Доигрались с Василием Овчинниковым – Telegram
Доигрались с Василием Овчинниковым
1.29K subscribers
1.03K photos
88 videos
14 files
767 links
руководитель Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ) и видеоигрового холдинга ИФСИ. Предприниматель и разработчик. Пишу о ключевых новостях и трендах в индустрии видеоигр и о том, как игры формируют общественные процессы и культуру.
Download Telegram
Bain & Company: Игровой рынок вырастет на 50% через 5 лет

▫️По оценкам компании, в 2022 году объём рынка составит $199 миллиардов. К 2027 году он вырастет до $307 миллиардов.

▫️Рост отчасти связан с высоким вовлечением молодого поколения (13-17 лет). Они проводят за играми на 40% больше свободного времени, чем игроки постарше (от 18 до 34 лет).

▫️73% разработчиков игровых компаний переход в корпорации технологического сектора. И только 27% остаются в индустрии. Отток из технологических компаний в игровые составляет только 3%.

Bain & Company видит три ключевых фактора развития индустрии:

1. Новые технологии. Речь не только о VR, но и о технологическом прогрессе, благодаря которым на мобильном устройстве стало возможно играть в, например, Genshin Impact.

2. Проникновение метаверса. Виртуальные мероприятия, киберспорт, социализация в виртуальных мирах - всё это поможет индустрии расти.

3. Новые модели монетизации. F2P никуда не уйдёт, но роль подписок, блокчейн-транзакций будет расти.

Источник
2👍1
Исследователи научили группу нейронов человеческого мозга играть на компьютере

Специалисты австралийского исследовательского центра Cortical Labs и Университета Монаша (Monash University) заявили о том, что научили нейроны человеческого мозга играть в примитивную компьютерную игру.

Клетки человеческого мозга «работают» быстрее и эффективнее по сравнению с технологиями машинного обучения компьютеров. Спустя небольшой промежуток времени нейроны стали обучаться, группироваться, формировать нейросеть и начали играть в игру, уверяют экспериментаторы.
👍21
14 российских студий получат поддержку от Института развития интернета на софт и видеоигровые проекты

Как выяснил "Ъ" среди победителей три масштабные компьютерные игры. Это приключенческая игра «Поезда» с бюджетом 180 млн руб., стратегия в реальном времени «Денис Давыдов», бюджет игры составит около 50 млн руб. (про партизан войны 1812 года), и тактическая игра «Спарта». Полный список проектов прикреплен к посту.

Проекты будут финасироваться в рамках конкурса на создание национального контента в игровой среде, всего институт развития планиурет поддержать 177 проектов разных жанров и форматов.

Ранее ИРИ выделил грант в размере 260 млн.рублей на Смуту, чем вызвал большой резонанс и стал одним из первых инститов развития, поддерживающих видеоигровые проекты.
👍4🔥2
dentsu - For The Game - 2022.pdf
24.5 MB
dentsu: Исследование игровых предпочтений разных поколений в 2022 году

Компания изучила потребительские паттерны в 9 странах: Италии, Испании, Австралии, Германии, Франции, Великобритании, Канаде, США и Японии.

▫️34% игроков играют каждый день. 46% играет еженедельно.

▫️Люди всех поколений играют в игры. Поколение Z: 37% играет ежедневно; 47% - каждую неделю. Милениаллы: 34% играет ежедневно; 49% - каждую неделю. Поколение X: 33% играет ежедневно и 45% еженедельно. 35% Бэби Бумеров играет ежедневно и 39% - еженедельно.

▫️40% американских игроков считают себя частью игрового коммьюнити. 35% отмечают, что игры помогают им социализироваться и проводить время с близкими.

▫️Геймеры - помимо игры - активно потребляют медиапродукты. В среднем, за неделю, они 29 часов смотрят телевизор; 27 часов проводят в интернете; 8 часов в социальных сетях; 7 часов смотрят видео в интернете.
👍3
Видеоигры улучшают когнитивные способности у детей

Интересное исследование на тему влияния видеоигр вышло от группы ученых из Университета Вермонта. В исследовании принимали участие 2217 детей 9 и 10 лет из них 1399 девочек (63,1%), которые играли не менее 21 часа в неделю. Общий вывод: у большинства детей были выявлены улучшения когнитивных способностей.

Также авторы исследования предполагают то, что видеоигры помогают развивать быстрое переключение внимания, периферийное зрение, время реакции, креативность и логику, тренируют решать те или иные задачи и проблемы. Однако, сейчас ученые не могут до конца утверждать, что улучшению когнитивных функций у детей способствовали именно видеоигры, так как нейробиологические механизмы, лежащие в основе этого исследования были не до конца изучены. В дальнейшем ученые планируют продолжить исследование.

По мнению авторов, на сегодняшний день это крупнейшее исследование по оценке связи между видеоиграми и работой мозга ребенка.
🔥4
Видеоигры в музее? 🥸

Видеоигры захватывают мир искусства на выставке Never Alone в Нью-Йоркском МоМА. Выставка, основанная на работах из коллекции MoMA, начинается от культового и универсального знака @ до специального устройства, которое позволяет художнику уличного искусства, страдающему БАС, тэгать городские стены, не вставая с постели.

У нас тоже (сегодня) открывается выставка, посвященная видеоиграм от нижегородской команды Bomse. Выставка-личное посвящение команды видеоиграм детства.

На первом этаже художники в серии живописных работ как будто разворачивают многопользовательскую видеоигру, где сплавлены вместе реальность и виртуальность. В ней героями становятся то узнаваемые персонажи, то аватары самих авторов. Оконные проемы превращаются в экраны. На втором этаже представлены графические работы и объекты, которые продолжают этот сеттинг, но в других медиумах.

Очень радуют подобные коллабы гейминга в "классические" сферы искусства, что если что-то подобное сделать в Москве? 🙂
👍3🔥1
В Бразилии пациенты перенесшие инсульт, играют в видеоигры, чтобы ускорить реабилитацию 🦾

Государственная больница в Бразилии вкладывается в альтернативное лечение пациентов, перенесших инсульт. Чтобы помочь в двигательной реабилитации, в больнице используют интерактивную видеоигру, которая гарантирует быстрый прогресс по сравнению с классическими методами лечения.

По данным Бразильского общества цереброваскулярных заболеваний, 60% людей, перенесших инсульт, не могут возобновить профессиональную деятельность. Технология виртуальной реальности проецирует тело и стимулирует его подвижность, воздействуя на мышление, координацию движений и визуальную стимуляцию. Тем самым, ускоряя сроки реабилитации.

Кстати ранее на этот счет были опубликованы исследования. Последнее из них показало, что видеоигры, могут помочь пациентам восстановить двигательную функцию рук и улучшить способность выполнять повседневные бытовые задачи, такие как купание, одевание и прочее.
🔥7👍3
Японский рынок игр на ПК удвоился за 4 года

К таким данным пришли авторы исследования видеоигровой индустрии в Японии из аналитического центра Kadokawa Ascii Research Laboratories.

🔸 рынок компьютерных игр в Японии в 2021 году стоил 868 миллионов $, что почти вдвое больше, чем в 2018 году.
🔸 16 миллионов японских геймеров играют на ПК по сравнению с 11 миллионами в 2015 году.
🔸 только на ПК играют 4,5 миллиона человек по сравнению с 2,2 миллионами в 2015 году.

На долю ПК приходится почти 7% всего японского игрового рынка, но в общей массе преобладают мобильные устройства, а также значительная часть консолей. Тем не менее рынок ПК в Японии не является нишевым.

Также авторы исследования отмечают «растущее признание иностранных и инди-игр» через Steam и Epic Games Store, отметив, что успех PUBG также способствовал росту рынка компьютерных игр Японии в 2017 и 2018 годах.
🔥2👍1🤔1
Евросоюз признал большое культурное и экономическое значение индустрий видеоигр и киберспорта

10 ноября депутаты Европарламента приняли резолюцию по поддержке видеоигр и киберспорта. В резолюции, принятой в четверг 560 голосами «за», 34 «против» и 16 воздержавшихся, депутаты Европарламента призывают Комиссию и Совет признать ценность «экосистемы» видеоигр в ЕС и ее потенциал для роста и инноваций. с долгосрочной европейской стратегией видеоигр.

Среди предложений, которые могут войти в стратегию:

▪️ Увеличение инвестиций в европейские игровые компании.
▪️ Решение проблем с лутбоксами, договорными киберспортивными матчами и допингом.
▪️ Сохранение культурного наследия.

Депутаты Европарламента просят считать видеоигры частью культурного наследия Европы и оказать поддержку в сохранении «наиболее значимых в культурном отношении европейских видеоигр» и обеспечить возможность их использования в будущем.

«Видеоигры — самая динамичная сфера нашей культурной экономики и единственный сектор, переживший рост во время кризиса COVID. Игры стали жизненно важной частью культурной жизни для половины европейцев. Тем не менее, у нас до сих пор нет европейского видения отрасли. Сегодня в Европейском парламенте мы официально призываем разработать европейскую стратегию видеоигр», — заявила докладчик Лоуренс Фарренг в ходе пленарных дебатов перед голосованием .

Она также подчеркнула необходимость защиты европейских игр, студий и издательств, например, европейским лейблом видеоигр, и указала на проблему «покупки из-за границы» перспективных предприятий из-за отсутствия европейских инвестиций.

По данным европейской индустрии видеоигр ISFE , половина всех европейцев считают себя игроками в видеоигры, из которых почти половина — женщины. Средний возраст игрока в видеоигры в Европе — 31,3 года.

В 2020 году в индустрии видеоигр в Европе работало около 98 000 человек.
👏3😁1
Видеоигры становятся новой площадкой для современных художников

Видеоигры все больше вплетаются в мир искусства. Благодаря популярности игровых движков (Unity и Unreal Engine) цифровые художники в авангарде даже со скромным бюджетом создают произведения искусства, которые теперь презентуются на Венецианской биеннале (кто бы мог раньше об этом подумать?) или на таких значимых площадках как, MoMA и Whitney в Нью-Йорке. Они показывают, как игры расширяют горизонты изобразительного искусства не только в предметной области, но и за счет новых технологий, сильно увеличивающих возможности и масштабы того, что может создать один художник.

Один из таких представителей мультимедийный художник Лу Ян создает фантастические, часто болезненные и шокирующие образы, которые представляют собой смесь религии, философии, нейронауки, психологии, современных технологий. Некоторые образы могут показаться спорными и неоднозначными, но само по себе явление, действительно, заслуживающее внимания.
👍2😱1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Минутка геймдизайна:

Дизайн игровых, интерактивных пространств это особая форма технического творчества. Это весело и вовлекает пользователя и позволяет арендаторам получать дополнительный доход с развлекательного использования пространства, а сама активность еще и заметная физическая нагрузка и форма коллективного фитнеса.
👍31
Эксплуатация религии в видеоиграх?

На днях польская студия SimulaM анонсировала выход игры "I Am Jesus Christ", где игрокам будет предложено пройти путь Иисуса через его служение, сотворение чудес и в конечном итоге распятие и воскресение.

Игру сразу раскритиковали в РПЦ, по мнению Замглавы Синодального отдела по взаимоотношениям церкви с обществом и СМИ Вахтанга Кипшидзе — эта игра всего лишь попытка разработчиков заработать деньги.

Но так ли все прозаично на самом деле? Да, видеоигры действительно ориентированы на прибыль. Потому что как правило, это большие вложения и в целом сложно обвинять студии в попытке заработать денег, но не стоит забывать, что это еще один вид искусства, который доносит те, или иные ценности для своей аудитории, как кино, литература, изобразительное искусство и др. А насколько они правильные или нет, стоит рассуждать только после знакомства с продуктом, иначе все равно что, осуждать книгу не читая ее. 🙂

Тут сложно не согласиться с тезисами Славы Макарова в интервью (православному) изданию Фома о том, что компаниям просто невыгодно делать какие-то крамольные, оскорбляющие чувства всех проекты, потому что это просто не будут покупать.

Со своей стороны могу сказать, что с интересом жду эту новинку и ставлю лайк разработчикам за смелость 😉 они думали над проектом больше нас всех.
👍3😱1
Ждем поддержку от государства

Доигрались до того, что на большом федеральном форуме "Цифровой алмаз" ведущая на пленарном заседании задала вопрос Министру цифрового развития Максуту Шадаеву о поддержке геймдева.

Собрали основные тезисы, которые там прозвучали:

🔸видеоигровая отрасль пострадала больше всех в ИТ
🔸Минцифра планирует поддерживать индустрию (ранее Минцифры внесла в реестр ИТ-деятельности геймдев) правда пока не уточнили как 🙃
🔸до конца года Минцифры планирует определиться с компанией, которая будет заниматься разработкой отечественного движка, но скорее всего компания это будет делать за свой счет
🔸было заявлено о проработке вопроса по альтернативным каналам дистрибуции видеоигр

Пока звучит обнадеживающе, во всяком случае индустрию заметили и уже на государственном уровне воспринимают всерьез. Конечно, многое будет зависеть от эффективности мер поддержки и настроя самих участников рынка, которые не привыкли получать помощь от государства, правда в текущей ситуации, она пригодится всем.

Вообще геймдеву на форуме было уделено много внимания. И не случайно, Якутия славится своими видеоигровыми разработчиками. Один из успешных примеров — компания Mytona, основанная братьями-близнецами Афанасием и Алексеем Ушницкими вокруг которой, в регионе сформировался целый ИТ-кластер. Также на форуме прошла отдельная секция по видеоиграм, где участники обсудили проблемы отрасли и пригласили всех присоединиться к Организации развития видеоигровой индустрии, которая сейчас создается.

для справки: по словам организаторов форум собрал лучших представителей ИТ-отрасли. Регион занимает 90% IT-услуг всего Дальневосточного федерального округа и лидирующее место в стране по объему кинопроизводства.
👍3🔥3
Forwarded from VK
Игровая платформа 💙 VK Play выяснила, что примерно 50% родителей, у которых дети увлекаются видеоиграми, играют в эти игры вместе с ними.

Почти все из них уверены, что совместное времяпрепровождение в играх развивает их отношения:

20% отметили, что игры сближают,
18%, что игры позволяют узнать больше о собственных детях,
16% таким образом уделяют детям больше времени.

Половина детей периодически просит родителей составить им компанию, но часто инициатива исходит и от родителей.

родители-геймеры — радость в семье
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3
Доигрались до того, что генеративный ИИ может помогать делать игры быстрее⚡️

На днях вышла интересная статья от венчурного фонда Andreessen Horowitz, о грядущей революции в видеоиграх. Авторы заявляют, что с помощью технологий ИИ можно создавать качественную графику (и не только) за несколько часов с участием 1-2 специалистов. Раньше у студий на это уходили недели и гораздо больше ресурсов.

Возможно, скоро мы вступим в новый «золотой век» разработки игр, когда более низкий входной барьер может привести к буму более инновационных и креативных игр. Тем самым решив одну из проблем в индустрии: кризис игровых механик и жанров у больших студий, которые зачастую больше прислушиваются к маркетингу, чем к мнению потребителя. Со времен 3D еще не было такой революционной технологии для игр, как генеративный ИИ и уже сейчас авторы статьи советуют специалистам изучать это направление для разработки игр.

п.с. на фото пример работы с использованием Stable Diffusion + Dreambooth, популярных моделей 2D-генеративного ИИ.
👍4
Forwarded from Нецифровая экономика (Dasha Sapozhkova)
В научном журнале Science вышли две любопытные статьи о том, как ИИ побеждает человека в сложных играх, которые подразумевают командные и переговорные навыки, а также умение блефовать:

🤖 ИИ DeepNash от разработчика DeepMind научился выигрывать в Stratego. Правила такие: два игрока передвигают по 40 фигур разного ранга (ранг не виден противнику), чтобы захватить флаг. Игра предполагает астрономическое число комбинаций — гораздо больше, чем в шахматах или покере. DeepNash изучил игру с нуля, сыграв около 5,5 млрд партий. Ботов любительского уровня в самой игре DeepNash побеждал в 97% случаев, профессиональных игроков — в 87%. При этом ИИ «блефовал» и мог обманывать противника, чтобы ввести в заблуждение.

🤖 ИИ под названием «Цицерон» от компании Meta* играет в «Дипломатию» не хуже человека. В игре 7 игроков ведут переговоры, обманывая друг друга и объединяясь в союзы, чтобы получить контроль над территориями на карте. «Цицерон» объединяет языковую модель с алгоритмами планирования, делая выводы об убеждениях и намерениях игроков и генерируя диалог в соответствии со своими планами. В 40 играх блиц-версии «Дипломатии», где время на каждый ход ограничено пятью минутами, «Цицерон» набрал более чем в два раза больше очков, чем в среднем пользователи, против которых он играл.

* признана экстремистской организацией в России
👍4