (детальніше в самому першому закріпі) :)

✈️ Gamedev | #меми
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁8👍2🥰1
📌 Підсумок публікацій за тиждень:

До речі, каналу сьогодні рівно два місяці 🥳

🗣 Говорили про головне у геймдеві:
💰 Факт тижня: Скільки заробили на відеоіграх за 2024 рік
🧠 Як чувак підняв мільйони через Roblox + TikTok
💸 Як монетизувати гру і не скотитись у Pay-to-Win

🎓 Освітній блок — гайди та практичні матеріали:
🌐 Локалізація гри: простий та ефективний туторіал, як адаптувати гру під різні мови
🔄 Архітектура в Unity: добрий vs поганий підхід
🧩 Оптимізація: як підняти FPS без втрат якості!
📦 ScriptableObject: пояснили, як цей потужний інструмент може допомогти зробити код чистішим та зручнішим

🧰 Новинки та інструменти, які варто спробувати:
🧮 Graph Tool у Unity: новий редактор логіки
☁️ Безсерверна логіка на C#
🤖 Genies + Unity: штучний інтелект, що інтегрується у розробку

🧨 Актуальні обговорення з ком’юніті:
🎲 Мінуси гіперказуалу

📋 Зібрали для вас усе в одному пості — переглядайте, зберігайте, надолужуйте! Якщо щось пропустили саме час надихнутись і втілювати нові ідеї 😉

(Спойлер: скоро вас буде чекати ще одна ексклюзивна та юзабальна новина! Тому вмикайте сповіщення і чекайте :)

💻 | GAMEDEV UA | [Підтримати канал тут]
11🔥3🥰2
💥 Як створити гнучку та масштабовану систему здібностей у Unity?

💡 Забудьте про крихкий код, переповнений if-логікою!

У цьому відео пояснюється, як побудувати data-driven систему здібностей (Ability System), використовуючи:
✔️ ScriptableObject для зберігання ефектів
✔️ SerializeReference для створення композиційних і поліморфних ефектів
✔️ Кастомний інспектор для зручного редагування складних даних прямо в Unity Editor

🔧 Такий підхід дозволяє:
Додати нові ефекти без зміни існуючого коду
Зробити дизайн здібностей редагованим з інспектора
Масштабувати систему під реальні ігрові потреби (buff'и, дебафи, множинні ефекти, умови й тригери)

Це must-watch для розробників, які хочуть перейти від жорстко закодованої логіки до чистої архітектури, де дані керують поведінкою.

📼 [Переглянути] ▶️

🧠 Подивіться відео й дізнайтесь, як створити гнучку та професійну систему здібностей у Unity!

💻 | GAMEDEV UA | #уроки #туторіал #AbilitySystem #системаздібностей #unity #здібності
6🔥2
Привіт ще раз, народ! 👋

Думаю, що багато з вас чули про такого ютубера, як Акіро. Він розробляє ігри і знімає про це відео.

В своєму ТГ-каналі він розповідає про процес розробки, ділиться своїм досвідом та цікавими рішеннями 💡

Тому раджу підписатися, щоб бути в курсі всього найцікавішого - [Клац] 🔔
8👎2
🤖 Copilot в дії: як працює AI-програміст у твоєму редакторі

GitHub Copilot — це AI-асистент, який живе прямо у твоєму Visual Studio Code і допомагає писати код швидше та розумніше. Буквально інтегрований GPT 😁

Що він вміє?
• Підказує код у реальному часі
• Дописує функції, цикли, коментарі
• Розуміє синтаксис Unity, Unreal, Godot
• Зменшує кількість рутини в роботі

А все що для цього потрібно: просто увійти на свій GitHub аккаунт прямо в редакторі! Справа двох секунд 🫨

📺 [Більш детально] ▶️

Як вам такий інструмент? Особисто мені зайшло 😉

💻 | GAMEDEV UA | #інструменти #AI #ШІ #VScode #copilot
8🔥1
💬 Як ранній фідбек спільноти може врятувати або зіпсувати гру?

Ранній фідбек — це хороший інструмент для розробників. Завдяки спільноті можна швидко виявити баги, знайти проблеми в дизайні та зрозуміти, що дійсно подобається гравцям.

🛟 Чому фідбек допомагає?
• Безкоштовне тестування ідей та гіпотез. Спільнота знаходить баги і UX-проблеми до релізу.
• Формування лояльних гравців, які самі стають амбасадорами гри.
• Можливість скоригувати вектор розробки, зробити гру цікавішою для більшості.

🟩 Приклад:
Valheim — ранній доступ, активний фідбек і щоденні оновлення допомогли грі продатися мільйонами.

💥 Але фідбек може і зашкодити...

Якщо намагатися втілити всі коментарі, можна втратити власне бачення і зробити гру розпорошеною.

Часто гравці критикують симптоми*, а не корінь проблеми. Важливо вміти це розпізнавати.

Надмірно хардкорний фідбек із спеціалізованих спільнот не завжди відображає думку широкої аудиторії.

Показати гру занадто сирою — ризик отримати негативний імідж, який складно виправити.

(*Симптоми — це те, що гравець помічає, наприклад: "Гра складна" або "Рівні нудні". Але справжня причина може бути іншою: незрозуміле керування, поганий дизайн або відсутність підказок)


📌 Отже, якщо підсумувати:
Що потрібно враховувати? Фідбек це цінний ресурс, але з ним треба працювати розумно.

Слухати і враховувати важливе, не потакати всім одразу, вміти читати між рядків, дякувати спільноті, швидко реагувати на масштабні проблеми, але не ламати фундамент гри через пару коментарів.

💻 | GAMEDEV UA | #запитання #фідбек
4👍1🥰1
🚀 Оптимізуй продуктивність гри з Project Auditor в Unity 6.1!

Unity 6.1 приносить новий інструмент Project Auditor — це потужний аналізатор, який:

Виявляє неефективні скрипти та налаштування
Перевіряє код, ассети й проєктні параметри
Формує зручні кастомні звіти для оптимізації

🎯 Він сканує весь проєкт і знаходить проблеми, які гальмують продуктивність зайві ассети, "важкі" виклики методів, занадто багато об'єктів тощо.

📺 Як працює Project Auditor?
👉 Дивись відео: [Клац]
📘 Документація: [Клац]

🔍 Project Auditor vs Profiler: у чому різниця?

Project Auditor — це статичний аналізатор. Працює без запуску гри. Аналізує код, ассети та налаштування проєкту, щоб знайти неефективності (наприклад, надто важкі методи, невикористані ассети, неправильні імпорти текстур тощо).

Profiler — це інструмент для аналізу виконання гри в реальному часі. Показує, скільки ресурсів використовують різні системи під час запуску: CPU, GPU, памʼять, рендеринг, фізика тощо.

📌 Разом вони дають повну картину:
Auditor — що варто змінити в проєкті,
Profiler — що гальмує гру під час запуску.

⚡️ Скануй свій проєкт, оптимізуй ігровий досвід!

💻 | GAMEDEV UA | #новини #інструменти #unity #оптимізація #profiler
5🥰1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔧 Новинка в Unity 6.2 — автоматичне Mesh LOD! 🕹

Unity тепер автоматично створює рівні деталізації (LOD) під час імпорту моделі! Це зменшує кількість полігонів для рендеру й оптимізує продуктивність без створення зайвих об'єктів.

Автоматичне визначення LOD на основі розміру на екрані
Низьке споживання памʼяті
⚠️ Не працює з GPU instancing, Particle System і VFX Graph

📚 Додатково: Quality > Level of Detail > Mesh LOD Threshold — для тонкого налаштування

[Документація] 👈

🚀 Оптимізуйте свої моделі без зайвого коду!

💻 | GAMEDEV UA | #оптимізація #новини #unity #meshlod
🔥154
🔍Що таке Vector3.Distance і чому не завжди варто використовувати його?

Vector3.Distance — це дуже зручний метод, який допомагає дізнатись, наскільки далеко одна точка (вектор) знаходиться від іншої у 3D-просторі.

По суті, це звичайна відстань між двома точками у просторі. Ніби ти вимірюєш рулеткою відстань між двома об’єктами у світі гри.

Використання цього методу дуже поширене, адже у геймдеві постійно треба перевіряти, чи близько ворог до гравця, чи потрапив куля в ціль, або де найближчий чекпоінт.

🧠 Як працює Vector3.Distance?
float distance = (a - b).magnitude;

де magnitude — довжина вектора, що потребує виклику Mathf.Sqrt(...).
magnitude = Mathf.Sqrt(x*x + y*y + z*z);

І тут виникає підводний камінь — квадратний корінь це дорога операція для процесора. Хоча різниці практично нема. Просто як цікавий факт 💡

⚡️ Оптимальна альтернатива використання квадрату відстані:
public static float SqrDistance(Vector3 first, Vector3 second)
{
float deltaX = first.x - second.x;
float deltaY = first.y - second.y;
float deltaZ = first.z - second.z;
return deltaX * deltaX + deltaY * deltaY + deltaZ * deltaZ;
}


🎯 Де це корисно?

Наприклад, коли потрібно перевірити, чи об’єкт знаходиться в межах певного радіусу — точне значення відстані не потрібне:
public static bool WithinRadius(Vector3 first, Vector3 second, float distance)
{
return SqrDistance(first, second) < distance * distance;
}

⚡️ Так ми уникаємо виклику Mathf.Sqrt() і отримуємо кращу продуктивність, особливо якщо це викликається кожен кадр 💪

💻 | GAMEDEV UA | #уроки #unitytips #vector #distance #squaredistance
👍9🔥4
Привіт, народ! 👋

Хочу поділитися з вами інструментом, який, сподіваюсь, буде корисним для всіх, хто працює або шукає роботу в геймдеві.

Недавно була така ситуація: один з наших підписників написав у геймдев-групу з питанням, чи хтось чув про компанію "Happy Game". Інформації в інтернеті — нуль, в групі — тиша. Я скинув йому ще кілька груп і в одній з них він таки знайшов чорний список, де ця компанія вже була згадана як скам. Він дізнався правду, подякував і сказав, що без цієї інформації міг би потрапити в неприємну ситуацію.

Тому я вирішив зробити бота, який:
🔹 містить чорний список студій/HR-ів, на яких були скарги або які влаштовували скам;
🔹 база регулярно буде оновлюватися мною із відкритих джерел, Telegram, LinkedIn тощо;
🔹 бонусом — платформа для пошуку замовлення або самому отримати проєкт.

Як це працює:

• додаєте своє оголошення — воно зʼявляється у спільному списку;
• можна увімкнути отримання нових оголошень і вам надходитимуть пропозиції;
• бот повністю безкоштовний. Все що потрібно - бути підписаним на канал!

👉 Бот тут: @IndieSafeBot ▶️

🔸 Основна ідея бота — дати змогу всім швидко перевіряти підозрілі компанії в геймдеві, аби не потрапити на скам. Так як інформацію що до таких "компаній" справді мало, або складно знайти.

🔸 А щоб бот був ще кориснішим, я додав як бонус можливість знаходити роботу чи виконавців.

(Також, якщо ви знаєте про геймдев "компанію"/студію з якою краще не мати справу можете повідомити мене через кнопку "Зв'язатися з нами 📞")

[Хоча не обов'язково, але можете і підтримати ідею/бота. Детальніше у самому боті]
👍10🔥41👀1
💔 Чому ми кидаємо ігри на середині? [Інфа]

Понад 60–70% гравців не проходять гру до кінця — це факт, підтверджений аналізом досягнень у найпопулярніших іграх (Steam, PlayStation). Наприклад, у легендарних серіях Souls completion rate виглядає так:

🎯 Ось кілька прикладів:
• Dark Souls 1 Remastered — 41%
• Dark Souls 2 — 37.9%
• Dark Souls 3 — 40.8%
• Bloodborne — 24.9%
• Demon's Souls Remake — 24.3%
• Sekiro — 31.4%
• Elden Ring — 39.3%

Чому так відбувається?

1️⃣ Ігри стали надто довгими та складними
Багато сучасних AAA-проєктів вимагають десятки годин для проходження. Не всі мають час чи бажання інвестувати стільки.

2️⃣ Рутинний та одноманітний геймплей
Повторювані завдання швидко набридають, і мотивація йти далі знижується.

3️⃣ Величезний ігровий беклог та конкуренція за увагу
Гравці постійно відкривають нові ігри, залишаючи старі на півдорозі.

4️⃣ Нестача мотивації та слабкий сюжет
Якщо історія або персонажі не захоплюють, важко залишатися у грі.

5️⃣ Проблеми з якістю та нав’язливі мікротранзакції
Баги, реклама та внутрішньоігрові покупки псують враження.

⚠️ Важливо зауважити, що не всі ці причини однаково стосуються всіх ігор зі списку — кожен проєкт унікальний, а причина низького завершення може бути комплексною і різнитися від гравця до гравця.

А що ви думаєте про це? Пишіть вашу думку у коментарях 👇

💻 | GAMEDEV UA | #запитання #маркетингігри #ігровастатистика #інтерес
🔥9👍31🥰1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Free Smoke Fx Pixel 2 💥

Це набір із понад 70 піксельних ефектів диму (Smoke FX) у різних формах і кольорах.

[Переглянути] 👈

Підійдуть для вибухів, пошкоджень, магії, вихлопу та інших візуальних ефектів у грі.

💻 | GAMEDEV UA | #корисне #вибух #анімація
82🔥1🥰1
🌏 А чи знали ви: що у 2024 році Азіатсько-Тихоокеанський регіон став найбільшим ігровим ринком у світі, згенерувавши $85,9 млрд доходу?

Це майже половина від усіх глобальних доходів геймдев-індустрії! [Джерело] 👈

📊 Для порівняння:

• Північна Америка — $50.2 млрд
• Європа — $34,8 млрд
• Латинська Америка та MENA — менше $10 млрд кожна

📱 Більше 70 % доходів у регіоні приходить саме з мобільного сегменту. З ігор, створених як для внутрішнього ринку, так і для глобальної аудиторії (Genshin Impact, PUBG Mobile, Honor of Kings тощо).

🔮 Цікаво, що до 2027 року аналітики очікують подальше зростання саме в цьому регіоні, особливо завдяки Індії, Південно-Східній Азії та розвитку cloud-геймінгу в Китаї.

А що думаєте ви — майбутнє ігор за Сходом?👇

💻 | GAMEDEV UA | #факти #аналітика #ринок
👍5🤔2🥰1
Фінальний мем тижня!

Зв'язок з автором: @DevAndrew

Підтримати канал тут: [Клац] 🙈

📌 І пам'ятаємо про #теги, що вони тут не просто так (детальніше в самому першому закріпі).

Чекаємо завтрашнього заключення 😁

✈️ Gamedev | #меми
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁18👍1🥰1
📌 Підсумок публікацій за тиждень:

Головна новина — запуск @IndieSafeBot

Це бот для геймдев-спільноти, який допомагає уникати шахрайства, збираючи реальні скарги на компанії (не особиста думка автора).

Також, у ньому можна створювати замовлення, переглядати їх, шукати роботу або отримувати сповіщення про нові пропозиції.

🏫 З навчальних матеріалів у нас:
💥 Як створити систему здібностей
⛳️ Vector3.Distance і чому це не завжди найкраще рішення
🚀 Drag and Trajectory Visualization

🌐 Новини та інструменти:
⚡️ Project Auditor оптимізація продуктивності
🎮 Mesh Lod - автоматичне створення деталізації
🤖 Copilot - ШІ прямо у редакторі

💡 Цікаві теми для дискусій:
🗣 Ранній фідбек; плюс та мінуси
💔 Чому ми кидаємо ігри на середині?
🏅Новий лідер на ігровому ринкy?

🛠 З корисного у нас:
🎤 Музичний, інструментальний, пак
💭 Smoke Fx Pixel ефект

📋 Зібрали для вас все в одному пості! Переглядайте, зберігайте і надолужуйте згаяне!

💻 | GAMEDEV UA |
🔥7🥰1💩1
🧩 Що таке процедурна генерація і як її реалізувати?

Процедурна генерація — це створення контенту (рівнів, карт, об’єктів, текстур, подій) за допомогою алгоритмів, а не вручну. Інакше кажучи: ти задаєш правила, а комп'ютер створює унікальний контент на ходу.

🎯 Навіщо вона потрібна:
🔹 Зменшує ручну роботу (не потрібно створювати 100 рівнів вручну)
🔹 Дає варіативність (новий досвід при кожному запуску)
🔹 Економить місце (зберігається лише алгоритм, а не купа даних)
🔹 Працює в реальному часі (генерує контент під час гри)

Самий популярний приклад це Minecraft

Але важливо! Для кожного типу гри свій підхід до генерації.
Різний контент = різні алгоритми. Що підходить для одного жанру не спрацює для іншого.

🔸 Для платформера ідеально підходить підхід Path‑first
Цей метод спочатку створює прохідний маршрут для гравця, від старту до фінішу, а вже потім навколо нього будується геометрія рівня: платформи, пастки, вороги тощо. [Детальніше]

🗺 Для печер та підземель добре підходить Cellular Automata.
Це метод, який працює з полем, поділеним на клітинки (сітка). Кожна клітинка це або стіна, або прохід.
На початку клітинки заповнюються випадково (частина — стіни, частина — проходи), а потім ми багато разів проходимо по всій карті й змінюємо клітинки за простими правилами.

• Якщо навколо клітинки більше ніж 5 стін вона теж стане стіною.
• Якщо навколо мало стін стає проходом.

Через кілька таких "проходів" сітка починає виглядати як справжня печера з плавними переходами, закритими кімнатами та тунелям. Для того, щоб перевірити, що гравець може дійти з точки А в точку В, додають алгоритм пошуку маршруту. [Джерело]

🌍 Для open‑world світів і великих ландшафтів використовують Perlin Noise
Уяви, що ти хочеш намалювати карту з горами і долинами.
Як зробити так, щоб там не було різких стрибків (висока гора поруч з глибокою ямою), а все було плавно і природно?

Perlin Noise — це математична функція, яка створює саме такі плавні зміни чисел.
Вона генерує "хвилеподібні" значення, які не скачуть раптово, а переходять одне в одне м’яко, як хвилі на морі. [Джерело]

💡Цікавий факт: у Minecraft для створення свого світу використовують комбінацію кількох процедурних методів — Perlin Noise (для рельєфу), Simplex Noise, а також алгоритми для формування печер і розташування об'єктів. Саме поєднання різних підходів дає змогу отримувати такі різноманітні і живі світи.

💻 | GAMEDEV UA | #уроки #ProceduralGeneration #LevelDesign #ProceduralContent #генерація #ПроцедурнаГенерація
🔥8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
📺 CamViewSync — легке розширення для Unity

Керуйте будь-якою обраною камерою прямо через вікно «Сцена»!

CamViewSync — це зручне та інтуїтивне розширення для редактора Unity, натхненне системою керування камерами в Unreal Engine.

Синхронізація виду сцени з вибраною камерою
Плавна навігація та контроль
Ідеально для кінематографічних сцен, катсцен і геймплейних камер

📦 Завантажити 👈

🎥 Більше не потрібно вручну виставляти позиції камери — просто рухайтеся у сцені, і камера повторює за вами.

💻 | GAMEDEV UA | #корисне #інструмент #камера #UnityEditor #CamViewSync #Camera
10🔥2🥰1