Де викладати свої ігри? Поради, витрати і можливі заробітки 🎮💸
Розробляєш гру і хочеш показати її світу? Давай розберемося, де краще викладати свої проєкти, скільки це коштує і скільки можна заробити!
Популярні платформи для публікації ігор:
Steam
🔹 $100 одноразово за кожну гру
🔹 Комісія — 30% від продажів
🔹 Найбільший ринок ПК-ігор, ідеально для серйозних проєктів
Google Play Store (Android)
🔹 Одноразова плата $25 за реєстрацію аккаунту
🔹 30% комісії від продажів та внутрішніх покупок
🔹 Грандіозна аудиторія мобільних користувачів
Apple App Store (iOS)
🔹 $99 річна підписка для розробника
🔹 30% комісія
🔹 Високий рівень платоспроможності користувачів, але строгі правила
Itch.io
🔹 Безкоштовно викладаєш, сам обираєш відсоток комісії (можна 0%)
🔹 Підходить для інді-ігор, експериментів і прототипів
🔹 Можливість безпосереднього спілкування з гравцями
Epic Games Store
🔹 Нова політика з 01 червня 2025:
– 0% комісії з перших $1 млн доходу на рік для розробника
– Після — стандартна схема 12% для Epic, 88% — для розробника
🔹 Відбірковий процес, але комісія суттєво вигідніша за інші платформи
🔹 Платформа для якісних ігор із великим потенціалом
Консолі (PlayStation, Xbox, Nintendo)
🔹 Публікація складна, потрібна офіційна ліцензія і угоди
🔹 Високі витрати, але велика аудиторія
Мультиплатформеність
Сучасні інструменти розробки дозволяють створювати гру одразу для кількох пристроїв — ПК, мобільні телефони, консолі. Це розширює аудиторію і дає більше шансів на успіх і прибуток!
🎯 Все залежить від якості гри, маркетингу і трохи від удачі.
Важливі поради:
– Не забувай про маркетинг — навіть найкраща гра потребує уваги аудиторії.
– Спілкуйся з гравцями, збирай фідбек.
– Обирай платформу під тип і аудиторію твоєї гри.
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #GamePublishing
Розробляєш гру і хочеш показати її світу? Давай розберемося, де краще викладати свої проєкти, скільки це коштує і скільки можна заробити!
Популярні платформи для публікації ігор:
Steam
🔹 $100 одноразово за кожну гру
🔹 Комісія — 30% від продажів
🔹 Найбільший ринок ПК-ігор, ідеально для серйозних проєктів
Google Play Store (Android)
🔹 Одноразова плата $25 за реєстрацію аккаунту
🔹 30% комісії від продажів та внутрішніх покупок
🔹 Грандіозна аудиторія мобільних користувачів
Apple App Store (iOS)
🔹 $99 річна підписка для розробника
🔹 30% комісія
🔹 Високий рівень платоспроможності користувачів, але строгі правила
Itch.io
🔹 Безкоштовно викладаєш, сам обираєш відсоток комісії (можна 0%)
🔹 Підходить для інді-ігор, експериментів і прототипів
🔹 Можливість безпосереднього спілкування з гравцями
Epic Games Store
🔹 Нова політика з 01 червня 2025:
– 0% комісії з перших $1 млн доходу на рік для розробника
– Після — стандартна схема 12% для Epic, 88% — для розробника
🔹 Відбірковий процес, але комісія суттєво вигідніша за інші платформи
🔹 Платформа для якісних ігор із великим потенціалом
Консолі (PlayStation, Xbox, Nintendo)
🔹 Публікація складна, потрібна офіційна ліцензія і угоди
🔹 Високі витрати, але велика аудиторія
Мультиплатформеність
Сучасні інструменти розробки дозволяють створювати гру одразу для кількох пристроїв — ПК, мобільні телефони, консолі. Це розширює аудиторію і дає більше шансів на успіх і прибуток!
🎯 Все залежить від якості гри, маркетингу і трохи від удачі.
Важливі поради:
– Не забувай про маркетинг — навіть найкраща гра потребує уваги аудиторії.
– Спілкуйся з гравцями, збирай фідбек.
– Обирай платформу під тип і аудиторію твоєї гри.
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #GamePublishing
👍4❤1
YouTube
Unity Profiler Walkthrough & Tutorial | Unity
In this video, we look at an overview of the Unity Profiler in Unity 2022 LTS.
You’ll learn more about profiling your game to identify bottlenecks, the Profiler’s interface, and how to identify issues that need fixing.
The Unity Profiler is a tool for…
You’ll learn more about profiling your game to identify bottlenecks, the Profiler’s interface, and how to identify issues that need fixing.
The Unity Profiler is a tool for…
🚀 Unity Profiler - твій найкращий друг у боротьбі з лагами
🧠 Що таке Profiler?
Це вбудований інструмент в Unity, який дозволяє побачити, що саме відбувається в грі щосекунди:
• скільки кадрів в секунду (FPS),
• що навантажує CPU та GPU,
• скільки памʼяті витрачає гра,
• як працює рендеринг, фізика, анімація, скрипти тощо.
🔍 Що можна знайти за 1 хвилину:
✅
✅ 1000
✅ Камера малює UI тричі — Canvas не оптимізовано
💡 2 поради, з чого почати:
1️⃣ Увімкни Deep Profile — щоб побачити повну картину (але тільки для діагностики)
2️⃣ Відсортуй по Time ms — побачиш, що зʼїдає час кадру
🔧 Інструменти всередині Profiler:
• CPU Usage
•GPU Usage
•Memory
•Rendering
•Physics
•UI
•Audio
•Timeline (зведення всього)
📹 [Відеоролик]
👉 Хочеш FPS +20? Почни з аналізу.
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #оптимізація #профайлер #profiler
🧠 Що таке Profiler?
Це вбудований інструмент в Unity, який дозволяє побачити, що саме відбувається в грі щосекунди:
• скільки кадрів в секунду (FPS),
• що навантажує CPU та GPU,
• скільки памʼяті витрачає гра,
• як працює рендеринг, фізика, анімація, скрипти тощо.
🔍 Що можна знайти за 1 хвилину:
✅
Update() бере 40% кадру — час оптимізувати скрипти✅ 1000
GameObject активуються одночасно — пулінг?✅ Камера малює UI тричі — Canvas не оптимізовано
💡 2 поради, з чого почати:
1️⃣ Увімкни Deep Profile — щоб побачити повну картину (але тільки для діагностики)
2️⃣ Відсортуй по Time ms — побачиш, що зʼїдає час кадру
🔧 Інструменти всередині Profiler:
• CPU Usage
•GPU Usage
•Memory
•Rendering
•Physics
•UI
•Audio
•Timeline (зведення всього)
📹 [Відеоролик]
👉 Хочеш FPS +20? Почни з аналізу.
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #оптимізація #профайлер #profiler
👍2👀1
YouTube
Expression Trees in Unity: The SECRET to Flexible Game Logic
Expression Trees in Unity unlock powerful runtime flexibility, enabling dynamic systems like modding, runtime noscripting, and data-driven AI—areas where static tools such as interfaces or dependency injection often fall short. By treating code as data, Expression…
🧠 Expression Trees
У Unity зазвичай логіка будується через класи, інтерфейси, делегати, або ж ScriptableObject-и. Але є ще один могутній, майже невідомий інструмент Expression Trees з C#.
Це спосіб представити логіку у вигляді структури даних, яку можна:
• створити динамічно під час виконання,
• зберігати у вигляді даних (наприклад, JSON),
• виконати як реальний код без перекомпіляції.
🔧 Як це працює?
У C# є клас
А потім цей
🎮 Як це корисно в іграх?
У відео показано, як Expression Trees можна застосовувати для:
• AI: створення поведінки NPC на основі умов, які визначаються під час гри (чи навіть гравцем).
• Моддингу: дозволити користувачу створювати власну логіку, яка буде виконуватися у грі.
• Data-driven логіки: зберігати логіку не в коді, а в конфігураційних файлах, і завантажувати її на ходу.
• Runtime noscripting: міняти поведінку без оновлення гри.
Це надзвичайно потужний підхід для адаптивних систем — як у The Sims, Spore чи Black & White, де поведінка змінюється не жорстко, а гнучко, залежно від контексту.
👉 [Відеоролик] 👈
💡 Якщо у тебе є система модифікаторів, AI з умовами, діалоги або навіть складний туторіал — Expression Trees можуть зробити це гнучким, динамічним і налаштованим на льоту.
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #ExpressionTrees #Trees
У Unity зазвичай логіка будується через класи, інтерфейси, делегати, або ж ScriptableObject-и. Але є ще один могутній, майже невідомий інструмент Expression Trees з C#.
Це спосіб представити логіку у вигляді структури даних, яку можна:
• створити динамічно під час виконання,
• зберігати у вигляді даних (наприклад, JSON),
• виконати як реальний код без перекомпіляції.
🔧 Як це працює?
У C# є клас
Expression, який дозволяє тобі створити дерево з логічних і математичних операцій. Наприклад, замість написати x => x > 5, ти можеш зібрати цей вираз вручну:ParameterExpression x = Expression.Parameter(typeof(int), "x");
Expression body = Expression.GreaterThan(x, Expression.Constant(5));
Expression<Func<int, bool>> lambda = Expression.Lambda<Func<int, bool>>(body, x);
А потім цей
lambda — це вже звичайна функція, яку можна викликати як lambda.Compile()(10) → true🎮 Як це корисно в іграх?
У відео показано, як Expression Trees можна застосовувати для:
• AI: створення поведінки NPC на основі умов, які визначаються під час гри (чи навіть гравцем).
• Моддингу: дозволити користувачу створювати власну логіку, яка буде виконуватися у грі.
• Data-driven логіки: зберігати логіку не в коді, а в конфігураційних файлах, і завантажувати її на ходу.
• Runtime noscripting: міняти поведінку без оновлення гри.
Це надзвичайно потужний підхід для адаптивних систем — як у The Sims, Spore чи Black & White, де поведінка змінюється не жорстко, а гнучко, залежно від контексту.
👉 [Відеоролик] 👈
💡 Якщо у тебе є система модифікаторів, AI з умовами, діалоги або навіть складний туторіал — Expression Trees можуть зробити це гнучким, динамічним і налаштованим на льоту.
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #ExpressionTrees #Trees
🔥5👍1
У нас невеличкий ювілей — нас вже трішки більше 100! 🎉
Чесно кажучи, хотів викласти це одразу, але чекав вдалого моменту.
Дякую вам за активність, реакції, коментарі й просто те, що ви тут 💬❤️
Це дуже мотивує продовжувати ділитися корисним і цікавим!
Також, якщо у вас є прикольні фічі чи відео з ваших проєктів — кидайте мені, буду з радістю викладати їх сюди, щоб надихати інших 💡
І якщо вам подобається контент — рекомендуйте канал друзям або знайомим, кому близька ця тема.
Будем розвиватися разом! 🚀
Чесно кажучи, хотів викласти це одразу, але чекав вдалого моменту.
Дякую вам за активність, реакції, коментарі й просто те, що ви тут 💬❤️
Це дуже мотивує продовжувати ділитися корисним і цікавим!
Також, якщо у вас є прикольні фічі чи відео з ваших проєктів — кидайте мені, буду з радістю викладати їх сюди, щоб надихати інших 💡
І якщо вам подобається контент — рекомендуйте канал друзям або знайомим, кому близька ця тема.
Будем розвиватися разом! 🚀
❤3👍2🔥1
🤹 Анімація через код
Animator? Та іноді простіше зробити все вручну, через код.
🔸 Повний контроль над кожним кадром
🔸 Динамічна адаптація під умови гри
🔸 Менше залежності від складних анімаційних графів
Основні способи:
▶️
▶️
▶️
Коли не варто?
🎭 Якщо анімація кісткова або дуже складна — Animator + Rigging зекономлять час.
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #анімації #animator
Animator? Та іноді простіше зробити все вручну, через код.
🔸 Повний контроль над кожним кадром
🔸 Динамічна адаптація під умови гри
🔸 Менше залежності від складних анімаційних графів
Основні способи:
▶️
Lerp / Slerp – плавний рух, обертання, зміна кольоруtransform.position = Vector3.Lerp(startPos, endPos, t);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(startRot, endRot, t);
▶️
Mathf.Sin / Cos – коливання, "пульсація", ефектиfloat yPos = Mathf.Sin(Time.time * speed) * amplitude;
transform.position = new Vector3(x, baseY + yPos, z);
▶️
DOTween – прості анімації в один рядокtransform.DOMove(targetPos, 1f).SetEase(Ease.OutBounce);
material.DOColor(Color.red, "_Color", 0.5f);
Коли не варто?
🎭 Якщо анімація кісткова або дуже складна — Animator + Rigging зекономлять час.
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #анімації #animator
👍8
🎬 Як робиться анімацію в Unity і навіщо вона потрібна?
Анімація — це те, що оживляє твої ігрові персонажі та об’єкти. В Unity можна створювати анімації різними способами, залежно від типу проєкту.
Ми вже говорили про анімування кодом. У пості вище ☝️
• Для 2D ігор часто використовують покадрову анімацію або кісткову — коли окремі частини персонажа рухаються за допомогою “кісток”. Це робить рухи більш плавними і природними.
• Для 3D моделей анімації створюють у зовнішніх програмах або прямо в Unity, налаштовуючи рухи скелету персонажа.
• Весь процес включає риггінг (створення “кісток”), налаштування ключових кадрів і керування переходами між анімаціями.
▶️ Ось відеоуроки на цю тему — для кращого розуміння:
1) 2D Animation
2) Unity 3D Animation System - Курс
3) Animation Rigging
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #туторіал #анімації #animator #animation
Анімація — це те, що оживляє твої ігрові персонажі та об’єкти. В Unity можна створювати анімації різними способами, залежно від типу проєкту.
Ми вже говорили про анімування кодом. У пості вище ☝️
• Для 2D ігор часто використовують покадрову анімацію або кісткову — коли окремі частини персонажа рухаються за допомогою “кісток”. Це робить рухи більш плавними і природними.
• Для 3D моделей анімації створюють у зовнішніх програмах або прямо в Unity, налаштовуючи рухи скелету персонажа.
• Весь процес включає риггінг (створення “кісток”), налаштування ключових кадрів і керування переходами між анімаціями.
▶️ Ось відеоуроки на цю тему — для кращого розуміння:
1) 2D Animation
2) Unity 3D Animation System - Курс
3) Animation Rigging
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #туторіал #анімації #animator #animation
🔥6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Хочете такий аудіовізуалізатор у Unity? 🎧🎵
Залив простий і зрозумілий приклад на GitHub – ідеально для навчання або експериментів.
Можна змінювати префаб, згладжування, кількість еліпсів і багато іншого.
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #аудіовізуалізатор #аудіо
Залив простий і зрозумілий приклад на GitHub – ідеально для навчання або експериментів.
Можна змінювати префаб, згладжування, кількість еліпсів і багато іншого.
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #аудіовізуалізатор #аудіо
⚡5
🔍 Як тестити свої ігри?
Тестування гри — важливий етап, який дозволяє виявити баги, покращити геймплей і зробити гру приємнішою для гравців. Ось кілька способів, як це робити грамотно:
🧪 1. Ручне тестування
Тестуй свою гру сам:
• проходь рівні, тисни кнопки, ламай механіки;
• експериментуй — спробуй грати «не по правилах» (гравці так часто роблять).
👥 2. Дай протестувати друзям
• Запроси друзів або знайомих, які не брали участі у розробці.
• Подивись, що їм незрозуміло, що дратує або навпаки подобається.
• Добре, якщо вони різного віку або не геймери — це дасть нову перспективу.
🌐 3. Злий пробну версію гри
Це можна зробити кількома способами:
• Android: залий .apk на Google Drive, Itch.io, або Google Play Console (Internal Test).
• Windows/WebGL: використай Itch.io або Game Jolt — легко завантажити і отримати фідбек.
Можна поставити обмеження: наприклад, перші 2 рівні або 5 хвилин геймплею — це дозволить людям спробувати і дати чесний відгук.
💵 4. Найми професійного тестера
Якщо хочеш максимально серйозного підходу — заплати фрілансеру, який займається QA
• Такі люди знають, що і як ламати, і зазвичай дають звіт із багами.
• Їх можна знайти на сайтах типу Upwork, Fiverr або freelancehunt.
🎮 5. Запусти бета-тест
• Створи закрите бета-тестування через Google Play
• Надішли інвайт лише вибраним людям або всім охочим.
Це створює ефект “ексклюзивності” й водночас дозволяє виявити баги.
📱Тестуй на різних пристроях
• Перевір гру на слабкому телефоні, планшеті, різних роздільних здатностях.
• Важливо бачити, як гра поводиться на старих девайсах, при низькому FPS або з повільним інтернетом.
📋 Зроби чек-лист
Перш ніж викладати гру, переконайся в наступному:
• Все зберігається правильно?
• Кнопки не зникають?
• Немає глюків при зміні сцен?
• Інтерфейс адаптований під різні екрани?
• Немає помилок у консолі?
✍️ Від себе
Не недооцінюй силу зворотного зв’язку — іноді навіть один випадковий коментар може вказати на проблему, яку ти ніколи не помічав. Якщо робиш гру не тільки для себе — обов'язково слухай гравців. І не бійтеся показувати гру рано — краще помітити помилки на початку, ніж уже після релізу.
А який спосіб вам імпонує найбільше? Пишіть нижче 👇
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #test #тест
Тестування гри — важливий етап, який дозволяє виявити баги, покращити геймплей і зробити гру приємнішою для гравців. Ось кілька способів, як це робити грамотно:
🧪 1. Ручне тестування
Тестуй свою гру сам:
• проходь рівні, тисни кнопки, ламай механіки;
• експериментуй — спробуй грати «не по правилах» (гравці так часто роблять).
👥 2. Дай протестувати друзям
• Запроси друзів або знайомих, які не брали участі у розробці.
• Подивись, що їм незрозуміло, що дратує або навпаки подобається.
• Добре, якщо вони різного віку або не геймери — це дасть нову перспективу.
🌐 3. Злий пробну версію гри
Це можна зробити кількома способами:
• Android: залий .apk на Google Drive, Itch.io, або Google Play Console (Internal Test).
• Windows/WebGL: використай Itch.io або Game Jolt — легко завантажити і отримати фідбек.
Можна поставити обмеження: наприклад, перші 2 рівні або 5 хвилин геймплею — це дозволить людям спробувати і дати чесний відгук.
💵 4. Найми професійного тестера
Якщо хочеш максимально серйозного підходу — заплати фрілансеру, який займається QA
• Такі люди знають, що і як ламати, і зазвичай дають звіт із багами.
• Їх можна знайти на сайтах типу Upwork, Fiverr або freelancehunt.
🎮 5. Запусти бета-тест
• Створи закрите бета-тестування через Google Play
• Надішли інвайт лише вибраним людям або всім охочим.
Це створює ефект “ексклюзивності” й водночас дозволяє виявити баги.
📱Тестуй на різних пристроях
• Перевір гру на слабкому телефоні, планшеті, різних роздільних здатностях.
• Важливо бачити, як гра поводиться на старих девайсах, при низькому FPS або з повільним інтернетом.
📋 Зроби чек-лист
Перш ніж викладати гру, переконайся в наступному:
• Все зберігається правильно?
• Кнопки не зникають?
• Немає глюків при зміні сцен?
• Інтерфейс адаптований під різні екрани?
• Немає помилок у консолі?
✍️ Від себе
Не недооцінюй силу зворотного зв’язку — іноді навіть один випадковий коментар може вказати на проблему, яку ти ніколи не помічав. Якщо робиш гру не тільки для себе — обов'язково слухай гравців. І не бійтеся показувати гру рано — краще помітити помилки на початку, ніж уже після релізу.
А який спосіб вам імпонує найбільше? Пишіть нижче 👇
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #test #тест
👍3👀1
✨ Процедурний рух ходьби 🦾
Рух персонажа генерується динамічно, без використання готових анімацій, що робить анімацію більш живою та природною.
Це особливо корисно для:
🌍 Ігор з відкритим світом
🎮 Проєктів зі складною механікою пересування
🤖 Ситуацій, де стандартні анімації виглядають штучно
▶️ [Переглянути відео] 👈
Такий підхід значно розширює можливості створення унікальних рухів і підвищує рівень занурення гравця.
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #ProceduralAnimation #ПроцедурнаАнімація
Рух персонажа генерується динамічно, без використання готових анімацій, що робить анімацію більш живою та природною.
Це особливо корисно для:
🌍 Ігор з відкритим світом
🎮 Проєктів зі складною механікою пересування
🤖 Ситуацій, де стандартні анімації виглядають штучно
▶️ [Переглянути відео] 👈
Такий підхід значно розширює можливості створення унікальних рухів і підвищує рівень занурення гравця.
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #ProceduralAnimation #ПроцедурнаАнімація
🔥4❤2
🎯 10 корисних C# атрибутів для Unity-розробника
🔹 StructLayout, FieldOffset, Preserve
Контроль над розміщенням полів у памʼяті.
Корисно для серіалізації, нативних структур або оптимізації.
🔹 InspectorName, DefaultExecutionOrder
Покращення зручності в інспекторі та контролю порядку викликів скриптів.
🔹 NotNull, CanBeNull, UsedImplicitly
Допомагає IDE видавати попередження.
🔹 PreferBinarySerialization
Unity-атрибут, який змушує серіалізувати об'єкт у бінарному вигляді (замість YAML).
Актуально для
🔹 SelectionBase
Коли клікаєш дочірній об’єкт у сцені, виділяється батьківський.
Зручно для редагування складних префабів.
🔹 Child, Parent, Self, Anywhere (Zenject-фреймворк)
Атрибути для Dependency Injection вказують, де шукати залежність: серед дітей, батьків, самого обʼєкта або глобально.
🎥 Відео, де це все показано з прикладами та деталями 👈
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #атрибути #csharp
🔹 StructLayout, FieldOffset, Preserve
Контроль над розміщенням полів у памʼяті.
Корисно для серіалізації, нативних структур або оптимізації.
[StructLayout(LayoutKind.Explicit)] — задає точне розміщення.[FieldOffset(n)] — визначає байтову позицію.[Preserve] — не дає Unity прибрати код при збірці.🔹 InspectorName, DefaultExecutionOrder
Покращення зручності в інспекторі та контролю порядку викликів скриптів.
[InspectorName("Гарна назва")] — замінює імʼя змінної в інспекторі.[DefaultExecutionOrder(-50)] — ранній або пізній старт MonoBehaviour.🔹 NotNull, CanBeNull, UsedImplicitly
Допомагає IDE видавати попередження.
[NotNull] — не можна залишити null.[CanBeNull] — дозволено null, IDE врахує.[UsedImplicitly] — навіть якщо не видно використання, не видаляти.🔹 PreferBinarySerialization
Unity-атрибут, який змушує серіалізувати об'єкт у бінарному вигляді (замість YAML).
Актуально для
ScriptableObject з великою кількістю даних.🔹 SelectionBase
Коли клікаєш дочірній об’єкт у сцені, виділяється батьківський.
Зручно для редагування складних префабів.
[SelectionBase]🔹 Child, Parent, Self, Anywhere (Zenject-фреймворк)
Атрибути для Dependency Injection вказують, де шукати залежність: серед дітей, батьків, самого обʼєкта або глобально.
[Inject(Id = "Camera", Source = InjectSources.Self)]🎥 Відео, де це все показано з прикладами та деталями 👈
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #атрибути #csharp
👍9
🌀 Як зробити плавну UI-карусель у Unity?
Хочеш, щоб гравець вибирав скіни чи персонажів через красиву, плавну карусель? Ось базовий варіант, який легко реалізувати у Unity — без додаткових плагінів!
👉 How to Create a UI Carousel in Unity
🔧 Використовуємо:
• UI → Scroll View з горизонтальною прокруткою
• Кожен елемент — окрема кнопка чи панель з контентом
• Snap-ефект: автоматичне прилипання до найближчого елемента після прокрутки
💡 Для чого це можна використати?
• Вибір персонажів або скінів
• Галереї предметів, зброї чи арту
• Меню рівнів або налаштувань
• Перегляд колекцій чи статистики
Ця карусель забезпечує зручний та зрозумілий інтерфейс, що дозволяє гравцям легко і приємно взаємодіяти з меню вибору. Плавна анімація прокрутки робить користування інтуїтивним і привабливим, а сама система достатньо гнучка, щоб її можна було швидко адаптувати і масштабувати під будь-який тип контенту — від персонажів до галерей чи списків предметів.
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #UI #UICarousel #карусель
Хочеш, щоб гравець вибирав скіни чи персонажів через красиву, плавну карусель? Ось базовий варіант, який легко реалізувати у Unity — без додаткових плагінів!
👉 How to Create a UI Carousel in Unity
🔧 Використовуємо:
• UI → Scroll View з горизонтальною прокруткою
• Кожен елемент — окрема кнопка чи панель з контентом
• Snap-ефект: автоматичне прилипання до найближчого елемента після прокрутки
💡 Для чого це можна використати?
• Вибір персонажів або скінів
• Галереї предметів, зброї чи арту
• Меню рівнів або налаштувань
• Перегляд колекцій чи статистики
Ця карусель забезпечує зручний та зрозумілий інтерфейс, що дозволяє гравцям легко і приємно взаємодіяти з меню вибору. Плавна анімація прокрутки робить користування інтуїтивним і привабливим, а сама система достатньо гнучка, щоб її можна було швидко адаптувати і масштабувати під будь-який тип контенту — від персонажів до галерей чи списків предметів.
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #UI #UICarousel #карусель
👍5
💡 Як придумати щось нове, коли здається, що все вже придумали?
🔹 1. Новизна ≠ винахід
Справжні інновації — це рекомбінації.
🎮 Stardew Valley — це не нова ідея. Це любовна відповідь на Harvest Moon, але зроблена з душею і якістю.
💡 Порада: змішуй жанри, механіки, стилі. Навіть мінімальна зміна контексту = нове відчуття.
🔹 2. Візьми знайоме, але переверни
Що буде, якщо в Slay the Spire ти не герой, а монстр?
Що якщо Flappy Bird — це вертикальний шутер?
🌀 Трюк: «Що буде, якщо…?» — ідеальна вправа для мозку.
🔹 3. Почни не з механіки, а з емоції
Замість “що гравець буде робити?”, запитай:
“Що гравець має відчувати?”
• Напруга?
• Радість?
• Самотність?
🎮 Journey чи Limbo — приклади, де емоція важлива, як геймплей.
🔹 4. Проблема — джерело інновацій
Багато інновацій — відповідь на обмеження.
🎮 Thomas Was Alone створив унікальні характери з… квадратів. Без бюджету на арти — автор зосередився на історії та наративах.
💡 Порада: подивись на свої обмеження не як на мінус, а як на рамки для креативу.
🔹 5. Геймджеми = ковдра ідей
48 годин. Тема. Обмеження.
Саме там народжуються шедеври!
🎯 Спробуй: щотижня сам собі ставити тему і робити 1 екран або прототип.
А що ви думаєте про це? Поділіться своїм досвідом в коментарях 👇
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #ідеї
🔹 1. Новизна ≠ винахід
Справжні інновації — це рекомбінації.
🎮 Stardew Valley — це не нова ідея. Це любовна відповідь на Harvest Moon, але зроблена з душею і якістю.
💡 Порада: змішуй жанри, механіки, стилі. Навіть мінімальна зміна контексту = нове відчуття.
🔹 2. Візьми знайоме, але переверни
Що буде, якщо в Slay the Spire ти не герой, а монстр?
Що якщо Flappy Bird — це вертикальний шутер?
🌀 Трюк: «Що буде, якщо…?» — ідеальна вправа для мозку.
🔹 3. Почни не з механіки, а з емоції
Замість “що гравець буде робити?”, запитай:
“Що гравець має відчувати?”
• Напруга?
• Радість?
• Самотність?
🎮 Journey чи Limbo — приклади, де емоція важлива, як геймплей.
🔹 4. Проблема — джерело інновацій
Багато інновацій — відповідь на обмеження.
🎮 Thomas Was Alone створив унікальні характери з… квадратів. Без бюджету на арти — автор зосередився на історії та наративах.
💡 Порада: подивись на свої обмеження не як на мінус, а як на рамки для креативу.
🔹 5. Геймджеми = ковдра ідей
48 годин. Тема. Обмеження.
Саме там народжуються шедеври!
🎯 Спробуй: щотижня сам собі ставити тему і робити 1 екран або прототип.
А що ви думаєте про це? Поділіться своїм досвідом в коментарях 👇
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #ідеї
🔥2👍1👀1
YouTube
6 Hidden C# Features Every Unity Developer Should Know
Hidden features of C# can dramatically improve your Unity development workflow, and in this video we explore a curated set of underused but powerful language capabilities—from default interface methods and `CallerMemberName` for intelligent logging, to custom…
🔍 6 маловідомих фіч C#, які зроблять твій код кращим
Якщо ти все ще логуєш
Якщо твої інтерфейси лише набір сигнатур без реалізації - саме час переглянути підхід.
Якщо ти не знаєш, що
І якщо масиви для тебе - просто
У цьому відео розглядаються такі теми:
🔹 Автоматичне логування — не потрібно вручну вписувати назви методів у Debug.Log, компілятор зробить це за тебе.
🔹 Методи в інтерфейсах — тепер інтерфейси можуть містити базову реалізацію, що дає більше гнучкості без ламання всього коду.
🔹 Форматування чисел — легко виводь значення з потрібною точністю, відступами або символами, не пишучи зайвого коду.
🔹 Ледача ітерація (yield return) — створюй оптимальні колекції, які обробляються по елементу, тільки коли потрібно.
🔹 Явні/неявні оператори — перетворюй власні структури (наприклад, Health) у числа або назад, але без втрати безпеки типів.
🔹 Зручна робота з масивами — нарізай, звертайся з кінця, виділяй діапазони — усе просто та читабельно.
📼 [Переглянути відео] ▶️
💡 Ці прийоми легко додати в свій проєкт – вони не про "синтаксичний цукор", а про контроль і якість.
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #код #csharp
Якщо ти все ще логуєш
Debug.Log("SomeMessage") вручну — є простіший спосіб.Якщо твої інтерфейси лише набір сигнатур без реалізації - саме час переглянути підхід.
Якщо ти не знаєш, що
yield return можна використовувати не тільки для корутин - пора це змінити.І якщо масиви для тебе - просто
[] без можливості нарізати як шматки то тебе чекає приємне відкриття.У цьому відео розглядаються такі теми:
🔹 Автоматичне логування — не потрібно вручну вписувати назви методів у Debug.Log, компілятор зробить це за тебе.
🔹 Методи в інтерфейсах — тепер інтерфейси можуть містити базову реалізацію, що дає більше гнучкості без ламання всього коду.
🔹 Форматування чисел — легко виводь значення з потрібною точністю, відступами або символами, не пишучи зайвого коду.
🔹 Ледача ітерація (yield return) — створюй оптимальні колекції, які обробляються по елементу, тільки коли потрібно.
🔹 Явні/неявні оператори — перетворюй власні структури (наприклад, Health) у числа або назад, але без втрати безпеки типів.
🔹 Зручна робота з масивами — нарізай, звертайся з кінця, виділяй діапазони — усе просто та читабельно.
📼 [Переглянути відео] ▶️
💡 Ці прийоми легко додати в свій проєкт – вони не про "синтаксичний цукор", а про контроль і якість.
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #код #csharp
🔥7❤1
🎭 Ілюзія вибору в іграх — маніпуляція чи майстерність?
У багатьох сюжетних іграх тобі дають вибір. Інколи — драматичний:
– Захистити персонажа чи зрадити?
– Напасти чи втекти?
– Вбити чи пощадити?
Але потім — все одно та ж сцена, той самий результат.
"Це не справжній вибір!" — думає гравець.
Але тут є нюанс 👀
💡 Приклад: Detroit: Become Human
Гра вся про вибір. Але:
– Багато гілок зливаються в одну
– Деякі рішення змінюють лише репліки
– Інколи є "емоційні" наслідки, але не геймплейні
І все ж: гра відчувається гнучкою. Бо ілюзія працює 💫
🤔 То як створити цю ілюзію вибору?
Ось кілька конкретних прийомів, які можна застосувати навіть у простій грі:
1. Контекстуальна реакція
Дай персонажам реагувати на вибір хоча б словами або мімікою.
🗨 “Я не очікував цього…” — і гравець вже відчуває, що щось змінив.
2. Вибір → ставлення, не події
Навіть якщо сюжет іде по рейках, ти можеш змінити відношення NPC.
🤝 Хтось тобі більше довіряє, хтось — боїться.
3. Варіативний діалог
Кілька різних реплік → та сама дія.
Але емоційно — інша мотивація, інша роль.
4. Затриманий наслідок
Нехай вибір вплине пізніше, не одразу.
Це створює ефект: “Це точно було через той вибір?”
🧠 Гравець сам додумує зв’язки — і це працює краще за пряме пояснення.
📌 Висновок:
🎲 Ілюзія вибору — це не обман, а інструмент занурення.
Коли вона зроблена грамотно — гравець не втрачає інтерес, а навпаки — починає вірити, що кожне рішення має вагу. Навіть якщо це не так 😉
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #вибір #ілюзіявибору
У багатьох сюжетних іграх тобі дають вибір. Інколи — драматичний:
– Захистити персонажа чи зрадити?
– Напасти чи втекти?
– Вбити чи пощадити?
Але потім — все одно та ж сцена, той самий результат.
"Це не справжній вибір!" — думає гравець.
Але тут є нюанс 👀
💡 Приклад: Detroit: Become Human
Гра вся про вибір. Але:
– Багато гілок зливаються в одну
– Деякі рішення змінюють лише репліки
– Інколи є "емоційні" наслідки, але не геймплейні
І все ж: гра відчувається гнучкою. Бо ілюзія працює 💫
🤔 То як створити цю ілюзію вибору?
Ось кілька конкретних прийомів, які можна застосувати навіть у простій грі:
1. Контекстуальна реакція
Дай персонажам реагувати на вибір хоча б словами або мімікою.
🗨 “Я не очікував цього…” — і гравець вже відчуває, що щось змінив.
2. Вибір → ставлення, не події
Навіть якщо сюжет іде по рейках, ти можеш змінити відношення NPC.
🤝 Хтось тобі більше довіряє, хтось — боїться.
3. Варіативний діалог
Кілька різних реплік → та сама дія.
Але емоційно — інша мотивація, інша роль.
4. Затриманий наслідок
Нехай вибір вплине пізніше, не одразу.
Це створює ефект: “Це точно було через той вибір?”
🧠 Гравець сам додумує зв’язки — і це працює краще за пряме пояснення.
📌 Висновок:
🎲 Ілюзія вибору — це не обман, а інструмент занурення.
Коли вона зроблена грамотно — гравець не втрачає інтерес, а навпаки — починає вірити, що кожне рішення має вагу. Навіть якщо це не так 😉
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #вибір #ілюзіявибору
👍4😁1
Seven Swords V2 - 7 FREE PBR Swords
[Завантажити] 👈
Досить гарні модельки. А як вам? 👇
💻 | GAMEDEV UA | #корисне #текстури #модельки
[Завантажити] 👈
Досить гарні модельки. А як вам? 👇
💻 | GAMEDEV UA | #корисне #текстури #модельки
🔥4
Імпорт проєктів із Blender в Unity — просто і швидко ⚡️
1. Підготовка моделі в Blender
• Оптимізуйте меш – уникайте зайвих полігонів.
• UV-розгортка – переконайтесь, що вона правильна, інакше текстури будуть некоректні.
• Назви об'єктів – давайте зрозумілі назви, це допоможе при імпорті в Unity.
2. Експорт з Blender
📁 Рекомендований формат – FBX (підтримує анімацію, матеріали, скелети).
Кроки:
• Виділіть потрібні об’єкти.
• Оберіть: File → Export → FBX (.fbx)
Увімкніть:
-
-
-
3. Імпорт в Unity
• Перетягніть
• Unity автоматично імпортує модель.
• Якщо потрібно — вручну налаштуйте матеріали або текстури.
🎥 Відеоінструкція ▶️
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #імпорт #blender
1. Підготовка моделі в Blender
• Оптимізуйте меш – уникайте зайвих полігонів.
• UV-розгортка – переконайтесь, що вона правильна, інакше текстури будуть некоректні.
• Назви об'єктів – давайте зрозумілі назви, це допоможе при імпорті в Unity.
2. Експорт з Blender
📁 Рекомендований формат – FBX (підтримує анімацію, матеріали, скелети).
Кроки:
• Виділіть потрібні об’єкти.
• Оберіть: File → Export → FBX (.fbx)
Увімкніть:
-
Apply Modifiers (застосувати модифікатори)-
Embed Textures (якщо потрібні вбудовані текстури)-
Animation (якщо є анімації)3. Імпорт в Unity
• Перетягніть
.fbx файл у папку Assets.• Unity автоматично імпортує модель.
• Якщо потрібно — вручну налаштуйте матеріали або текстури.
🎥 Відеоінструкція ▶️
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #імпорт #blender
👍2🔥1
🧠 Unity Hierarchy Hack: Додавай іконки прямо в ієрархію
🎯 Хочеш бачити статус об'єктів одразу в інспекторі?
Додавай кастомні індикатори прямо в Hierarchy — помилки, стани, попередження або будь-яку потрібну інформацію.
🛠 Через Unity Editor Events можна виводити значки, кольорові мітки, чи навіть текст біля
🔍 Ідеально для великих сцен, AI логіки, індикації багів або технічної інформації.
▶️ Дивись приклад тут: Hierarchy Hack – відео
📌 Працює на рівні редактора. Один раз налаштував — і бачиш все без відкриття інспектора.
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #HierarchyIcons #інструменти #іконки
🎯 Хочеш бачити статус об'єктів одразу в інспекторі?
Додавай кастомні індикатори прямо в Hierarchy — помилки, стани, попередження або будь-яку потрібну інформацію.
🛠 Через Unity Editor Events можна виводити значки, кольорові мітки, чи навіть текст біля
GameObject — миттєво, зручно і наочно.🔍 Ідеально для великих сцен, AI логіки, індикації багів або технічної інформації.
▶️ Дивись приклад тут: Hierarchy Hack – відео
📌 Працює на рівні редактора. Один раз налаштував — і бачиш все без відкриття інспектора.
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #HierarchyIcons #інструменти #іконки
🔥5
YouTube
Git and GitHub Tutorial for Beginners
In this step-by-step tutorial, learn how to use Git and GitHub for source control management (SCM). We start with Git. What is it? How you can get it running on your system, and how you can start working with it? Then we look at GitHub.com, a platform for…
🚀 Git Bash та GitHub — ключ до сучасної розробки
Git — це система контролю версій, яка дозволяє відстежувати зміни в коді, працювати над проєктами в команді, та повертатися до попередніх версій у разі помилок.
Git Bash — це консоль, яка надає зручний спосіб працювати з Git у Windows. Вона дозволяє виконувати ті ж команди, що й в Linux/Unix-середовищі: додавати зміни, створювати коміти, перемикатися між гілками, зливати код тощо. Навіть якщо ти використовуєш графічний інтерфейс (як GitHub Desktop), базові знання командної строки — обов’язкові.
GitHub — це онлайн-сервіс для зберігання репозиторіїв, який дозволяє зручно співпрацювати з іншими. Він надає інструменти для контролю версій, перегляду історії змін, створення запитів на злиття (pull requests), а також публікації свого коду для open-source чи приватних проєктів.
💡 Навіщо це знати?
1. Резервне копіювання коду — будь-які зміни зберігаються, і ти можеш повернутися до стабільної версії у разі помилки.
2. Командна розробка — кілька людей можуть працювати над одним проєктом без конфліктів, завдяки гілкам і pull request'ам.
3. Впевнене тестування нових фіч — створив гілку, перевірив — злив у основну. Це безпечно.
4. Портфоліо для роботодавця — репозиторії на GitHub — найкраще свідчення твоїх навичок.
5. Автоматизація — GitHub дозволяє налаштувати автозбірку, запуск тестів, навіть деплой на сервер.
🔧 Що вивчити спочатку?
• Як створити репозиторій
• Як додати зміни та зберегти їх
• Як надіслати зміни на GitHub
• Як оновити локальний репозиторій
• Як працювати з гілками
Це невелика кількість команд, які швидко запам’ятовуються і дозволяють тобі стати повноцінним учасником будь-якої розробки 🗂
📺 Для кращого старту рекомендую:
• Git Bash – Simplest command line program for Windows — зрозумілий огляд Git Bash.
• GitHub для початківців — коротко про гілки, коміти, PR.
🔁 Збережи цей пост, щоб не загубити
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #git #github #gitbush
Git — це система контролю версій, яка дозволяє відстежувати зміни в коді, працювати над проєктами в команді, та повертатися до попередніх версій у разі помилок.
Git Bash — це консоль, яка надає зручний спосіб працювати з Git у Windows. Вона дозволяє виконувати ті ж команди, що й в Linux/Unix-середовищі: додавати зміни, створювати коміти, перемикатися між гілками, зливати код тощо. Навіть якщо ти використовуєш графічний інтерфейс (як GitHub Desktop), базові знання командної строки — обов’язкові.
GitHub — це онлайн-сервіс для зберігання репозиторіїв, який дозволяє зручно співпрацювати з іншими. Він надає інструменти для контролю версій, перегляду історії змін, створення запитів на злиття (pull requests), а також публікації свого коду для open-source чи приватних проєктів.
💡 Навіщо це знати?
1. Резервне копіювання коду — будь-які зміни зберігаються, і ти можеш повернутися до стабільної версії у разі помилки.
2. Командна розробка — кілька людей можуть працювати над одним проєктом без конфліктів, завдяки гілкам і pull request'ам.
3. Впевнене тестування нових фіч — створив гілку, перевірив — злив у основну. Це безпечно.
4. Портфоліо для роботодавця — репозиторії на GitHub — найкраще свідчення твоїх навичок.
5. Автоматизація — GitHub дозволяє налаштувати автозбірку, запуск тестів, навіть деплой на сервер.
🔧 Що вивчити спочатку?
• Як створити репозиторій
(git init, git clone)• Як додати зміни та зберегти їх
(git add, git commit)• Як надіслати зміни на GitHub
(git push)• Як оновити локальний репозиторій
(git pull)• Як працювати з гілками
(git branch, git checkout, git merge)Це невелика кількість команд, які швидко запам’ятовуються і дозволяють тобі стати повноцінним учасником будь-якої розробки 🗂
📺 Для кращого старту рекомендую:
• Git Bash – Simplest command line program for Windows — зрозумілий огляд Git Bash.
• GitHub для початківців — коротко про гілки, коміти, PR.
🔁 Збережи цей пост, щоб не загубити
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #git #github #gitbush
🔥4
YouTube
Never fear merge conflicts again - git merge/pull tutorial
What I wish I had known when I started using git.
0:00 - Aborting the merge
0:26 - Understanding conflict markers
1:30 - Automatic merge options
2:38 - Doing a manual merge
3:36 - Understanding complex conflicts
4:09 - Adding the resolved files
4:32 - Completing…
0:00 - Aborting the merge
0:26 - Understanding conflict markers
1:30 - Automatic merge options
2:38 - Doing a manual merge
3:36 - Understanding complex conflicts
4:09 - Adding the resolved files
4:32 - Completing…
🔁 Що таке merge-конфлікт і як його укникнути?
Коли кілька людей працюють над одним репозиторієм, Git зазвичай справляється зі злиттям змін. Але буває момент, коли Git каже: "Я не знаю, які зміни зберегти". Це і є merge-конфлікт.
🧩 Що відбувається?
Конфлікт виникає, якщо в одному й тому ж файлі, в одному й тому ж місці — різні зміни. Git вставляє спеціальні маркери конфлікту у файл:
— частина між <<<<<<< і ======= — зміни з вашої гілки; після ======= — з цільової гілки .
🔙 Помилився? Скасовуй!
Якщо хочеш скасувати весь процес мерджу — введи
🚫 Як уникнути merge-конфліктів:
•Частіше оновлюй свою гілку:
• Не працюй над одним файлом з кількома людьми одночасно.
• Пиши менші, короткі гілки — не тримай їх довго
• Перед створенням pull request — онови свою гілку з
• І не забувай про
📼[Відеоролик на цю тему]▶️
🔚 Merge-конфлікти — це не баг, а фіча.
Git чесно просить тебе обрати: що залишити, а що — ні. Спокійно, крок за кроком — і все буде добре 👨💻
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #git #github #gitbush #mergeconflicts
Коли кілька людей працюють над одним репозиторієм, Git зазвичай справляється зі злиттям змін. Але буває момент, коли Git каже: "Я не знаю, які зміни зберегти". Це і є merge-конфлікт.
🧩 Що відбувається?
Конфлікт виникає, якщо в одному й тому ж файлі, в одному й тому ж місці — різні зміни. Git вставляє спеціальні маркери конфлікту у файл:
<<<<<<< HEAD
ваша версія
=======
інша версія
>>>>>>> feature-branch
— частина між <<<<<<< і ======= — зміни з вашої гілки; після ======= — з цільової гілки .
🔙 Помилився? Скасовуй!
Якщо хочеш скасувати весь процес мерджу — введи
git merge --abort
🚫 Як уникнути merge-конфліктів:
•Частіше оновлюй свою гілку:
git pull або git fetch && git rebase.• Не працюй над одним файлом з кількома людьми одночасно.
• Пиши менші, короткі гілки — не тримай їх довго
• Перед створенням pull request — онови свою гілку з
main або develop• І не забувай про
.gitignore, щоб не конфліктували тимчасові файли📼[Відеоролик на цю тему]▶️
🔚 Merge-конфлікти — це не баг, а фіча.
Git чесно просить тебе обрати: що залишити, а що — ні. Спокійно, крок за кроком — і все буде добре 👨💻
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #git #github #gitbush #mergeconflicts
❤2
🚶♀️ Unity Input System: 3 підходи, які варто знати
Unity надає три основні способи обробки вводу — кожен з них має свої плюси, і використовується залежно від задачі:
🔹 1. Using Actions (Input Actions Asset)
Створюється
🔹 2. PlayerInput component
Цей компонент автоматично обробляє дії з Input Actions і дозволяє підключати callback-и (через Events або Send Messages). Також підтримує мультиплеєр — можна легко створювати кілька гравців із окремим вводом. Зручно для структурованої роботи зі сценами.
🔹 3. Directly Read Device States
Найпростіший варіант — без Input Actions. Просто читаєш стан пристроїв напряму:
🔚 Кожен з цих підходів має своє місце.
📎 [Відеоролик на цю тему] 👈
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #inputsystem
Unity надає три основні способи обробки вводу — кожен з них має свої плюси, і використовується залежно від задачі:
🔹 1. Using Actions (Input Actions Asset)
Створюється
.inputactions файл, у якому описуються дії (наприклад, jump, move) та прив’язуються до кнопок або осей. Потім ці дії можна викликати в коді або використовувати разом із компонентом PlayerInput. Це найбільш гнучкий і рекомендований підхід.playerInput.actions["Jump"].performed += ctx => Jump();
🔹 2. PlayerInput component
Цей компонент автоматично обробляє дії з Input Actions і дозволяє підключати callback-и (через Events або Send Messages). Також підтримує мультиплеєр — можна легко створювати кілька гравців із окремим вводом. Зручно для структурованої роботи зі сценами.
public void OnJump(InputAction.CallbackContext context)
{
if (context.performed) Jump();
}
🔹 3. Directly Read Device States
Найпростіший варіант — без Input Actions. Просто читаєш стан пристроїв напряму:
Keyboard.current.spaceKey.isPressed, Gamepad.current.leftStick.ReadValue() тощо. Підходить для швидкого прототипування або дуже простих ігор.if (Keyboard.current.spaceKey.wasPressedThisFrame)
{
Jump();
}
🔚 Кожен з цих підходів має своє місце.
📎 [Відеоролик на цю тему] 👈
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #inputsystem
👍5