🎉 Event System у Unity
Якщо ти хочеш позбутися "спагетті-коду", де скрипти тісно пов’язані один з одним і складно щось змінити — цей пост для тебе!
Що таке система подій (Event System) у Unity?
Це спосіб організувати взаємодію між об'єктами через події, які викликаються та "слухаються" різними частинами гри. Замість того, щоб об’єкти напряму викликали методи інших об’єктів, вони посилають повідомлення (події) через центральний менеджер.
Навіщо це потрібно?
•💡 Декуплінг — роз’єднує скрипти, щоб вони не залежали один від одного напряму.
• 🔄 Гнучкість — легко додавати нову логіку, просто підписавшись на подію.
• 🧹 Чистота коду — код стає зрозумілішим і легшим у підтримці.
• 🚀 Масштабованість — твій проєкт буде легше розвивати та підтримувати навіть у великій команді.
🎥 Детальний приклад і пояснення дивись у цьому відео 👈
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #eventsystem #події #event
Якщо ти хочеш позбутися "спагетті-коду", де скрипти тісно пов’язані один з одним і складно щось змінити — цей пост для тебе!
Що таке система подій (Event System) у Unity?
Це спосіб організувати взаємодію між об'єктами через події, які викликаються та "слухаються" різними частинами гри. Замість того, щоб об’єкти напряму викликали методи інших об’єктів, вони посилають повідомлення (події) через центральний менеджер.
Навіщо це потрібно?
•💡 Декуплінг — роз’єднує скрипти, щоб вони не залежали один від одного напряму.
• 🔄 Гнучкість — легко додавати нову логіку, просто підписавшись на подію.
• 🧹 Чистота коду — код стає зрозумілішим і легшим у підтримці.
• 🚀 Масштабованість — твій проєкт буде легше розвивати та підтримувати навіть у великій команді.
🎥 Детальний приклад і пояснення дивись у цьому відео 👈
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #eventsystem #події #event
👍5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🎯 Як зробити World Space UI з UI Toolkit в Unity
💡 Плаваючі числа у 3D, кастомні елементи інтерфейсу прямо у світі гри – все це можливо з UI Toolkit!
У цьому туторі показано, як реалізувати інтерактивний UI в World Space, використовуючи:
• 🔧 UI Toolkit + RenderTexture
• 💥 Spawner для Damage Numbers
• 🔁 Object Pooling для високої продуктивності
✅ Універсальний клас WorldSpaceUIDocument, який відображає UI Toolkit елементи в 3D-просторі
🎨 Нюанси: шейдери, масштабування панелей, оптимізацію рендеру
📹 [Переглянути] - Як вам таке? Напишіть вашу думку у коментарях 👇
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #spaceUI #UIToolkit
💡 Плаваючі числа у 3D, кастомні елементи інтерфейсу прямо у світі гри – все це можливо з UI Toolkit!
У цьому туторі показано, як реалізувати інтерактивний UI в World Space, використовуючи:
• 🔧 UI Toolkit + RenderTexture
• 💥 Spawner для Damage Numbers
• 🔁 Object Pooling для високої продуктивності
✅ Універсальний клас WorldSpaceUIDocument, який відображає UI Toolkit елементи в 3D-просторі
🎨 Нюанси: шейдери, масштабування панелей, оптимізацію рендеру
📹 [Переглянути] - Як вам таке? Напишіть вашу думку у коментарях 👇
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #spaceUI #UIToolkit
👍8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🌀 Як зробити свій ЛАБІРИНТ?
🔧 В основі генерації лабіринту лежить простий алгоритм - Depth-First Search (DFS). Ми створюємо сітку, де кожна клітинка це прохід, а між ними розміщені стіни. Поступово видаляючи стіни між сусідніми клітинками, ми й отримуємо справжній лабіринт 🧱➡️🕳
✨ Як це працює:
Створюємо ґратку, де:
• Кожна Maze Cell — це прохід (позиції з непарними координатами)
• Усі інші клітинки — стіни
Далі запускається алгоритм DFS (Depth-First Search), який:
• Починає з (0,0)
• Випадково відвідує сусідів
• Видаляє між ними стіни
📦 Як використовувати:
1. Створи порожній об’єкт у сцені, наприклад MazeGenerator
2. Навісь на нього скрипт MazeCellGenerator
3. Створи префаб стіни
4. Встав цей префаб у поле blockPrefab в інспекторі
5. Задай розміри лабіринту (numX, numY), наприклад 10×10
🎥 Навчальні відео:
• 🔲 2D Лабіринт: [відео тут]
• 🧱 3D Лабіринт: [відео тут]
✅ Готовий і покращений скрипт, як на відео, уже на GitHub — [GitHub]
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #лабіринт #maze
🔧 В основі генерації лабіринту лежить простий алгоритм - Depth-First Search (DFS). Ми створюємо сітку, де кожна клітинка це прохід, а між ними розміщені стіни. Поступово видаляючи стіни між сусідніми клітинками, ми й отримуємо справжній лабіринт 🧱➡️🕳
✨ Як це працює:
Створюємо ґратку, де:
• Кожна Maze Cell — це прохід (позиції з непарними координатами)
• Усі інші клітинки — стіни
Далі запускається алгоритм DFS (Depth-First Search), який:
• Починає з (0,0)
• Випадково відвідує сусідів
• Видаляє між ними стіни
📦 Як використовувати:
1. Створи порожній об’єкт у сцені, наприклад MazeGenerator
2. Навісь на нього скрипт MazeCellGenerator
3. Створи префаб стіни
4. Встав цей префаб у поле blockPrefab в інспекторі
5. Задай розміри лабіринту (numX, numY), наприклад 10×10
🎥 Навчальні відео:
• 🔲 2D Лабіринт: [відео тут]
• 🧱 3D Лабіринт: [відео тут]
✅ Готовий і покращений скрипт, як на відео, уже на GitHub — [GitHub]
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #лабіринт #maze
🔥4👍1
Де викладати свої ігри? Поради, витрати і можливі заробітки 🎮💸
Розробляєш гру і хочеш показати її світу? Давай розберемося, де краще викладати свої проєкти, скільки це коштує і скільки можна заробити!
Популярні платформи для публікації ігор:
Steam
🔹 $100 одноразово за кожну гру
🔹 Комісія — 30% від продажів
🔹 Найбільший ринок ПК-ігор, ідеально для серйозних проєктів
Google Play Store (Android)
🔹 Одноразова плата $25 за реєстрацію аккаунту
🔹 30% комісії від продажів та внутрішніх покупок
🔹 Грандіозна аудиторія мобільних користувачів
Apple App Store (iOS)
🔹 $99 річна підписка для розробника
🔹 30% комісія
🔹 Високий рівень платоспроможності користувачів, але строгі правила
Itch.io
🔹 Безкоштовно викладаєш, сам обираєш відсоток комісії (можна 0%)
🔹 Підходить для інді-ігор, експериментів і прототипів
🔹 Можливість безпосереднього спілкування з гравцями
Epic Games Store
🔹 Нова політика з 01 червня 2025:
– 0% комісії з перших $1 млн доходу на рік для розробника
– Після — стандартна схема 12% для Epic, 88% — для розробника
🔹 Відбірковий процес, але комісія суттєво вигідніша за інші платформи
🔹 Платформа для якісних ігор із великим потенціалом
Консолі (PlayStation, Xbox, Nintendo)
🔹 Публікація складна, потрібна офіційна ліцензія і угоди
🔹 Високі витрати, але велика аудиторія
Мультиплатформеність
Сучасні інструменти розробки дозволяють створювати гру одразу для кількох пристроїв — ПК, мобільні телефони, консолі. Це розширює аудиторію і дає більше шансів на успіх і прибуток!
🎯 Все залежить від якості гри, маркетингу і трохи від удачі.
Важливі поради:
– Не забувай про маркетинг — навіть найкраща гра потребує уваги аудиторії.
– Спілкуйся з гравцями, збирай фідбек.
– Обирай платформу під тип і аудиторію твоєї гри.
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #GamePublishing
Розробляєш гру і хочеш показати її світу? Давай розберемося, де краще викладати свої проєкти, скільки це коштує і скільки можна заробити!
Популярні платформи для публікації ігор:
Steam
🔹 $100 одноразово за кожну гру
🔹 Комісія — 30% від продажів
🔹 Найбільший ринок ПК-ігор, ідеально для серйозних проєктів
Google Play Store (Android)
🔹 Одноразова плата $25 за реєстрацію аккаунту
🔹 30% комісії від продажів та внутрішніх покупок
🔹 Грандіозна аудиторія мобільних користувачів
Apple App Store (iOS)
🔹 $99 річна підписка для розробника
🔹 30% комісія
🔹 Високий рівень платоспроможності користувачів, але строгі правила
Itch.io
🔹 Безкоштовно викладаєш, сам обираєш відсоток комісії (можна 0%)
🔹 Підходить для інді-ігор, експериментів і прототипів
🔹 Можливість безпосереднього спілкування з гравцями
Epic Games Store
🔹 Нова політика з 01 червня 2025:
– 0% комісії з перших $1 млн доходу на рік для розробника
– Після — стандартна схема 12% для Epic, 88% — для розробника
🔹 Відбірковий процес, але комісія суттєво вигідніша за інші платформи
🔹 Платформа для якісних ігор із великим потенціалом
Консолі (PlayStation, Xbox, Nintendo)
🔹 Публікація складна, потрібна офіційна ліцензія і угоди
🔹 Високі витрати, але велика аудиторія
Мультиплатформеність
Сучасні інструменти розробки дозволяють створювати гру одразу для кількох пристроїв — ПК, мобільні телефони, консолі. Це розширює аудиторію і дає більше шансів на успіх і прибуток!
🎯 Все залежить від якості гри, маркетингу і трохи від удачі.
Важливі поради:
– Не забувай про маркетинг — навіть найкраща гра потребує уваги аудиторії.
– Спілкуйся з гравцями, збирай фідбек.
– Обирай платформу під тип і аудиторію твоєї гри.
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #GamePublishing
👍4❤1
YouTube
Unity Profiler Walkthrough & Tutorial | Unity
In this video, we look at an overview of the Unity Profiler in Unity 2022 LTS.
You’ll learn more about profiling your game to identify bottlenecks, the Profiler’s interface, and how to identify issues that need fixing.
The Unity Profiler is a tool for…
You’ll learn more about profiling your game to identify bottlenecks, the Profiler’s interface, and how to identify issues that need fixing.
The Unity Profiler is a tool for…
🚀 Unity Profiler - твій найкращий друг у боротьбі з лагами
🧠 Що таке Profiler?
Це вбудований інструмент в Unity, який дозволяє побачити, що саме відбувається в грі щосекунди:
• скільки кадрів в секунду (FPS),
• що навантажує CPU та GPU,
• скільки памʼяті витрачає гра,
• як працює рендеринг, фізика, анімація, скрипти тощо.
🔍 Що можна знайти за 1 хвилину:
✅
✅ 1000
✅ Камера малює UI тричі — Canvas не оптимізовано
💡 2 поради, з чого почати:
1️⃣ Увімкни Deep Profile — щоб побачити повну картину (але тільки для діагностики)
2️⃣ Відсортуй по Time ms — побачиш, що зʼїдає час кадру
🔧 Інструменти всередині Profiler:
• CPU Usage
•GPU Usage
•Memory
•Rendering
•Physics
•UI
•Audio
•Timeline (зведення всього)
📹 [Відеоролик]
👉 Хочеш FPS +20? Почни з аналізу.
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #оптимізація #профайлер #profiler
🧠 Що таке Profiler?
Це вбудований інструмент в Unity, який дозволяє побачити, що саме відбувається в грі щосекунди:
• скільки кадрів в секунду (FPS),
• що навантажує CPU та GPU,
• скільки памʼяті витрачає гра,
• як працює рендеринг, фізика, анімація, скрипти тощо.
🔍 Що можна знайти за 1 хвилину:
✅
Update() бере 40% кадру — час оптимізувати скрипти✅ 1000
GameObject активуються одночасно — пулінг?✅ Камера малює UI тричі — Canvas не оптимізовано
💡 2 поради, з чого почати:
1️⃣ Увімкни Deep Profile — щоб побачити повну картину (але тільки для діагностики)
2️⃣ Відсортуй по Time ms — побачиш, що зʼїдає час кадру
🔧 Інструменти всередині Profiler:
• CPU Usage
•GPU Usage
•Memory
•Rendering
•Physics
•UI
•Audio
•Timeline (зведення всього)
📹 [Відеоролик]
👉 Хочеш FPS +20? Почни з аналізу.
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #оптимізація #профайлер #profiler
👍2👀1
YouTube
Expression Trees in Unity: The SECRET to Flexible Game Logic
Expression Trees in Unity unlock powerful runtime flexibility, enabling dynamic systems like modding, runtime noscripting, and data-driven AI—areas where static tools such as interfaces or dependency injection often fall short. By treating code as data, Expression…
🧠 Expression Trees
У Unity зазвичай логіка будується через класи, інтерфейси, делегати, або ж ScriptableObject-и. Але є ще один могутній, майже невідомий інструмент Expression Trees з C#.
Це спосіб представити логіку у вигляді структури даних, яку можна:
• створити динамічно під час виконання,
• зберігати у вигляді даних (наприклад, JSON),
• виконати як реальний код без перекомпіляції.
🔧 Як це працює?
У C# є клас
А потім цей
🎮 Як це корисно в іграх?
У відео показано, як Expression Trees можна застосовувати для:
• AI: створення поведінки NPC на основі умов, які визначаються під час гри (чи навіть гравцем).
• Моддингу: дозволити користувачу створювати власну логіку, яка буде виконуватися у грі.
• Data-driven логіки: зберігати логіку не в коді, а в конфігураційних файлах, і завантажувати її на ходу.
• Runtime noscripting: міняти поведінку без оновлення гри.
Це надзвичайно потужний підхід для адаптивних систем — як у The Sims, Spore чи Black & White, де поведінка змінюється не жорстко, а гнучко, залежно від контексту.
👉 [Відеоролик] 👈
💡 Якщо у тебе є система модифікаторів, AI з умовами, діалоги або навіть складний туторіал — Expression Trees можуть зробити це гнучким, динамічним і налаштованим на льоту.
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #ExpressionTrees #Trees
У Unity зазвичай логіка будується через класи, інтерфейси, делегати, або ж ScriptableObject-и. Але є ще один могутній, майже невідомий інструмент Expression Trees з C#.
Це спосіб представити логіку у вигляді структури даних, яку можна:
• створити динамічно під час виконання,
• зберігати у вигляді даних (наприклад, JSON),
• виконати як реальний код без перекомпіляції.
🔧 Як це працює?
У C# є клас
Expression, який дозволяє тобі створити дерево з логічних і математичних операцій. Наприклад, замість написати x => x > 5, ти можеш зібрати цей вираз вручну:ParameterExpression x = Expression.Parameter(typeof(int), "x");
Expression body = Expression.GreaterThan(x, Expression.Constant(5));
Expression<Func<int, bool>> lambda = Expression.Lambda<Func<int, bool>>(body, x);
А потім цей
lambda — це вже звичайна функція, яку можна викликати як lambda.Compile()(10) → true🎮 Як це корисно в іграх?
У відео показано, як Expression Trees можна застосовувати для:
• AI: створення поведінки NPC на основі умов, які визначаються під час гри (чи навіть гравцем).
• Моддингу: дозволити користувачу створювати власну логіку, яка буде виконуватися у грі.
• Data-driven логіки: зберігати логіку не в коді, а в конфігураційних файлах, і завантажувати її на ходу.
• Runtime noscripting: міняти поведінку без оновлення гри.
Це надзвичайно потужний підхід для адаптивних систем — як у The Sims, Spore чи Black & White, де поведінка змінюється не жорстко, а гнучко, залежно від контексту.
👉 [Відеоролик] 👈
💡 Якщо у тебе є система модифікаторів, AI з умовами, діалоги або навіть складний туторіал — Expression Trees можуть зробити це гнучким, динамічним і налаштованим на льоту.
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #ExpressionTrees #Trees
🔥5👍1
У нас невеличкий ювілей — нас вже трішки більше 100! 🎉
Чесно кажучи, хотів викласти це одразу, але чекав вдалого моменту.
Дякую вам за активність, реакції, коментарі й просто те, що ви тут 💬❤️
Це дуже мотивує продовжувати ділитися корисним і цікавим!
Також, якщо у вас є прикольні фічі чи відео з ваших проєктів — кидайте мені, буду з радістю викладати їх сюди, щоб надихати інших 💡
І якщо вам подобається контент — рекомендуйте канал друзям або знайомим, кому близька ця тема.
Будем розвиватися разом! 🚀
Чесно кажучи, хотів викласти це одразу, але чекав вдалого моменту.
Дякую вам за активність, реакції, коментарі й просто те, що ви тут 💬❤️
Це дуже мотивує продовжувати ділитися корисним і цікавим!
Також, якщо у вас є прикольні фічі чи відео з ваших проєктів — кидайте мені, буду з радістю викладати їх сюди, щоб надихати інших 💡
І якщо вам подобається контент — рекомендуйте канал друзям або знайомим, кому близька ця тема.
Будем розвиватися разом! 🚀
❤3👍2🔥1
🤹 Анімація через код
Animator? Та іноді простіше зробити все вручну, через код.
🔸 Повний контроль над кожним кадром
🔸 Динамічна адаптація під умови гри
🔸 Менше залежності від складних анімаційних графів
Основні способи:
▶️
▶️
▶️
Коли не варто?
🎭 Якщо анімація кісткова або дуже складна — Animator + Rigging зекономлять час.
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #анімації #animator
Animator? Та іноді простіше зробити все вручну, через код.
🔸 Повний контроль над кожним кадром
🔸 Динамічна адаптація під умови гри
🔸 Менше залежності від складних анімаційних графів
Основні способи:
▶️
Lerp / Slerp – плавний рух, обертання, зміна кольоруtransform.position = Vector3.Lerp(startPos, endPos, t);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(startRot, endRot, t);
▶️
Mathf.Sin / Cos – коливання, "пульсація", ефектиfloat yPos = Mathf.Sin(Time.time * speed) * amplitude;
transform.position = new Vector3(x, baseY + yPos, z);
▶️
DOTween – прості анімації в один рядокtransform.DOMove(targetPos, 1f).SetEase(Ease.OutBounce);
material.DOColor(Color.red, "_Color", 0.5f);
Коли не варто?
🎭 Якщо анімація кісткова або дуже складна — Animator + Rigging зекономлять час.
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #анімації #animator
👍8
🎬 Як робиться анімацію в Unity і навіщо вона потрібна?
Анімація — це те, що оживляє твої ігрові персонажі та об’єкти. В Unity можна створювати анімації різними способами, залежно від типу проєкту.
Ми вже говорили про анімування кодом. У пості вище ☝️
• Для 2D ігор часто використовують покадрову анімацію або кісткову — коли окремі частини персонажа рухаються за допомогою “кісток”. Це робить рухи більш плавними і природними.
• Для 3D моделей анімації створюють у зовнішніх програмах або прямо в Unity, налаштовуючи рухи скелету персонажа.
• Весь процес включає риггінг (створення “кісток”), налаштування ключових кадрів і керування переходами між анімаціями.
▶️ Ось відеоуроки на цю тему — для кращого розуміння:
1) 2D Animation
2) Unity 3D Animation System - Курс
3) Animation Rigging
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #туторіал #анімації #animator #animation
Анімація — це те, що оживляє твої ігрові персонажі та об’єкти. В Unity можна створювати анімації різними способами, залежно від типу проєкту.
Ми вже говорили про анімування кодом. У пості вище ☝️
• Для 2D ігор часто використовують покадрову анімацію або кісткову — коли окремі частини персонажа рухаються за допомогою “кісток”. Це робить рухи більш плавними і природними.
• Для 3D моделей анімації створюють у зовнішніх програмах або прямо в Unity, налаштовуючи рухи скелету персонажа.
• Весь процес включає риггінг (створення “кісток”), налаштування ключових кадрів і керування переходами між анімаціями.
▶️ Ось відеоуроки на цю тему — для кращого розуміння:
1) 2D Animation
2) Unity 3D Animation System - Курс
3) Animation Rigging
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #туторіал #анімації #animator #animation
🔥6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Хочете такий аудіовізуалізатор у Unity? 🎧🎵
Залив простий і зрозумілий приклад на GitHub – ідеально для навчання або експериментів.
Можна змінювати префаб, згладжування, кількість еліпсів і багато іншого.
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #аудіовізуалізатор #аудіо
Залив простий і зрозумілий приклад на GitHub – ідеально для навчання або експериментів.
Можна змінювати префаб, згладжування, кількість еліпсів і багато іншого.
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #аудіовізуалізатор #аудіо
⚡5
🔍 Як тестити свої ігри?
Тестування гри — важливий етап, який дозволяє виявити баги, покращити геймплей і зробити гру приємнішою для гравців. Ось кілька способів, як це робити грамотно:
🧪 1. Ручне тестування
Тестуй свою гру сам:
• проходь рівні, тисни кнопки, ламай механіки;
• експериментуй — спробуй грати «не по правилах» (гравці так часто роблять).
👥 2. Дай протестувати друзям
• Запроси друзів або знайомих, які не брали участі у розробці.
• Подивись, що їм незрозуміло, що дратує або навпаки подобається.
• Добре, якщо вони різного віку або не геймери — це дасть нову перспективу.
🌐 3. Злий пробну версію гри
Це можна зробити кількома способами:
• Android: залий .apk на Google Drive, Itch.io, або Google Play Console (Internal Test).
• Windows/WebGL: використай Itch.io або Game Jolt — легко завантажити і отримати фідбек.
Можна поставити обмеження: наприклад, перші 2 рівні або 5 хвилин геймплею — це дозволить людям спробувати і дати чесний відгук.
💵 4. Найми професійного тестера
Якщо хочеш максимально серйозного підходу — заплати фрілансеру, який займається QA
• Такі люди знають, що і як ламати, і зазвичай дають звіт із багами.
• Їх можна знайти на сайтах типу Upwork, Fiverr або freelancehunt.
🎮 5. Запусти бета-тест
• Створи закрите бета-тестування через Google Play
• Надішли інвайт лише вибраним людям або всім охочим.
Це створює ефект “ексклюзивності” й водночас дозволяє виявити баги.
📱Тестуй на різних пристроях
• Перевір гру на слабкому телефоні, планшеті, різних роздільних здатностях.
• Важливо бачити, як гра поводиться на старих девайсах, при низькому FPS або з повільним інтернетом.
📋 Зроби чек-лист
Перш ніж викладати гру, переконайся в наступному:
• Все зберігається правильно?
• Кнопки не зникають?
• Немає глюків при зміні сцен?
• Інтерфейс адаптований під різні екрани?
• Немає помилок у консолі?
✍️ Від себе
Не недооцінюй силу зворотного зв’язку — іноді навіть один випадковий коментар може вказати на проблему, яку ти ніколи не помічав. Якщо робиш гру не тільки для себе — обов'язково слухай гравців. І не бійтеся показувати гру рано — краще помітити помилки на початку, ніж уже після релізу.
А який спосіб вам імпонує найбільше? Пишіть нижче 👇
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #test #тест
Тестування гри — важливий етап, який дозволяє виявити баги, покращити геймплей і зробити гру приємнішою для гравців. Ось кілька способів, як це робити грамотно:
🧪 1. Ручне тестування
Тестуй свою гру сам:
• проходь рівні, тисни кнопки, ламай механіки;
• експериментуй — спробуй грати «не по правилах» (гравці так часто роблять).
👥 2. Дай протестувати друзям
• Запроси друзів або знайомих, які не брали участі у розробці.
• Подивись, що їм незрозуміло, що дратує або навпаки подобається.
• Добре, якщо вони різного віку або не геймери — це дасть нову перспективу.
🌐 3. Злий пробну версію гри
Це можна зробити кількома способами:
• Android: залий .apk на Google Drive, Itch.io, або Google Play Console (Internal Test).
• Windows/WebGL: використай Itch.io або Game Jolt — легко завантажити і отримати фідбек.
Можна поставити обмеження: наприклад, перші 2 рівні або 5 хвилин геймплею — це дозволить людям спробувати і дати чесний відгук.
💵 4. Найми професійного тестера
Якщо хочеш максимально серйозного підходу — заплати фрілансеру, який займається QA
• Такі люди знають, що і як ламати, і зазвичай дають звіт із багами.
• Їх можна знайти на сайтах типу Upwork, Fiverr або freelancehunt.
🎮 5. Запусти бета-тест
• Створи закрите бета-тестування через Google Play
• Надішли інвайт лише вибраним людям або всім охочим.
Це створює ефект “ексклюзивності” й водночас дозволяє виявити баги.
📱Тестуй на різних пристроях
• Перевір гру на слабкому телефоні, планшеті, різних роздільних здатностях.
• Важливо бачити, як гра поводиться на старих девайсах, при низькому FPS або з повільним інтернетом.
📋 Зроби чек-лист
Перш ніж викладати гру, переконайся в наступному:
• Все зберігається правильно?
• Кнопки не зникають?
• Немає глюків при зміні сцен?
• Інтерфейс адаптований під різні екрани?
• Немає помилок у консолі?
✍️ Від себе
Не недооцінюй силу зворотного зв’язку — іноді навіть один випадковий коментар може вказати на проблему, яку ти ніколи не помічав. Якщо робиш гру не тільки для себе — обов'язково слухай гравців. І не бійтеся показувати гру рано — краще помітити помилки на початку, ніж уже після релізу.
А який спосіб вам імпонує найбільше? Пишіть нижче 👇
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #test #тест
👍3👀1
✨ Процедурний рух ходьби 🦾
Рух персонажа генерується динамічно, без використання готових анімацій, що робить анімацію більш живою та природною.
Це особливо корисно для:
🌍 Ігор з відкритим світом
🎮 Проєктів зі складною механікою пересування
🤖 Ситуацій, де стандартні анімації виглядають штучно
▶️ [Переглянути відео] 👈
Такий підхід значно розширює можливості створення унікальних рухів і підвищує рівень занурення гравця.
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #ProceduralAnimation #ПроцедурнаАнімація
Рух персонажа генерується динамічно, без використання готових анімацій, що робить анімацію більш живою та природною.
Це особливо корисно для:
🌍 Ігор з відкритим світом
🎮 Проєктів зі складною механікою пересування
🤖 Ситуацій, де стандартні анімації виглядають штучно
▶️ [Переглянути відео] 👈
Такий підхід значно розширює можливості створення унікальних рухів і підвищує рівень занурення гравця.
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #ProceduralAnimation #ПроцедурнаАнімація
🔥4❤2
🎯 10 корисних C# атрибутів для Unity-розробника
🔹 StructLayout, FieldOffset, Preserve
Контроль над розміщенням полів у памʼяті.
Корисно для серіалізації, нативних структур або оптимізації.
🔹 InspectorName, DefaultExecutionOrder
Покращення зручності в інспекторі та контролю порядку викликів скриптів.
🔹 NotNull, CanBeNull, UsedImplicitly
Допомагає IDE видавати попередження.
🔹 PreferBinarySerialization
Unity-атрибут, який змушує серіалізувати об'єкт у бінарному вигляді (замість YAML).
Актуально для
🔹 SelectionBase
Коли клікаєш дочірній об’єкт у сцені, виділяється батьківський.
Зручно для редагування складних префабів.
🔹 Child, Parent, Self, Anywhere (Zenject-фреймворк)
Атрибути для Dependency Injection вказують, де шукати залежність: серед дітей, батьків, самого обʼєкта або глобально.
🎥 Відео, де це все показано з прикладами та деталями 👈
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #атрибути #csharp
🔹 StructLayout, FieldOffset, Preserve
Контроль над розміщенням полів у памʼяті.
Корисно для серіалізації, нативних структур або оптимізації.
[StructLayout(LayoutKind.Explicit)] — задає точне розміщення.[FieldOffset(n)] — визначає байтову позицію.[Preserve] — не дає Unity прибрати код при збірці.🔹 InspectorName, DefaultExecutionOrder
Покращення зручності в інспекторі та контролю порядку викликів скриптів.
[InspectorName("Гарна назва")] — замінює імʼя змінної в інспекторі.[DefaultExecutionOrder(-50)] — ранній або пізній старт MonoBehaviour.🔹 NotNull, CanBeNull, UsedImplicitly
Допомагає IDE видавати попередження.
[NotNull] — не можна залишити null.[CanBeNull] — дозволено null, IDE врахує.[UsedImplicitly] — навіть якщо не видно використання, не видаляти.🔹 PreferBinarySerialization
Unity-атрибут, який змушує серіалізувати об'єкт у бінарному вигляді (замість YAML).
Актуально для
ScriptableObject з великою кількістю даних.🔹 SelectionBase
Коли клікаєш дочірній об’єкт у сцені, виділяється батьківський.
Зручно для редагування складних префабів.
[SelectionBase]🔹 Child, Parent, Self, Anywhere (Zenject-фреймворк)
Атрибути для Dependency Injection вказують, де шукати залежність: серед дітей, батьків, самого обʼєкта або глобально.
[Inject(Id = "Camera", Source = InjectSources.Self)]🎥 Відео, де це все показано з прикладами та деталями 👈
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #атрибути #csharp
👍9
🌀 Як зробити плавну UI-карусель у Unity?
Хочеш, щоб гравець вибирав скіни чи персонажів через красиву, плавну карусель? Ось базовий варіант, який легко реалізувати у Unity — без додаткових плагінів!
👉 How to Create a UI Carousel in Unity
🔧 Використовуємо:
• UI → Scroll View з горизонтальною прокруткою
• Кожен елемент — окрема кнопка чи панель з контентом
• Snap-ефект: автоматичне прилипання до найближчого елемента після прокрутки
💡 Для чого це можна використати?
• Вибір персонажів або скінів
• Галереї предметів, зброї чи арту
• Меню рівнів або налаштувань
• Перегляд колекцій чи статистики
Ця карусель забезпечує зручний та зрозумілий інтерфейс, що дозволяє гравцям легко і приємно взаємодіяти з меню вибору. Плавна анімація прокрутки робить користування інтуїтивним і привабливим, а сама система достатньо гнучка, щоб її можна було швидко адаптувати і масштабувати під будь-який тип контенту — від персонажів до галерей чи списків предметів.
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #UI #UICarousel #карусель
Хочеш, щоб гравець вибирав скіни чи персонажів через красиву, плавну карусель? Ось базовий варіант, який легко реалізувати у Unity — без додаткових плагінів!
👉 How to Create a UI Carousel in Unity
🔧 Використовуємо:
• UI → Scroll View з горизонтальною прокруткою
• Кожен елемент — окрема кнопка чи панель з контентом
• Snap-ефект: автоматичне прилипання до найближчого елемента після прокрутки
💡 Для чого це можна використати?
• Вибір персонажів або скінів
• Галереї предметів, зброї чи арту
• Меню рівнів або налаштувань
• Перегляд колекцій чи статистики
Ця карусель забезпечує зручний та зрозумілий інтерфейс, що дозволяє гравцям легко і приємно взаємодіяти з меню вибору. Плавна анімація прокрутки робить користування інтуїтивним і привабливим, а сама система достатньо гнучка, щоб її можна було швидко адаптувати і масштабувати під будь-який тип контенту — від персонажів до галерей чи списків предметів.
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #UI #UICarousel #карусель
👍5
💡 Як придумати щось нове, коли здається, що все вже придумали?
🔹 1. Новизна ≠ винахід
Справжні інновації — це рекомбінації.
🎮 Stardew Valley — це не нова ідея. Це любовна відповідь на Harvest Moon, але зроблена з душею і якістю.
💡 Порада: змішуй жанри, механіки, стилі. Навіть мінімальна зміна контексту = нове відчуття.
🔹 2. Візьми знайоме, але переверни
Що буде, якщо в Slay the Spire ти не герой, а монстр?
Що якщо Flappy Bird — це вертикальний шутер?
🌀 Трюк: «Що буде, якщо…?» — ідеальна вправа для мозку.
🔹 3. Почни не з механіки, а з емоції
Замість “що гравець буде робити?”, запитай:
“Що гравець має відчувати?”
• Напруга?
• Радість?
• Самотність?
🎮 Journey чи Limbo — приклади, де емоція важлива, як геймплей.
🔹 4. Проблема — джерело інновацій
Багато інновацій — відповідь на обмеження.
🎮 Thomas Was Alone створив унікальні характери з… квадратів. Без бюджету на арти — автор зосередився на історії та наративах.
💡 Порада: подивись на свої обмеження не як на мінус, а як на рамки для креативу.
🔹 5. Геймджеми = ковдра ідей
48 годин. Тема. Обмеження.
Саме там народжуються шедеври!
🎯 Спробуй: щотижня сам собі ставити тему і робити 1 екран або прототип.
А що ви думаєте про це? Поділіться своїм досвідом в коментарях 👇
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #ідеї
🔹 1. Новизна ≠ винахід
Справжні інновації — це рекомбінації.
🎮 Stardew Valley — це не нова ідея. Це любовна відповідь на Harvest Moon, але зроблена з душею і якістю.
💡 Порада: змішуй жанри, механіки, стилі. Навіть мінімальна зміна контексту = нове відчуття.
🔹 2. Візьми знайоме, але переверни
Що буде, якщо в Slay the Spire ти не герой, а монстр?
Що якщо Flappy Bird — це вертикальний шутер?
🌀 Трюк: «Що буде, якщо…?» — ідеальна вправа для мозку.
🔹 3. Почни не з механіки, а з емоції
Замість “що гравець буде робити?”, запитай:
“Що гравець має відчувати?”
• Напруга?
• Радість?
• Самотність?
🎮 Journey чи Limbo — приклади, де емоція важлива, як геймплей.
🔹 4. Проблема — джерело інновацій
Багато інновацій — відповідь на обмеження.
🎮 Thomas Was Alone створив унікальні характери з… квадратів. Без бюджету на арти — автор зосередився на історії та наративах.
💡 Порада: подивись на свої обмеження не як на мінус, а як на рамки для креативу.
🔹 5. Геймджеми = ковдра ідей
48 годин. Тема. Обмеження.
Саме там народжуються шедеври!
🎯 Спробуй: щотижня сам собі ставити тему і робити 1 екран або прототип.
А що ви думаєте про це? Поділіться своїм досвідом в коментарях 👇
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #ідеї
🔥2👍1👀1
YouTube
6 Hidden C# Features Every Unity Developer Should Know
Hidden features of C# can dramatically improve your Unity development workflow, and in this video we explore a curated set of underused but powerful language capabilities—from default interface methods and `CallerMemberName` for intelligent logging, to custom…
🔍 6 маловідомих фіч C#, які зроблять твій код кращим
Якщо ти все ще логуєш
Якщо твої інтерфейси лише набір сигнатур без реалізації - саме час переглянути підхід.
Якщо ти не знаєш, що
І якщо масиви для тебе - просто
У цьому відео розглядаються такі теми:
🔹 Автоматичне логування — не потрібно вручну вписувати назви методів у Debug.Log, компілятор зробить це за тебе.
🔹 Методи в інтерфейсах — тепер інтерфейси можуть містити базову реалізацію, що дає більше гнучкості без ламання всього коду.
🔹 Форматування чисел — легко виводь значення з потрібною точністю, відступами або символами, не пишучи зайвого коду.
🔹 Ледача ітерація (yield return) — створюй оптимальні колекції, які обробляються по елементу, тільки коли потрібно.
🔹 Явні/неявні оператори — перетворюй власні структури (наприклад, Health) у числа або назад, але без втрати безпеки типів.
🔹 Зручна робота з масивами — нарізай, звертайся з кінця, виділяй діапазони — усе просто та читабельно.
📼 [Переглянути відео] ▶️
💡 Ці прийоми легко додати в свій проєкт – вони не про "синтаксичний цукор", а про контроль і якість.
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #код #csharp
Якщо ти все ще логуєш
Debug.Log("SomeMessage") вручну — є простіший спосіб.Якщо твої інтерфейси лише набір сигнатур без реалізації - саме час переглянути підхід.
Якщо ти не знаєш, що
yield return можна використовувати не тільки для корутин - пора це змінити.І якщо масиви для тебе - просто
[] без можливості нарізати як шматки то тебе чекає приємне відкриття.У цьому відео розглядаються такі теми:
🔹 Автоматичне логування — не потрібно вручну вписувати назви методів у Debug.Log, компілятор зробить це за тебе.
🔹 Методи в інтерфейсах — тепер інтерфейси можуть містити базову реалізацію, що дає більше гнучкості без ламання всього коду.
🔹 Форматування чисел — легко виводь значення з потрібною точністю, відступами або символами, не пишучи зайвого коду.
🔹 Ледача ітерація (yield return) — створюй оптимальні колекції, які обробляються по елементу, тільки коли потрібно.
🔹 Явні/неявні оператори — перетворюй власні структури (наприклад, Health) у числа або назад, але без втрати безпеки типів.
🔹 Зручна робота з масивами — нарізай, звертайся з кінця, виділяй діапазони — усе просто та читабельно.
📼 [Переглянути відео] ▶️
💡 Ці прийоми легко додати в свій проєкт – вони не про "синтаксичний цукор", а про контроль і якість.
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #код #csharp
🔥7❤1
🎭 Ілюзія вибору в іграх — маніпуляція чи майстерність?
У багатьох сюжетних іграх тобі дають вибір. Інколи — драматичний:
– Захистити персонажа чи зрадити?
– Напасти чи втекти?
– Вбити чи пощадити?
Але потім — все одно та ж сцена, той самий результат.
"Це не справжній вибір!" — думає гравець.
Але тут є нюанс 👀
💡 Приклад: Detroit: Become Human
Гра вся про вибір. Але:
– Багато гілок зливаються в одну
– Деякі рішення змінюють лише репліки
– Інколи є "емоційні" наслідки, але не геймплейні
І все ж: гра відчувається гнучкою. Бо ілюзія працює 💫
🤔 То як створити цю ілюзію вибору?
Ось кілька конкретних прийомів, які можна застосувати навіть у простій грі:
1. Контекстуальна реакція
Дай персонажам реагувати на вибір хоча б словами або мімікою.
🗨 “Я не очікував цього…” — і гравець вже відчуває, що щось змінив.
2. Вибір → ставлення, не події
Навіть якщо сюжет іде по рейках, ти можеш змінити відношення NPC.
🤝 Хтось тобі більше довіряє, хтось — боїться.
3. Варіативний діалог
Кілька різних реплік → та сама дія.
Але емоційно — інша мотивація, інша роль.
4. Затриманий наслідок
Нехай вибір вплине пізніше, не одразу.
Це створює ефект: “Це точно було через той вибір?”
🧠 Гравець сам додумує зв’язки — і це працює краще за пряме пояснення.
📌 Висновок:
🎲 Ілюзія вибору — це не обман, а інструмент занурення.
Коли вона зроблена грамотно — гравець не втрачає інтерес, а навпаки — починає вірити, що кожне рішення має вагу. Навіть якщо це не так 😉
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #вибір #ілюзіявибору
У багатьох сюжетних іграх тобі дають вибір. Інколи — драматичний:
– Захистити персонажа чи зрадити?
– Напасти чи втекти?
– Вбити чи пощадити?
Але потім — все одно та ж сцена, той самий результат.
"Це не справжній вибір!" — думає гравець.
Але тут є нюанс 👀
💡 Приклад: Detroit: Become Human
Гра вся про вибір. Але:
– Багато гілок зливаються в одну
– Деякі рішення змінюють лише репліки
– Інколи є "емоційні" наслідки, але не геймплейні
І все ж: гра відчувається гнучкою. Бо ілюзія працює 💫
🤔 То як створити цю ілюзію вибору?
Ось кілька конкретних прийомів, які можна застосувати навіть у простій грі:
1. Контекстуальна реакція
Дай персонажам реагувати на вибір хоча б словами або мімікою.
🗨 “Я не очікував цього…” — і гравець вже відчуває, що щось змінив.
2. Вибір → ставлення, не події
Навіть якщо сюжет іде по рейках, ти можеш змінити відношення NPC.
🤝 Хтось тобі більше довіряє, хтось — боїться.
3. Варіативний діалог
Кілька різних реплік → та сама дія.
Але емоційно — інша мотивація, інша роль.
4. Затриманий наслідок
Нехай вибір вплине пізніше, не одразу.
Це створює ефект: “Це точно було через той вибір?”
🧠 Гравець сам додумує зв’язки — і це працює краще за пряме пояснення.
📌 Висновок:
🎲 Ілюзія вибору — це не обман, а інструмент занурення.
Коли вона зроблена грамотно — гравець не втрачає інтерес, а навпаки — починає вірити, що кожне рішення має вагу. Навіть якщо це не так 😉
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #вибір #ілюзіявибору
👍4😁1
Seven Swords V2 - 7 FREE PBR Swords
[Завантажити] 👈
Досить гарні модельки. А як вам? 👇
💻 | GAMEDEV UA | #корисне #текстури #модельки
[Завантажити] 👈
Досить гарні модельки. А як вам? 👇
💻 | GAMEDEV UA | #корисне #текстури #модельки
🔥4
Імпорт проєктів із Blender в Unity — просто і швидко ⚡️
1. Підготовка моделі в Blender
• Оптимізуйте меш – уникайте зайвих полігонів.
• UV-розгортка – переконайтесь, що вона правильна, інакше текстури будуть некоректні.
• Назви об'єктів – давайте зрозумілі назви, це допоможе при імпорті в Unity.
2. Експорт з Blender
📁 Рекомендований формат – FBX (підтримує анімацію, матеріали, скелети).
Кроки:
• Виділіть потрібні об’єкти.
• Оберіть: File → Export → FBX (.fbx)
Увімкніть:
-
-
-
3. Імпорт в Unity
• Перетягніть
• Unity автоматично імпортує модель.
• Якщо потрібно — вручну налаштуйте матеріали або текстури.
🎥 Відеоінструкція ▶️
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #імпорт #blender
1. Підготовка моделі в Blender
• Оптимізуйте меш – уникайте зайвих полігонів.
• UV-розгортка – переконайтесь, що вона правильна, інакше текстури будуть некоректні.
• Назви об'єктів – давайте зрозумілі назви, це допоможе при імпорті в Unity.
2. Експорт з Blender
📁 Рекомендований формат – FBX (підтримує анімацію, матеріали, скелети).
Кроки:
• Виділіть потрібні об’єкти.
• Оберіть: File → Export → FBX (.fbx)
Увімкніть:
-
Apply Modifiers (застосувати модифікатори)-
Embed Textures (якщо потрібні вбудовані текстури)-
Animation (якщо є анімації)3. Імпорт в Unity
• Перетягніть
.fbx файл у папку Assets.• Unity автоматично імпортує модель.
• Якщо потрібно — вручну налаштуйте матеріали або текстури.
🎥 Відеоінструкція ▶️
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #імпорт #blender
👍2🔥1