Devlog без QA | Розробка ігор – Telegram
Devlog без QA | Розробка ігор
643 subscribers
204 photos
61 videos
402 links
Unity/Новини/Ідеї/Натхнення й інший якісний (а можливо і не дуже) контент тут!

Зв’язок: @DevAndrew

Анти-скам бот: @IndieSafeBot
Download Telegram
🚀 Unity Profiler - твій найкращий друг у боротьбі з лагами

🧠 Що таке Profiler?
Це вбудований інструмент в Unity, який дозволяє побачити, що саме відбувається в грі щосекунди:
• скільки кадрів в секунду (FPS),
• що навантажує CPU та GPU,
• скільки памʼяті витрачає гра,
• як працює рендеринг, фізика, анімація, скрипти тощо.


🔍 Що можна знайти за 1 хвилину:
Update() бере 40% кадру — час оптимізувати скрипти
1000 GameObject активуються одночасно — пулінг?
Камера малює UI тричі — Canvas не оптимізовано

💡 2 поради, з чого почати:
1️⃣ Увімкни Deep Profile — щоб побачити повну картину (але тільки для діагностики)
2️⃣ Відсортуй по Time ms — побачиш, що зʼїдає час кадру

🔧 Інструменти всередині Profiler:
• CPU Usage
•GPU Usage
•Memory
•Rendering
•Physics
•UI
•Audio
•Timeline (зведення всього)


📹 [Відеоролик]

👉 Хочеш FPS +20? Почни з аналізу.

💻 | GAMEDEV UA | #уроки #оптимізація #профайлер #profiler
👍2👀1
🧠 Expression Trees

У Unity зазвичай логіка будується через класи, інтерфейси, делегати, або ж ScriptableObject-и. Але є ще один могутній, майже невідомий інструмент Expression Trees з C#.

Це спосіб представити логіку у вигляді структури даних, яку можна:

створити динамічно під час виконання,
• зберігати у вигляді даних (наприклад, JSON),
• виконати як реальний код без перекомпіляції.

🔧 Як це працює?
У C# є клас Expression, який дозволяє тобі створити дерево з логічних і математичних операцій. Наприклад, замість написати x => x > 5, ти можеш зібрати цей вираз вручну:
ParameterExpression x = Expression.Parameter(typeof(int), "x");
Expression body = Expression.GreaterThan(x, Expression.Constant(5));
Expression<Func<int, bool>> lambda = Expression.Lambda<Func<int, bool>>(body, x);

А потім цей lambda — це вже звичайна функція, яку можна викликати як lambda.Compile()(10) → true

🎮 Як це корисно в іграх?

У відео показано, як Expression Trees можна застосовувати для:
• AI: створення поведінки NPC на основі умов, які визначаються під час гри (чи навіть гравцем).
• Моддингу: дозволити користувачу створювати власну логіку, яка буде виконуватися у грі.
• Data-driven логіки: зберігати логіку не в коді, а в конфігураційних файлах, і завантажувати її на ходу.
• Runtime noscripting: міняти поведінку без оновлення гри.

Це надзвичайно потужний підхід для адаптивних систем — як у The Sims, Spore чи Black & White, де поведінка змінюється не жорстко, а гнучко, залежно від контексту.

👉 [Відеоролик] 👈

💡 Якщо у тебе є система модифікаторів, AI з умовами, діалоги або навіть складний туторіал — Expression Trees можуть зробити це гнучким, динамічним і налаштованим на льоту.

💻 | GAMEDEV UA | #уроки #ExpressionTrees #Trees
🔥5👍1
У нас невеличкий ювілей — нас вже трішки більше 100! 🎉
Чесно кажучи, хотів викласти це одразу, але чекав вдалого моменту.

Дякую вам за активність, реакції, коментарі й просто те, що ви тут 💬❤️

Це дуже мотивує продовжувати ділитися корисним і цікавим!

Також, якщо у вас є прикольні фічі чи відео з ваших проєктів — кидайте мені, буду з радістю викладати їх сюди, щоб надихати інших 💡

І якщо вам подобається контент — рекомендуйте канал друзям або знайомим, кому близька ця тема.

Будем розвиватися разом! 🚀
3👍2🔥1
🤹 Анімація через код

Animator? Та іноді простіше зробити все вручну, через код.

🔸 Повний контроль над кожним кадром
🔸 Динамічна адаптація під умови гри
🔸 Менше залежності від складних анімаційних графів

Основні способи:
▶️ Lerp / Slerp – плавний рух, обертання, зміна кольору
transform.position = Vector3.Lerp(startPos, endPos, t);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(startRot, endRot, t);

▶️ Mathf.Sin / Cos – коливання, "пульсація", ефекти
float yPos = Mathf.Sin(Time.time * speed) * amplitude;
transform.position = new Vector3(x, baseY + yPos, z);

▶️ DOTween – прості анімації в один рядок
transform.DOMove(targetPos, 1f).SetEase(Ease.OutBounce);
material.DOColor(Color.red, "_Color", 0.5f);


Коли не варто?

🎭 Якщо анімація кісткова або дуже складна — Animator + Rigging зекономлять час.

💻 | GAMEDEV UA | #уроки #анімації #animator
👍8
🎬 Як робиться анімацію в Unity і навіщо вона потрібна?

Анімація — це те, що оживляє твої ігрові персонажі та об’єкти. В Unity можна створювати анімації різними способами, залежно від типу проєкту.

Ми вже говорили про анімування кодом. У пості вище ☝️

• Для 2D ігор часто використовують покадрову анімацію або кісткову — коли окремі частини персонажа рухаються за допомогою “кісток”. Це робить рухи більш плавними і природними.

• Для 3D моделей анімації створюють у зовнішніх програмах або прямо в Unity, налаштовуючи рухи скелету персонажа.

• Весь процес включає риггінг (створення “кісток”), налаштування ключових кадрів і керування переходами між анімаціями.


▶️ Ось відеоуроки на цю тему — для кращого розуміння:

1)
2D Animation
2)
Unity 3D Animation System - Курс
3)
Animation Rigging

💻 | GAMEDEV UA | #уроки #туторіал #анімації #animator #animation
🔥6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Хочете такий аудіовізуалізатор у Unity? 🎧🎵

Залив простий і зрозумілий приклад на GitHub – ідеально для навчання або експериментів.
Можна змінювати префаб, згладжування, кількість еліпсів і багато іншого.

💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #аудіовізуалізатор #аудіо
5
🔍 Як тестити свої ігри?

Тестування гри — важливий етап, який дозволяє виявити баги, покращити геймплей і зробити гру приємнішою для гравців. Ось кілька способів, як це робити грамотно:

🧪 1. Ручне тестування
Тестуй свою гру сам:
• проходь рівні, тисни кнопки, ламай механіки;
• експериментуй — спробуй грати «не по правилах» (гравці так часто роблять).

👥 2. Дай протестувати друзям
• Запроси друзів або знайомих, які не брали участі у розробці.
• Подивись, що їм незрозуміло, що дратує або навпаки подобається.
• Добре, якщо вони різного віку або не геймери — це дасть нову перспективу.

🌐 3. Злий пробну версію гри
Це можна зробити кількома способами:
• Android: залий .apk на Google Drive, Itch.io, або Google Play Console (Internal Test).
• Windows/WebGL: використай
Itch.io або Game Jolt — легко завантажити і отримати фідбек.

Можна поставити обмеження: наприклад, перші 2 рівні або 5 хвилин геймплею — це дозволить людям спробувати і дати чесний відгук.

💵 4. Найми професійного тестера
Якщо хочеш максимально серйозного підходу — заплати фрілансеру, який займається QA
• Такі люди знають, що і як ламати, і зазвичай дають звіт із багами.
• Їх можна знайти на сайтах типу Upwork, Fiverr або freelancehunt.


🎮 5. Запусти бета-тест
• Створи закрите бета-тестування через Google Play
• Надішли інвайт лише вибраним людям або всім охочим.


Це створює ефект “ексклюзивності” й водночас дозволяє виявити баги.

📱Тестуй на різних пристроях
Перевір гру на слабкому телефоні, планшеті, різних роздільних здатностях.
Важливо бачити, як гра поводиться на старих девайсах, при низькому FPS або з повільним інтернетом.

📋 Зроби чек-лист
Перш ніж викладати гру, переконайся в наступному:

• Все зберігається правильно?
• Кнопки не зникають?
• Немає глюків при зміні сцен?
• Інтерфейс адаптований під різні екрани?
• Немає помилок у консолі?


✍️ Від себе
Не недооцінюй силу зворотного зв’язку — іноді навіть один випадковий коментар може вказати на проблему, яку ти ніколи не помічав. Якщо робиш гру не тільки для себе — обов'язково слухай гравців. І не бійтеся показувати гру рано — краще помітити помилки на початку, ніж уже після релізу.

А який спосіб вам імпонує найбільше? Пишіть нижче 👇

💻 | GAMEDEV UA | #запитання #test #тест
👍3👀1
Процедурний рух ходьби 🦾

Рух персонажа генерується динамічно, без використання готових анімацій, що робить анімацію більш живою та природною.

Це особливо корисно для:
🌍 Ігор з відкритим світом
🎮 Проєктів зі складною механікою пересування
🤖 Ситуацій, де стандартні анімації виглядають штучно

▶️ [Переглянути відео] 👈

Такий підхід значно розширює можливості створення унікальних рухів і підвищує рівень занурення гравця.

💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #ProceduralAnimation #ПроцедурнаАнімація
🔥42
🎯 10 корисних C# атрибутів для Unity-розробника

🔹 StructLayout, FieldOffset, Preserve
Контроль над розміщенням полів у памʼяті.
Корисно для серіалізації, нативних структур або оптимізації.
[StructLayout(LayoutKind.Explicit)] — задає точне розміщення.
[FieldOffset(n)] — визначає байтову позицію.
[Preserve] — не дає Unity прибрати код при збірці.

🔹 InspectorName, DefaultExecutionOrder
Покращення зручності в інспекторі та контролю порядку викликів скриптів.
[InspectorName("Гарна назва")] — замінює імʼя змінної в інспекторі.
[DefaultExecutionOrder(-50)] — ранній або пізній старт MonoBehaviour.

🔹 NotNull, CanBeNull, UsedImplicitly
Допомагає IDE видавати попередження.
[NotNull] — не можна залишити null.
[CanBeNull] — дозволено null, IDE врахує.
[UsedImplicitly] — навіть якщо не видно використання, не видаляти.

🔹 PreferBinarySerialization
Unity-атрибут, який змушує серіалізувати об'єкт у бінарному вигляді (замість YAML).
Актуально для ScriptableObject з великою кількістю даних.

🔹 SelectionBase
Коли клікаєш дочірній об’єкт у сцені, виділяється батьківський.
Зручно для редагування складних префабів.
[SelectionBase]

🔹 Child, Parent, Self, Anywhere (Zenject-фреймворк)
Атрибути для Dependency Injection вказують, де шукати залежність: серед дітей, батьків, самого обʼєкта або глобально.
[Inject(Id = "Camera", Source = InjectSources.Self)]


🎥 Відео, де це все показано з прикладами та деталями 👈

💻 | GAMEDEV UA | #уроки #атрибути #csharp
👍9
🌀 Як зробити плавну UI-карусель у Unity?

Хочеш, щоб гравець вибирав скіни чи персонажів через красиву, плавну карусель? Ось базовий варіант, який легко реалізувати у Unity — без додаткових плагінів!

👉 How to Create a UI Carousel in Unity

🔧 Використовуємо:
• UI → Scroll View з горизонтальною прокруткою
• Кожен елемент — окрема кнопка чи панель з контентом
• Snap-ефект: автоматичне прилипання до найближчого елемента після прокрутки

💡 Для чого це можна використати?
• Вибір персонажів або скінів
• Галереї предметів, зброї чи арту
• Меню рівнів або налаштувань
• Перегляд колекцій чи статистики

Ця карусель забезпечує зручний та зрозумілий інтерфейс, що дозволяє гравцям легко і приємно взаємодіяти з меню вибору. Плавна анімація прокрутки робить користування інтуїтивним і привабливим, а сама система достатньо гнучка, щоб її можна було швидко адаптувати і масштабувати під будь-який тип контенту — від персонажів до галерей чи списків предметів.

💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #UI #UICarousel #карусель
👍5
💡 Як придумати щось нове, коли здається, що все вже придумали?

🔹 1. Новизна ≠ винахід
Справжні інновації — це рекомбінації.

🎮 Stardew Valley — це не нова ідея. Це любовна відповідь на Harvest Moon, але зроблена з душею і якістю.

💡 Порада: змішуй жанри, механіки, стилі. Навіть мінімальна зміна контексту = нове відчуття.

🔹 2. Візьми знайоме, але переверни
Що буде, якщо в Slay the Spire ти не герой, а монстр?
Що якщо Flappy Bird — це вертикальний шутер?

🌀 Трюк: «Що буде, якщо…?» — ідеальна вправа для мозку.

🔹 3. Почни не з механіки, а з емоції
Замість “що гравець буде робити?”, запитай:

“Що гравець має відчувати?”
• Напруга?
• Радість?
• Самотність?

🎮 Journey чи Limbo — приклади, де емоція важлива, як геймплей.


🔹 4. Проблема — джерело інновацій
Багато інновацій — відповідь на обмеження.

🎮 Thomas Was Alone створив унікальні характери з… квадратів. Без бюджету на арти — автор зосередився на історії та наративах.

💡 Порада: подивись на свої обмеження не як на мінус, а як на рамки для креативу.

🔹 5. Геймджеми = ковдра ідей
48 годин. Тема. Обмеження.
Саме там народжуються шедеври!

🎯 Спробуй: щотижня сам собі ставити тему і робити 1 екран або прототип.


А що ви думаєте про це? Поділіться своїм досвідом в коментарях 👇

💻 | GAMEDEV UA | #запитання #ідеї
🔥2👍1👀1
🔍 6 маловідомих фіч C#, які зроблять твій код кращим

Якщо ти все ще логуєш Debug.Log("SomeMessage") вручну — є простіший спосіб.

Якщо твої інтерфейси лише набір сигнатур без реалізації - саме час переглянути підхід.

Якщо ти не знаєш, що yield return можна використовувати не тільки для корутин - пора це змінити.

І якщо масиви для тебе - просто [] без можливості нарізати як шматки то тебе чекає приємне відкриття.

У цьому відео розглядаються такі теми:
🔹 Автоматичне логування — не потрібно вручну вписувати назви методів у Debug.Log, компілятор зробить це за тебе.
🔹 Методи в інтерфейсах — тепер інтерфейси можуть містити базову реалізацію, що дає більше гнучкості без ламання всього коду.
🔹 Форматування чисел — легко виводь значення з потрібною точністю, відступами або символами, не пишучи зайвого коду.
🔹 Ледача ітерація (yield return) — створюй оптимальні колекції, які обробляються по елементу, тільки коли потрібно.
🔹 Явні/неявні оператори — перетворюй власні структури (наприклад, Health) у числа або назад, але без втрати безпеки типів.
🔹 Зручна робота з масивами — нарізай, звертайся з кінця, виділяй діапазони — усе просто та читабельно.

📼 [Переглянути відео] ▶️

💡 Ці прийоми легко додати в свій проєкт – вони не про "синтаксичний цукор", а про контроль і якість.


💻 | GAMEDEV UA | #уроки #код #csharp
🔥71
🎭 Ілюзія вибору в іграх — маніпуляція чи майстерність?

У багатьох сюжетних іграх тобі дають вибір. Інколи — драматичний:
– Захистити персонажа чи зрадити?
– Напасти чи втекти?
– Вбити чи пощадити?

Але потім — все одно та ж сцена, той самий результат.
"Це не справжній вибір!" — думає гравець.
Але тут є нюанс 👀

💡 Приклад: Detroit: Become Human
Гра вся про вибір. Але:
– Багато гілок зливаються в одну
– Деякі рішення змінюють лише репліки
– Інколи є "емоційні" наслідки, але не геймплейні

І все ж: гра відчувається гнучкою. Бо ілюзія працює 💫

🤔 То як створити цю ілюзію вибору?
Ось кілька конкретних прийомів, які можна застосувати навіть у простій грі:

1. Контекстуальна реакція
Дай персонажам реагувати на вибір хоча б словами або мімікою.
🗨 “Я не очікував цього…” — і гравець вже відчуває, що щось змінив.

2. Вибір → ставлення, не події
Навіть якщо сюжет іде по рейках, ти можеш змінити відношення NPC.
🤝 Хтось тобі більше довіряє, хтось — боїться.

3. Варіативний діалог
Кілька різних реплік → та сама дія.
Але емоційно — інша мотивація, інша роль.

4. Затриманий наслідок
Нехай вибір вплине пізніше, не одразу.
Це створює ефект: “Це точно було через той вибір?”
🧠 Гравець сам додумує зв’язки — і це працює краще за пряме пояснення.

📌 Висновок:
🎲 Ілюзія вибору — це не обман, а інструмент занурення.
Коли вона зроблена грамотно — гравець не втрачає інтерес, а навпаки — починає вірити, що кожне рішення має вагу. Навіть якщо це не так 😉

💻 | GAMEDEV UA | #запитання #вибір #ілюзіявибору
👍4😁1
Seven Swords V2 - 7 FREE PBR Swords

[Завантажити] 👈

Досить гарні модельки. А як вам? 👇

💻 | GAMEDEV UA | #корисне #текстури #модельки
🔥4
Імпорт проєктів із Blender в Unity — просто і швидко ⚡️

1. Підготовка моделі в Blender
• Оптимізуйте меш – уникайте зайвих полігонів.
• UV-розгортка – переконайтесь, що вона правильна, інакше текстури будуть некоректні.
• Назви об'єктів – давайте зрозумілі назви, це допоможе при імпорті в Unity.

2. Експорт з Blender
📁 Рекомендований формат – FBX (підтримує анімацію, матеріали, скелети).
Кроки:
• Виділіть потрібні об’єкти.
• Оберіть: File → Export → FBX (.fbx)
Увімкніть:
- Apply Modifiers (застосувати модифікатори)
- Embed Textures (якщо потрібні вбудовані текстури)
- Animation (якщо є анімації)

3. Імпорт в Unity
• Перетягніть .fbx файл у папку Assets.
• Unity автоматично імпортує модель.
• Якщо потрібно — вручну налаштуйте матеріали або текстури.

🎥 Відеоінструкція ▶️

💻 | GAMEDEV UA | #уроки #імпорт #blender
👍2🔥1
🧠 Unity Hierarchy Hack: Додавай іконки прямо в ієрархію

🎯 Хочеш бачити статус об'єктів одразу в інспекторі?
Додавай кастомні індикатори прямо в Hierarchy — помилки, стани, попередження або будь-яку потрібну інформацію.

🛠 Через Unity Editor Events можна виводити значки, кольорові мітки, чи навіть текст біля GameObject — миттєво, зручно і наочно.

🔍 Ідеально для великих сцен, AI логіки, індикації багів або технічної інформації.

▶️ Дивись приклад тут: Hierarchy Hack – відео

📌 Працює на рівні редактора. Один раз налаштував — і бачиш все без відкриття інспектора.

💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #HierarchyIcons #інструменти #іконки
🔥5
🚀 Git Bash та GitHub — ключ до сучасної розробки

Git — це система контролю версій, яка дозволяє відстежувати зміни в коді, працювати над проєктами в команді, та повертатися до попередніх версій у разі помилок.

Git Bash — це консоль, яка надає зручний спосіб працювати з Git у Windows. Вона дозволяє виконувати ті ж команди, що й в Linux/Unix-середовищі: додавати зміни, створювати коміти, перемикатися між гілками, зливати код тощо. Навіть якщо ти використовуєш графічний інтерфейс (як GitHub Desktop), базові знання командної строки — обов’язкові.

GitHub — це онлайн-сервіс для зберігання репозиторіїв, який дозволяє зручно співпрацювати з іншими. Він надає інструменти для контролю версій, перегляду історії змін, створення запитів на злиття (pull requests), а також публікації свого коду для open-source чи приватних проєктів.


💡 Навіщо це знати?
1. Резервне копіювання коду — будь-які зміни зберігаються, і ти можеш повернутися до стабільної версії у разі помилки.
2. Командна розробка — кілька людей можуть працювати над одним проєктом без конфліктів, завдяки гілкам і pull request'ам.
3. Впевнене тестування нових фіч — створив гілку, перевірив — злив у основну. Це безпечно.
4. Портфоліо для роботодавця — репозиторії на GitHub — найкраще свідчення твоїх навичок.
5. Автоматизація — GitHub дозволяє налаштувати автозбірку, запуск тестів, навіть деплой на сервер.

🔧 Що вивчити спочатку?
• Як створити репозиторій (git init, git clone)
• Як додати зміни та зберегти їх
(git add, git commit)
• Як надіслати зміни на GitHub
(git push)
• Як оновити локальний репозиторій
(git pull)
• Як працювати з гілками
(git branch, git checkout, git merge)

Це невелика кількість команд, які швидко запам’ятовуються і дозволяють тобі стати повноцінним учасником будь-якої розробки 🗂

📺 Для кращого старту рекомендую:
Git Bash – Simplest command line program for Windows — зрозумілий огляд Git Bash.
GitHub для початківців — коротко про гілки, коміти, PR.

🔁 Збережи цей пост, щоб не загубити

💻 | GAMEDEV UA | #уроки #git #github #gitbush
🔥4
🔁 Що таке merge-конфлікт і як його укникнути?

Коли кілька людей працюють над одним репозиторієм, Git зазвичай справляється зі злиттям змін. Але буває момент, коли Git каже: "Я не знаю, які зміни зберегти". Це і є merge-конфлікт.

🧩 Що відбувається?
Конфлікт виникає, якщо в одному й тому ж файлі, в одному й тому ж місці — різні зміни. Git вставляє спеціальні маркери конфлікту у файл:
<<<<<<< HEAD
ваша версія
=======
інша версія
>>>>>>> feature-branch

— частина між <<<<<<< і ======= — зміни з вашої гілки; після ======= — з цільової гілки .

🔙 Помилився? Скасовуй!
Якщо хочеш скасувати весь процес мерджу — введи
git merge --abort


🚫 Як уникнути merge-конфліктів:
•Частіше оновлюй свою гілку:
git pull або git fetch && git rebase.
• Не працюй над одним файлом з кількома людьми одночасно.
• Пиши менші, короткі гілки — не тримай їх довго
• Перед створенням pull request — онови свою гілку з main або develop
• І не забувай про .gitignore, щоб не конфліктували тимчасові файли

📼[Відеоролик на цю тему]▶️

🔚 Merge-конфлікти — це не баг, а фіча.
Git чесно просить тебе обрати: що залишити, а що — ні. Спокійно, крок за кроком — і все буде добре 👨‍💻

💻 | GAMEDEV UA | #уроки #git #github #gitbush #mergeconflicts
2
🚶‍♀️ Unity Input System: 3 підходи, які варто знати

Unity надає три основні способи обробки вводу — кожен з них має свої плюси, і використовується залежно від задачі:

🔹 1. Using Actions (Input Actions Asset)
Створюється .inputactions файл, у якому описуються дії (наприклад, jump, move) та прив’язуються до кнопок або осей. Потім ці дії можна викликати в коді або використовувати разом із компонентом PlayerInput. Це найбільш гнучкий і рекомендований підхід.
playerInput.actions["Jump"].performed += ctx => Jump();


🔹 2. PlayerInput component
Цей компонент автоматично обробляє дії з Input Actions і дозволяє підключати callback-и (через Events або Send Messages). Також підтримує мультиплеєр — можна легко створювати кілька гравців із окремим вводом. Зручно для структурованої роботи зі сценами.
public void OnJump(InputAction.CallbackContext context)
{
if (context.performed) Jump();
}


🔹 3. Directly Read Device States
Найпростіший варіант — без Input Actions. Просто читаєш стан пристроїв напряму: Keyboard.current.spaceKey.isPressed, Gamepad.current.leftStick.ReadValue() тощо. Підходить для швидкого прототипування або дуже простих ігор.
if (Keyboard.current.spaceKey.wasPressedThisFrame)
{
Jump();
}


🔚 Кожен з цих підходів має своє місце.


📎 [Відеоролик на цю тему] 👈

💻 | GAMEDEV UA | #уроки #inputsystem
👍5
🧠 Чому найкращий геймдизайн — той, якого гравець не помічає?
Коли гра не пояснює, але ти все розумієш — це і є сила невидимого геймдизайну. Він непомітно веде тебе через рівні, вчить правилам, управляє емоціями, але ти відчуваєш, що все це — твій досвід, твій вибір, твоя історія.

Ось кілька прикладів цієї «магії»:

🎓 Навчання без слів
Super Mario Bros навчає стрибкам, небезпеці, бонусам — жодного тексту.
Portal поступово вводить складні концепти, не нав'язуючи туторіалів.
🔑 Інтуїтивно > інструкція.

👁 Керування увагою без HUD’у
The Last of Us спрямовує тебе світлом, композицією сцени, дизайном рівня.
Inside чи Limbo — жодного слова, але жодного разу ти не загублений.
🔑 Камера, світло і рух — головні навігатори.

⚙️ Механіки допомоги, які ніхто не помічає
Mario Kart підтягує відсталих гравців.
Celeste м'яко «прощає» мікропомилки у стрибках.
Assassin’s Creed магнітить тебе до платформ, щоб ти не зірвався.
🔑 Гравець думає, що крутий — а ти його страхуєш.

🎵 Звук і вібрації — твій компас
Dead Space лякає не лише монстрами, а звуковим дизайном.
Hollow Knight звучить саме так, як треба, щоб ти відчував імпакт.

📌 Висновок:
Ідеальний геймдизайн — як режисура в кіно: ти не маєш помічати, як тобою керують.
Гравець має відчувати, що все — його заслуга. І саме це робить гру по-справжньому живою.

А які приклади ви можете навести? Діліться у коментарях 👇

💻 | GAMEDEV UA | #запитання #геймдизайн
3👍1😁1
Привіт, народ!

Можливо, ще не настав той момент, коли прийнято говорити про таке, але якщо те, що з’являється на каналі, вам заходить, і є бажання підтримати розвиток або просто висловити вдячність — то вам сюди 👇

👉
send.monobank.ua/jar/2reZEm3K3T

Було створено спосіб подяки — добровільний і без будь-яких зобов’язань.
Більша частина коштів піде на рекламу каналу та розвиток 💡

Дякую всім, хто читає і підтримує ❤️
(Інформація та посилання завжди доступні в описі або навігації каналу)
👍3👀2