Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥17❤🔥2⚡1
Під ось цим от постом просили - роблю.
UniTask інтегрується у цикл PlayerLoop*, завдяки чому асинхронні операції (мережеві запити, події, корутини тощо) можна просто «await’ити» без зайвих звернень до потоків.
PlayerLoop-орієнтованість: як вже булл сказано - UniTask інтегрується у PlayerLoop. Завдяки цьому він коректно працює в середовищах без потоків (WebGL, WASM).
Структурний AsyncMethodBuilder: UniTask використовує власний механізм
async/await на основі value-типів, завдяки чому не створюються об’єкти Task у памʼяті. Це зменшує GC-алокації й краще підходить для однопотокової архітектури Unity.Pooling об’єктів: UniTask агресивно кешує «promise»-об’єкти та внутрішні структури стану, щоб мінімізувати GC. До речі розробник може встановити максимальний розмір кешу через
TaskPool.SetMaxPoolSize. Не знаю для чого це вам, але ви можете Async LINQ та стріми: якщо коротко — UniTask v2 дозволяє працювати з асинхронними послідовностями і використовувати знайомі LINQ-операції (
Where, SelectAwait, ForEachAsync) без блокування Unity. Але про це краще читати в документації...• Методи
UniTask.Delay, DelayFrame, Yield, WaitUntil, WaitForEndOfFrame, WaitForFixedUpdate працюють так само, як звичні yield return у корутинах або Task.Delay/Task.Yield.•
UniTask.WhenAll, WhenAny, WhenEach дозволяють запускати кілька завдань одночасно, а потім отримати результати відразу всіх або першого завершеного.•
UniTask.RunOnThreadPool дозволяє запускати роботу у фоновому потоці, як Task.Run (але не на WebGL).• Якщо у тебе є колбек, який повертає результат пізніше, його можна обгорнути через
UniTaskCompletionSource<T>, щоб можна було робити await.Приклад:
// Функція повертає UniTask<int>, тобто асинхронну задачу, яка рано чи пізно дасть число
public UniTask<int> WrapByUniTaskCompletionSource() {
// Створюємо «обіцянку» (порожній UniTask), яку можна буде заповнити результатом пізніше
var utcs = new UniTaskCompletionSource<int>();
// Коли результат буде готовий (наприклад, після завершення колбеку чи події),
// викликаємо utcs.TrySetResult(value), і тоді await отримає цей результат
// Приклад: utcs.TrySetResult(100);
// Повертаємо сам UniTask, на який можна зробити await
// Код, який викликає цю функцію, буде чекати, поки результат не буде встановлено
return utcs.Task;
}
🔎 Порівняння з Task та Coroutine
Coroutine: Дає можливість «yield» вікон без багатопоточності, але обмежена: не підтримує повертання значень чи природну обробку виключень, не має
try/catch (через обмеження синтаксису yield), виділяє пам’ять для ламбд і самої корутини, складно робити узгоджені відміни або запуск декількох корутин синхронно.Task/ValueTask (.NET): Працює поза контекстом Unity (через потокове виконання,
SynchronizationContext, ExecutionContext), часто викликає значні алокації (Task об’єктів), і на WebGL недоступний (немає потоків).UniTask: Поєднує переваги
async/await без недоліків: працює в одному потоковому циклі Unity, підтримує await для всіх Unity-операцій (AsyncOperation, ресурси, мережеві запити, події), а також усіх асинхронних конструкцій (LINQ, канали тощо). При цьому UniTask має мінімальні витрати на пам’ять (значно менше GC, ніж Task)Також ось ще моменти про які варто згадати:
1️⃣ Скасування і життєвий цикл
UniTask підтримує
CancellationToken, що дозволяє відміняти асинхронні завдання при знищенні об’єктів або за таймаутом.2️⃣ Fire-and-forget
Якщо потрібно просто запустити асинхронний код без очікування результату, використовують async
UniTaskVoid або метод .Forget().3️⃣ Інтеграція з популярними пакетами
UniTask дозволяє просто «await» будь-яку
UnityAsyncOperation (AssetBundle, UnityWebRequest, анімації DOTween, звантаження адресабл тощо) без додаткової обгортки.ℹ️ Джерела: [UniTask] / [PlayerLoop] / [Table of Contents]
* PlayerLoop - внутрішній головний цикл Unity, який кожен кадр виконує всю логіку гри в чітко визначеному порядку
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤10👍3🔥3
🇺🇦 Українська мова в Steam зростає
Просто приємна новина вам під вечір😁
Станом на грудень 2025 року українську мову інтерфейсу в Steam використовують
Для порівняння: у 2021 році цей показник був лише
За 4 роки українська:
• обігнала чеську та нідерландську
• увійшла в топ-15 мов Steam
• показала одне з найдинамічніших зростань
Дані взяті зі Steam Hardware Survey, а тренд активно обговорюють у спільнотах та на Reddit.
💡 Це особливо важливо, бо з серпня 2025 Steam почав рахувати окремі рейтинги ігор за мовою інтерфейсу, щоб краще враховувати регіональні відмінності.
➡️ Висновок очевидний: українська локалізація впевнено набирає обертів!
✈️ Gamedev | #новини #Steam #gamedev #локалізація
Просто приємна новина вам під вечір
Станом на грудень 2025 року українську мову інтерфейсу в Steam використовують
0,99% користувачів.Для порівняння: у 2021 році цей показник був лише
0,18% !За 4 роки українська:
• обігнала чеську та нідерландську
• увійшла в топ-15 мов Steam
• показала одне з найдинамічніших зростань
Дані взяті зі Steam Hardware Survey, а тренд активно обговорюють у спільнотах та на Reddit.
💡 Це особливо важливо, бо з серпня 2025 Steam почав рахувати окремі рейтинги ігор за мовою інтерфейсу, щоб краще враховувати регіональні відмінності.
➡️ Висновок очевидний: українська локалізація впевнено набирає обертів!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤28🔥5👍3🥰3⚡1
💀 Найтрешовіші фейли на співбесідах
Випадок №1:
Одного разу я проводив тренувальну технічну співбесіду в місцевому коледжі й чекав, поки зберуться всі студенти. Коли всі нарешті прийшли, я сказав:
Один зі студентів одразу відповів:
Я подивився на нього своїм найкращим “смертельним поглядом” і сказав:
Випадок №2:
(Розповідає та ж особа) Іншого разу я проводив співбесіду з кандидатом на позицію у відеоігровій компанії. Ми запитали його, які стратегії він би використовував для оптимізації eCommerce-сайту.
Його відповідь була:
Це стало нашим внутрішнім жартом на наступні 4 роки.
Мораль історії: Не робіть припущень і не відповідайте п’ятьма словами на відкрите питання.
❓ А які треш-випадки на співбесідах траплялися у вас?
Випадок №1:
Одного разу я проводив тренувальну технічну співбесіду в місцевому коледжі й чекав, поки зберуться всі студенти. Коли всі нарешті прийшли, я сказав:
«Добре, давайте починати, хлопці».
Один зі студентів одразу відповів:
«Я думаю, нам варто почекати, поки прийде інтерв’юер».
Я подивився на нього своїм найкращим “смертельним поглядом” і сказав:
«ІНТЕРВ’ЮЕР — ЦЕ Я».
Випадок №2:
(Розповідає та ж особа) Іншого разу я проводив співбесіду з кандидатом на позицію у відеоігровій компанії. Ми запитали його, які стратегії він би використовував для оптимізації eCommerce-сайту.
Його відповідь була:
«Я б мінімізував for-цикли».
Це стало нашим внутрішнім жартом на наступні 4 роки.
Мораль історії: Не робіть припущень і не відповідайте п’ятьма словами на відкрите питання.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁16❤3🥰2🤣1
Всім привіт 👋
📌 Суть рубрики: щосуботи ділимося своїми іграми, артами, скріншотами чи результатами роботи. Це може бути як концепт, так і вже готовий проєкт.
Можете кидати і старі проєкти)
Ну що, хто покаже перший скрін?🔥
✈️ Gamedev | #ScreenshotSaturday
📌 Суть рубрики: щосуботи ділимося своїми іграми, артами, скріншотами чи результатами роботи. Це може бути як концепт, так і вже готовий проєкт.
Можете кидати і старі проєкти)
Ну що, хто покаже перший скрін?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤6⚡4🔥1
📌 Підсумок публікацій за тиждень:
Ще один тиждень. А ось і підсумок:
•📱 Потоки в C#: базові поняття та цілі
•📱 Що таке UniTask?
•😮 Візуальний дебаг AI ворогів за допомогою OnDrawGizmos()
•🤔 Не знаю, що це. Але виглядає круто
• 🇺🇦 Українська мова в Steam зростає
• 💀 Найтрешовіші фейли на співбесідах
Не забуваємо, що у першому закріпленому повідомленні є вся потрібна інформація. Що
Та також, переглядайте та діліться своїми результатами у SCREENSHOT SATURDAY!
✈️ Gamedev | [Підтримати канал тут]
Ще один тиждень. А ось і підсумок:
•
•
•
•
• 🇺🇦 Українська мова в Steam зростає
• 💀 Найтрешовіші фейли на співбесідах
Не забуваємо, що у першому закріпленому повідомленні є вся потрібна інформація. Що
# тут не просто так!Та також, переглядайте та діліться своїми результатами у SCREENSHOT SATURDAY!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥12🥰4🤣2😁1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Всім привіт, народ 👋
Вже другу неділю поспіль пост одразу після підсумку))
Суть поста: ми з товаришем одного разу вирішили “по приколу” зробити простеньку гру в незвичному стилі — спершу це був просто експеримент для навчання. Тепер ми її доробляємо (сподіваюсь), і вирішили заздалегідь створити Instagram.
Побачим як усе піде до релізу, але підтримка буде дуже важливою. Там від імені нашої студії ми будемо ділитися новинами про цю гру та про наші майбутні проєкти, які робимо разом і т.п. Кому цікаво — заходіть 🔥
Instagram: ssythee.e
Дякую за увагу! 😉
Вже другу неділю поспіль пост одразу після підсумку))
Суть поста: ми з товаришем одного разу вирішили “по приколу” зробити простеньку гру в незвичному стилі — спершу це був просто експеримент для навчання. Тепер ми її доробляємо (сподіваюсь), і вирішили заздалегідь створити Instagram.
Побачим як усе піде до релізу, але підтримка буде дуже важливою. Там від імені нашої студії ми будемо ділитися новинами про цю гру та про наші майбутні проєкти, які робимо разом і т.п. Кому цікаво — заходіть 🔥
Instagram: ssythee.e
Дякую за увагу! 😉
❤🔥10⚡3🔥2
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥19⚡5🥰2❤1👍1
Хоча тільки завтра 2026 року буде тільки два тижні, у нас все рівно є хороший екземпляр та претендент на найгіршу гру року!
Можливо ви чули, але Code Violet - ексклюзив PS 5, із середньою оцінкою в
40 від критиків, і біля 30 від гравців (може бути вже нижче).Попри доволі “професійну” графіку, Code Violet отримала хвилю критики практично за всі інші аспекти гри
• незрозумілі ігрові системи без належних пояснень;
• відсутність нормального навчання або онбордингу;
• слабкий технічний стан (баги, проблеми з продуктивністю);
• погано поданий або нецікавий сюжет.
Коротше, показали хороший приклад як НЕ треба робити ігри (жорстоко, правда?)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
⚡7🔥1😁1👀1
🏴☠️ Чи піратство це погано?
Хотів викласти цей пост вчора, але через ситуацію зі світлом - не вийшло.
Як людина, яка в дитинстві грала NFS/2005 року скачану через торент, можу сказати, що думка моя неоднозначна😅
❓ Як на мене воно не завжди однозначно погане.
Якщо говорити за піратство у форматі взлому, накрутки валюти, ламання прогресу і т.д. — це не круто. Гра тобі сподобалась, ти плануєш її грати - плати💳
Але водночас я не завжди готовий віддати 3к (а таке реально є) за гру, яка по відгуках НІБИ норм, але я пограю пару годин і зрозумію, що це не моє, або мені просто не сподобається. І все — гроші мінус.
І хоча, звісно, це мої проблеми — я вибагливий і міг би дізнатися більше про гру заздалегідь. Але хіба у вас не було бажання уникнути таких витрат? Водночас я розумію, що над грою працювали люди роками, і як розробник я б не хотів, щоб мої ігри піратили, якщо її планують нормально зіграти.
‼️ Якщо що зараз я не говорю про сюжетки, так як їх банально не граю і не можу що до цього щось стверджувати.
Але купувати Sid Meier's Civilization® VII за
"Та ні, я ліпше вернусь до V версії" — серйозно?
Як на мене це вже не буде дуже погано "затестити", щоб розібратися та зрозуміти на власному досвіді чи заходить тобі такого роду геймплей.
Можливо я і помиляюся і це погано. Складно сказати.
⚠️ А що думаєте про це ви? Поділіться думками 👇
✈️ Gamedev | #запитання #взлом #ігри #піратство
Хотів викласти цей пост вчора, але через ситуацію зі світлом - не вийшло.
(DISCLAIMER: автор не заохочує до того, що згадується у пості. Це всього лиш на всього дурні думки. Дякую!)
Як людина, яка в дитинстві грала NFS/2005 року скачану через торент, можу сказати, що думка моя неоднозначна
Якщо говорити за піратство у форматі взлому, накрутки валюти, ламання прогресу і т.д. — це не круто. Гра тобі сподобалась, ти плануєш її грати - плати
Але водночас я не завжди готовий віддати 3к (а таке реально є) за гру, яка по відгуках НІБИ норм, але я пограю пару годин і зрозумію, що це не моє, або мені просто не сподобається. І все — гроші мінус.
І хоча, звісно, це мої проблеми — я вибагливий і міг би дізнатися більше про гру заздалегідь. Але хіба у вас не було бажання уникнути таких витрат? Водночас я розумію, що над грою працювали люди роками, і як розробник я б не хотів, щоб мої ігри піратили, якщо її планують нормально зіграти.
Але купувати Sid Meier's Civilization® VII за
100$, щоб за одну повну партію (яка може тривати і 8+ годин), за яку ти ще і не встигнеш до кінця розібратися, бо завжди є багато незначних, але важливих деталей, і після неї сказати: "Та ні, я ліпше вернусь до V версії" — серйозно?
Як на мене це вже не буде дуже погано "затестити", щоб розібратися та зрозуміти на власному досвіді чи заходить тобі такого роду геймплей.
Можливо я і помиляюся і це погано. Складно сказати.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👀10🔥3🤝2🥰1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Увага на цей пост
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥17👍4⚡2❤1
🎥 Recorder. Або як зняти свою гру в 4К
Можливо вже багато з вас знайомі з цим інструментом, а можливо і ні😅
Якщо вам потрібно зняти свою гру для трейлеру/Reels/Tik Tok і т.п то цей інструмент вам допоможе.
Unity Recorder — це офіційний інструмент Unity для запису відео та скріншотів прямо з редактора, без втрати якості.
❓ Чому не OBS?
Unity Recorder кращий за OBS і ShadowPlay, бо він рендерить кадри напряму, а не записує екран. Через це навіть при низькому FPS гри фінальне відео виходить плавним і стабільним, без лагів, дропів і втрати якості, плюс можна записувати UI, окремі камери або RenderTexture.
Де знайти?
Після завантаження
Інструмент, ясна річ, повністю безкоштовний, тому можете його використати, щоб показати свою гру у наступному #ScreenshotSaturday😉
✈️ Gamedev | #інструменти #camera #render #GameTrailer
Можливо вже багато з вас знайомі з цим інструментом, а можливо і ні
Якщо вам потрібно зняти свою гру для трейлеру/Reels/Tik Tok і т.п то цей інструмент вам допоможе.
Unity Recorder — це офіційний інструмент Unity для запису відео та скріншотів прямо з редактора, без втрати якості.
Unity Recorder кращий за OBS і ShadowPlay, бо він рендерить кадри напряму, а не записує екран. Через це навіть при низькому FPS гри фінальне відео виходить плавним і стабільним, без лагів, дропів і втрати якості, плюс можна записувати UI, окремі камери або RenderTexture.
Де знайти?
Window → Package Manager → Recorder
Після завантаження
→ Window → General → Recorder → Recorder Window. Далі ви можете обрати камеру, яку слід відслідковувати, розширення, кількість FPS, розташування і багато чого іншого.Інструмент, ясна річ, повністю безкоштовний, тому можете його використати, щоб показати свою гру у наступному #ScreenshotSaturday
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥9⚡3❤2👍1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥17👍3⚡2🔥2
Всім привіт, народ 👋
Хочу прорекламувати вам канали Кібер UA. Навряд чи я би рекламував, щось таке, що мені самому не подобається, або те що не могло би бути потенційно корисним/цікавим для вас😉
Цей канал про:
— ігрові новини, релізи
— кібер-культуру, гік-контент і меми
— ШІ-інструменти, сервіси та корисний софт
— поп-культуру: серіали, фільми, персонажі
Коротко: для геймерів, айтішників і всіх, хто любить технології та хайпові новини🔥
До речі, канал ще і робить розіграші. На даний момент йде розіграш таких ігор, як Peak, R.E.P.O, Factorio, Terraria, Mimesis.
У цю неділю бот вибере 30 переможців, тому можете спробувати і взяти участь. Можливо і пощастить😎
👉 [Детальніше/Взяти участь] - тут 👈
Хочу прорекламувати вам канали Кібер UA. Навряд чи я би рекламував, щось таке, що мені самому не подобається, або те що не могло би бути потенційно корисним/цікавим для вас
Цей канал про:
— ігрові новини, релізи
— кібер-культуру, гік-контент і меми
— ШІ-інструменти, сервіси та корисний софт
— поп-культуру: серіали, фільми, персонажі
Коротко: для геймерів, айтішників і всіх, хто любить технології та хайпові новини
До речі, канал ще і робить розіграші. На даний момент йде розіграш таких ігор, як Peak, R.E.P.O, Factorio, Terraria, Mimesis.
У цю неділю бот вибере 30 переможців, тому можете спробувати і взяти участь. Можливо і пощастить
👉 [Детальніше/Взяти участь] - тут 👈
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8🔥3❤1👎1
Всім і так відомо, що шари — це інструмент, що дозволяє групувати
GameObject-и в сцені та впливати на їхню взаємодію з різними системами. За допомогою них можна вибірково опускати чи піднімати цілі групи об’єктів у різних процесах – наприклад, у рендерінгу, фізиці чи запитах.Є вже дефолтні шари як
Default (0), TransparentFX (1), IgnoreRaycast (2) і т.д, а є і можливість їх створити самим. Історично в Unity деякі вбудовані шари, наприклад
IgnoreRaycast, мають спеціальне призначення і ігноруються стандартними методами Raycast.Практичне використання:
🔹 Layer-based Collision Matrix
Одне з головних застосувань шарів – контроль колізій між об’єктами. Unity використовує матрицю зіткнень (Layer Collision Matrix), щоб визначити, які шари взаємодіють між собою, а які – ні. Цю матрицю можна знайти в
Project Settings > Physics. У ній є стовпці і рядки для кожного шару: поставивши або знявши галочку на перетині двох шарів, ви включаєте або вимикаєте обробку колізій між об’єктами відповідних шарів.І що прикольно, хоча і не дуже, це можна налаштовувати і через код:
int playerLayer = LayerMask.NameToLayer("Player");
int enemyLayer = LayerMask.NameToLayer("Enemy");
// Заборонити колізії між шарами Player та Enemy
Physics.IgnoreLayerCollision(playerLayer, enemyLayer, true);Бажано правильно налаштовувати взаємодію шарів у Unity, адже це дозволяє відсікти непотрібні перевірки колізій і тим самим допомагає покращити продуктивність гри.
🔹 Шари в камерах
Шари відіграють ключову роль і в рендерінгу через налаштування камер. У компоненті Camera є властивість
Culling Mask («маска відсіювання» шарів), яка визначає, які об’єкти камера буде рендерити (до речі прикольна фіча, згадується ось тут).Наприклад, якщо для головної камери включити лише шари «Default» та «Environment», то всі інші об’єкти не будуть видимі. Це дозволяє, наприклад, мати окрему камеру для інтерфейсу (UI) або фонових об’єктів.
Ще одна деталь, у документації десь згадується, що у HDRP, крім звичайного Culling Mask, камера HD має ще
Volume Layer Mask та Probe Layer Mask.Volume Layer Mask — це шарова маска для системи Volume (постобробки): вона визначає, які об’єкти Volume (Global або Local Volume) впливатимуть на цю камеру.
Probe Layer Mask контролює, з яких шарів брати Reflections (Reflection Probes): камера відкидає дані із проб, об’єкти яких на шарах поза цією маскою.
Але що до останніх двох не можу нічого до кінця стверджувати
🔹 Post-processing
У сучасних рендер-пайплайнах URP/HDRP постобробка реалізована через систему Volumes. Глобальний об’єм (Global Volume) діє на всю сцену, локальний (Local Volume) – лише всередині колайдера. Система Volume прив’язана до шарів: самі Volume-об’єкти мають звичайний шар (як GameObject-об’єкти), а камери фільтрують їх по Volume Mask (тобто по шару)
Наприклад, ви можете створити один Global Volume на шарі «VolumePost», а інший – на шарі «FogZone». Потім у камері вказати
Volume Layer Mask = VolumePost – і ефекти лише першого об’єму впливатимуть на цей кадр.Оптимізація:
1. Ну і як я вже сказав, що матриця колізій значно зменшує навантаження на Physics, якщо нормально налаштувати. Також Camera.cullingMask дозволяє уникнути зайвого рендерингу: камера не обчислює геометрію та шейдери для об’єктів вимкнених шарів. Ще чув, що аналогічно працює з Light Culling Mask.
2. Чим менше шарів тим краще, в якісь мірі.
3. Не займайте резервні: останній шар (№31) Unity зарезервовано під внутрішній механізм Preview Window. Але це все мілкі нюанси, дивіться у документаціях :)
ℹ️ Джерела: [Collision Matrix] / [Culling mask] / [HD Camera] / [Щось там до оптимізації]
Сподіваюсь по джерелам - усе. А якщо пост сподобається - ще залишились невеликі нюанси, про які можна розповісти
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
⚡6❤2🔥1
Всім привіт 👋
📌 Суть рубрики: щосуботи ділимося своїми іграми, артами, скріншотами чи результатами роботи. Це може бути як концепт, так і вже готовий проєкт.
Можете кидати і старі проєкти)
Ну що, хто покаже перший скрін?🔥
✈️ Gamedev | #ScreenshotSaturday
📌 Суть рубрики: щосуботи ділимося своїми іграми, артами, скріншотами чи результатами роботи. Це може бути як концепт, так і вже готовий проєкт.
Можете кидати і старі проєкти)
Ну що, хто покаже перший скрін?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤🔥11⚡1🔥1
📌 Підсумок публікацій за тиждень:
Перша, і для мене, головна новина: наша студія створила Instagram сторінку. Підтримка дуже важлива, тому, якщо вам буде цікаво - слідкуйте за нами та кладіть уподобайки😉
А так, ще один тиждень пролетів. А ось і підсумок:
•😱 "Неоновий" шейдер для Unity 6 (URP)
•📊 Плавні анімації з Lerp, easing-функціями та Curve
• 🎥 Recorder. Або як зняти свою гру в 4К
•🥸 Про Layers і все на світі
•🔥 Нестандартний візуал
•💩 Найгірша гра 2026 року
• 🏴☠️ Чи піратство це погано?
Не забуваємо, що у першому закріпленому повідомленні є вся потрібна інформація. Що
Та також, переглядайте та діліться своїми результатами у SCREENSHOT SATURDAY!
✈️ Gamedev | [Підтримати канал тут]
Перша, і для мене, головна новина: наша студія створила Instagram сторінку. Підтримка дуже важлива, тому, якщо вам буде цікаво - слідкуйте за нами та кладіть уподобайки
А так, ще один тиждень пролетів. А ось і підсумок:
•
•
• 🎥 Recorder. Або як зняти свою гру в 4К
•
•
•
• 🏴☠️ Чи піратство це погано?
Не забуваємо, що у першому закріпленому повідомленні є вся потрібна інформація. Що
# тут не просто так!Та також, переглядайте та діліться своїми результатами у SCREENSHOT SATURDAY!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁15👍4👀2❤1
Починаючи з 2024 року, Steam вимагає від розробників вказувати використання генеративного ШІ, і тепер Valve чітко переформулювала ці правила, не скасовуючи їх.
Головне уточнення: інструменти на базі ШІ для розробки більше не вважаються предметом розкриття, якщо їхній результат не споживає гравець.
Вайбкодери (у тому числі автор) - можете бути спокійні
• арт і графіка;
• аудіо;
• тексти та наратив;
• локалізація;
• маркетингові матеріали;
• сторінка гри в Steam.
Два типи ШІ, які потрібно вказувати:
1️⃣ ШІ для створення контенту гри
Якщо ШІ використовувався для генерації контенту, який постачається разом із грою або її сторінкою — це потрібно описати текстом.
2️⃣ ШІ-контент у реальному часі
Якщо гра під час геймплею генерує текст, зображення, аудіо чи інший контент — це позначається окремою галочкою.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥10🔥3👍2⚡1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁13🥰4⚡2🔥1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥24❤🔥5🥰2❤1⚡1