Хоча тільки завтра 2026 року буде тільки два тижні, у нас все рівно є хороший екземпляр та претендент на найгіршу гру року!
Можливо ви чули, але Code Violet - ексклюзив PS 5, із середньою оцінкою в
40 від критиків, і біля 30 від гравців (може бути вже нижче).Попри доволі “професійну” графіку, Code Violet отримала хвилю критики практично за всі інші аспекти гри
• незрозумілі ігрові системи без належних пояснень;
• відсутність нормального навчання або онбордингу;
• слабкий технічний стан (баги, проблеми з продуктивністю);
• погано поданий або нецікавий сюжет.
Коротше, показали хороший приклад як НЕ треба робити ігри (жорстоко, правда?)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
⚡7🔥1😁1👀1
🏴☠️ Чи піратство це погано?
Хотів викласти цей пост вчора, але через ситуацію зі світлом - не вийшло.
Як людина, яка в дитинстві грала NFS/2005 року скачану через торент, можу сказати, що думка моя неоднозначна😅
❓ Як на мене воно не завжди однозначно погане.
Якщо говорити за піратство у форматі взлому, накрутки валюти, ламання прогресу і т.д. — це не круто. Гра тобі сподобалась, ти плануєш її грати - плати💳
Але водночас я не завжди готовий віддати 3к (а таке реально є) за гру, яка по відгуках НІБИ норм, але я пограю пару годин і зрозумію, що це не моє, або мені просто не сподобається. І все — гроші мінус.
І хоча, звісно, це мої проблеми — я вибагливий і міг би дізнатися більше про гру заздалегідь. Але хіба у вас не було бажання уникнути таких витрат? Водночас я розумію, що над грою працювали люди роками, і як розробник я б не хотів, щоб мої ігри піратили, якщо її планують нормально зіграти.
‼️ Якщо що зараз я не говорю про сюжетки, так як їх банально не граю і не можу що до цього щось стверджувати.
Але купувати Sid Meier's Civilization® VII за
"Та ні, я ліпше вернусь до V версії" — серйозно?
Як на мене це вже не буде дуже погано "затестити", щоб розібратися та зрозуміти на власному досвіді чи заходить тобі такого роду геймплей.
Можливо я і помиляюся і це погано. Складно сказати.
⚠️ А що думаєте про це ви? Поділіться думками 👇
✈️ Gamedev | #запитання #взлом #ігри #піратство
Хотів викласти цей пост вчора, але через ситуацію зі світлом - не вийшло.
(DISCLAIMER: автор не заохочує до того, що згадується у пості. Це всього лиш на всього дурні думки. Дякую!)
Як людина, яка в дитинстві грала NFS/2005 року скачану через торент, можу сказати, що думка моя неоднозначна
Якщо говорити за піратство у форматі взлому, накрутки валюти, ламання прогресу і т.д. — це не круто. Гра тобі сподобалась, ти плануєш її грати - плати
Але водночас я не завжди готовий віддати 3к (а таке реально є) за гру, яка по відгуках НІБИ норм, але я пограю пару годин і зрозумію, що це не моє, або мені просто не сподобається. І все — гроші мінус.
І хоча, звісно, це мої проблеми — я вибагливий і міг би дізнатися більше про гру заздалегідь. Але хіба у вас не було бажання уникнути таких витрат? Водночас я розумію, що над грою працювали люди роками, і як розробник я б не хотів, щоб мої ігри піратили, якщо її планують нормально зіграти.
Але купувати Sid Meier's Civilization® VII за
100$, щоб за одну повну партію (яка може тривати і 8+ годин), за яку ти ще і не встигнеш до кінця розібратися, бо завжди є багато незначних, але важливих деталей, і після неї сказати: "Та ні, я ліпше вернусь до V версії" — серйозно?
Як на мене це вже не буде дуже погано "затестити", щоб розібратися та зрозуміти на власному досвіді чи заходить тобі такого роду геймплей.
Можливо я і помиляюся і це погано. Складно сказати.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👀10🔥3🤝2🥰1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Увага на цей пост
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥17👍4⚡2❤1
🎥 Recorder. Або як зняти свою гру в 4К
Можливо вже багато з вас знайомі з цим інструментом, а можливо і ні😅
Якщо вам потрібно зняти свою гру для трейлеру/Reels/Tik Tok і т.п то цей інструмент вам допоможе.
Unity Recorder — це офіційний інструмент Unity для запису відео та скріншотів прямо з редактора, без втрати якості.
❓ Чому не OBS?
Unity Recorder кращий за OBS і ShadowPlay, бо він рендерить кадри напряму, а не записує екран. Через це навіть при низькому FPS гри фінальне відео виходить плавним і стабільним, без лагів, дропів і втрати якості, плюс можна записувати UI, окремі камери або RenderTexture.
Де знайти?
Після завантаження
Інструмент, ясна річ, повністю безкоштовний, тому можете його використати, щоб показати свою гру у наступному #ScreenshotSaturday😉
✈️ Gamedev | #інструменти #camera #render #GameTrailer
Можливо вже багато з вас знайомі з цим інструментом, а можливо і ні
Якщо вам потрібно зняти свою гру для трейлеру/Reels/Tik Tok і т.п то цей інструмент вам допоможе.
Unity Recorder — це офіційний інструмент Unity для запису відео та скріншотів прямо з редактора, без втрати якості.
Unity Recorder кращий за OBS і ShadowPlay, бо він рендерить кадри напряму, а не записує екран. Через це навіть при низькому FPS гри фінальне відео виходить плавним і стабільним, без лагів, дропів і втрати якості, плюс можна записувати UI, окремі камери або RenderTexture.
Де знайти?
Window → Package Manager → Recorder
Після завантаження
→ Window → General → Recorder → Recorder Window. Далі ви можете обрати камеру, яку слід відслідковувати, розширення, кількість FPS, розташування і багато чого іншого.Інструмент, ясна річ, повністю безкоштовний, тому можете його використати, щоб показати свою гру у наступному #ScreenshotSaturday
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥9⚡3❤2👍1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥17👍3⚡2🔥2
Всім привіт, народ 👋
Хочу прорекламувати вам канали Кібер UA. Навряд чи я би рекламував, щось таке, що мені самому не подобається, або те що не могло би бути потенційно корисним/цікавим для вас😉
Цей канал про:
— ігрові новини, релізи
— кібер-культуру, гік-контент і меми
— ШІ-інструменти, сервіси та корисний софт
— поп-культуру: серіали, фільми, персонажі
Коротко: для геймерів, айтішників і всіх, хто любить технології та хайпові новини🔥
До речі, канал ще і робить розіграші. На даний момент йде розіграш таких ігор, як Peak, R.E.P.O, Factorio, Terraria, Mimesis.
У цю неділю бот вибере 30 переможців, тому можете спробувати і взяти участь. Можливо і пощастить😎
👉 [Детальніше/Взяти участь] - тут 👈
Хочу прорекламувати вам канали Кібер UA. Навряд чи я би рекламував, щось таке, що мені самому не подобається, або те що не могло би бути потенційно корисним/цікавим для вас
Цей канал про:
— ігрові новини, релізи
— кібер-культуру, гік-контент і меми
— ШІ-інструменти, сервіси та корисний софт
— поп-культуру: серіали, фільми, персонажі
Коротко: для геймерів, айтішників і всіх, хто любить технології та хайпові новини
До речі, канал ще і робить розіграші. На даний момент йде розіграш таких ігор, як Peak, R.E.P.O, Factorio, Terraria, Mimesis.
У цю неділю бот вибере 30 переможців, тому можете спробувати і взяти участь. Можливо і пощастить
👉 [Детальніше/Взяти участь] - тут 👈
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8🔥3❤1👎1
Всім і так відомо, що шари — це інструмент, що дозволяє групувати
GameObject-и в сцені та впливати на їхню взаємодію з різними системами. За допомогою них можна вибірково опускати чи піднімати цілі групи об’єктів у різних процесах – наприклад, у рендерінгу, фізиці чи запитах.Є вже дефолтні шари як
Default (0), TransparentFX (1), IgnoreRaycast (2) і т.д, а є і можливість їх створити самим. Історично в Unity деякі вбудовані шари, наприклад
IgnoreRaycast, мають спеціальне призначення і ігноруються стандартними методами Raycast.Практичне використання:
🔹 Layer-based Collision Matrix
Одне з головних застосувань шарів – контроль колізій між об’єктами. Unity використовує матрицю зіткнень (Layer Collision Matrix), щоб визначити, які шари взаємодіють між собою, а які – ні. Цю матрицю можна знайти в
Project Settings > Physics. У ній є стовпці і рядки для кожного шару: поставивши або знявши галочку на перетині двох шарів, ви включаєте або вимикаєте обробку колізій між об’єктами відповідних шарів.І що прикольно, хоча і не дуже, це можна налаштовувати і через код:
int playerLayer = LayerMask.NameToLayer("Player");
int enemyLayer = LayerMask.NameToLayer("Enemy");
// Заборонити колізії між шарами Player та Enemy
Physics.IgnoreLayerCollision(playerLayer, enemyLayer, true);Бажано правильно налаштовувати взаємодію шарів у Unity, адже це дозволяє відсікти непотрібні перевірки колізій і тим самим допомагає покращити продуктивність гри.
🔹 Шари в камерах
Шари відіграють ключову роль і в рендерінгу через налаштування камер. У компоненті Camera є властивість
Culling Mask («маска відсіювання» шарів), яка визначає, які об’єкти камера буде рендерити (до речі прикольна фіча, згадується ось тут).Наприклад, якщо для головної камери включити лише шари «Default» та «Environment», то всі інші об’єкти не будуть видимі. Це дозволяє, наприклад, мати окрему камеру для інтерфейсу (UI) або фонових об’єктів.
Ще одна деталь, у документації десь згадується, що у HDRP, крім звичайного Culling Mask, камера HD має ще
Volume Layer Mask та Probe Layer Mask.Volume Layer Mask — це шарова маска для системи Volume (постобробки): вона визначає, які об’єкти Volume (Global або Local Volume) впливатимуть на цю камеру.
Probe Layer Mask контролює, з яких шарів брати Reflections (Reflection Probes): камера відкидає дані із проб, об’єкти яких на шарах поза цією маскою.
Але що до останніх двох не можу нічого до кінця стверджувати
🔹 Post-processing
У сучасних рендер-пайплайнах URP/HDRP постобробка реалізована через систему Volumes. Глобальний об’єм (Global Volume) діє на всю сцену, локальний (Local Volume) – лише всередині колайдера. Система Volume прив’язана до шарів: самі Volume-об’єкти мають звичайний шар (як GameObject-об’єкти), а камери фільтрують їх по Volume Mask (тобто по шару)
Наприклад, ви можете створити один Global Volume на шарі «VolumePost», а інший – на шарі «FogZone». Потім у камері вказати
Volume Layer Mask = VolumePost – і ефекти лише першого об’єму впливатимуть на цей кадр.Оптимізація:
1. Ну і як я вже сказав, що матриця колізій значно зменшує навантаження на Physics, якщо нормально налаштувати. Також Camera.cullingMask дозволяє уникнути зайвого рендерингу: камера не обчислює геометрію та шейдери для об’єктів вимкнених шарів. Ще чув, що аналогічно працює з Light Culling Mask.
2. Чим менше шарів тим краще, в якісь мірі.
3. Не займайте резервні: останній шар (№31) Unity зарезервовано під внутрішній механізм Preview Window. Але це все мілкі нюанси, дивіться у документаціях :)
ℹ️ Джерела: [Collision Matrix] / [Culling mask] / [HD Camera] / [Щось там до оптимізації]
Сподіваюсь по джерелам - усе. А якщо пост сподобається - ще залишились невеликі нюанси, про які можна розповісти
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
⚡6❤2🔥1
Всім привіт 👋
📌 Суть рубрики: щосуботи ділимося своїми іграми, артами, скріншотами чи результатами роботи. Це може бути як концепт, так і вже готовий проєкт.
Можете кидати і старі проєкти)
Ну що, хто покаже перший скрін?🔥
✈️ Gamedev | #ScreenshotSaturday
📌 Суть рубрики: щосуботи ділимося своїми іграми, артами, скріншотами чи результатами роботи. Це може бути як концепт, так і вже готовий проєкт.
Можете кидати і старі проєкти)
Ну що, хто покаже перший скрін?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤🔥11⚡1🔥1
📌 Підсумок публікацій за тиждень:
Перша, і для мене, головна новина: наша студія створила Instagram сторінку. Підтримка дуже важлива, тому, якщо вам буде цікаво - слідкуйте за нами та кладіть уподобайки😉
А так, ще один тиждень пролетів. А ось і підсумок:
•😱 "Неоновий" шейдер для Unity 6 (URP)
•📊 Плавні анімації з Lerp, easing-функціями та Curve
• 🎥 Recorder. Або як зняти свою гру в 4К
•🥸 Про Layers і все на світі
•🔥 Нестандартний візуал
•💩 Найгірша гра 2026 року
• 🏴☠️ Чи піратство це погано?
Не забуваємо, що у першому закріпленому повідомленні є вся потрібна інформація. Що
Та також, переглядайте та діліться своїми результатами у SCREENSHOT SATURDAY!
✈️ Gamedev | [Підтримати канал тут]
Перша, і для мене, головна новина: наша студія створила Instagram сторінку. Підтримка дуже важлива, тому, якщо вам буде цікаво - слідкуйте за нами та кладіть уподобайки
А так, ще один тиждень пролетів. А ось і підсумок:
•
•
• 🎥 Recorder. Або як зняти свою гру в 4К
•
•
•
• 🏴☠️ Чи піратство це погано?
Не забуваємо, що у першому закріпленому повідомленні є вся потрібна інформація. Що
# тут не просто так!Та також, переглядайте та діліться своїми результатами у SCREENSHOT SATURDAY!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁15👍4👀2❤1
Починаючи з 2024 року, Steam вимагає від розробників вказувати використання генеративного ШІ, і тепер Valve чітко переформулювала ці правила, не скасовуючи їх.
Головне уточнення: інструменти на базі ШІ для розробки більше не вважаються предметом розкриття, якщо їхній результат не споживає гравець.
Вайбкодери (у тому числі автор) - можете бути спокійні
• арт і графіка;
• аудіо;
• тексти та наратив;
• локалізація;
• маркетингові матеріали;
• сторінка гри в Steam.
Два типи ШІ, які потрібно вказувати:
1️⃣ ШІ для створення контенту гри
Якщо ШІ використовувався для генерації контенту, який постачається разом із грою або її сторінкою — це потрібно описати текстом.
2️⃣ ШІ-контент у реальному часі
Якщо гра під час геймплею генерує текст, зображення, аудіо чи інший контент — це позначається окремою галочкою.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥10🔥3👍2⚡1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁13🥰4⚡2🔥1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥24❤🔥5🥰2❤1⚡1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥12👍3🤯3🥰1
Давайте чесно: всі, хто хоча б раз робили гру, відчували, що щось у проєкті не так, і це варто допрацювати / підкоригувати.
Звичайно, це можна назвати «прагненням до досконалості», але дуже часто це перетворюється на нескінченне «ще трошки підправлю». І розробка затягується на дуже дуже довго, бо після всіх правок ви вже втомлені і нічого не хочете.
Скажу так - жиза, база, грунт. Мені здається, я не вмію з цим боротися. Якщо я це не виправлю — "гризе" і то сильно. І якщо це, в якісь мірі, виглядає дуже сумнівно то я не хочу нічого іншого робити поки не виправлю цього (виявляється, це стосується не тільки розробки).
Або якщо я й продовжу — гра виглядає, в усіх аспектах, перепрошую, гівном.
...Продовжимо по темі:
Стикнувся нещодавно з цим, і хоча все закінчилось добре, бо тепер все як я хочу і можна з задоволенням продовжити, все ж зловив себе на думці: А як з цим боротися? Ну і чи взагалі потрібно?
🔸 Чи потрібно взагалі?
Так. Потрібно. Якщо це заважає вам працювати в команді або по суті не сильно щось змінилося і ви на це витратили час і емоційний ресурс — потрібно.
Якщо це стосується змін після яких гра буде виглядати краще не тільки для вас (для цього є друзі, які якщо не дай бог будуть з вами не згідні значить не розуміються і у них немає відчуття стилю) і це того вартує — це прагнення до досконалості.
Позволяю себе побалувати і якщо певна зміна займає не багато часу, якого вам не шкода — виправляйте, але не багато)
🔸 Як з цим боротися?
Пошукав в неті, спитав GPT. Ось що справді мені зайшло і що я можу додати від себе:
1) Встановити “межу достатньо добре”
Замість “ідеально або нічого” — “достатньо добре для релізу”.
Можна написати критерії після яких можна зупинитися. Для прикладу: якщо основні елементи читабельні і не лізуть один на одного, якщо механіка працює без критичних багів, якщо загальна атмосфера передає задум.
Доволі примітивно, але це лише приклад.
2) Навчіться і визначте “точку безповоротності”
Це можна задіяти, коли ти розумієш, що правки вже не роблять гру кращою, а просто перетягують тебе в своєрідне болото. Але це теж потрібно вміти розпізнати.
3) Попросіть допомоги
Як людина, яка 100% стикається з такою проблемою, скажу — ті хто з вами не згідні, можуть не розуміти як це має виглядати і вони просто не шарять
Але все ж думаю, що у всіх є хоча б один друг, у хорошому сенсі, задрот, який розуміється і може вас зупинити.
4) Встановіть собі дедлайни
Визначте умовну точку, до якої ви робите всі необхідні речі. А далі те саме, але вже для правок.
Головне — мати сил не переносити собі ці дедлайни))
5) Відпочивайте
Скажу коротко — стикався з тим, що перезаходив після умовного "відпуску" і забував про всі правки. Гра виглядала нормально)))
6) Розберіться в собі
Чув, що перфекціонізм = страх. І хоча я, можливо, не повністю згідний, все ж щось у цьому є.
Основна думка: “Що я боюся втратити, якщо це буде не ідеально?”. Можливо комусь допоможе
❓ Чи є у вас така проблема? Як ви вирішували її? Буде дуже цікаво почути.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤10⚡5🥰3❤🔥1
❓ Поясніть, що таке фіксований часовий крок у Unity. Та чому налаштування фіксованого часу впливає на швидкість гри?
Fixed Timestep задає фіксований інтервал часу, з яким Unity оновлює фізику. Це означає, що фізичні обчислення виконуються незалежно від FPS, через однакові проміжки часу.
Коли FPS падає нижче порогового значення, Unity виконує кілька викликів FixedUpdate за один кадр. Це збільшує навантаження на процесор і може призвести до зниження продуктивності або відчуття сповільнення гри.
✈️ Gamedev | #Питання_з_співбесіди
Коли FPS падає нижче порогового значення, Unity виконує кілька викликів FixedUpdate за один кадр. Це збільшує навантаження на процесор і може призвести до зниження продуктивності або відчуття сповільнення гри.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🔥8❤3👍1🥰1👏1
Всім привіт 👋
📌 Суть рубрики: щосуботи ділимося своїми іграми, артами, скріншотами чи результатами роботи. Це може бути як концепт, так і вже готовий проєкт.
Можете кидати і старі проєкти)
Ну що, хто покаже перший скрін?🔥
✈️ Gamedev | #ScreenshotSaturday
📌 Суть рубрики: щосуботи ділимося своїми іграми, артами, скріншотами чи результатами роботи. Це може бути як концепт, так і вже готовий проєкт.
Можете кидати і старі проєкти)
Ну що, хто покаже перший скрін?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤩8❤🔥2❤1
📌 Підсумок публікацій за тиждень:
Думали забув про вас?) Звісно ні. Планував це запостити ще о 19, але раптом плани і...
Ще один тиждень пролетів. А ось і підсумок:
•📱 Steam уточнив правила використання ШІ
•🐶 Вже і собаки стають айпад-кідами
•💧 Короткий розбір інтерактивного водоспаду
• 👥 Building Blocks: Швидкий старт мультиплеєра
•🧐 Про нездоровий перфекціонізм
• ❓ Поясніть, що таке фіксований часовий крок
Не забуваємо, що у першому закріпленому повідомленні є вся потрібна інформація. Що
Та також, переглядайте та діліться своїми результатами у SCREENSHOT SATURDAY!
✈️ Gamedev | [Підтримати канал тут] | Instagram
Думали забув про вас?) Звісно ні. Планував це запостити ще о 19, але раптом плани і...
Ще один тиждень пролетів. А ось і підсумок:
•
•
•
• 👥 Building Blocks: Швидкий старт мультиплеєра
•
• ❓ Поясніть, що таке фіксований часовий крок
Не забуваємо, що у першому закріпленому повідомленні є вся потрібна інформація. Що
# тут не просто так!Та також, переглядайте та діліться своїми результатами у SCREENSHOT SATURDAY!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥8⚡4😁2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Надихнувшись RPG Clair Obscur: Expedition 33 — грою року 2025 від
Sandfall Interactive — команда відтворила сцену з процедурно згенерованими будівлями у впізнаваному вінтажному стилі.Авторів особливо вразила цілісність міста Люм’єр, що й підштовхнуло їх до цього експерименту.
Виглядає неймовірно. Правда?)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😱16🔥7👍5👀3❤🔥1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁16⚡3👀2❤1
За себе поки не знаю, але можу сказати за дизайнера з яким співпрацюю — офлайн РПГ. Щось у стилі авто-баттлера, де прокачуєш персонажів, ставиш їх у команду, вони самі б’ються, а ти складаєш стратегію і змагаєшся з іншими.
Напевно, найбільше з цього "манить" видумувати нових персонажів
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥11🔥2❤1🥰1