Devlog без QA | Розробка ігор – Telegram
Devlog без QA | Розробка ігор
641 subscribers
204 photos
61 videos
402 links
Unity/Новини/Ідеї/Натхнення й інший якісний (а можливо і не дуже) контент тут!

Зв’язок: @DevAndrew

Анти-скам бот: @IndieSafeBot
Download Telegram
Rust Rides відкриває майстерню

Запускається Steam Workshop для Rust Rides і підготували унікальні інструменти для моддингу.
Тепер ви можете створювати власні моди, збірки та оригінальні елементи гри.

🔗 Деталі та форма для безкоштовної участі у закритій беті доступні в Steam-пості (Lets go to Steam).

💡 Також відкрито новий Discord-сервер (Discord-Rust-Rides) — місце для спілкування та обміну ідеями між першими учасниками.

Це не просто доступ — це шанс увійти в закриту бета-спільноту моддерів і стати серед перших творців нового контенту для Rust Rides.
👀32🥰1
🔍 Чи варто зменшувати частоту FixedUpdate для оптимізації?

FixedUpdate – це окремий цикл у Unity, який використовується для фізики. На відміну від Update, він викликається з фіксованим інтервалом, незалежно від FPS.

За замовчуванням Fixed Timestep = 0.02s (50 разів на секунду). І ось що важливо: кожен виклик = розрахунки фізики (Rigidbody, Colliders, Joint-и).

🔥 Чому це може гальмувати гру?
• Якщо у вас 100+ Rigidbody, фізика виконується 50 разів на секунду → величезне навантаження на CPU.

При 60 FPS гра робить:
• 60 Update викликів + 50 FixedUpdate викликів.
• На мобільних пристроях це відчутно.
Profiler показує: Physics може займати до 10–30% часу кадру!

Як оптимізувати?

Можна змінити Fixed Timestep у:
Edit → Project Settings → Time → Fixed Timestep


За замовчуванням: 0.02 (50 Гц). Можна поставити: 0.0333 (30 Гц) або навіть 0.05 (20 Гц), якщо фізика не критична!

⚠️ Але є нюанси і що з ними робити

FixedUpdate задає темп фізики. Якщо ви знижуєте частоту то фізика рахується рідше, а між цими «кроками» графіка малює кілька кадрів. Interpolation на Rigidbody зберігає попередню позу й під час рендеру плавно інтерполює трансформ між “минулою” і “поточною” фізичною позою. Рух виглядає рівним навіть при 30 Гц фізики.

Рішення:
Увімкніть Interpolation на Rigidbody:
Rigidbody → Interpolate = Interpolate або Extrapolate
Це згладжує рух між кроками фізики, роблячи його плавним навіть при 30 Гц.

Чи реально корисно знижувати FixedUpdate?
У більшості мобільних ігор (особливо казуалок, runner’ів, top-down ігор) це майже завжди дає профіт. Чому:

• Фізика займає 10–30% кадру на мобільних пристроях, якщо є сотні Rigidbody.
• Перехід із 50 Гц на 30 Гц зменшує кількість викликів фізики на 40% → це мінус сотні обчислень на секунду.
• Ефект майже лінійний: менше симуляційних кроків → менше часу на CPU.

Тести на типових мобільних пристроях показують:
• 300 Rigidbody → при 50 Гц: ~5–7 мс на фізику; при 30 Гц: ~3–4 мс.
• Якщо кадр має бюджет 16.6 мс (60 FPS), економія 2–3 мс — це +15–20% продуктивності.

⚠️ Та чому не завжди?
У гоночних іграх, шутерах або будь-де, де точність і стабільність фізики критична, низька частота = більше помилок (пенетрації, відриви джойнтів, нестійкі стеки).

Для високошвидкісних тіл може зростати ймовірність “проходження крізь” при discrete collision.

📌 Тому, якщо підсумувати: якщо у вашій грі фізика не є ключовим елементом (наприклад, ви робите казуалку або runner), зменшення частоти FixedUpdate з 50 Гц до 30 або навіть 20 Гц - один із найпростіших і найефективніших способів оптимізації.

Якщо це шутер/ранер (або любий інший проєкт де точність фізики важлива) - НІ!!!

💻 | GAMEDEV UA | #оптимізація #Unity #PhysicsOptimization #фізика
🔥9👍1
🎵 Хочеш, щоб твоя гра звучала як класика Nintendo?

Створити свої унікальні 8-bit звуки, які нагадають про часи Mario, Contra та Mega Man, завдяки цьому інструменту!

🎧 ChipTone – безкоштовний генератор ретро-звуків.

З його допомогою можна легко зробити:
Звуки стрибків і ударів
Постріли, вибухи
Ефекти для меню та UI

Простий інтерфейс + безліч налаштувань = ретро-саунд всього за кілька кліків.

▶️ [Переглянути] 👈

А які звуки з дитинства у тебе асоціюються з іграми? Напиши в коментарях!

💻 | GAMEDEV UA | #інструменти #retro #8bit #music #музика
🔥5👍4
🚏 Ієрархічна машина станів (HSM) у Unity

Основна ідея
Ієрархічна машина станів — це система керування станами, де один стан може містити інші як підстани. Такий підхід робить поведінку персонажа або об’єкта структурованою та зрозумілою.

Спільну логіку виносимо в «батьківський» стан.
Специфічну поведінку — у «дочірні» стани.

Приклад:
Стан Grounded (на землі) має підстани Idle та Run. Обидва отримують спільну логіку Grounded (наприклад, перевірка гравітації), але реалізують власні особливості.

Як це працює в коді?

Кожен стан окремий клас із методами:
Enter() – викликається при вході в стан
Exit() – при виході
UpdateLogic() – для оновлення логіки

🛠 Спрощений базовий клас:
public abstract class State {
protected StateMachine stateMachine;
protected State superState;
protected State subState;

public State(StateMachine machine) {
stateMachine = machine;
}

public virtual void Enter() { }
public virtual void Exit() { }

public virtual void UpdateLogic() {
subState?.UpdateLogic(); // оновлює підстан
}

protected void SetSubState(State newSubState) {
subState = newSubState;
subState.superState = this;
subState.Enter();
}
}


Що тут відбувається?
- superState – батьківський стан
- subState – дочірній
- SetSubState() робить переданий стан підстаном і викликає його Enter()

Переваги HSM:
✔️ Менше дублювання коду
✔️ Модульність і гнучкість - легко додавати нові стани
✔️ Чітка структура для складних поведінкових систем (наприклад, AI, керування гравцем)

📹 Хочете більше прикладів і розбір із практикою?

▶️ [Детальніше + тутор] 👈

📌 HSM дає потужний і зрозумілий спосіб організувати складну поведінку персонажів, AI та геймплейних об’єктів. Вона робить код чистим, розширюваним і модульним.

💻 | GAMEDEV UA | #уроки #HSM #StateMachine #cSharp #Unity
5🔥4🥰2
Чи впливають досягнення (Achievements) на мотивацію гравця? 🎯

Сьогодні майже кожна гра має ачівки, від простих «пройди перший рівень» до хардкорних «пройди гру без урону». Але чи справді вони впливають на те, скільки гравець проводить часу в грі?

Чому Xbox Live та Steam додали систему ачивок?

У 2005 Microsoft запустила GamerScore для Xbox Live. Ідея була проста:
✔️ Створити систему прогресу поза грою.
✔️ Дати гравцям причину повернутися і виконати більше.
✔️ Створити елемент соціального змагання: у кого більше очок?

Valve підхопили ідею і у Steam з’явилися баджі, рівні, картки. Це стало не просто «нагородою», а частиною ідентичності гравця.

📈 Чи справді ачивки збільшують утримання гравців?


Так! Психологія проста:
✔️ FOMO (страх щось пропустити) — «Залишилося лише 2 ачивки, не можу кинути».
✔️ Дофамінові нагороди — маленька перемога = приємна емоція.
✔️ Соціальний фактор«Друзі бачать мої досягнення».

📌 Дослідження показують, що гравці, які полюють на досягнення, проводять у грі на 30–50% більше часу, ніж середній користувач. Ачивки ефективні як інструмент мотивації та утримання, особливо якщо вони пов’язані з видимою винагородою. [Інфа]

💬 А ви любите збирати ачивки? Чи це зайва фішка, яка не впливає на геймплей?


💻 | GAMEDEV UA | #запитання #досягнення #achievements
🔥6
🇺🇦 Ukrainian Games Festival 2025 встановив новий рекорд!

За тиждень сторінку фестивалю в Steam відвідали 2,4 млн користувачів що майже на мільйон більше, ніж минулого року.

🎮 Що показали:
• 23 нові проєкти
(The Road of Dust and Sorrow, DDoD, Valkyrie Iteration, «Чумаки» та інші)
• 24 нові демоверсії (Aliosso, Floralis, Whispers Among the Poppies)
• Загалом понад 120 демо + 6 релізів (Threads of War, Steampunk Idle Spinner, Submansion та ін.)

🔥 Цікаві факти:
• The Road of Dust and Sorrow → 30 000 додавань у «бажане» на Steam
• Valkyrie Iteration → 15 000 додавань
• Hollow Home знову з демкою — гра про війну, яку досі роблять без видавця

Фестиваль довів: українські ігри цікаві світу!

А ви вже тестили нові демки? Яка залітала найсильніше?


💻 | GAMEDEV UA | #новини #UkrainianGamesFestival #steam
🔥71🥰1
🔥 Факт із мобільного геймінгу 🔥

Subway Surfers стала першою мобільною грою, яка подолала планку в 1 МІЛЬЯРД завантажень у Google Play!

Це сталося у 2018 році, і з того часу гра продовжує залишатися однією з найпопулярніших у світі. Для порівняння: 1 мільярд — це більше, ніж населення всієї Європи!

І найцікавіше: Subway Surfers вийшла ще у 2012 році та досі утримує рекорд по завантаженнях. 🚀

👉 Хто пам’ятає, як ганяв по рейках і стрибав через поїзди? 🙌

💻 | GAMEDEV UA | #факти #game #gamedev #subwaysurfers
🔥9👍2💩2🥰1🤝1
Фінальний мем тижня!

Зв'язок з автором: @DevAndrew 👈

Підтримати канал тут: [Клац] 🙈

📌 І пам'ятаємо про #теги, що вони тут не просто так (детальніше в самому першому закріпі)

✈️ Gamedev | #меми
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁17
🎯 DontDestroyOnLoad твій друг чи ворог?

При завантаженні нової сцени видаляються всі об’єкти. Але що робити, якщо треба залишити музику або менеджер гри?

Тут на допомогу приходить:
DontDestroyOnLoad(gameObject);


Що він робить?
Об’єкт "переїжджає" у спеціальну сцену, яка не видаляється, і живе до кінця гри.

Але є нюанс: якщо ти знову завантажиш сцену - отримаєш дублікати об’єкта. Звідси класика: дві музики одночасно грають у меню 🎶🎶.

Як уникнути дублювання?
Використай Singleton-перевірку:
public class MusicManager : MonoBehaviour
{
private static MusicManager instance;

void Awake()
{
if (instance == null)
{
instance = this;
DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
else
{
Destroy(gameObject);
}
}
}

Тепер менеджер буде один і ніяких багів із музикою.

✔️ Коли юзати: менеджер звуку, гейм-менеджер, аналітика.
✖️ Коли НЕ юзати: для всього підряд або UI, який має змінюватись між сценами.

📩 Передаємо дані між сценами через DontDestroyOnLoad

Створимо простий клас GameData, який зберігатиме інформацію, наприклад ім’я гравця та кількість очок.
using UnityEngine;

public class GameData : MonoBehaviour
{
public static GameData Instance;

[Header("Player Info")]
public string playerName;
public int playerScore;

private void Awake()
{
if (Instance == null)
{
Instance = this;
DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
else
{
Destroy(gameObject);
}
}
}


Як це працює?
При першому створенні GameData зберігається і не знищується при переході між сценами.
Доступ до даних із будь-якого скрипта:

GameData.Instance.playerName = "Your name";
GameData.Instance.playerScore += 10;


💡 Приклад використання:


Сцена 1 (Меню):
public class MenuController : MonoBehaviour
{
public void StartGame()
{
GameData.Instance.playerName = "Player_1";
UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene("GameScene");
}
}


Сцена 2 (Гра):
public class GameController : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
Debug.Log("Hello, " + GameData.Instance.playerName);
}
}


‼️ Але будь уважний: при перезапуску гри або поверненні в меню ці дані залишаться, якщо їх не обнулити вручну ‼️

💻 | GAMEDEV UA | #уроки #csharp #Unity #DontDestroyOnLoad
🔥71
🎷 Free 1930s Cartoon Jazz Music Pack 🎶

Додайте атмосферу старих мультфільмів у свій проєкт!

У паку:
✔️ 6 треків у стилі Big Band, Ragtime та Bebop Jazz
✔️ Формат .wav, висока якість
✔️ Ідеально для бос-файтів, бійок, сцен у ретро-стилі

Використовуйте для ігор у стилі Cuphead, Bendy або будь-яких ретро-анімацій!

▶️ [Завантажити] 👈

📥 Скачайте безкоштовно та додайте справжній джаз у свій геймплей!

💻 | GAMEDEV UA | #корисне #музика #retromusic #music #аудіо
🔥8👍1
🔨 Український стартап Maval створює no-code платформу для ігор та інтерактивного контенту! [Детальніше]

Уяви собі конструктор для створення візуальних новел, коміксів, симуляторів і тестів без єдиного рядка коду. Просто drag-and-drop: додаєш сцени, персонажів, ефекти і за кілька годин готовий продукт.

💡 Фішки Maval:
AI-помічник підкаже, де є сюжетні дірки та допоможе з логікою історії.
Створюй історії на науковому каркасі — мотивації персонажів і сюжетні арки.
Планується озвучка, візуал і анімації через ШІ.

📌 Для кого: інді-розробники, студії, освітні проєкти, бренди.
📌 Де презентували: The Next Web 2025, Амстердам.
📌 Коли запуск: публічний тест SaaS у 2026 році.
📌 Платформа: Web + експорт у Unity та Godot.
📌 Мова: українська буде з першого дня.

💰 Вже вкладено 1,2 млн грн власних коштів. Попереду pre-seed та масштабування.

Це новий рівень інтерактивного сторітелінгу, доступного кожному.

А ти б оживив свою улюблену книгу чи створив гру без коду?

💻 | GAMEDEV UA | #новини #стартап #ігри #AI #noCode
10🔥3👎1🥰1😁1
🎥 Оптимізація рендерингу. Чому важливо малювати тільки те, що бачить гравець

Уяви, що твоя гра продовжує завантажувати і обробляти об'єкти, які гравець навіть не бачить.

🧠 Що це таке?
Це метод, коли рендеряться тільки ті об'єкти, які реально потрапляють у поле зору камери. Все, що знаходиться за межами або закрите іншими об’єктами — не обробляється.

🛠 Як це реалізується:

Frustum Culling - Unity автоматично не рендерить те, що поза полем зору камери.
Occlusion Culling - не рендерить об’єкти, які закриті іншими (наприклад, за стіною).
Chunk Loading / Streaming - завантажуються тільки найближчі зони рівня.
LOD / Distance Culling - чим далі об’єкт, тим менше деталей, або взагалі не рендериться.

Чому це важливо:
Значно зменшує навантаження на GPU і CPU.
Збільшує FPS.
Працює навіть на слабких пристроях.

📽
У відео показано як це реалізувати

Це один із найпростіших способів зробити гру легшою, швидшою і стабільнішою 💡

💻 | GAMEDEV UA | #оптимізація #OcclusionCulling #рендеринг
👍114❤‍🔥1🔥1🥰1
⚡️ Тести продуктивності tween-бібліотек

Tween-бібліотеки - це інструменти для плавної анімації чисел та об’єктів (наприклад, рух, масштабування, прозорість). Вони працюють із часом, забезпечуючи інтерполяцію між значеннями без потреби писати складні корутини чи апдейти вручну.

📊 На графіку показано бенчмарк стартапу 64,000 float tweens (тобто створення великої кількості анімацій одночасно). Чим менший час тим швидша й оптимізованіша бібліотека.

🔝 Лідери за швидкістю:
🥇 LitMotion — 3.54 ms
🥈 PrimeTween — 4.68 ms
🥉 FastTweener — 14.45 ms

Чи це означає що потрібно забути та не використовувати DotTwen? 😉

Не обов’язково. Якщо у твоєму проекті прості UI-анімації або рух небагатьох об’єктів, DotTween працює відмінно: стабільно, популярно, з гарною документацією.

А от якщо сцени з десятками тисяч одночасних tween’ів варто глянути на більш оптимізовані варіанти, як PrimeTween.

📌 Хто вже пробував щось з перерахованого: як вам? ⚡️

💻 | GAMEDEV UA | #інструменти #оптимізація #tween #анімація #animation
🔥8❤‍🔥1🥰1
↖️ MoveTowards, Lerp і SmoothDamp

У Unity є кілька способів плавного руху об’єктів, і вони схожі зовні, але працюють по-різному. Давай розберемо три основні:

1️⃣ Vector3.MoveTowards
Цей метод рухає об’єкт рівномірно, прямо до цілі зі сталою швидкістю.

transform.position = Vector3.MoveTowards(Поточна позиція, Позиція до якої ми рухаємося, швидкість * Time.deltaTime);

💡 Математично це просто: нова позиція = поточна + крок до цілі, обмежений максимальною відстанню (speed * dt).

Ідеально для точного, рівномірного руху геймплейних об’єктів.

2️⃣ Vector3.Lerp
Lerp означає Linear Interpolation - лінійна інтерполяція.
По суті, це спосіб «змішати» дві позиції, колір, або будь-які числа за певним коефіцієнтом від 0 до 1.

Як працює:
0 → об’єкт буде повністю на початковій позиції.
1 → об’єкт буде повністю на цільовій позиції.
0.5 → об’єкт буде посередині між початковою і цільовою позицією.

Формула виглядає так:
transform.position = Vector3.Lerp(startPos, targetPos, t);


Приклад використання

Якщо хочеш, щоб об’єкт рухався поступово до цілі, можна робити так:
public Transform target;
public float speed = 2f;

void Update() {
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target.position, speed * Time.deltaTime);
}


💡 Тут speed * Time.deltaTime - це коефіцієнт t, який робить рух плавним.
Чим більше speed, тим швидше об’єкт наближається до цілі.

Lerp швидкість зменшується, чим ближче об’єкт до цілі (це дає ефект «затухання»).

3️⃣ Vector3.SmoothDamp
Цей метод робить плавний рух об’єкта до цілі, ніби він «тягнеться» або «пружинить».

На відміну від MoveTowards (рівномірна швидкість) і Lerp (сповільнення ближче до цілі без інерції), SmoothDamp враховує швидкість і плавність руху.

Приклад використання:
public Transform target;
private Vector3 velocity = Vector3.zero;
public float smoothTime = 0.3f;

void Update() {
transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, target.position, ref velocity, smoothTime);
}


💡 Що тут відбувається:

transform.position рухається до target.position.
velocity зберігає швидкість руху (не треба її вручну змінювати).
smoothTime визначає, як «пружно» об’єкт буде під’їжджати до цілі.

SmoothDamp рухає об’єкт так, ніби він має масу і інерцію. На початку руху об’єкт прискорюється, рухаючись швидше, а чим ближче до цілі, тим його швидкість поступово зменшується, аж доки він не зупиниться точно на місці.

Якщо потрібно, можна обмежити максимальну швидкість, щоб об’єкт не рухався занадто швидко. Завдяки такому підходу рух виглядає більш природним і «живим», на відміну від MoveTowards, який рухає об’єкт рівномірно, або Lerp, який сповільнює рух без відчуття інерції.

💻 | GAMEDEV UA | #уроки #рух #move #lerp #smoothdamp
👍114
😤 Відеоігри та агресія: правда чи міф?

Мабуть, кожен чув від батьків або знайомих щось у стилі: «Не грай у ці стрілялки, бо сам станеш агресивним!» Знайомо? 🙃

Але що насправді показують дослідження?

📊 Факти про дітей та підлітків

За даними Britannica, близько 85% американських підлітків (13–17 років) грають у відеоігри, і понад половина з них у «жорстокі» за класифікацією. Але! Масових спалахів агресії серед геймерів не зафіксовано.

Більше того: після трагедії у Virginia Tech (2007) одразу заговорили, що стрілок, мовляв, «награвся у шутери». Офіційне розслідування університету показало протилежне - він взагалі не грав у насильницькі ігри.

🧪 Що кажуть наукові дані

1. Метаналізи тисяч підлітків показують мікроскопічний ефект: зв’язок між жорстокими іграми та реальною агресією близько 0.08. Це настільки мало, що дослідники жартують: «щоб побачити ефект, треба було б грати 27 годин на добу». [Джерело]

2. Лонгітюдні (довготривалі) дослідження інколи знаходять кореляції. Але ключове: часто агресивні діти самі обирають більш «жорсткі» ігри а не навпаки.

3. Американська психологічна асоціація визнає: може бути короткочасний сплеск дратівливості після ігор. Але називати відеоігри причиною злочинності - науково необґрунтовано. [Джерело]

4. Пам’ятаю, коли читав «Біологію поведінки людини» (Роберта Сапольскі), мене зачепила одна думка. Він пише, що якщо дитині показати шматок фільму чи гри з насильством, то на якийсь короткий час вона може стати більш агресивною. Цікаво, що це навіть частіше проявляється у дівчат.

Але важливе інше - цей ефект швидко зникає.

Він стверджує, що справжня агресія виникає не від ігор, а з великої кількості інших факторів як наприклад проблеми у сім'ї, травми, якщо ототожнити одним словом то «середовище».

📌 Отже, якщо підсумувати:

На нашу поведінку впливає купа всього: сімейне оточення, стосунки, травми, економічні умови, навіть рівень стресу в школі чи на роботі. Тільки, якщо ви не граєте 27 годин на добу 😉

Тому говорити, що «відеоігри роблять людей агресивними» все одно що казати, ніби кава робить людину алкоголіком.

Інакше кажучи - це міф, а не наука. А як часто ви чули подібне? Пишіть у коментарях 👇

💻 | GAMEDEV UA | #запитання #агресія #відеоігри #дослідження #психологія
🔥8👍32
🚨 @IndieSafeBot знову в строю! 🚨

Друзі, старий сервер, на якому працював бот, сказав "прощавай". Довелося шукати новий, переносити все і налаштовувати заново. Тепер бот знову доступний і готовий працювати для вас 💪

Для тих, хто ще не знайомий з ботом:

🔹 Це бот, створений спеціально для комʼюніті геймдеву.
🔹 Він має блек-ліст компаній, з якими краще не співпрацювати (або які помічені у скамі).
🔹 Для кожної компанії є короткий опис і зібрана інформація з різних джерел (Telegram, LinkedIn, відгуки людей тощо) - це не особиста думка автора!
🔹 Якщо зʼявляється нова підозріла компанія то бот відправить повідомлення.

Крім того, через нього можна шукати виконавців для завдань, або ж знаходити роботу у сфері геймдеву.

Є можливість увімкнути сповіщення, щоб завжди бути в курсі :)

Тепер усе працює стабільно


Тож, якщо ви ще не користувались - саме час спробувати 👉 @IndieSafeBot
🔥5👏1💩1
🌲 Безкоштовні текстурки для платформера!

Завантажити тут 👈

💻 | GAMEDEV UA | #корисне #текстурки #платформер
👍12🔥31
Фінальний мем тижня!

Зв'язок з автором: @DevAndrew 👈

Бот з блек-лістом: @IndieSafeBot

Підтримати канал тут: [Клац] 🙈

📌 І пам'ятаємо про #теги, що вони тут не просто так (детальніше в самому першому закріпі)

✈️ Gamedev | #меми
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁10
📌 Підсумок публікацій за тиждень:

🎓 Навчальні матеріали:
🎯 DontDestroyOnLoad твій друг чи ворог?
🎥 Оптимізація рендерингу
↖️ MoveTowards, Lerp і SmoothDamp

📰 Новини та цікаві теми:
🔨 Український стартап Maval
😤 Відеоігри та агресія: правда чи міф?
🚨 @IndieSafeBot знову в строю!

🔨Корисне:
🎷 Free 1930s Cartoon Jazz Music Pack 🎶
🌲 Безкоштовні текстурки для платформера!
⚡️ Тести продуктивності tween-бібліотек

📋 Зібрали для вас усе в одному пості - переглядайте, зберігайте, надолужуйте! Якщо щось пропустили саме час надихнутись і втілювати нові ідеї 😉

💻 | GAMEDEV UA | [Підтримати канал тут]
🔥6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🚀 Нова систему Tile Set у Unity 6.1

Тепер нарізаний спрайтшит автоматично перетворюється на Tile Palette + Sprite Atlas

💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #Unity #TileSet #Tilemap #новини
👍7🔥1