Всім і так відомо, що шари — це інструмент, що дозволяє групувати
GameObject-и в сцені та впливати на їхню взаємодію з різними системами. За допомогою них можна вибірково опускати чи піднімати цілі групи об’єктів у різних процесах – наприклад, у рендерінгу, фізиці чи запитах.Є вже дефолтні шари як
Default (0), TransparentFX (1), IgnoreRaycast (2) і т.д, а є і можливість їх створити самим. Історично в Unity деякі вбудовані шари, наприклад
IgnoreRaycast, мають спеціальне призначення і ігноруються стандартними методами Raycast.Практичне використання:
🔹 Layer-based Collision Matrix
Одне з головних застосувань шарів – контроль колізій між об’єктами. Unity використовує матрицю зіткнень (Layer Collision Matrix), щоб визначити, які шари взаємодіють між собою, а які – ні. Цю матрицю можна знайти в
Project Settings > Physics. У ній є стовпці і рядки для кожного шару: поставивши або знявши галочку на перетині двох шарів, ви включаєте або вимикаєте обробку колізій між об’єктами відповідних шарів.І що прикольно, хоча і не дуже, це можна налаштовувати і через код:
int playerLayer = LayerMask.NameToLayer("Player");
int enemyLayer = LayerMask.NameToLayer("Enemy");
// Заборонити колізії між шарами Player та Enemy
Physics.IgnoreLayerCollision(playerLayer, enemyLayer, true);Бажано правильно налаштовувати взаємодію шарів у Unity, адже це дозволяє відсікти непотрібні перевірки колізій і тим самим допомагає покращити продуктивність гри.
🔹 Шари в камерах
Шари відіграють ключову роль і в рендерінгу через налаштування камер. У компоненті Camera є властивість
Culling Mask («маска відсіювання» шарів), яка визначає, які об’єкти камера буде рендерити (до речі прикольна фіча, згадується ось тут).Наприклад, якщо для головної камери включити лише шари «Default» та «Environment», то всі інші об’єкти не будуть видимі. Це дозволяє, наприклад, мати окрему камеру для інтерфейсу (UI) або фонових об’єктів.
Ще одна деталь, у документації десь згадується, що у HDRP, крім звичайного Culling Mask, камера HD має ще
Volume Layer Mask та Probe Layer Mask.Volume Layer Mask — це шарова маска для системи Volume (постобробки): вона визначає, які об’єкти Volume (Global або Local Volume) впливатимуть на цю камеру.
Probe Layer Mask контролює, з яких шарів брати Reflections (Reflection Probes): камера відкидає дані із проб, об’єкти яких на шарах поза цією маскою.
Але що до останніх двох не можу нічого до кінця стверджувати
🔹 Post-processing
У сучасних рендер-пайплайнах URP/HDRP постобробка реалізована через систему Volumes. Глобальний об’єм (Global Volume) діє на всю сцену, локальний (Local Volume) – лише всередині колайдера. Система Volume прив’язана до шарів: самі Volume-об’єкти мають звичайний шар (як GameObject-об’єкти), а камери фільтрують їх по Volume Mask (тобто по шару)
Наприклад, ви можете створити один Global Volume на шарі «VolumePost», а інший – на шарі «FogZone». Потім у камері вказати
Volume Layer Mask = VolumePost – і ефекти лише першого об’єму впливатимуть на цей кадр.Оптимізація:
1. Ну і як я вже сказав, що матриця колізій значно зменшує навантаження на Physics, якщо нормально налаштувати. Також Camera.cullingMask дозволяє уникнути зайвого рендерингу: камера не обчислює геометрію та шейдери для об’єктів вимкнених шарів. Ще чув, що аналогічно працює з Light Culling Mask.
2. Чим менше шарів тим краще, в якісь мірі.
3. Не займайте резервні: останній шар (№31) Unity зарезервовано під внутрішній механізм Preview Window. Але це все мілкі нюанси, дивіться у документаціях :)
ℹ️ Джерела: [Collision Matrix] / [Culling mask] / [HD Camera] / [Щось там до оптимізації]
Сподіваюсь по джерелам - усе. А якщо пост сподобається - ще залишились невеликі нюанси, про які можна розповісти
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
⚡6❤2🔥1
Всім привіт 👋
📌 Суть рубрики: щосуботи ділимося своїми іграми, артами, скріншотами чи результатами роботи. Це може бути як концепт, так і вже готовий проєкт.
Можете кидати і старі проєкти)
Ну що, хто покаже перший скрін?🔥
✈️ Gamedev | #ScreenshotSaturday
📌 Суть рубрики: щосуботи ділимося своїми іграми, артами, скріншотами чи результатами роботи. Це може бути як концепт, так і вже готовий проєкт.
Можете кидати і старі проєкти)
Ну що, хто покаже перший скрін?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤🔥11⚡1🔥1
📌 Підсумок публікацій за тиждень:
Перша, і для мене, головна новина: наша студія створила Instagram сторінку. Підтримка дуже важлива, тому, якщо вам буде цікаво - слідкуйте за нами та кладіть уподобайки😉
А так, ще один тиждень пролетів. А ось і підсумок:
•😱 "Неоновий" шейдер для Unity 6 (URP)
•📊 Плавні анімації з Lerp, easing-функціями та Curve
• 🎥 Recorder. Або як зняти свою гру в 4К
•🥸 Про Layers і все на світі
•🔥 Нестандартний візуал
•💩 Найгірша гра 2026 року
• 🏴☠️ Чи піратство це погано?
Не забуваємо, що у першому закріпленому повідомленні є вся потрібна інформація. Що
Та також, переглядайте та діліться своїми результатами у SCREENSHOT SATURDAY!
✈️ Gamedev | [Підтримати канал тут]
Перша, і для мене, головна новина: наша студія створила Instagram сторінку. Підтримка дуже важлива, тому, якщо вам буде цікаво - слідкуйте за нами та кладіть уподобайки
А так, ще один тиждень пролетів. А ось і підсумок:
•
•
• 🎥 Recorder. Або як зняти свою гру в 4К
•
•
•
• 🏴☠️ Чи піратство це погано?
Не забуваємо, що у першому закріпленому повідомленні є вся потрібна інформація. Що
# тут не просто так!Та також, переглядайте та діліться своїми результатами у SCREENSHOT SATURDAY!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁15👍4👀2❤1
Починаючи з 2024 року, Steam вимагає від розробників вказувати використання генеративного ШІ, і тепер Valve чітко переформулювала ці правила, не скасовуючи їх.
Головне уточнення: інструменти на базі ШІ для розробки більше не вважаються предметом розкриття, якщо їхній результат не споживає гравець.
Вайбкодери (у тому числі автор) - можете бути спокійні
• арт і графіка;
• аудіо;
• тексти та наратив;
• локалізація;
• маркетингові матеріали;
• сторінка гри в Steam.
Два типи ШІ, які потрібно вказувати:
1️⃣ ШІ для створення контенту гри
Якщо ШІ використовувався для генерації контенту, який постачається разом із грою або її сторінкою — це потрібно описати текстом.
2️⃣ ШІ-контент у реальному часі
Якщо гра під час геймплею генерує текст, зображення, аудіо чи інший контент — це позначається окремою галочкою.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥10🔥3👍2⚡1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁13🥰4⚡2🔥1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥24❤🔥5🥰2❤1⚡1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥12👍3🤯3🥰1
Давайте чесно: всі, хто хоча б раз робили гру, відчували, що щось у проєкті не так, і це варто допрацювати / підкоригувати.
Звичайно, це можна назвати «прагненням до досконалості», але дуже часто це перетворюється на нескінченне «ще трошки підправлю». І розробка затягується на дуже дуже довго, бо після всіх правок ви вже втомлені і нічого не хочете.
Скажу так - жиза, база, грунт. Мені здається, я не вмію з цим боротися. Якщо я це не виправлю — "гризе" і то сильно. І якщо це, в якісь мірі, виглядає дуже сумнівно то я не хочу нічого іншого робити поки не виправлю цього (виявляється, це стосується не тільки розробки).
Або якщо я й продовжу — гра виглядає, в усіх аспектах, перепрошую, гівном.
...Продовжимо по темі:
Стикнувся нещодавно з цим, і хоча все закінчилось добре, бо тепер все як я хочу і можна з задоволенням продовжити, все ж зловив себе на думці: А як з цим боротися? Ну і чи взагалі потрібно?
🔸 Чи потрібно взагалі?
Так. Потрібно. Якщо це заважає вам працювати в команді або по суті не сильно щось змінилося і ви на це витратили час і емоційний ресурс — потрібно.
Якщо це стосується змін після яких гра буде виглядати краще не тільки для вас (для цього є друзі, які якщо не дай бог будуть з вами не згідні значить не розуміються і у них немає відчуття стилю) і це того вартує — це прагнення до досконалості.
Позволяю себе побалувати і якщо певна зміна займає не багато часу, якого вам не шкода — виправляйте, але не багато)
🔸 Як з цим боротися?
Пошукав в неті, спитав GPT. Ось що справді мені зайшло і що я можу додати від себе:
1) Встановити “межу достатньо добре”
Замість “ідеально або нічого” — “достатньо добре для релізу”.
Можна написати критерії після яких можна зупинитися. Для прикладу: якщо основні елементи читабельні і не лізуть один на одного, якщо механіка працює без критичних багів, якщо загальна атмосфера передає задум.
Доволі примітивно, але це лише приклад.
2) Навчіться і визначте “точку безповоротності”
Це можна задіяти, коли ти розумієш, що правки вже не роблять гру кращою, а просто перетягують тебе в своєрідне болото. Але це теж потрібно вміти розпізнати.
3) Попросіть допомоги
Як людина, яка 100% стикається з такою проблемою, скажу — ті хто з вами не згідні, можуть не розуміти як це має виглядати і вони просто не шарять
Але все ж думаю, що у всіх є хоча б один друг, у хорошому сенсі, задрот, який розуміється і може вас зупинити.
4) Встановіть собі дедлайни
Визначте умовну точку, до якої ви робите всі необхідні речі. А далі те саме, але вже для правок.
Головне — мати сил не переносити собі ці дедлайни))
5) Відпочивайте
Скажу коротко — стикався з тим, що перезаходив після умовного "відпуску" і забував про всі правки. Гра виглядала нормально)))
6) Розберіться в собі
Чув, що перфекціонізм = страх. І хоча я, можливо, не повністю згідний, все ж щось у цьому є.
Основна думка: “Що я боюся втратити, якщо це буде не ідеально?”. Можливо комусь допоможе
❓ Чи є у вас така проблема? Як ви вирішували її? Буде дуже цікаво почути.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤10⚡5🥰3❤🔥1
❓ Поясніть, що таке фіксований часовий крок у Unity. Та чому налаштування фіксованого часу впливає на швидкість гри?
Fixed Timestep задає фіксований інтервал часу, з яким Unity оновлює фізику. Це означає, що фізичні обчислення виконуються незалежно від FPS, через однакові проміжки часу.
Коли FPS падає нижче порогового значення, Unity виконує кілька викликів FixedUpdate за один кадр. Це збільшує навантаження на процесор і може призвести до зниження продуктивності або відчуття сповільнення гри.
✈️ Gamedev | #Питання_з_співбесіди
Коли FPS падає нижче порогового значення, Unity виконує кілька викликів FixedUpdate за один кадр. Це збільшує навантаження на процесор і може призвести до зниження продуктивності або відчуття сповільнення гри.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🔥8❤3👍1🥰1👏1
Всім привіт 👋
📌 Суть рубрики: щосуботи ділимося своїми іграми, артами, скріншотами чи результатами роботи. Це може бути як концепт, так і вже готовий проєкт.
Можете кидати і старі проєкти)
Ну що, хто покаже перший скрін?🔥
✈️ Gamedev | #ScreenshotSaturday
📌 Суть рубрики: щосуботи ділимося своїми іграми, артами, скріншотами чи результатами роботи. Це може бути як концепт, так і вже готовий проєкт.
Можете кидати і старі проєкти)
Ну що, хто покаже перший скрін?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤩8❤🔥2❤1
📌 Підсумок публікацій за тиждень:
Думали забув про вас?) Звісно ні. Планував це запостити ще о 19, але раптом плани і...
Ще один тиждень пролетів. А ось і підсумок:
•📱 Steam уточнив правила використання ШІ
•🐶 Вже і собаки стають айпад-кідами
•💧 Короткий розбір інтерактивного водоспаду
• 👥 Building Blocks: Швидкий старт мультиплеєра
•🧐 Про нездоровий перфекціонізм
• ❓ Поясніть, що таке фіксований часовий крок
Не забуваємо, що у першому закріпленому повідомленні є вся потрібна інформація. Що
Та також, переглядайте та діліться своїми результатами у SCREENSHOT SATURDAY!
✈️ Gamedev | [Підтримати канал тут] | Instagram
Думали забув про вас?) Звісно ні. Планував це запостити ще о 19, але раптом плани і...
Ще один тиждень пролетів. А ось і підсумок:
•
•
•
• 👥 Building Blocks: Швидкий старт мультиплеєра
•
• ❓ Поясніть, що таке фіксований часовий крок
Не забуваємо, що у першому закріпленому повідомленні є вся потрібна інформація. Що
# тут не просто так!Та також, переглядайте та діліться своїми результатами у SCREENSHOT SATURDAY!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥8⚡4😁2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Надихнувшись RPG Clair Obscur: Expedition 33 — грою року 2025 від
Sandfall Interactive — команда відтворила сцену з процедурно згенерованими будівлями у впізнаваному вінтажному стилі.Авторів особливо вразила цілісність міста Люм’єр, що й підштовхнуло їх до цього експерименту.
Виглядає неймовірно. Правда?)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😱16🔥7👍5👀3❤🔥1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁16⚡3👀2❤1
За себе поки не знаю, але можу сказати за дизайнера з яким співпрацюю — офлайн РПГ. Щось у стилі авто-баттлера, де прокачуєш персонажів, ставиш їх у команду, вони самі б’ються, а ти складаєш стратегію і змагаєшся з іншими.
Напевно, найбільше з цього "манить" видумувати нових персонажів
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥11🔥2❤1🥰1
Valve може бути змушена виплатити компенсацію геймерам у Великій Британії після того, як суд дозволив продовжити колективний позов на суму
£656 млн.Справа триває з 2024 року: Вікі Шотболт подала позов від імені британських користувачів Steam, які купували ігри та DLC з 2018-го. Valve звинувачують у завищених цінах та комісії до
30%.Адвокати стверджують, що Valve нав’язує видавцям жорсткі умови:
🔸 не дозволяє продавати ігри дешевше на інших платформах;
🔸 забороняє випускати їх раніше поза Steam;
🔸 змушує купувати весь додатковий контент лише через Steam, якщо гра вже там придбана.
За підрахунками, 14 мільйонів користувачів Steam у Великій Британії могли переплатити за ігри та додатковий контент. Потенційна компенсація для кожного геймера від
£22 до £44, а користувачі зі Шотландії можуть отримати більше.Valve намагалася зупинити процес ще до суду, але Лондонський трибунал відхилив їхні аргументи. Дата судового розгляду поки що не призначена, і очікується, що справа триватиме кілька років.
Паралельно проти Valve подано позов у США.
Цей позов став ще одним у низці справ проти великих платформ. У Британії вже розглядають схожі претензії до Apple та Google через комісії в App Store і Play Store на рівні
30%.Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤯16🔥4👀3❤1😁1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5🔥8❤🔥3❤1⚡1
Ключове слово
ref використовується для передачі параметрів за посиланням і створення посилальних змінних. За замовчуванням параметри передаються за значенням, а значення повертаються за значенням.Додавання
ref у сигнатурі методу та при його виклику змінює поведінку на передачу за посиланням.Наприклад:
public void Increment(ref int x) {
x += 1; // Змінює початкову змінну виклику
}
int a = 5;
Increment(ref a); // a стає 6Тут і визначення методу, і виклик використовують ref. Виклик має використовувати той самий модифікатор, що й у сигнатурі, і до змінної-аргумента необхідно застосувати ref.
Для чого це потрібно?
1️⃣ Щоб змінювати значення аргументу напряму
Все просто. Це потрібно, щоб метод працював напряму з оригінальною змінною, а не з її копією.
Тобто ти передаєш у метод не “значення”, а “саму змінну”.
2️⃣ Щоб уникати копіювання великих структур
struct передаються за значенням, тобто копіюються.Для великих структур це дорого.
void Update(ref BigStruct data) { }3️⃣ Для оптимізації hot-path коду
У місцях, де код виконується дуже часто (рендер, фізика, математика):
•
ref зменшує кількість копій;• зменшує тиск на GC (опосередковано);
• дає більш передбачувану роботу з памʼяттю.
Саме тому
ref активно використовується в Span<T>, ReadOnlySpan<T> та низькорівневому .NET кодіІніціалізація перед викликом. Перед викликом
Foo(ref x) змінна x уже повинна містити деяке значення.Необхідність явного ref. І в сигнатурі методу, і при його виклику має бути ключове слово
ref.Взаємодія з іншими модифікаторами.
ref сумісний з readonly для полів (в ref-структурі). До методів з async або yield застосовувати ref не можна, оскільки їхня поведінка не гарантує безпечності посилань.ℹ️ Джерела: [База] / [readonly/async]
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7❤🔥2⚡1👍1🥰1
Всім привіт 👋
📌 Суть рубрики: щосуботи ділимося своїми іграми, артами, скріншотами чи результатами роботи. Це може бути як концепт, так і вже готовий проєкт.
Можете кидати і старі проєкти)
Ну що, хто покаже перший скрін?🔥
✈️ Gamedev | #ScreenshotSaturday
📌 Суть рубрики: щосуботи ділимося своїми іграми, артами, скріншотами чи результатами роботи. Це може бути як концепт, так і вже готовий проєкт.
Можете кидати і старі проєкти)
Ну що, хто покаже перший скрін?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥8🔥2🤩1
📌 Підсумок публікацій за тиждень:
Кожен тиждень одне і те саме, але ні — я не забув за вас. Хотів до 19 зробити пост, але тільки зараз повернувся до дому.
На цей раз квартиру у покер не програв😉
Тому, дорогі друзі, тримайте підсумок:
•🤯 Це вже новий рівень процедурної генерації
•😃 Всі тепер знають, як грати в більярд у Minecraft?
•📱 Valve під загрозою £656 млн через Steam у Великій Британії
•🤖 Як додати FOV-детекцію для AI-ворогів?
•📱 Коротко, а може і не дуже, про ref
•🎮 Якби вам дали безлімітний час і гроші, яку гру ви обов'язково би зробили?
Не забуваємо, що у першому закріпленому повідомленні є вся потрібна інформація. Що
Та також, переглядайте та діліться своїми результатами у SCREENSHOT SATURDAY!
✈️ Gamedev | [Підтримати канал тут] | Instagram
Кожен тиждень одне і те саме, але ні — я не забув за вас. Хотів до 19 зробити пост, але тільки зараз повернувся до дому.
На цей раз квартиру у покер не програв
Тому, дорогі друзі, тримайте підсумок:
•
•
•
•
•
•
Не забуваємо, що у першому закріпленому повідомленні є вся потрібна інформація. Що
# тут не просто так!Та також, переглядайте та діліться своїми результатами у SCREENSHOT SATURDAY!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁8❤2🥰1
Ще раз привіт 👋
Хочу просто нагадати, що у нашої студії тепер є соцмережі. Якщо вам відгукується те, що ми робимо — будемо раді вашій підтримці у вигляді підписки.
Це і нам трохи допоможе, і, можливо, ви знайдете для себе щось цікаве або, як я люблю казати: "естетично приємне"😉
Instagram / Tik Tok
Так, так — Тік ток. Треба ж згадати за "самий найкращий" спосіб реклами))
‼️ ДО РЕЧІ!!
І ще момент: якщо у вас є соцмережі вашої студії, сміливо діліться у коментарях під цим постом — із задоволенням зазирнемо у відповідь. Раптом хтось із наших підписників підпишеться :)
Дякую за увагу😘
Хочу просто нагадати, що у нашої студії тепер є соцмережі. Якщо вам відгукується те, що ми робимо — будемо раді вашій підтримці у вигляді підписки.
Це і нам трохи допоможе, і, можливо, ви знайдете для себе щось цікаве або, як я люблю казати: "естетично приємне"
Instagram / Tik Tok
Так, так — Тік ток. Треба ж згадати за "самий найкращий" спосіб реклами))
І ще момент: якщо у вас є соцмережі вашої студії, сміливо діліться у коментарях під цим постом — із задоволенням зазирнемо у відповідь. Раптом хтось із наших підписників підпишеться :)
Дякую за увагу
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥10⚡2🔥2