Чи впливають досягнення (Achievements) на мотивацію гравця? 🎯
Сьогодні майже кожна гра має ачівки, від простих «пройди перший рівень» до хардкорних «пройди гру без урону». Але чи справді вони впливають на те, скільки гравець проводить часу в грі?
❓Чому Xbox Live та Steam додали систему ачивок?
У 2005 Microsoft запустила GamerScore для Xbox Live. Ідея була проста:
✔️ Створити систему прогресу поза грою.
✔️ Дати гравцям причину повернутися і виконати більше.
✔️ Створити елемент соціального змагання: у кого більше очок?
Valve підхопили ідею і у Steam з’явилися баджі, рівні, картки. Це стало не просто «нагородою», а частиною ідентичності гравця.
📈 Чи справді ачивки збільшують утримання гравців?
Так! Психологія проста:
✔️ FOMO (страх щось пропустити) — «Залишилося лише 2 ачивки, не можу кинути».
✔️ Дофамінові нагороди — маленька перемога = приємна емоція.
✔️ Соціальний фактор — «Друзі бачать мої досягнення».
📌 Дослідження показують, що гравці, які полюють на досягнення, проводять у грі на
💬 А ви любите збирати ачивки? Чи це зайва фішка, яка не впливає на геймплей?
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #досягнення #achievements
Сьогодні майже кожна гра має ачівки, від простих «пройди перший рівень» до хардкорних «пройди гру без урону». Але чи справді вони впливають на те, скільки гравець проводить часу в грі?
❓Чому Xbox Live та Steam додали систему ачивок?
У 2005 Microsoft запустила GamerScore для Xbox Live. Ідея була проста:
✔️ Створити систему прогресу поза грою.
✔️ Дати гравцям причину повернутися і виконати більше.
✔️ Створити елемент соціального змагання: у кого більше очок?
Valve підхопили ідею і у Steam з’явилися баджі, рівні, картки. Це стало не просто «нагородою», а частиною ідентичності гравця.
📈 Чи справді ачивки збільшують утримання гравців?
Так! Психологія проста:
✔️ FOMO (страх щось пропустити) — «Залишилося лише 2 ачивки, не можу кинути».
✔️ Дофамінові нагороди — маленька перемога = приємна емоція.
✔️ Соціальний фактор — «Друзі бачать мої досягнення».
📌 Дослідження показують, що гравці, які полюють на досягнення, проводять у грі на
30–50% більше часу, ніж середній користувач. Ачивки ефективні як інструмент мотивації та утримання, особливо якщо вони пов’язані з видимою винагородою. [Інфа]💬 А ви любите збирати ачивки? Чи це зайва фішка, яка не впливає на геймплей?
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #досягнення #achievements
🔥6
🇺🇦 Ukrainian Games Festival 2025 встановив новий рекорд!
За тиждень сторінку фестивалю в Steam відвідали
🎮 Що показали:
• 23 нові проєкти (The Road of Dust and Sorrow, DDoD, Valkyrie Iteration, «Чумаки» та інші)
• 24 нові демоверсії (Aliosso, Floralis, Whispers Among the Poppies)
• Загалом понад 120 демо + 6 релізів (Threads of War, Steampunk Idle Spinner, Submansion та ін.)
🔥 Цікаві факти:
• The Road of Dust and Sorrow →
• Valkyrie Iteration →
• Hollow Home знову з демкою — гра про війну, яку досі роблять без видавця
Фестиваль довів: українські ігри цікаві світу!
А ви вже тестили нові демки? Яка залітала найсильніше?
💻 | GAMEDEV UA | #новини #UkrainianGamesFestival #steam
За тиждень сторінку фестивалю в Steam відвідали
2,4 млн користувачів що майже на мільйон більше, ніж минулого року.🎮 Що показали:
• 23 нові проєкти (The Road of Dust and Sorrow, DDoD, Valkyrie Iteration, «Чумаки» та інші)
• 24 нові демоверсії (Aliosso, Floralis, Whispers Among the Poppies)
• Загалом понад 120 демо + 6 релізів (Threads of War, Steampunk Idle Spinner, Submansion та ін.)
🔥 Цікаві факти:
• The Road of Dust and Sorrow →
30 000 додавань у «бажане» на Steam• Valkyrie Iteration →
15 000 додавань• Hollow Home знову з демкою — гра про війну, яку досі роблять без видавця
Фестиваль довів: українські ігри цікаві світу!
А ви вже тестили нові демки? Яка залітала найсильніше?
💻 | GAMEDEV UA | #новини #UkrainianGamesFestival #steam
🔥7❤1🥰1
🔥 Факт із мобільного геймінгу 🔥
✅ Subway Surfers стала першою мобільною грою, яка подолала планку в 1 МІЛЬЯРД завантажень у Google Play!
Це сталося у 2018 році, і з того часу гра продовжує залишатися однією з найпопулярніших у світі. Для порівняння: 1 мільярд — це більше, ніж населення всієї Європи!
І найцікавіше: Subway Surfers вийшла ще у 2012 році та досі утримує рекорд по завантаженнях. 🚀
👉 Хто пам’ятає, як ганяв по рейках і стрибав через поїзди? 🙌
💻 | GAMEDEV UA | #факти #game #gamedev #subwaysurfers
✅ Subway Surfers стала першою мобільною грою, яка подолала планку в 1 МІЛЬЯРД завантажень у Google Play!
Це сталося у 2018 році, і з того часу гра продовжує залишатися однією з найпопулярніших у світі. Для порівняння: 1 мільярд — це більше, ніж населення всієї Європи!
І найцікавіше: Subway Surfers вийшла ще у 2012 році та досі утримує рекорд по завантаженнях. 🚀
👉 Хто пам’ятає, як ганяв по рейках і стрибав через поїзди? 🙌
💻 | GAMEDEV UA | #факти #game #gamedev #subwaysurfers
🔥9👍2💩2🥰1🤝1
Фінальний мем тижня!
Зв'язок з автором: @DevAndrew 👈
Підтримати канал тут: [Клац] 🙈
📌 І пам'ятаємо про #теги, що вони тут не просто так (детальніше в самому першому закріпі)
✈️ Gamedev | #меми
Зв'язок з автором: @DevAndrew 👈
Підтримати канал тут: [Клац] 🙈
📌 І пам'ятаємо про #теги, що вони тут не просто так (детальніше в самому першому закріпі)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁17
📌 Підсумок публікацій за тиждень:
🏫 З навчальних матеріалів:
• 🔍 Чи варто зменшувати частоту FixedUpdate для оптимізації?
• 🚏 Ієрархічна машина станів (HSM) у Unity
• 📈 Як зрозуміти, скільки має коштувати твоя гра?
🔨Корисне:
• 🎵 Безкоштовна Synthwave музика
• 📼 Інструмент для ретро звуків
📰 Новини та цікаві теми:
• 🔥 Геймери знову атакують Unreal Engine 5
• 🎯 Чи впливають досягнення (Achievements) на мотивацію гравця?
• 🇺🇦 Ukrainian Games Festival 2025 встановив новий рекорд!
📋 Усе зібрали в один пост. Читайте та зберігайте!😉
💻 | GAMEDEV UA | [Підтримати канал тут]
🏫 З навчальних матеріалів:
• 🔍 Чи варто зменшувати частоту FixedUpdate для оптимізації?
• 🚏 Ієрархічна машина станів (HSM) у Unity
• 📈 Як зрозуміти, скільки має коштувати твоя гра?
🔨Корисне:
• 🎵 Безкоштовна Synthwave музика
• 📼 Інструмент для ретро звуків
📰 Новини та цікаві теми:
• 🔥 Геймери знову атакують Unreal Engine 5
• 🎯 Чи впливають досягнення (Achievements) на мотивацію гравця?
• 🇺🇦 Ukrainian Games Festival 2025 встановив новий рекорд!
📋 Усе зібрали в один пост. Читайте та зберігайте!😉
💻 | GAMEDEV UA | [Підтримати канал тут]
👍5🔥2
🎯
При завантаженні нової сцени видаляються всі об’єкти. Але що робити, якщо треба залишити музику або менеджер гри?
Тут на допомогу приходить:
✅ Що він робить?
Об’єкт "переїжджає" у спеціальну сцену, яка не видаляється, і живе до кінця гри.
Але є нюанс: якщо ти знову завантажиш сцену - отримаєш дублікати об’єкта. Звідси класика: дві музики одночасно грають у меню 🎶🎶.
✅ Як уникнути дублювання?
Використай Singleton-перевірку:
Тепер менеджер буде один і ніяких багів із музикою.
✔️ Коли юзати: менеджер звуку, гейм-менеджер, аналітика.
✖️ Коли НЕ юзати: для всього підряд або UI, який має змінюватись між сценами.
📩 Передаємо дані між сценами через
Створимо простий клас
❓Як це працює?
• При першому створенні
• Доступ до даних із будь-якого скрипта:
💡 Приклад використання:
Сцена 1 (Меню):
Сцена 2 (Гра):
‼️ Але будь уважний: при перезапуску гри або поверненні в меню ці дані залишаться, якщо їх не обнулити вручну ‼️
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #csharp #Unity #DontDestroyOnLoad
DontDestroyOnLoad твій друг чи ворог?При завантаженні нової сцени видаляються всі об’єкти. Але що робити, якщо треба залишити музику або менеджер гри?
Тут на допомогу приходить:
DontDestroyOnLoad(gameObject);
✅ Що він робить?
Об’єкт "переїжджає" у спеціальну сцену, яка не видаляється, і живе до кінця гри.
Але є нюанс: якщо ти знову завантажиш сцену - отримаєш дублікати об’єкта. Звідси класика: дві музики одночасно грають у меню 🎶🎶.
✅ Як уникнути дублювання?
Використай Singleton-перевірку:
public class MusicManager : MonoBehaviour
{
private static MusicManager instance;
void Awake()
{
if (instance == null)
{
instance = this;
DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
else
{
Destroy(gameObject);
}
}
}
Тепер менеджер буде один і ніяких багів із музикою.
✔️ Коли юзати: менеджер звуку, гейм-менеджер, аналітика.
✖️ Коли НЕ юзати: для всього підряд або UI, який має змінюватись між сценами.
📩 Передаємо дані між сценами через
DontDestroyOnLoadСтворимо простий клас
GameData, який зберігатиме інформацію, наприклад ім’я гравця та кількість очок.using UnityEngine;
public class GameData : MonoBehaviour
{
public static GameData Instance;
[Header("Player Info")]
public string playerName;
public int playerScore;
private void Awake()
{
if (Instance == null)
{
Instance = this;
DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
else
{
Destroy(gameObject);
}
}
}
❓Як це працює?
• При першому створенні
GameData зберігається і не знищується при переході між сценами.• Доступ до даних із будь-якого скрипта:
GameData.Instance.playerName = "Your name";
GameData.Instance.playerScore += 10;
💡 Приклад використання:
Сцена 1 (Меню):
public class MenuController : MonoBehaviour
{
public void StartGame()
{
GameData.Instance.playerName = "Player_1";
UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene("GameScene");
}
}
Сцена 2 (Гра):
public class GameController : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
Debug.Log("Hello, " + GameData.Instance.playerName);
}
}
‼️ Але будь уважний: при перезапуску гри або поверненні в меню ці дані залишаться, якщо їх не обнулити вручну ‼️
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #csharp #Unity #DontDestroyOnLoad
🔥7❤1
🎷 Free 1930s Cartoon Jazz Music Pack 🎶
Додайте атмосферу старих мультфільмів у свій проєкт!
У паку:
✔️ 6 треків у стилі
✔️ Формат .wav, висока якість
✔️ Ідеально для бос-файтів, бійок, сцен у ретро-стилі
Використовуйте для ігор у стилі Cuphead, Bendy або будь-яких ретро-анімацій!
▶️ [Завантажити] 👈
📥 Скачайте безкоштовно та додайте справжній джаз у свій геймплей!
💻 | GAMEDEV UA | #корисне #музика #retromusic #music #аудіо
Додайте атмосферу старих мультфільмів у свій проєкт!
У паку:
✔️ 6 треків у стилі
Big Band, Ragtime та Bebop Jazz✔️ Формат .wav, висока якість
✔️ Ідеально для бос-файтів, бійок, сцен у ретро-стилі
Використовуйте для ігор у стилі Cuphead, Bendy або будь-яких ретро-анімацій!
▶️ [Завантажити] 👈
📥 Скачайте безкоштовно та додайте справжній джаз у свій геймплей!
💻 | GAMEDEV UA | #корисне #музика #retromusic #music #аудіо
🔥8👍1
🔨 Український стартап Maval створює no-code платформу для ігор та інтерактивного контенту! [Детальніше]
Уяви собі конструктор для створення візуальних новел, коміксів, симуляторів і тестів без єдиного рядка коду. Просто
💡 Фішки Maval:
• AI-помічник підкаже, де є сюжетні дірки та допоможе з логікою історії.
• Створюй історії на науковому каркасі — мотивації персонажів і сюжетні арки.
• Планується озвучка, візуал і анімації через ШІ.
📌 Для кого: інді-розробники, студії, освітні проєкти, бренди.
📌 Де презентували: The Next Web 2025, Амстердам.
📌 Коли запуск: публічний тест SaaS у 2026 році.
📌 Платформа: Web + експорт у Unity та Godot.
📌 Мова: українська буде з першого дня.
💰 Вже вкладено 1,2 млн грн власних коштів. Попереду pre-seed та масштабування.
Це новий рівень інтерактивного сторітелінгу, доступного кожному.
А ти б оживив свою улюблену книгу чи створив гру без коду?
💻 | GAMEDEV UA | #новини #стартап #ігри #AI #noCode
Уяви собі конструктор для створення візуальних новел, коміксів, симуляторів і тестів без єдиного рядка коду. Просто
drag-and-drop: додаєш сцени, персонажів, ефекти і за кілька годин готовий продукт.💡 Фішки Maval:
• AI-помічник підкаже, де є сюжетні дірки та допоможе з логікою історії.
• Створюй історії на науковому каркасі — мотивації персонажів і сюжетні арки.
• Планується озвучка, візуал і анімації через ШІ.
📌 Для кого: інді-розробники, студії, освітні проєкти, бренди.
📌 Де презентували: The Next Web 2025, Амстердам.
📌 Коли запуск: публічний тест SaaS у 2026 році.
📌 Платформа: Web + експорт у Unity та Godot.
📌 Мова: українська буде з першого дня.
💰 Вже вкладено 1,2 млн грн власних коштів. Попереду pre-seed та масштабування.
Це новий рівень інтерактивного сторітелінгу, доступного кожному.
А ти б оживив свою улюблену книгу чи створив гру без коду?
💻 | GAMEDEV UA | #новини #стартап #ігри #AI #noCode
❤10🔥3👎1🥰1😁1
🎥 Оптимізація рендерингу. Чому важливо малювати тільки те, що бачить гравець
Уяви, що твоя гра продовжує завантажувати і обробляти об'єкти, які гравець навіть не бачить.
🧠 Що це таке?
Це метод, коли рендеряться тільки ті об'єкти, які реально потрапляють у поле зору камери. Все, що знаходиться за межами або закрите іншими об’єктами — не обробляється.
🛠 Як це реалізується:
✅ Чому це важливо:
• Значно зменшує навантаження на GPU і CPU.
• Збільшує FPS.
• Працює навіть на слабких пристроях.
📽 У відео показано як це реалізувати
Це один із найпростіших способів зробити гру легшою, швидшою і стабільнішою 💡
💻 | GAMEDEV UA | #оптимізація #OcclusionCulling #рендеринг
Уяви, що твоя гра продовжує завантажувати і обробляти об'єкти, які гравець навіть не бачить.
🧠 Що це таке?
Це метод, коли рендеряться тільки ті об'єкти, які реально потрапляють у поле зору камери. Все, що знаходиться за межами або закрите іншими об’єктами — не обробляється.
🛠 Як це реалізується:
Frustum Culling - Unity автоматично не рендерить те, що поза полем зору камери.Occlusion Culling - не рендерить об’єкти, які закриті іншими (наприклад, за стіною).Chunk Loading / Streaming - завантажуються тільки найближчі зони рівня.LOD / Distance Culling - чим далі об’єкт, тим менше деталей, або взагалі не рендериться.✅ Чому це важливо:
• Значно зменшує навантаження на GPU і CPU.
• Збільшує FPS.
• Працює навіть на слабких пристроях.
📽 У відео показано як це реалізувати
Це один із найпростіших способів зробити гру легшою, швидшою і стабільнішою 💡
💻 | GAMEDEV UA | #оптимізація #OcclusionCulling #рендеринг
👍11❤4❤🔥1🔥1🥰1
⚡️ Тести продуктивності tween-бібліотек
Tween-бібліотеки - це інструменти для плавної анімації чисел та об’єктів (наприклад, рух, масштабування, прозорість). Вони працюють із часом, забезпечуючи інтерполяцію між значеннями без потреби писати складні корутини чи апдейти вручну.
📊 На графіку показано бенчмарк стартапу 64,000 float tweens (тобто створення великої кількості анімацій одночасно). Чим менший час тим швидша й оптимізованіша бібліотека.
🔝 Лідери за швидкістю:
• 🥇
• 🥈
• 🥉
Чи це означає що потрібно забути та не використовувати DotTwen? 😉
Не обов’язково. Якщо у твоєму проекті прості UI-анімації або рух небагатьох об’єктів, DotTween працює відмінно: стабільно, популярно, з гарною документацією.
А от якщо сцени з десятками тисяч одночасних tween’ів варто глянути на більш оптимізовані варіанти, як
📌 Хто вже пробував щось з перерахованого: як вам? ⚡️
💻 | GAMEDEV UA | #інструменти #оптимізація #tween #анімація #animation
Tween-бібліотеки - це інструменти для плавної анімації чисел та об’єктів (наприклад, рух, масштабування, прозорість). Вони працюють із часом, забезпечуючи інтерполяцію між значеннями без потреби писати складні корутини чи апдейти вручну.
📊 На графіку показано бенчмарк стартапу 64,000 float tweens (тобто створення великої кількості анімацій одночасно). Чим менший час тим швидша й оптимізованіша бібліотека.
🔝 Лідери за швидкістю:
• 🥇
LitMotion — 3.54 ms• 🥈
PrimeTween — 4.68 ms• 🥉
FastTweener — 14.45 msЧи це означає що потрібно забути та не використовувати DotTwen? 😉
Не обов’язково. Якщо у твоєму проекті прості UI-анімації або рух небагатьох об’єктів, DotTween працює відмінно: стабільно, популярно, з гарною документацією.
А от якщо сцени з десятками тисяч одночасних tween’ів варто глянути на більш оптимізовані варіанти, як
PrimeTween.📌 Хто вже пробував щось з перерахованого: як вам? ⚡️
💻 | GAMEDEV UA | #інструменти #оптимізація #tween #анімація #animation
🔥8❤🔥1🥰1
↖️ MoveTowards, Lerp і SmoothDamp
У Unity є кілька способів плавного руху об’єктів, і вони схожі зовні, але працюють по-різному. Давай розберемо три основні:
1️⃣ Vector3.MoveTowards
Цей метод рухає об’єкт рівномірно, прямо до цілі зі сталою швидкістю.
💡 Математично це просто: нова позиція = поточна + крок до цілі, обмежений максимальною відстанню (speed * dt).
Ідеально для точного, рівномірного руху геймплейних об’єктів.
2️⃣ Vector3.Lerp
По суті, це спосіб «змішати» дві позиції, колір, або будь-які числа за певним коефіцієнтом від 0 до 1.
Як працює:
• 0 → об’єкт буде повністю на початковій позиції.
• 1 → об’єкт буде повністю на цільовій позиції.
• 0.5 → об’єкт буде посередині між початковою і цільовою позицією.
Формула виглядає так:
Приклад використання
Якщо хочеш, щоб об’єкт рухався поступово до цілі, можна робити так:
💡 Тут
Чим більше speed, тим швидше об’єкт наближається до цілі.
Lerp швидкість зменшується, чим ближче об’єкт до цілі (це дає ефект «затухання»).
3️⃣ Vector3.SmoothDamp
Цей метод робить плавний рух об’єкта до цілі, ніби він «тягнеться» або «пружинить».
На відміну від
Приклад використання:
💡 Що тут відбувається:
• transform.position рухається до target.position.
• velocity зберігає швидкість руху (не треба її вручну змінювати).
• smoothTime визначає, як «пружно» об’єкт буде під’їжджати до цілі.
Якщо потрібно, можна обмежити максимальну швидкість, щоб об’єкт не рухався занадто швидко. Завдяки такому підходу рух виглядає більш природним і «живим», на відміну від
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #рух #move #lerp #smoothdamp
У Unity є кілька способів плавного руху об’єктів, і вони схожі зовні, але працюють по-різному. Давай розберемо три основні:
1️⃣ Vector3.MoveTowards
Цей метод рухає об’єкт рівномірно, прямо до цілі зі сталою швидкістю.
transform.position = Vector3.MoveTowards(Поточна позиція, Позиція до якої ми рухаємося, швидкість * Time.deltaTime);
💡 Математично це просто: нова позиція = поточна + крок до цілі, обмежений максимальною відстанню (speed * dt).
Ідеально для точного, рівномірного руху геймплейних об’єктів.
2️⃣ Vector3.Lerp
Lerp означає Linear Interpolation - лінійна інтерполяція.По суті, це спосіб «змішати» дві позиції, колір, або будь-які числа за певним коефіцієнтом від 0 до 1.
Як працює:
• 0 → об’єкт буде повністю на початковій позиції.
• 1 → об’єкт буде повністю на цільовій позиції.
• 0.5 → об’єкт буде посередині між початковою і цільовою позицією.
Формула виглядає так:
transform.position = Vector3.Lerp(startPos, targetPos, t);
Приклад використання
Якщо хочеш, щоб об’єкт рухався поступово до цілі, можна робити так:
public Transform target;
public float speed = 2f;
void Update() {
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target.position, speed * Time.deltaTime);
}
💡 Тут
speed * Time.deltaTime - це коефіцієнт t, який робить рух плавним.Чим більше speed, тим швидше об’єкт наближається до цілі.
Lerp швидкість зменшується, чим ближче об’єкт до цілі (це дає ефект «затухання»).
3️⃣ Vector3.SmoothDamp
Цей метод робить плавний рух об’єкта до цілі, ніби він «тягнеться» або «пружинить».
На відміну від
MoveTowards (рівномірна швидкість) і Lerp (сповільнення ближче до цілі без інерції), SmoothDamp враховує швидкість і плавність руху.Приклад використання:
public Transform target;
private Vector3 velocity = Vector3.zero;
public float smoothTime = 0.3f;
void Update() {
transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, target.position, ref velocity, smoothTime);
}
💡 Що тут відбувається:
• transform.position рухається до target.position.
• velocity зберігає швидкість руху (не треба її вручну змінювати).
• smoothTime визначає, як «пружно» об’єкт буде під’їжджати до цілі.
SmoothDamp рухає об’єкт так, ніби він має масу і інерцію. На початку руху об’єкт прискорюється, рухаючись швидше, а чим ближче до цілі, тим його швидкість поступово зменшується, аж доки він не зупиниться точно на місці. Якщо потрібно, можна обмежити максимальну швидкість, щоб об’єкт не рухався занадто швидко. Завдяки такому підходу рух виглядає більш природним і «живим», на відміну від
MoveTowards, який рухає об’єкт рівномірно, або Lerp, який сповільнює рух без відчуття інерції.💻 | GAMEDEV UA | #уроки #рух #move #lerp #smoothdamp
👍11❤4
😤 Відеоігри та агресія: правда чи міф?
Мабуть, кожен чув від батьків або знайомих щось у стилі: «Не грай у ці стрілялки, бо сам станеш агресивним!» Знайомо? 🙃
Але що насправді показують дослідження?
📊 Факти про дітей та підлітків
За даними Britannica, близько
Більше того: після трагедії у Virginia Tech (2007) одразу заговорили, що стрілок, мовляв, «награвся у шутери». Офіційне розслідування університету показало протилежне - він взагалі не грав у насильницькі ігри.
🧪 Що кажуть наукові дані
1. Метаналізи тисяч підлітків показують мікроскопічний ефект: зв’язок між жорстокими іграми та реальною агресією близько
2. Лонгітюдні (довготривалі) дослідження інколи знаходять кореляції. Але ключове: часто агресивні діти самі обирають більш «жорсткі» ігри а не навпаки.
3. Американська психологічна асоціація визнає: може бути короткочасний сплеск дратівливості після ігор. Але називати відеоігри причиною злочинності - науково необґрунтовано. [Джерело]
4. Пам’ятаю, коли читав «Біологію поведінки людини» (Роберта Сапольскі), мене зачепила одна думка. Він пише, що якщо дитині показати шматок фільму чи гри з насильством, то на якийсь короткий час вона може стати більш агресивною. Цікаво, що це навіть частіше проявляється у дівчат.
Але важливе інше - цей ефект швидко зникає.
Він стверджує, що справжня агресія виникає не від ігор, а з великої кількості інших факторів як наприклад проблеми у сім'ї, травми, якщо ототожнити одним словом то «середовище».
📌 Отже, якщо підсумувати:
На нашу поведінку впливає купа всього: сімейне оточення, стосунки, травми, економічні умови, навіть рівень стресу в школі чи на роботі. Тільки, якщо ви не граєте 27 годин на добу 😉
Тому говорити, що «відеоігри роблять людей агресивними» все одно що казати, ніби кава робить людину алкоголіком.
Інакше кажучи - це міф, а не наука. А як часто ви чули подібне? Пишіть у коментарях 👇
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #агресія #відеоігри #дослідження #психологія
Мабуть, кожен чув від батьків або знайомих щось у стилі: «Не грай у ці стрілялки, бо сам станеш агресивним!» Знайомо? 🙃
Але що насправді показують дослідження?
📊 Факти про дітей та підлітків
За даними Britannica, близько
85% американських підлітків (13–17 років) грають у відеоігри, і понад половина з них у «жорстокі» за класифікацією. Але! Масових спалахів агресії серед геймерів не зафіксовано. Більше того: після трагедії у Virginia Tech (2007) одразу заговорили, що стрілок, мовляв, «награвся у шутери». Офіційне розслідування університету показало протилежне - він взагалі не грав у насильницькі ігри.
🧪 Що кажуть наукові дані
1. Метаналізи тисяч підлітків показують мікроскопічний ефект: зв’язок між жорстокими іграми та реальною агресією близько
0.08. Це настільки мало, що дослідники жартують: «щоб побачити ефект, треба було б грати 27 годин на добу». [Джерело]2. Лонгітюдні (довготривалі) дослідження інколи знаходять кореляції. Але ключове: часто агресивні діти самі обирають більш «жорсткі» ігри а не навпаки.
3. Американська психологічна асоціація визнає: може бути короткочасний сплеск дратівливості після ігор. Але називати відеоігри причиною злочинності - науково необґрунтовано. [Джерело]
4. Пам’ятаю, коли читав «Біологію поведінки людини» (Роберта Сапольскі), мене зачепила одна думка. Він пише, що якщо дитині показати шматок фільму чи гри з насильством, то на якийсь короткий час вона може стати більш агресивною. Цікаво, що це навіть частіше проявляється у дівчат.
Але важливе інше - цей ефект швидко зникає.
Він стверджує, що справжня агресія виникає не від ігор, а з великої кількості інших факторів як наприклад проблеми у сім'ї, травми, якщо ототожнити одним словом то «середовище».
📌 Отже, якщо підсумувати:
На нашу поведінку впливає купа всього: сімейне оточення, стосунки, травми, економічні умови, навіть рівень стресу в школі чи на роботі. Тільки, якщо ви не граєте 27 годин на добу 😉
Тому говорити, що «відеоігри роблять людей агресивними» все одно що казати, ніби кава робить людину алкоголіком.
Інакше кажучи - це міф, а не наука. А як часто ви чули подібне? Пишіть у коментарях 👇
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #агресія #відеоігри #дослідження #психологія
🔥8👍3❤2
🚨 @IndieSafeBot знову в строю! 🚨
Друзі, старий сервер, на якому працював бот, сказав "прощавай". Довелося шукати новий, переносити все і налаштовувати заново. Тепер бот знову доступний і готовий працювати для вас 💪
Для тих, хто ще не знайомий з ботом:
🔹 Це бот, створений спеціально для комʼюніті геймдеву.
🔹 Він має блек-ліст компаній, з якими краще не співпрацювати (або які помічені у скамі).
🔹 Для кожної компанії є короткий опис і зібрана інформація з різних джерел (Telegram, LinkedIn, відгуки людей тощо) - це не особиста думка автора!
🔹 Якщо зʼявляється нова підозріла компанія то бот відправить повідомлення.
Крім того, через нього можна шукати виконавців для завдань, або ж знаходити роботу у сфері геймдеву.
Є можливість увімкнути сповіщення, щоб завжди бути в курсі :)
Тепер усе працює стабільно ✅
Тож, якщо ви ще не користувались - саме час спробувати 👉 @IndieSafeBot
Друзі, старий сервер, на якому працював бот, сказав "прощавай". Довелося шукати новий, переносити все і налаштовувати заново. Тепер бот знову доступний і готовий працювати для вас 💪
Для тих, хто ще не знайомий з ботом:
🔹 Це бот, створений спеціально для комʼюніті геймдеву.
🔹 Він має блек-ліст компаній, з якими краще не співпрацювати (або які помічені у скамі).
🔹 Для кожної компанії є короткий опис і зібрана інформація з різних джерел (Telegram, LinkedIn, відгуки людей тощо) - це не особиста думка автора!
🔹 Якщо зʼявляється нова підозріла компанія то бот відправить повідомлення.
Крім того, через нього можна шукати виконавців для завдань, або ж знаходити роботу у сфері геймдеву.
Є можливість увімкнути сповіщення, щоб завжди бути в курсі :)
Тепер усе працює стабільно ✅
Тож, якщо ви ще не користувались - саме час спробувати 👉 @IndieSafeBot
🔥5👏1💩1
🌲 Безкоштовні текстурки для платформера!
Завантажити тут 👈
💻 | GAMEDEV UA | #корисне #текстурки #платформер
Завантажити тут 👈
💻 | GAMEDEV UA | #корисне #текстурки #платформер
👍12🔥3❤1
Фінальний мем тижня!
Зв'язок з автором: @DevAndrew 👈
Бот з блек-лістом: @IndieSafeBot
Підтримати канал тут: [Клац] 🙈
📌 І пам'ятаємо про #теги, що вони тут не просто так (детальніше в самому першому закріпі)
✈️ Gamedev | #меми
Зв'язок з автором: @DevAndrew 👈
Бот з блек-лістом: @IndieSafeBot
Підтримати канал тут: [Клац] 🙈
📌 І пам'ятаємо про #теги, що вони тут не просто так (детальніше в самому першому закріпі)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁10
📌 Підсумок публікацій за тиждень:
🎓 Навчальні матеріали:
• 🎯 DontDestroyOnLoad твій друг чи ворог?
• 🎥 Оптимізація рендерингу
• ↖️ MoveTowards, Lerp і SmoothDamp
📰 Новини та цікаві теми:
• 🔨 Український стартап Maval
• 😤 Відеоігри та агресія: правда чи міф?
• 🚨 @IndieSafeBot знову в строю!
🔨Корисне:
• 🎷 Free 1930s Cartoon Jazz Music Pack 🎶
• 🌲 Безкоштовні текстурки для платформера!
• ⚡️ Тести продуктивності tween-бібліотек
📋 Зібрали для вас усе в одному пості - переглядайте, зберігайте, надолужуйте! Якщо щось пропустили саме час надихнутись і втілювати нові ідеї 😉
💻 | GAMEDEV UA | [Підтримати канал тут]
🎓 Навчальні матеріали:
• 🎯 DontDestroyOnLoad твій друг чи ворог?
• 🎥 Оптимізація рендерингу
• ↖️ MoveTowards, Lerp і SmoothDamp
📰 Новини та цікаві теми:
• 🔨 Український стартап Maval
• 😤 Відеоігри та агресія: правда чи міф?
• 🚨 @IndieSafeBot знову в строю!
🔨Корисне:
• 🎷 Free 1930s Cartoon Jazz Music Pack 🎶
• 🌲 Безкоштовні текстурки для платформера!
• ⚡️ Тести продуктивності tween-бібліотек
📋 Зібрали для вас усе в одному пості - переглядайте, зберігайте, надолужуйте! Якщо щось пропустили саме час надихнутись і втілювати нові ідеї 😉
💻 | GAMEDEV UA | [Підтримати канал тут]
🔥6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🚀 Нова систему Tile Set у Unity 6.1
Тепер нарізаний спрайтшит автоматично перетворюється на Tile Palette + Sprite Atlas
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #Unity #TileSet #Tilemap #новини
Тепер нарізаний спрайтшит автоматично перетворюється на Tile Palette + Sprite Atlas
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #Unity #TileSet #Tilemap #новини
👍7🔥1
📈 Unity 6.3: Новий підхід до кастомізації рендерерів без втрати продуктивності! [Інфа]
У Unity 6.3 буде крута новинка -
💡 Навіщо це потрібно?
Раніше для кастомізації кожного об’єкта використовували
🔹 дозволяє використовувати один матеріал для всіх об’єктів,
🔹 дає можливість унікальної кастомізації через 32-бітове значення,
🔹 не створює додаткового навантаження на CPU,
🔹 не порушує batching і зберігає високу продуктивність.
📊 Продуктивність
Бенчмарк на 900 об’єктах показав, що
А комбінація GRD + RSUV забезпечує максимальну оптимізацію і може бути до 5 разів швидшою за класичний варіант із дубльованими матеріалами.
🔧 Як працює:
І у шейдері доступно:
RSUV - це ідеальне рішення, коли треба робити унікальні шейдерні ефекти на великій кількості об’єктів, але не хочеться дублювати матеріали і гальмувати гру.
💻 | GAMEDEV UA | #новини #Unity #оптимізація #RSUV
У Unity 6.3 буде крута новинка -
Renderer Shader User Value (RSUV). Ця функція дозволяє кожному рендереру (MeshRenderer або SkinnedMeshRenderer) отримати унікальне 32-бітове значення, доступне прямо в шейдері через unity_RendererUserValue.💡 Навіщо це потрібно?
Раніше для кастомізації кожного об’єкта використовували
Material Property Blocks (MPB) або створювали окремий матеріал для кожного рендереру. MPB часто сильно гальмували при великій кількості об’єктів, а дублювання матеріалів з’їдало багато ресурсів і ускладнювало batching.RSUV вирішує обидві проблеми:🔹 дозволяє використовувати один матеріал для всіх об’єктів,
🔹 дає можливість унікальної кастомізації через 32-бітове значення,
🔹 не створює додаткового навантаження на CPU,
🔹 не порушує batching і зберігає високу продуктивність.
📊 Продуктивність
Бенчмарк на 900 об’єктах показав, що
RSUV працює швидше, ніж підхід з окремими матеріалами - 1,08 мс проти 1,42 мс.А комбінація GRD + RSUV забезпечує максимальну оптимізацію і може бути до 5 разів швидшою за класичний варіант із дубльованими матеріалами.
🔧 Як працює:
MeshRenderer.SetShaderUserValue(uint value);
SkinnedMeshRenderer.SetShaderUserValue(uint value);
І у шейдері доступно:
uint userValue = unity_RendererUserValue;
RSUV - це ідеальне рішення, коли треба робити унікальні шейдерні ефекти на великій кількості об’єктів, але не хочеться дублювати матеріали і гальмувати гру.
💻 | GAMEDEV UA | #новини #Unity #оптимізація #RSUV
🔥7🥰1
🧠 Як відеоігри впливають на психічне здоров’я (стрес, тривожність, депресія)?
Науковці давно досліджують, як геймінг пов’язаний зі стресом, тривожністю та депресією. Висновки не однозначні: є і користь, і ризики.
🔹 Стрес [Інфа]
Казуальні ігри на кшталт Tetris чи Candy Crush реально знижують рівень стресу. Дослідники навіть порівнюють їхній ефект із майндфулнес-практиками. Особливо добре працює командна гра: спільна взаємодія допомагає зняти напругу сильніше, ніж змагання.
А от шутери та динамічні екшн-ігри діють протилежно - піднімають пульс, тиск і навіть рівень кортизолу, гормону стресу.
🔹 Тривожність [Джерело]
Коротка геймерська сесія (15–20 хв) може зменшити хвилювання, відволікти від нав’язливих думок.
Деякі ігри показали терапевтичний ефект у студентів під час стресових ситуацій. Але є і темна сторона. Проблемний геймінг, коли гра використовується як “втеча від тривоги”, часто пов’язаний з безсонням і загостреними симптомами тривожності.
🔹 Депресія
Є дослідження, що відеоігри можуть реально зменшувати симптоми депресії. Наприклад, у підлітків гра в Mario Kart піднімала настрій, а навіть півгодини у прості казуальні ігри знижували відчуття смутку та стрес. Огляди підкреслюють: комерційні ігри мають великий потенціал як доступний ресурс для полегшення депресивних станів.
Але є й інша сторона. Проблемний геймінг часто пов’язаний із погіршенням настрою. У великому дослідженні 2023 року
❓А що ви думаєте про це? Пишіть у коментарях👇
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #тривожність #відеоігри #дослідження #психологія
Науковці давно досліджують, як геймінг пов’язаний зі стресом, тривожністю та депресією. Висновки не однозначні: є і користь, і ризики.
🔹 Стрес [Інфа]
Казуальні ігри на кшталт Tetris чи Candy Crush реально знижують рівень стресу. Дослідники навіть порівнюють їхній ефект із майндфулнес-практиками. Особливо добре працює командна гра: спільна взаємодія допомагає зняти напругу сильніше, ніж змагання.
А от шутери та динамічні екшн-ігри діють протилежно - піднімають пульс, тиск і навіть рівень кортизолу, гормону стресу.
🔹 Тривожність [Джерело]
Коротка геймерська сесія (15–20 хв) може зменшити хвилювання, відволікти від нав’язливих думок.
Деякі ігри показали терапевтичний ефект у студентів під час стресових ситуацій. Але є і темна сторона. Проблемний геймінг, коли гра використовується як “втеча від тривоги”, часто пов’язаний з безсонням і загостреними симптомами тривожності.
🔹 Депресія
Є дослідження, що відеоігри можуть реально зменшувати симптоми депресії. Наприклад, у підлітків гра в Mario Kart піднімала настрій, а навіть півгодини у прості казуальні ігри знижували відчуття смутку та стрес. Огляди підкреслюють: комерційні ігри мають великий потенціал як доступний ресурс для полегшення депресивних станів.
Але є й інша сторона. Проблемний геймінг часто пов’язаний із погіршенням настрою. У великому дослідженні 2023 року
14% підлітків-гравців мали серйозні депресивні симптоми, і це напряму корелювало з рівнем ігрової залежності. Harvard Health також наголошує: надмірна гра асоціюється з більшою тривожністю та депресією. Тому гра може бути підтримкою, але не заміною терапії.❓А що ви думаєте про це? Пишіть у коментарях👇
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #тривожність #відеоігри #дослідження #психологія
🔥6🗿2🥰1🤔1
🚀 Що таке ECS і чим тут Entitas?
Якщо ти працюєш з Unity, то, швидше за все, звик до підходу MonoBehaviour: у кожного об’єкта свій скрипт, свій
І тут на сцену виходить ECS/ Entitas
❓Що таке ECS?
• Entity (Сутність) – це просто ідентифікатор або контейнер.
• Component (Компонент) – набір даних (позиція, швидкість, здоров’я).
• System (Система) – логіка, яка працює з усіма сутностями, що мають потрібні компоненти.
👉 У результаті замість тисячі
❓А що ж тоді таке Entitas?
Це готовий open-source фреймворк, який реалізує підхід ECS у Unity. Тобто він бере всі ці ідеї (сутності, компоненти, системи) і робить їх максимально зручними для розробника на C#.
Entitas:
• автоматично генерує методи для роботи з компонентами, щоб не писати тонни шаблонного коду;
• оптимізує роботу з пам’яттю і допомагає уникати зайвих викликів GC;
• має вбудований візуальний дебаг у Unity, де можна побачити всі сутності, їх компоненти й системи в реальному часі.
🔥 Чому це важливо?
Використовуючи ECS, проєкт стає набагато гнучкішим: навіть якщо в грі з’являються тисячі об’єктів, він легко масштабується, а код організований так, що логіку можна швидко змінювати чи доповнювати новими можливостями.
Крім того, ти отримуєш кращий контроль над продуктивністю, що особливо важливо для мобільних ігор.
💻 | GAMEDEV UA | #інструменти #оптимізація #уроки #ECS #Entitas
Якщо ти працюєш з Unity, то, швидше за все, звик до підходу MonoBehaviour: у кожного об’єкта свій скрипт, свій
Update(), і Unity викликає їх сотні чи навіть тисячі разів на кадр. Це зручно, але коли об’єктів стає дуже багато продуктивність падає.І тут на сцену виходить ECS/ Entitas
❓Що таке ECS?
• Entity (Сутність) – це просто ідентифікатор або контейнер.
• Component (Компонент) – набір даних (позиція, швидкість, здоров’я).
• System (Система) – логіка, яка працює з усіма сутностями, що мають потрібні компоненти.
👉 У результаті замість тисячі
Update() у кожного об’єкта ми маємо одну систему, яка обробляє масив сутностей за раз. Це дає чистіший код і кращу продуктивність.❓А що ж тоді таке Entitas?
Це готовий open-source фреймворк, який реалізує підхід ECS у Unity. Тобто він бере всі ці ідеї (сутності, компоненти, системи) і робить їх максимально зручними для розробника на C#.
Entitas:
• автоматично генерує методи для роботи з компонентами, щоб не писати тонни шаблонного коду;
• оптимізує роботу з пам’яттю і допомагає уникати зайвих викликів GC;
• має вбудований візуальний дебаг у Unity, де можна побачити всі сутності, їх компоненти й системи в реальному часі.
🔥 Чому це важливо?
Використовуючи ECS, проєкт стає набагато гнучкішим: навіть якщо в грі з’являються тисячі об’єктів, він легко масштабується, а код організований так, що логіку можна швидко змінювати чи доповнювати новими можливостями.
Крім того, ти отримуєш кращий контроль над продуктивністю, що особливо важливо для мобільних ігор.
💻 | GAMEDEV UA | #інструменти #оптимізація #уроки #ECS #Entitas
🔥9❤🔥1👎1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
💥 Що таке Particle System і для чого вона?
Particle System — це система частинок, яка дозволяє створювати візуальні ефекти: вогонь, дим, вибухи, магію, дощ, іскри, пил, блиск: будь-які динамічні візуальні фішки, які роблять гру живою та атмосферною 🔥
🛠 Як додати Particle System в Unity?
1. У Hierarchy ➝ Right Click ➝ Effects ➝ Particle System
2. З’явиться базовий ефект (білі частинки).
3. У Inspector можна змінювати: колір, форму емісії, швидкість, гравітацію, розмір і багато іншого.
👉 А ще ефект можна керувати через код для повної динаміки!
📚 Хочеш навчитись робити круті ефекти сам? Лови відео:
🎬 Particle System в Unity 2D
🎬 Particle System в Unity 3D
🔧 Один ефект і твоя сцена виглядає в рази крутіше!
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #туторіал #particlesystem #particle
Particle System — це система частинок, яка дозволяє створювати візуальні ефекти: вогонь, дим, вибухи, магію, дощ, іскри, пил, блиск: будь-які динамічні візуальні фішки, які роблять гру живою та атмосферною 🔥
🛠 Як додати Particle System в Unity?
1. У Hierarchy ➝ Right Click ➝ Effects ➝ Particle System
2. З’явиться базовий ефект (білі частинки).
3. У Inspector можна змінювати: колір, форму емісії, швидкість, гравітацію, розмір і багато іншого.
👉 А ще ефект можна керувати через код для повної динаміки!
📚 Хочеш навчитись робити круті ефекти сам? Лови відео:
🎬 Particle System в Unity 2D
🎬 Particle System в Unity 3D
🔧 Один ефект і твоя сцена виглядає в рази крутіше!
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #туторіал #particlesystem #particle
⚡5👍1