Devlog без QA | Розробка ігор – Telegram
Devlog без QA | Розробка ігор
641 subscribers
204 photos
61 videos
402 links
Unity/Новини/Ідеї/Натхнення й інший якісний (а можливо і не дуже) контент тут!

Зв’язок: @DevAndrew

Анти-скам бот: @IndieSafeBot
Download Telegram
📱 Поляки хочуть влаштувати революцію в Steam? [Інфа]

Заспокойтесь, ніхто не будує барикади під офісом Valve. Але привід для бунту є 🧐

👉 Виявляється, Steam досі рахує регіональні ціни за курсом 2022 року. Через це ігри у деяких країнах вартують на 20–40% дорожче, ніж мали б.

💸 Приклад: Metal Gear Solid Delta: Snake Eater
США — $69.99
Польща — 369.99 zł (≈ $101 по сьогоднішньому курсу)
Україна — ₴1475 (≈ $35 🤯)

Тобто поляки платять більше, ніж американці, а українцям навпаки пощастило.

Valve поки що мовчить і живе «за законами 2022-го», але геймери вже масово скаржаться.

✈️ Gamedev | #новини #steam #ринок #ціни #valve #економіка
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥17👀61👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
❤️‍🔥 Контурні шейдери для Unity (URP, Shader Graph)

Розробник поділився готовим пакетом шейдерів: просто завантажуєте, відкриваєте проєкт у Unity 6+ і додаєте свої 3D-моделі. Контури з’являться автоматично‼️ | [Більше...]

✈️ Gamedev | #корисне #шейдер #shader #URP #ShaderGraph #3D
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥16👍53
Всім привіт 👋

Перш ніж почати рубрику хочу привітати: нас уже 500+! 🥳

Всім дуже дякую, що ви є! Сподіваюсь нас ставатиме все більше і більше активних користувачів.

📌 Тепер до діла: щосуботи ділимося своїми іграми, артами, скріншотами чи результатами роботи. Це може бути як концепт, так і вже готовий проєкт.

Ну що, хто покаже перший скрін? 👀🔥

✈️ Gamedev | #ScreenshotSaturday
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
319🎉8👍4
📌 Підсумок публікацій за тиждень:

Добрий ранок народ! Сподіваюсь всі живі, ніч була тяжка...

🎓 Навчальні матеріали:
💭 Observer: як об’єкт може шепотіти всім іншим
🔮 Ефект розчинення
📱 Оптимізація ігор на старих телефонах

📰 Новини та цікаві теми:
💥 БОМБА в ігровій індустрії!
📱 Поляки хочуть влаштувати революцію в Steam?
🤑 Як не втратити друзів і правильно поділити прибуток з гри

🔨Корисне:
🚀 ШІ для піксель-арту / PixelLab
❤️‍🔥 Контурні шейдери для Unity (URP, Shader Graph)

Також, переглядайте та діліться своїми результатами у SCREENSHOT SATURDAY!

✈️ Gamedev | [Підтримати канал тут]
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
12👍2👀2
📱 У Unity знайшли критичну діру безпеки (CVE-2025-59489)

Думаю, більшість уже чули. Але все одно хочу зробити про це пост, поки тема актуальна.

🧩 Unity повідомила про серйозну вразливість у своєму рушії (CVE-2025-59489), яка зачіпає всі збірки, створені на Unity 2017.1 і новіших для Android, Windows, macOS і Linux.

📌 Суть проблеми:

Уразливість дозволяє зловмисникам передавати спеціальні аргументи при запуску Unity-застосунку і потенційно завантажувати шкідливі нативні бібліотеки (.so / .dll).

Проблема не зачіпає WebGL, iOS і консолі, але всі настільні та Android-збірки на версіях від 2017.1 і новіших у зоні ризику.

Unity вже випустила оновлення і патчер, який закриває цю дірку.

😶 Тому якщо у вас є опубліковані ігри або застосунки то обов’язково перевірте, чи вони зібрані на безпечній версії Unity, або скористайтеся офіційним патчером.

[Офіційна інструкція] 👈

‼️ І до речі: наразі немає підтверджень реальної експлуатації вразливості. Але...

✈️ Gamedev | #новини #Unity #безпека #уразливість #безпека
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥12👀7👍2🫡1
🎯 Gizmos. Tвої очі в Scene View

👀 Якщо ти працюєш у Unity, то точно бачив ці кольорові сфери, куби й лінії в редакторі. Вони називаються Gizmos і це один із найзручніших інструментів для налагодження сцени без запуску гри.

🧩 Що це таке?
Gizmos
— це спеціальні графічні елементи, які Unity малює тільки в Scene View. Вони не потрапляють у фінальну збірку й не з’являються в Game View під час гри. Їх головна мета допомогти розробнику бачити невидиме: наприклад, де знаходиться зона тригера, радіус вибуху чи напрям руху ворога.

⚙️ Основні методи

void OnDrawGizmos() — викликається кожного кадру в редакторі (навіть якщо об’єкт не вибрано).

void OnDrawGizmosSelected() — викликається тільки якщо об’єкт вибрано; зручно показувати детальнішу інформацію лише для активного об’єкта.

🧪 Короткі приклади (C#)

1. Лінія між двома об’єктами:
using UnityEngine;

public class LineGizmoExample : MonoBehaviour
{
public Transform endPoint;

void OnDrawGizmos()
{
if (endPoint == null) return;
Gizmos.color = Color.red;
Gizmos.DrawLine(transform.position, endPoint.position);
}
}


2. Сфера радіусу (тільки коли об’єкт вибрано):
using UnityEngine;

public class SphereGizmoExample : MonoBehaviour
{
public float explosionRadius = 3f;

void OnDrawGizmosSelected()
{
Gizmos.color = new Color(1f, 1f, 0f, 0.5f); // жовта, напівпрозора
Gizmos.DrawSphere(transform.position, explosionRadius);
}
}


3. Куб-каркас:
void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.color = Color.green;
Gizmos.DrawWireCube(transform.position, Vector3.one);
}


🛠 Поширені виклики Gizmos

Gizmos.DrawLine(from, to) — лінія.

Gizmos.DrawSphere(center, radius) — заповнена сфера.

Gizmos.DrawWireSphere(center, radius) — каркасна сфера.

Gizmos.DrawCube(center, size) / Gizmos.DrawWireCube(...) — куби.

Gizmos.DrawRay(start, dir) — промінь.

Gizmos.DrawIcon(position, "iconName") — іконка з Assets/Gizmos.

Gizmos.color = ... — встановити колір.

Gizmos.matrix = ... — трансформації для групи примітивів.

Візуальний Debug.Log...

✈️ Gamedev | #уроки #Gizmoz #Draw #Unity #SceneView
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥14👍4🥰21
Привіт, народ 👋

У мене появилась ідея, сумніваюсь що дуже вдала, але чому б не спробувати 😅

Спробую задіяти і вас :)

Суть поста: поділіться своїми "треш-випадками", які сталися з вами під час розробки, на роботі чи просто під час гри. Цікаво буде почитати 👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔7👀21
🪧 Ігровий маркетинг без бюджету: що справді працює

Усі хочуть щоб їх гра залетіла. Але бюджет на нулі. Як це зробити безкоштовно? Хоча всім і так зрозуміло: Тік Ток, Instagram, Reddit. Та що насправді ховається за цим «усе зрозуміло»?

📱 Steam: тут виграють ті, хто розповідає історії

У Steam головне не просто сторінка гри, а те, що навколо неї.
Тут працюють devlog-и, короткі “щоденники розробки”, навіть пости у стилі:

“Сьогодні гра нарешті отримала нормальну фізику і це виглядає так 👇
Скрін, гіфка, чесний коментар і вже є увага.
Додайте трохи людяності, покажіть фейли, або інші цікаві моменти з розробки


А ще — Reddit. Якщо правильно зайти в тематичні саби типу r/IndieDev або r/gaming, то можна отримати тисячі переглядів і перших фоловерів без жодного долара реклами.

📱 App Store та Google Play: дві різні гри

У нас уже був пост про ефективність рекламних форматів.

Тепер варто підкреслити ключові відмінності. Для прикладу:

• App Store більше орієнтований на якісну презентацію: іконки, скріншоти, трейлери та відгуки (а хіба так не всюди?). Сторінка гри має бути максимально зрозумілою та привабливою, бо це прямо впливає на попадання в добірки та топи.

• Google Play більше враховує активність користувачів та метрики: рейтинг, завантаження, відгуки, регулярні оновлення. Алгоритм просуває ті ігри, які демонструють високу взаємодію та позитивну динаміку.

Додатково, обидві платформи цінують локалізацію. Чим більше мов, тим ширша аудиторія. Якщо підкреслити основне: зробіть гарний трейлер, скріншоти, іконку...

📱 TikTok як головна зброя

Ну тут і так все ясно. По більше коротких відео і буде як мінімум хоч якась аудиторія. Можна навіть використовувати фрагменти з YouTube-відео, якщо ви ведете канал.

Всі ж бачили популярні ролики з історіями з Reddit, де на фоні показана якась гра? Це відмінний спосіб ненав’язливо привертати увагу та знайомити гравців із вашим проєктом.

📱 Соцмережі: стиль і атмосфера

Twitter, Instagram та схожі платформи... Як на мене оформлення сторінки доволі важливо на такого роду платформах. Тут важливо ділитися атмосферою.

Можна просто показувати основні моменти гри: гарні постери, короткі відео, тематичні рілси або арт. Все це допомагає створити стиль і “вайб” гри, зацікавити людей і підтримувати постійний контакт із аудиторією.

📱 Facebook, Reddit та Discord: спільноти та обговорення

Ці платформи більше про взаємодію та залучення, ніж про красиві картинки. Тут важливо створювати простір для обговорень: треди, опитування, невеликі новини про гру, анонси оновлень.

На Reddit, вже згадувалося, що існують тематичні сабреддіти, де можна ненав’язливо прорекламувати гру та залучити перших фоловерів без витрат.

Discord дозволяє знайти тематичні сервери для реклами ігор, провести інтерактивні активності та партнерства з іншими спільнотами, що допомагає охопити зацікавлену аудиторію.

Facebook тут також можна знайти тематичні групи та сторінки, де ефективно просувати гру і залучати нових гравців.

🤔Ну і хто міг забути про сайти для інді-ігор?

Itch.io, IndieDB та схожі платформи — чудове місце для безкоштовного просування. Тут можна залучати перших гравців, збирати фідбек і навіть тестувати ранні версії гри. Це простий і ефективний спосіб дістатися своєї аудиторії без бюджету.

📌 І не забуваємо про платформу, на якій ви зараз це читаєте)) Тут теж є чати, спільноти та тематичні групи, де можна показати гру і знайти зацікавлену аудиторію. Можете ділитися також у SCREENSHOT SATURDAY!

✈️ Gamedev | #запитання #маркетинг #реклама #reddit #instagram #gamedev #indiedev
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1143👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
📉 Easing Functions: що це таке?

Думаю, всі бачили готові інструменти типу Ease-In, Ease-Out, Ease-In-Out, або, наприклад, як кнопка плавно збільшується при натисканні, а потім так само плавно повертається у свій розмір.

Але чи знаєте ви, що стоїть за цими термінами з точки зору математики?

🧮 Easing Functions (функції згладжування руху) — це математичні формули, які визначають як змінюється швидкість руху об’єкта протягом часу.

Замість рівномірного руху, ми отримуємо:
• повільний старт і прискорення (Ease-In)
• швидкий старт і плавне гальмування (Ease-Out)
• або поєднання обох ефектів (Ease-In-Out)

Це дозволяє анімаціям виглядати плавно, природно і живо, імітуючи закони фізики: інерцію, прискорення, гальмування.

🔹 Easing Functions через математичні формули

Всі ці формули працюють за принципом: беремо час t від 0 до 1 і отримуємо значення від 0 до 1, яке потім можна застосувати до будь-якої шкали: 2D-векторів, 3D-векторів, розмірів UI, обертів тощо.

Тобто t = 0 → початок, t = 1 → кінець, а значення, що повертає функція, показує позицію об’єкта в анімації.

1️⃣ Quadratic (квадратичне easing)


Цей тип easing часто використовують, коли хочеться плавний старт і плавне закінчення руху.
Рух поділений на дві частини за часом t ∈ [0,1]:

Перша половина (t ≤ 0.5) – прискорення (Ease-In)
f(t) = 2⋅t²

• Коли t мале, об’єкт рухається дуже повільно.
• Чим ближче t до 0.5, тим швидше прискорення.
• Це створює ефект легкого старту для об’єкта.

Друга половина (t > 0.5) – уповільнення (Ease-Out)
f(t) = 2⋅t⋅(1−t) + 0.5

• На початку другої половини рух ще швидкий.
• Чим ближче t до 1, тим плавніше об’єкт зупиняється.
• Це створює природне гальмування, без різких кінців.

C# приклад використання:
float InOutQuadBlend(float t)
{
if(t <= 0.5f)
return 2.0f * t * t; // прискорення (ease-in)

t -= 0.5f;
return 2.0f * t * (1.0f - t) + 0.5f; // уповільнення (ease-out)
}


2️⃣ Bézier Blend (Бейзерове згладжування)

Ця формула дає дуже плавний рух без умовних операторів.
f(t) = t²⋅(3 − 2⋅t)


C# приклад:
float BezierBlend(float t)
{
return t * t * (3.0f - 2.0f * t);
}


Початок руху повільний, середина швидка, кінець – плавне гальмування.

Цього поки достатньо для базового розуміння, але насправді у Easing Functions є ще багато цікавого. Кожна функція має свій крутий і складний графік, який показує, як змінюється швидкість об’єкта протягом часу.

[Практично все можете знайти тут] 👈

🚀 Швидкість через похідну

Easing-функція f(t) показує позицію об’єкта на інтервалі часу t ∈ [0,1].

Щоб дізнатися швидкість, потрібно взяти похідну цієї функції: v(t) = f′(t). Тобто v(t) показує, наскільки швидко об’єкт рухається в кожний момент часу.

1. Для квадратичного easing похідна лінійна, тому об’єкт прискорюється і гальмує рівномірно.

2. Для smoothstep (Bézier Blend) похідна поліноміальна (квадратична форма), що дає більш «м’який» старт і кінець руху.

Не знаю насправді, навіщо вам це може знадобитися 😏, але можливо комусь було цікаво зазирнути під капот анімацій і зрозуміти, як працюють ці плавні рухи. Або хтось відкриє собі нову тему для дослідження.

✈️ Gamedev | #математика #анімацiя #easingFunctions #функції #похідна
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👌12🔥63👀2👍1
📱 Toп 10 безкоштовних інструментів, які спростять життя розробнику

Якщо ви працюєте в Unity, ці інструменти реально спрощують життя і економлять час. Серед них є класні штуки для роботи з анімацією, даними та дебагом.

1️⃣ NotyAttributes — зручні атрибути для інспектора
2️⃣ DOTween — твінінг, анімації, плавні переходи [Клац]
3️⃣ Serialized Dictionary — серіалізація словників із пошуком, перевіркою ключів та швидким заповненням
4️⃣ Cast Visualizer — показує рейкасти та overlap-тести у сцені для швидкого дебагу
5️⃣ PlayerPrefs Editor — перегляд та редагування PlayerPrefs через простий UI
6️⃣ Scriptable Object Table View — перегляд і редагування ScriptableObjects у вигляді таблиці
7️⃣ Timescale Toolbar — змінює швидкість часу під час гри
8️⃣ Sticky Notes — нотатки прямо у сцені
9️⃣ Bezier Path Creator — дозволяє створювати криві та траєкторії для руху об’єктів

А хіба ми не говорили про це вчора? 😏

🔟 Vector Visualizer — візуалізація векторів для дебагу фізики та напрямків.

✈️ Gamedev | #інструменти #unity #unitytools #gameassets #freeassets
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
14👍3👀2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🌀 Потрібно обновити 2D-колайдер в runtime?

Готове рішення: PolygonCollider2D.CreateFromSprite() 👈

✈️ Gamedev | #туторіал #unity #PolygonCollider2D #TipsAndTricks
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
10👍321
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
👀 Як зміни в ефектах, рухах камери та UI змінюють відчуття гри!

Різниця між «до» і «після» вражає! 🔥

✈️ Gamedev | #натхнення
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥35💯4❤‍🔥21
Всім привіт 👋

📌 Тепер до діла: щосуботи ділимося своїми іграми, артами, скріншотами чи результатами роботи. Це може бути як концепт, так і вже готовий проєкт.

Ну що, хто покаже перший скрін? 👀🔥

✈️ Gamedev | #ScreenshotSaturday
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥13👍3💯1
📌 Підсумок публікацій за тиждень:

Привіт! Як завжди підсумок у одному пості! Зберігайте 😁

🎓 Навчальні матеріали:
🎯 Gizmos. Tвої очі в Scene View
📉 Easing Functions: що це таке?
🌀 Потрібно обновити 2D-колайдер в runtime?

📰 Новини та цікаві теми:
📱 У Unity знайшли критичну діру безпеки (CVE-2025-59489)
🪧 Ігровий маркетинг без бюджету: що справді працює
😮 Ваші треш випадки! Можете ділитися і далі :)

🔨Корисне:
📱 Toп 10 безкоштовних інструментів, які спростять життя розробнику
👀 Як зміни в ефектах, рухах камери та UI змінюють відчуття гри!

Не забуваємо, що у першому закріпленому повідомленні є вся потрібна інформація. Що # тут не просто так!

Та також, переглядайте та діліться своїми результатами у SCREENSHOT SATURDAY!

✈️ Gamedev | [Підтримати канал тут]
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁74👍2
📱 Steam знову зламав власний рекорд!

Ну що ж. Почнемо тиждень з "лайтових" новин 😀

Звучить божевільно, але Valve реально подвоїла свій пік користувачів за 5 років.

У 2020-му, коли всі сиділи вдома через COVID, пік був 19 млн.

Сьогодні — 41 666 455 одночасно! 🤯

💬 За останні два роки Steam виріс майже на 10 млн користувачів. І, схоже, їхній секрет простий: зроби платформу зручною і люди самі прийдуть.

І поки інші платформи сперечаються про ексклюзиви, Steam спокійно росте, запускає Steam Deck, і перетворюється з просто магазину на повноцінну екосистему.

‼️ Схоже, у Valve все стабільно: гравці ростуть, продажі летять.

✈️ Gamedev | #новини #steam #онлайн #рекорд #record
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥19🤯5👀21👍1
🔥 8 атрибутів, які спрощують життя розробнику

1️⃣ [Header("Назва секції")]
Додає заголовок у інспекторі над полем. Зручно групувати змінні.
[Header("Налаштування гравітації")]
public float gravity = 9.8f;


2️⃣ [Tooltip("Підказка")]
Показує опис при наведенні на поле.
[Tooltip("Швидкість руху персонажа")]
public float speed;


3️⃣ [Space(Бажана кількість пікселів)]
Додає вертикальний відступ між полями.
[Space(25)]
public int health;


4️⃣ [HideInInspector]
Ховає public-змінну в інспекторі.
[HideInInspector]
public int secretValue;


5️⃣ [ContextMenu("Назва методу")]
Дозволяє викликати метод з контекстного меню скрипта.
[ContextMenu("Reset Values")]
void ResetValues() {
health = 100;
speed = 5;
}


6️⃣ [ContextMenuItem("Назва", "Метод")]
При натисненні правою клавішою миші на поле, можна буде викликати метод.
[ContextMenuItem("Reset Speed", "ResetSpeedMethod")]
public float speed;

void ResetSpeed() {
speed = 5;
}


7️⃣ [HelpURL("https://link.com")]
При натисканні , у верхньому правому куті інспектора скрипта, відкриває в браузері вказаний URL.
[HelpURL("https://docs.unity3d.com/Manual/class-Rigidbody.html")]
public class PlayerController : MonoBehaviour { }


8️⃣ [RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
Автоматично додає потрібний компонент на об’єкт.
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class PlayerController : MonoBehaviour { }


Як на мене,
[ContextMenu] найюзабельніший 😉

✈️ Gamedev | #уроки #Unity #атрибути #UnityTips #UnityAttributes
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥18👍3🔥21
🎵 Pixel RPG Music

Любиш атмосферу старих RPG і хочеш додати нотку ностальгії у свої ігри чи проєкти?

[Забрати] 👈

Тоді ця добірка для тебе! Безкоштовно можна отримати 12 "піксельних" треків, які чудово передають дух класичних RPG.

✈️ Gamedev | #корисне #аудіо #RPG #8bit #pixelmusic
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥73👍2
⬇️ Коли краще випускати гру: весна чи осінь?

Аналіз AAA-релізів 2021–2024 показує цікаву тенденцію: майже 70% великих ігор виходять між серпнем та листопадом, і ще 23% у лютому–березні.

А от весняний період (квітень–червень) майже порожній, лише 14% релізів. [Джерело]

💡 Що з цього випливає:

Восени ви боретеся за увагу. Ринок переповнений релізами та святковими акціями. Гравці обирають лише кілька головних тайтлів, і менші проєкти ризикують залишитися непоміченими.

Весна – шанс виділитися. Менше конкуренції = більше уваги для вашої гри. Гравці ще не втомилися від новинок, а маркетинг працює ефективніше. Для інді-проєктів це особливо цінно: можна збирати фідбек і формувати спільноту без шуму “великих релізів”.

Січень–лютий і липень — тихі місяці. Активність гравців падає, рекламні кампанії працюють слабше, і немає масового попиту на нові ігри.

Що станом на 2025 рік?

Ситуація ще більш показова. За даними Newzoo, ігри, що виходять у перевантажений період серпень-листопад, отримують у середньому на 30–35% менше гравців за перші три місяці, ніж ті, що вийшли у квітні–червні.

А весняний період залишається майже порожнім, але показує таку ж або навіть вищу залученість аудиторії. Менше конкуренції дозволяє ефективніше просувати гру та привертати увагу гравців без зайвих витрат на маркетинг.

А що ви думаєте про це? Чи варто ігнорувати всю цю статистику і випускати тоді, коли самі готові?

✈️ Gamedev | #запитання #маркетинг #випуск #аналітика #реліз
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥142👍1🤔1👀1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🤯 Креативність без меж: 3D-артистка створила імпровізовану систему захоплення руху прикріпивши селфі-палку до грудей, щоб утримувати iPhone...

✈️ Gamedev
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤯16❤‍🔥6👀31
🚀 Підйом предметів

У цьому відео показано, як написати код для виявлення об’єкта, підйому та кидання предметів у грі всього за 10 хвилин!

✈️ Gamedev | #туторіал #UnityTutorial #PickupObjects #ThrowObjects #Підйом
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥11👍2🔥2
📱 Коротка стаття про оптимізацію в Unity 6

Якщо підсумувати оновлення, які Unity отримала за останні версії (читайте попередні пости за тегами #новини), то головний фокус розробників став очевидним — продуктивність і комфорт роботи.

👨‍💻 1. Продуктивність у коді

Unity додала Awaitable class — тепер асинхронний код можна писати через async/await без корутин і без зайвих алокацій. Менше лагів, більше контролю 🚀

Не забуваємо за [SerializeField], [Tooltip], [Header], [RequireComponent] та інші атрибути, які дозволяють підтримувати порядок у скриптах.

UI? Тепер можна створювати інструменти прямо в редакторі через UI Toolkit, а також робити з ним runtime UI, все в єдиному стилі.

⚡️ 2. Швидший робочий процес

• Вимикайте Domain Reload і Scene Reload, бо Play Mode запускається майже миттєво.

• Додавайте власні меню через [MenuItem] і працюйте швидше.

• Розділяйте дані та логіку через ScriptableObjects, оптимізуйте пам’ять із Addressables.

• А .asmdef файли помітно скорочують час компіляції.

⚙️ 3. Профайлінг і дебаг

Unity 6.1 отримала Project Auditor — знаходить важкі місця в коді, невикористані ресурси та проблеми з продуктивністю.

Плюс класика: Memory Profiler, ProfilerMarker, Debug.DrawRay() для візуалізації та кольорові Debug.Log() із тегами <color> і <b> для зручності.

В принципі все те саме і більше є тут [Детальніше] 👈

✈️ Gamedev | #оптимізація #Unity #UnityOptimization
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥10👍3❤‍🔥2