В Южной Корее доигрались до того, что видеоигры официально признали формой культуры и искусства 💥
Девелоперы и разработчики теперь смогут получать государственную поддержку и участвовать в различных культурных проектах. Наряду с проектами в области музыки (k-pop) и кино, которые получили большую популярность во всем мире. Сейчас на видеоигры в Южной Корее приходится более половины экспортируемого контента.
Частичная поправка к закону Южной Кореи о содействии культуре и искусству была принята на пленарном заседании Национальной ассамблеи 7 сентября, сообщает GameMeca.
Ожидается, что с принятием законопроекта повысится поддержка и популяризация видеоигр. В частности законопроект может повлиять на общественное мнение о вреде видеоигр здоровью человека.
В России видеоигровая разработка скорее больше относится к ИТ и поддерживается со всей остальной отраслью, никак при этом не выделяясь.
Девелоперы и разработчики теперь смогут получать государственную поддержку и участвовать в различных культурных проектах. Наряду с проектами в области музыки (k-pop) и кино, которые получили большую популярность во всем мире. Сейчас на видеоигры в Южной Корее приходится более половины экспортируемого контента.
Частичная поправка к закону Южной Кореи о содействии культуре и искусству была принята на пленарном заседании Национальной ассамблеи 7 сентября, сообщает GameMeca.
Ожидается, что с принятием законопроекта повысится поддержка и популяризация видеоигр. В частности законопроект может повлиять на общественное мнение о вреде видеоигр здоровью человека.
В России видеоигровая разработка скорее больше относится к ИТ и поддерживается со всей остальной отраслью, никак при этом не выделяясь.
👍6
Интересно, что видеоигровой рынок в Индии в 2022 году достигнет $22,2 млрд
Индийский игровой рынок с 373 миллионами геймеров является вторым по количеству игроков в мире, из них 91% играют на мобильных устройствах. Данные опубликовали Newzoo и MAAS в новом аналитическом отчете.
🔸в 2021-м игры на реальные деньги принесли половину выручки рынка.
🔸мобильные игры, изданные индийскими паблишерами, в среднем собирают более 500 тысяч загрузок.
Индийский рынок быстро растет, но ему предстоит решить проблемы удержания и развития кадров.
Мидкорные игры могут быть зоной роста для этого рынка - считают авторы исследования.
Российский геймеры тоже предпочитают мобильные игры, тем не менее индийский рынок недооценен у отечественных разработчиков. Многие студии по традиции ориентируются на Европу и США, начинают смотреть на Латинскую Америку и Азию, но не на Индию.
Индийский игровой рынок с 373 миллионами геймеров является вторым по количеству игроков в мире, из них 91% играют на мобильных устройствах. Данные опубликовали Newzoo и MAAS в новом аналитическом отчете.
🔸в 2021-м игры на реальные деньги принесли половину выручки рынка.
🔸мобильные игры, изданные индийскими паблишерами, в среднем собирают более 500 тысяч загрузок.
Индийский рынок быстро растет, но ему предстоит решить проблемы удержания и развития кадров.
Мидкорные игры могут быть зоной роста для этого рынка - считают авторы исследования.
Российский геймеры тоже предпочитают мобильные игры, тем не менее индийский рынок недооценен у отечественных разработчиков. Многие студии по традиции ориентируются на Европу и США, начинают смотреть на Латинскую Америку и Азию, но не на Индию.
Newzoo
Insights into Indian Mobile Gamers and How to Reach Them
How are the Indian gamer behave? Which games are they playing and why do they play? Download this report to meet Indian mobile gamerstips: usually we fill in some appealing questions and CTA wording let people click and download
❤1👍1🤔1
Forwarded from N + 1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Семь процентов пожилого населения планеты страдает от депрессии по данным ВОЗ. Разные цифровые технологии уже используются, чтобы улучшить психическое здоровье людей старшего возраста, поэтому команда психологов решила проверить, как прикладные игры влияют на депрессию.
Они провели систематический обзор и метаанализ исследований, опубликованных до 6 июля 2021 года и отобранных из пяти электронных базах данных: PubMed, CINAHL, Embase, PsycINFO и Cochrane Library. Всего в систематический обзор включили 17 исследований с участием 1280 пожилых людей, а 15 исследований внесли в метаанализ. Размер эффекта рассчитывался как стандартизированная разница средних (SMD) с 95-процентным доверительным интервалом.
Более половины из отобранных исследований были проведены в общественных местах, таких как дома престарелых и различные организации по уходу за пожилыми, остальные — в больнице или на дому. Средний возраст участников колебался от 66,4 до 85,0. Прикладные игры поделили на три группы: игры, направленные на физическую активность (53 процента), на развитие когнитивных функций (29 процентов) и те, что сочетали в себе предыдущие два типа (18 процентов). Среди используемых устройств были Microsoft Xbox 360, Nintendo Wii, очки виртуальной реальности и другие гаджеты. Контрольные группы тоже поделили: обычный уход, физические упражнения, не прикладные игры, просмотр фильма или музыкальных клипов и другие программы (например, когнитивный тренинг).
Анализ показал, что прикладные игры уменьшают депрессию у пожилых людей. Также оказалось, что они имели более значительный эффект при исследованиях в общественных местах или дома, чем в больницах, хотя разница между группами не была значимой.
Игры на физическую активность значительно уменьшали депрессию, однако такого эффекта не было от игр на когнитивные функции. Лучше всего себя показали прикладные игры из третьей группы, которые сочетали предыдущие две подгруппы. При этом значимой связи между количеством игр или их продолжительностью и депрессией у участников не отметили.
Они провели систематический обзор и метаанализ исследований, опубликованных до 6 июля 2021 года и отобранных из пяти электронных базах данных: PubMed, CINAHL, Embase, PsycINFO и Cochrane Library. Всего в систематический обзор включили 17 исследований с участием 1280 пожилых людей, а 15 исследований внесли в метаанализ. Размер эффекта рассчитывался как стандартизированная разница средних (SMD) с 95-процентным доверительным интервалом.
Более половины из отобранных исследований были проведены в общественных местах, таких как дома престарелых и различные организации по уходу за пожилыми, остальные — в больнице или на дому. Средний возраст участников колебался от 66,4 до 85,0. Прикладные игры поделили на три группы: игры, направленные на физическую активность (53 процента), на развитие когнитивных функций (29 процентов) и те, что сочетали в себе предыдущие два типа (18 процентов). Среди используемых устройств были Microsoft Xbox 360, Nintendo Wii, очки виртуальной реальности и другие гаджеты. Контрольные группы тоже поделили: обычный уход, физические упражнения, не прикладные игры, просмотр фильма или музыкальных клипов и другие программы (например, когнитивный тренинг).
Анализ показал, что прикладные игры уменьшают депрессию у пожилых людей. Также оказалось, что они имели более значительный эффект при исследованиях в общественных местах или дома, чем в больницах, хотя разница между группами не была значимой.
Игры на физическую активность значительно уменьшали депрессию, однако такого эффекта не было от игр на когнитивные функции. Лучше всего себя показали прикладные игры из третьей группы, которые сочетали предыдущие две подгруппы. При этом значимой связи между количеством игр или их продолжительностью и депрессией у участников не отметили.
👍3
Forwarded from EXPERT.LVL — игровая индустрия, киберспорт и ностальгия (Mikhail Pimenov)
Минфин выступил за регулирование игровых валют
По словам замминистра финансов России Алексея Моисеева, игровые валюты необходимо регулировать, чтобы не допустить их использование в качестве средства расчетов за пределами видеоигр, а также для отмывания денег и спонсирования терроризма.
Ранее с той же идеей выступил Росфинмониторинг. В 2022 году общий доход мировой индустрии видеоигр достигнет $240 млрд, оценили эксперты. Они предлагают ввести обязательную идентификацию пользователей при проведении сделок с игровыми валютами, которые можно обменять на реальные деньги. В то же время ЦБ увидел в игровых валютах значительные риски для финансовой системы страны.
Сейчас отдельные игровые сервисы также предлагают клиентам конвертировать игровые средства в фиатные деньги либо продавать внутриигровые предметы за реальные валюты. Среди таких онлайн-игр, например, Second Life, Entropia Universe и Roblox, считают в Росфинмониторинге.
По словам замминистра финансов России Алексея Моисеева, игровые валюты необходимо регулировать, чтобы не допустить их использование в качестве средства расчетов за пределами видеоигр, а также для отмывания денег и спонсирования терроризма.
Ранее с той же идеей выступил Росфинмониторинг. В 2022 году общий доход мировой индустрии видеоигр достигнет $240 млрд, оценили эксперты. Они предлагают ввести обязательную идентификацию пользователей при проведении сделок с игровыми валютами, которые можно обменять на реальные деньги. В то же время ЦБ увидел в игровых валютах значительные риски для финансовой системы страны.
Сейчас отдельные игровые сервисы также предлагают клиентам конвертировать игровые средства в фиатные деньги либо продавать внутриигровые предметы за реальные валюты. Среди таких онлайн-игр, например, Second Life, Entropia Universe и Roblox, считают в Росфинмониторинге.
👍2🤔1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Видеоигры на подиум!
Доигрались до того, что на неделе высокой моды в Париже представили "пиксельную" коллекцию с одноименным названием "Пиксельный сбой", от испанского бренда Loewe в стиле Minecraft.
Игра была создана одним разработчиком - Маркусом Перссоном (Mojang Studios) позже ее выкупила Microsoft. Сейчас Minecraft является самой продаваемой игрой всех времен, всего в мире на данный момент реализовано 283 млн.копий.
В 2016 году была выпущена образовательная версия игры, которая стала наиболее успешной в своем сегменте. Кстати в Microsoft отмечают, что именно использование в школах и популярность среди учеников образовательной версии игры стала одной из причин для приобретения студии Mojang.
В последнее время, мы можем наблюдать все больше прекрасных коллабораций из видеоигр и других креативных индустрий. И тут хочется повторить тезис о том, что такие комплексные индустрии как видеоигры, могут быть одним из "двигателей" экономики в сложные времена.
Доигрались до того, что на неделе высокой моды в Париже представили "пиксельную" коллекцию с одноименным названием "Пиксельный сбой", от испанского бренда Loewe в стиле Minecraft.
Игра была создана одним разработчиком - Маркусом Перссоном (Mojang Studios) позже ее выкупила Microsoft. Сейчас Minecraft является самой продаваемой игрой всех времен, всего в мире на данный момент реализовано 283 млн.копий.
В 2016 году была выпущена образовательная версия игры, которая стала наиболее успешной в своем сегменте. Кстати в Microsoft отмечают, что именно использование в школах и популярность среди учеников образовательной версии игры стала одной из причин для приобретения студии Mojang.
В последнее время, мы можем наблюдать все больше прекрасных коллабораций из видеоигр и других креативных индустрий. И тут хочется повторить тезис о том, что такие комплексные индустрии как видеоигры, могут быть одним из "двигателей" экономики в сложные времена.
🔥3👍2
Видеоигры попали в виды деятельности для аккредитации IT-компаний в России.
Доигрались до того, что геймдев стал официальным видом деятельности в ИТ, также в обновленный перечень попали специалисты по робототехнике, сенсорике, нейросетям, информационной безопасности, комплексному обслуживанию ИТ-инфраструктуры и продавцы ПАК.
По новому закону налог на прибыль для аккредитованных компаний составит 0% до 31 декабря 2024, также они смогут пользоваться всеми льготами для ИТ-отрасли.
В этом году для ИТ сформирован беспрецедентный пакет поддержки. Тем не менее, видеоигровые студии не спешат пользоваться этой помощью. Для формирования общего доверия в индустрии должна сложится практика применения подобных льгот и первые, кто ими воспользуются, смогут показать хороший ну или негативный пример. В любом случае помощь сейчас пригодится всем.
Новый перечень видов деятельности можно посмотреть здесь.
Доигрались до того, что геймдев стал официальным видом деятельности в ИТ, также в обновленный перечень попали специалисты по робототехнике, сенсорике, нейросетям, информационной безопасности, комплексному обслуживанию ИТ-инфраструктуры и продавцы ПАК.
По новому закону налог на прибыль для аккредитованных компаний составит 0% до 31 декабря 2024, также они смогут пользоваться всеми льготами для ИТ-отрасли.
В этом году для ИТ сформирован беспрецедентный пакет поддержки. Тем не менее, видеоигровые студии не спешат пользоваться этой помощью. Для формирования общего доверия в индустрии должна сложится практика применения подобных льгот и первые, кто ими воспользуются, смогут показать хороший ну или негативный пример. В любом случае помощь сейчас пригодится всем.
Новый перечень видов деятельности можно посмотреть здесь.
👏3❤2👍1
Forwarded from GameDev Reports - powered by Xsolla
Bain & Company: Игровой рынок вырастет на 50% через 5 лет
▫️По оценкам компании, в 2022 году объём рынка составит $199 миллиардов. К 2027 году он вырастет до $307 миллиардов.
▫️Рост отчасти связан с высоким вовлечением молодого поколения (13-17 лет). Они проводят за играми на 40% больше свободного времени, чем игроки постарше (от 18 до 34 лет).
▫️73% разработчиков игровых компаний переход в корпорации технологического сектора. И только 27% остаются в индустрии. Отток из технологических компаний в игровые составляет только 3%.
Bain & Company видит три ключевых фактора развития индустрии:
1. Новые технологии. Речь не только о VR, но и о технологическом прогрессе, благодаря которым на мобильном устройстве стало возможно играть в, например, Genshin Impact.
2. Проникновение метаверса. Виртуальные мероприятия, киберспорт, социализация в виртуальных мирах - всё это поможет индустрии расти.
3. Новые модели монетизации. F2P никуда не уйдёт, но роль подписок, блокчейн-транзакций будет расти.
Источник
▫️По оценкам компании, в 2022 году объём рынка составит $199 миллиардов. К 2027 году он вырастет до $307 миллиардов.
▫️Рост отчасти связан с высоким вовлечением молодого поколения (13-17 лет). Они проводят за играми на 40% больше свободного времени, чем игроки постарше (от 18 до 34 лет).
▫️73% разработчиков игровых компаний переход в корпорации технологического сектора. И только 27% остаются в индустрии. Отток из технологических компаний в игровые составляет только 3%.
Bain & Company видит три ключевых фактора развития индустрии:
1. Новые технологии. Речь не только о VR, но и о технологическом прогрессе, благодаря которым на мобильном устройстве стало возможно играть в, например, Genshin Impact.
2. Проникновение метаверса. Виртуальные мероприятия, киберспорт, социализация в виртуальных мирах - всё это поможет индустрии расти.
3. Новые модели монетизации. F2P никуда не уйдёт, но роль подписок, блокчейн-транзакций будет расти.
Источник
❤2👍1
Forwarded from EXPERT.LVL — игровая индустрия, киберспорт и ностальгия (Mikhail Pimenov)
Исследователи научили группу нейронов человеческого мозга играть на компьютере
Специалисты австралийского исследовательского центра Cortical Labs и Университета Монаша (Monash University) заявили о том, что научили нейроны человеческого мозга играть в примитивную компьютерную игру.
Клетки человеческого мозга «работают» быстрее и эффективнее по сравнению с технологиями машинного обучения компьютеров. Спустя небольшой промежуток времени нейроны стали обучаться, группироваться, формировать нейросеть и начали играть в игру, уверяют экспериментаторы.
Специалисты австралийского исследовательского центра Cortical Labs и Университета Монаша (Monash University) заявили о том, что научили нейроны человеческого мозга играть в примитивную компьютерную игру.
Клетки человеческого мозга «работают» быстрее и эффективнее по сравнению с технологиями машинного обучения компьютеров. Спустя небольшой промежуток времени нейроны стали обучаться, группироваться, формировать нейросеть и начали играть в игру, уверяют экспериментаторы.
👍2❤1
14 российских студий получат поддержку от Института развития интернета на софт и видеоигровые проекты
Как выяснил "Ъ" среди победителей три масштабные компьютерные игры. Это приключенческая игра «Поезда» с бюджетом 180 млн руб., стратегия в реальном времени «Денис Давыдов», бюджет игры составит около 50 млн руб. (про партизан войны 1812 года), и тактическая игра «Спарта». Полный список проектов прикреплен к посту.
Проекты будут финасироваться в рамках конкурса на создание национального контента в игровой среде, всего институт развития планиурет поддержать 177 проектов разных жанров и форматов.
Ранее ИРИ выделил грант в размере 260 млн.рублей на Смуту, чем вызвал большой резонанс и стал одним из первых инститов развития, поддерживающих видеоигровые проекты.
Как выяснил "Ъ" среди победителей три масштабные компьютерные игры. Это приключенческая игра «Поезда» с бюджетом 180 млн руб., стратегия в реальном времени «Денис Давыдов», бюджет игры составит около 50 млн руб. (про партизан войны 1812 года), и тактическая игра «Спарта». Полный список проектов прикреплен к посту.
Проекты будут финасироваться в рамках конкурса на создание национального контента в игровой среде, всего институт развития планиурет поддержать 177 проектов разных жанров и форматов.
Ранее ИРИ выделил грант в размере 260 млн.рублей на Смуту, чем вызвал большой резонанс и стал одним из первых инститов развития, поддерживающих видеоигровые проекты.
👍4🔥2
Forwarded from GameDev Reports - powered by Xsolla
dentsu - For The Game - 2022.pdf
24.5 MB
dentsu: Исследование игровых предпочтений разных поколений в 2022 году
Компания изучила потребительские паттерны в 9 странах: Италии, Испании, Австралии, Германии, Франции, Великобритании, Канаде, США и Японии.
▫️34% игроков играют каждый день. 46% играет еженедельно.
▫️Люди всех поколений играют в игры. Поколение Z: 37% играет ежедневно; 47% - каждую неделю. Милениаллы: 34% играет ежедневно; 49% - каждую неделю. Поколение X: 33% играет ежедневно и 45% еженедельно. 35% Бэби Бумеров играет ежедневно и 39% - еженедельно.
▫️40% американских игроков считают себя частью игрового коммьюнити. 35% отмечают, что игры помогают им социализироваться и проводить время с близкими.
▫️Геймеры - помимо игры - активно потребляют медиапродукты. В среднем, за неделю, они 29 часов смотрят телевизор; 27 часов проводят в интернете; 8 часов в социальных сетях; 7 часов смотрят видео в интернете.
Компания изучила потребительские паттерны в 9 странах: Италии, Испании, Австралии, Германии, Франции, Великобритании, Канаде, США и Японии.
▫️34% игроков играют каждый день. 46% играет еженедельно.
▫️Люди всех поколений играют в игры. Поколение Z: 37% играет ежедневно; 47% - каждую неделю. Милениаллы: 34% играет ежедневно; 49% - каждую неделю. Поколение X: 33% играет ежедневно и 45% еженедельно. 35% Бэби Бумеров играет ежедневно и 39% - еженедельно.
▫️40% американских игроков считают себя частью игрового коммьюнити. 35% отмечают, что игры помогают им социализироваться и проводить время с близкими.
▫️Геймеры - помимо игры - активно потребляют медиапродукты. В среднем, за неделю, они 29 часов смотрят телевизор; 27 часов проводят в интернете; 8 часов в социальных сетях; 7 часов смотрят видео в интернете.
👍3
Видеоигры улучшают когнитивные способности у детей
Интересное исследование на тему влияния видеоигр вышло от группы ученых из Университета Вермонта. В исследовании принимали участие 2217 детей 9 и 10 лет из них 1399 девочек (63,1%), которые играли не менее 21 часа в неделю. Общий вывод: у большинства детей были выявлены улучшения когнитивных способностей.
Также авторы исследования предполагают то, что видеоигры помогают развивать быстрое переключение внимания, периферийное зрение, время реакции, креативность и логику, тренируют решать те или иные задачи и проблемы. Однако, сейчас ученые не могут до конца утверждать, что улучшению когнитивных функций у детей способствовали именно видеоигры, так как нейробиологические механизмы, лежащие в основе этого исследования были не до конца изучены. В дальнейшем ученые планируют продолжить исследование.
По мнению авторов, на сегодняшний день это крупнейшее исследование по оценке связи между видеоиграми и работой мозга ребенка.
Интересное исследование на тему влияния видеоигр вышло от группы ученых из Университета Вермонта. В исследовании принимали участие 2217 детей 9 и 10 лет из них 1399 девочек (63,1%), которые играли не менее 21 часа в неделю. Общий вывод: у большинства детей были выявлены улучшения когнитивных способностей.
Также авторы исследования предполагают то, что видеоигры помогают развивать быстрое переключение внимания, периферийное зрение, время реакции, креативность и логику, тренируют решать те или иные задачи и проблемы. Однако, сейчас ученые не могут до конца утверждать, что улучшению когнитивных функций у детей способствовали именно видеоигры, так как нейробиологические механизмы, лежащие в основе этого исследования были не до конца изучены. В дальнейшем ученые планируют продолжить исследование.
По мнению авторов, на сегодняшний день это крупнейшее исследование по оценке связи между видеоиграми и работой мозга ребенка.
🔥4
Видеоигры в музее? 🥸
Видеоигры захватывают мир искусства на выставке Never Alone в Нью-Йоркском МоМА. Выставка, основанная на работах из коллекции MoMA, начинается от культового и универсального знака @ до специального устройства, которое позволяет художнику уличного искусства, страдающему БАС, тэгать городские стены, не вставая с постели.
У нас тоже(сегодня) открывается выставка, посвященная видеоиграм от нижегородской команды Bomse. Выставка-личное посвящение команды видеоиграм детства.
На первом этаже художники в серии живописных работ как будто разворачивают многопользовательскую видеоигру, где сплавлены вместе реальность и виртуальность. В ней героями становятся то узнаваемые персонажи, то аватары самих авторов. Оконные проемы превращаются в экраны. На втором этаже представлены графические работы и объекты, которые продолжают этот сеттинг, но в других медиумах.
Очень радуют подобные коллабы гейминга в "классические" сферы искусства, что если что-то подобное сделать в Москве? 🙂
Видеоигры захватывают мир искусства на выставке Never Alone в Нью-Йоркском МоМА. Выставка, основанная на работах из коллекции MoMA, начинается от культового и универсального знака @ до специального устройства, которое позволяет художнику уличного искусства, страдающему БАС, тэгать городские стены, не вставая с постели.
У нас тоже
На первом этаже художники в серии живописных работ как будто разворачивают многопользовательскую видеоигру, где сплавлены вместе реальность и виртуальность. В ней героями становятся то узнаваемые персонажи, то аватары самих авторов. Оконные проемы превращаются в экраны. На втором этаже представлены графические работы и объекты, которые продолжают этот сеттинг, но в других медиумах.
Очень радуют подобные коллабы гейминга в "классические" сферы искусства, что если что-то подобное сделать в Москве? 🙂
👍3🔥1
В Бразилии пациенты перенесшие инсульт, играют в видеоигры, чтобы ускорить реабилитацию 🦾
Государственная больница в Бразилии вкладывается в альтернативное лечение пациентов, перенесших инсульт. Чтобы помочь в двигательной реабилитации, в больнице используют интерактивную видеоигру, которая гарантирует быстрый прогресс по сравнению с классическими методами лечения.
По данным Бразильского общества цереброваскулярных заболеваний, 60% людей, перенесших инсульт, не могут возобновить профессиональную деятельность. Технология виртуальной реальности проецирует тело и стимулирует его подвижность, воздействуя на мышление, координацию движений и визуальную стимуляцию. Тем самым, ускоряя сроки реабилитации.
Кстати ранее на этот счет были опубликованы исследования. Последнее из них показало, что видеоигры, могут помочь пациентам восстановить двигательную функцию рук и улучшить способность выполнять повседневные бытовые задачи, такие как купание, одевание и прочее.
Государственная больница в Бразилии вкладывается в альтернативное лечение пациентов, перенесших инсульт. Чтобы помочь в двигательной реабилитации, в больнице используют интерактивную видеоигру, которая гарантирует быстрый прогресс по сравнению с классическими методами лечения.
По данным Бразильского общества цереброваскулярных заболеваний, 60% людей, перенесших инсульт, не могут возобновить профессиональную деятельность. Технология виртуальной реальности проецирует тело и стимулирует его подвижность, воздействуя на мышление, координацию движений и визуальную стимуляцию. Тем самым, ускоряя сроки реабилитации.
Кстати ранее на этот счет были опубликованы исследования. Последнее из них показало, что видеоигры, могут помочь пациентам восстановить двигательную функцию рук и улучшить способность выполнять повседневные бытовые задачи, такие как купание, одевание и прочее.
🔥7👍3
Японский рынок игр на ПК удвоился за 4 года
К таким данным пришли авторы исследования видеоигровой индустрии в Японии из аналитического центра Kadokawa Ascii Research Laboratories.
🔸 рынок компьютерных игр в Японии в 2021 году стоил 868 миллионов $, что почти вдвое больше, чем в 2018 году.
🔸 16 миллионов японских геймеров играют на ПК по сравнению с 11 миллионами в 2015 году.
🔸 только на ПК играют 4,5 миллиона человек по сравнению с 2,2 миллионами в 2015 году.
На долю ПК приходится почти 7% всего японского игрового рынка, но в общей массе преобладают мобильные устройства, а также значительная часть консолей. Тем не менее рынок ПК в Японии не является нишевым.
Также авторы исследования отмечают «растущее признание иностранных и инди-игр» через Steam и Epic Games Store, отметив, что успех PUBG также способствовал росту рынка компьютерных игр Японии в 2017 и 2018 годах.
К таким данным пришли авторы исследования видеоигровой индустрии в Японии из аналитического центра Kadokawa Ascii Research Laboratories.
🔸 рынок компьютерных игр в Японии в 2021 году стоил 868 миллионов $, что почти вдвое больше, чем в 2018 году.
🔸 16 миллионов японских геймеров играют на ПК по сравнению с 11 миллионами в 2015 году.
🔸 только на ПК играют 4,5 миллиона человек по сравнению с 2,2 миллионами в 2015 году.
На долю ПК приходится почти 7% всего японского игрового рынка, но в общей массе преобладают мобильные устройства, а также значительная часть консолей. Тем не менее рынок ПК в Японии не является нишевым.
Также авторы исследования отмечают «растущее признание иностранных и инди-игр» через Steam и Epic Games Store, отметив, что успех PUBG также способствовал росту рынка компьютерных игр Японии в 2017 и 2018 годах.
🔥2👍1🤔1
Forwarded from EXPERT.LVL — игровая индустрия, киберспорт и ностальгия (Mikhail Pimenov)
Евросоюз признал большое культурное и экономическое значение индустрий видеоигр и киберспорта
10 ноября депутаты Европарламента приняли резолюцию по поддержке видеоигр и киберспорта. В резолюции, принятой в четверг 560 голосами «за», 34 «против» и 16 воздержавшихся, депутаты Европарламента призывают Комиссию и Совет признать ценность «экосистемы» видеоигр в ЕС и ее потенциал для роста и инноваций. с долгосрочной европейской стратегией видеоигр.
Среди предложений, которые могут войти в стратегию:
▪️ Увеличение инвестиций в европейские игровые компании.
▪️ Решение проблем с лутбоксами, договорными киберспортивными матчами и допингом.
▪️ Сохранение культурного наследия.
Депутаты Европарламента просят считать видеоигры частью культурного наследия Европы и оказать поддержку в сохранении «наиболее значимых в культурном отношении европейских видеоигр» и обеспечить возможность их использования в будущем.
«Видеоигры — самая динамичная сфера нашей культурной экономики и единственный сектор, переживший рост во время кризиса COVID. Игры стали жизненно важной частью культурной жизни для половины европейцев. Тем не менее, у нас до сих пор нет европейского видения отрасли. Сегодня в Европейском парламенте мы официально призываем разработать европейскую стратегию видеоигр», — заявила докладчик Лоуренс Фарренг в ходе пленарных дебатов перед голосованием .
Она также подчеркнула необходимость защиты европейских игр, студий и издательств, например, европейским лейблом видеоигр, и указала на проблему «покупки из-за границы» перспективных предприятий из-за отсутствия европейских инвестиций.
По данным европейской индустрии видеоигр ISFE , половина всех европейцев считают себя игроками в видеоигры, из которых почти половина — женщины. Средний возраст игрока в видеоигры в Европе — 31,3 года.
В 2020 году в индустрии видеоигр в Европе работало около 98 000 человек.
10 ноября депутаты Европарламента приняли резолюцию по поддержке видеоигр и киберспорта. В резолюции, принятой в четверг 560 голосами «за», 34 «против» и 16 воздержавшихся, депутаты Европарламента призывают Комиссию и Совет признать ценность «экосистемы» видеоигр в ЕС и ее потенциал для роста и инноваций. с долгосрочной европейской стратегией видеоигр.
Среди предложений, которые могут войти в стратегию:
▪️ Увеличение инвестиций в европейские игровые компании.
▪️ Решение проблем с лутбоксами, договорными киберспортивными матчами и допингом.
▪️ Сохранение культурного наследия.
Депутаты Европарламента просят считать видеоигры частью культурного наследия Европы и оказать поддержку в сохранении «наиболее значимых в культурном отношении европейских видеоигр» и обеспечить возможность их использования в будущем.
«Видеоигры — самая динамичная сфера нашей культурной экономики и единственный сектор, переживший рост во время кризиса COVID. Игры стали жизненно важной частью культурной жизни для половины европейцев. Тем не менее, у нас до сих пор нет европейского видения отрасли. Сегодня в Европейском парламенте мы официально призываем разработать европейскую стратегию видеоигр», — заявила докладчик Лоуренс Фарренг в ходе пленарных дебатов перед голосованием .
Она также подчеркнула необходимость защиты европейских игр, студий и издательств, например, европейским лейблом видеоигр, и указала на проблему «покупки из-за границы» перспективных предприятий из-за отсутствия европейских инвестиций.
По данным европейской индустрии видеоигр ISFE , половина всех европейцев считают себя игроками в видеоигры, из которых почти половина — женщины. Средний возраст игрока в видеоигры в Европе — 31,3 года.
В 2020 году в индустрии видеоигр в Европе работало около 98 000 человек.
European Parliament
Video games: MEPs ask for state aid exemptions to boost EU creations
MEPs ask to develop an EU video game strategy, in order to consolidate European game ecosystem, boost EU investments and retain EU talents.
👏3😁1
Видеоигры становятся новой площадкой для современных художников
Видеоигры все больше вплетаются в мир искусства. Благодаря популярности игровых движков (Unity и Unreal Engine) цифровые художники в авангарде даже со скромным бюджетом создают произведения искусства, которые теперь презентуются на Венецианской биеннале (кто бы мог раньше об этом подумать?) или на таких значимых площадках как, MoMA и Whitney в Нью-Йорке. Они показывают, как игры расширяют горизонты изобразительного искусства не только в предметной области, но и за счет новых технологий, сильно увеличивающих возможности и масштабы того, что может создать один художник.
Один из таких представителей мультимедийный художник Лу Ян создает фантастические, часто болезненные и шокирующие образы, которые представляют собой смесь религии, философии, нейронауки, психологии, современных технологий. Некоторые образы могут показаться спорными и неоднозначными, но само по себе явление, действительно, заслуживающее внимания.
Видеоигры все больше вплетаются в мир искусства. Благодаря популярности игровых движков (Unity и Unreal Engine) цифровые художники в авангарде даже со скромным бюджетом создают произведения искусства, которые теперь презентуются на Венецианской биеннале (кто бы мог раньше об этом подумать?) или на таких значимых площадках как, MoMA и Whitney в Нью-Йорке. Они показывают, как игры расширяют горизонты изобразительного искусства не только в предметной области, но и за счет новых технологий, сильно увеличивающих возможности и масштабы того, что может создать один художник.
Один из таких представителей мультимедийный художник Лу Ян создает фантастические, часто болезненные и шокирующие образы, которые представляют собой смесь религии, философии, нейронауки, психологии, современных технологий. Некоторые образы могут показаться спорными и неоднозначными, но само по себе явление, действительно, заслуживающее внимания.
👍2😱1
Forwarded from Дизайн-снайпер
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Минутка геймдизайна:
Дизайн игровых, интерактивных пространств это особая форма технического творчества. Это весело и вовлекает пользователя и позволяет арендаторам получать дополнительный доход с развлекательного использования пространства, а сама активность еще и заметная физическая нагрузка и форма коллективного фитнеса.
Дизайн игровых, интерактивных пространств это особая форма технического творчества. Это весело и вовлекает пользователя и позволяет арендаторам получать дополнительный доход с развлекательного использования пространства, а сама активность еще и заметная физическая нагрузка и форма коллективного фитнеса.
👍3❤1