14 российских студий получат поддержку от Института развития интернета на софт и видеоигровые проекты
Как выяснил "Ъ" среди победителей три масштабные компьютерные игры. Это приключенческая игра «Поезда» с бюджетом 180 млн руб., стратегия в реальном времени «Денис Давыдов», бюджет игры составит около 50 млн руб. (про партизан войны 1812 года), и тактическая игра «Спарта». Полный список проектов прикреплен к посту.
Проекты будут финасироваться в рамках конкурса на создание национального контента в игровой среде, всего институт развития планиурет поддержать 177 проектов разных жанров и форматов.
Ранее ИРИ выделил грант в размере 260 млн.рублей на Смуту, чем вызвал большой резонанс и стал одним из первых инститов развития, поддерживающих видеоигровые проекты.
Как выяснил "Ъ" среди победителей три масштабные компьютерные игры. Это приключенческая игра «Поезда» с бюджетом 180 млн руб., стратегия в реальном времени «Денис Давыдов», бюджет игры составит около 50 млн руб. (про партизан войны 1812 года), и тактическая игра «Спарта». Полный список проектов прикреплен к посту.
Проекты будут финасироваться в рамках конкурса на создание национального контента в игровой среде, всего институт развития планиурет поддержать 177 проектов разных жанров и форматов.
Ранее ИРИ выделил грант в размере 260 млн.рублей на Смуту, чем вызвал большой резонанс и стал одним из первых инститов развития, поддерживающих видеоигровые проекты.
👍4🔥2
Forwarded from GameDev Reports - powered by Xsolla
dentsu - For The Game - 2022.pdf
24.5 MB
dentsu: Исследование игровых предпочтений разных поколений в 2022 году
Компания изучила потребительские паттерны в 9 странах: Италии, Испании, Австралии, Германии, Франции, Великобритании, Канаде, США и Японии.
▫️34% игроков играют каждый день. 46% играет еженедельно.
▫️Люди всех поколений играют в игры. Поколение Z: 37% играет ежедневно; 47% - каждую неделю. Милениаллы: 34% играет ежедневно; 49% - каждую неделю. Поколение X: 33% играет ежедневно и 45% еженедельно. 35% Бэби Бумеров играет ежедневно и 39% - еженедельно.
▫️40% американских игроков считают себя частью игрового коммьюнити. 35% отмечают, что игры помогают им социализироваться и проводить время с близкими.
▫️Геймеры - помимо игры - активно потребляют медиапродукты. В среднем, за неделю, они 29 часов смотрят телевизор; 27 часов проводят в интернете; 8 часов в социальных сетях; 7 часов смотрят видео в интернете.
Компания изучила потребительские паттерны в 9 странах: Италии, Испании, Австралии, Германии, Франции, Великобритании, Канаде, США и Японии.
▫️34% игроков играют каждый день. 46% играет еженедельно.
▫️Люди всех поколений играют в игры. Поколение Z: 37% играет ежедневно; 47% - каждую неделю. Милениаллы: 34% играет ежедневно; 49% - каждую неделю. Поколение X: 33% играет ежедневно и 45% еженедельно. 35% Бэби Бумеров играет ежедневно и 39% - еженедельно.
▫️40% американских игроков считают себя частью игрового коммьюнити. 35% отмечают, что игры помогают им социализироваться и проводить время с близкими.
▫️Геймеры - помимо игры - активно потребляют медиапродукты. В среднем, за неделю, они 29 часов смотрят телевизор; 27 часов проводят в интернете; 8 часов в социальных сетях; 7 часов смотрят видео в интернете.
👍3
Видеоигры улучшают когнитивные способности у детей
Интересное исследование на тему влияния видеоигр вышло от группы ученых из Университета Вермонта. В исследовании принимали участие 2217 детей 9 и 10 лет из них 1399 девочек (63,1%), которые играли не менее 21 часа в неделю. Общий вывод: у большинства детей были выявлены улучшения когнитивных способностей.
Также авторы исследования предполагают то, что видеоигры помогают развивать быстрое переключение внимания, периферийное зрение, время реакции, креативность и логику, тренируют решать те или иные задачи и проблемы. Однако, сейчас ученые не могут до конца утверждать, что улучшению когнитивных функций у детей способствовали именно видеоигры, так как нейробиологические механизмы, лежащие в основе этого исследования были не до конца изучены. В дальнейшем ученые планируют продолжить исследование.
По мнению авторов, на сегодняшний день это крупнейшее исследование по оценке связи между видеоиграми и работой мозга ребенка.
Интересное исследование на тему влияния видеоигр вышло от группы ученых из Университета Вермонта. В исследовании принимали участие 2217 детей 9 и 10 лет из них 1399 девочек (63,1%), которые играли не менее 21 часа в неделю. Общий вывод: у большинства детей были выявлены улучшения когнитивных способностей.
Также авторы исследования предполагают то, что видеоигры помогают развивать быстрое переключение внимания, периферийное зрение, время реакции, креативность и логику, тренируют решать те или иные задачи и проблемы. Однако, сейчас ученые не могут до конца утверждать, что улучшению когнитивных функций у детей способствовали именно видеоигры, так как нейробиологические механизмы, лежащие в основе этого исследования были не до конца изучены. В дальнейшем ученые планируют продолжить исследование.
По мнению авторов, на сегодняшний день это крупнейшее исследование по оценке связи между видеоиграми и работой мозга ребенка.
🔥4
Видеоигры в музее? 🥸
Видеоигры захватывают мир искусства на выставке Never Alone в Нью-Йоркском МоМА. Выставка, основанная на работах из коллекции MoMA, начинается от культового и универсального знака @ до специального устройства, которое позволяет художнику уличного искусства, страдающему БАС, тэгать городские стены, не вставая с постели.
У нас тоже(сегодня) открывается выставка, посвященная видеоиграм от нижегородской команды Bomse. Выставка-личное посвящение команды видеоиграм детства.
На первом этаже художники в серии живописных работ как будто разворачивают многопользовательскую видеоигру, где сплавлены вместе реальность и виртуальность. В ней героями становятся то узнаваемые персонажи, то аватары самих авторов. Оконные проемы превращаются в экраны. На втором этаже представлены графические работы и объекты, которые продолжают этот сеттинг, но в других медиумах.
Очень радуют подобные коллабы гейминга в "классические" сферы искусства, что если что-то подобное сделать в Москве? 🙂
Видеоигры захватывают мир искусства на выставке Never Alone в Нью-Йоркском МоМА. Выставка, основанная на работах из коллекции MoMA, начинается от культового и универсального знака @ до специального устройства, которое позволяет художнику уличного искусства, страдающему БАС, тэгать городские стены, не вставая с постели.
У нас тоже
На первом этаже художники в серии живописных работ как будто разворачивают многопользовательскую видеоигру, где сплавлены вместе реальность и виртуальность. В ней героями становятся то узнаваемые персонажи, то аватары самих авторов. Оконные проемы превращаются в экраны. На втором этаже представлены графические работы и объекты, которые продолжают этот сеттинг, но в других медиумах.
Очень радуют подобные коллабы гейминга в "классические" сферы искусства, что если что-то подобное сделать в Москве? 🙂
👍3🔥1
В Бразилии пациенты перенесшие инсульт, играют в видеоигры, чтобы ускорить реабилитацию 🦾
Государственная больница в Бразилии вкладывается в альтернативное лечение пациентов, перенесших инсульт. Чтобы помочь в двигательной реабилитации, в больнице используют интерактивную видеоигру, которая гарантирует быстрый прогресс по сравнению с классическими методами лечения.
По данным Бразильского общества цереброваскулярных заболеваний, 60% людей, перенесших инсульт, не могут возобновить профессиональную деятельность. Технология виртуальной реальности проецирует тело и стимулирует его подвижность, воздействуя на мышление, координацию движений и визуальную стимуляцию. Тем самым, ускоряя сроки реабилитации.
Кстати ранее на этот счет были опубликованы исследования. Последнее из них показало, что видеоигры, могут помочь пациентам восстановить двигательную функцию рук и улучшить способность выполнять повседневные бытовые задачи, такие как купание, одевание и прочее.
Государственная больница в Бразилии вкладывается в альтернативное лечение пациентов, перенесших инсульт. Чтобы помочь в двигательной реабилитации, в больнице используют интерактивную видеоигру, которая гарантирует быстрый прогресс по сравнению с классическими методами лечения.
По данным Бразильского общества цереброваскулярных заболеваний, 60% людей, перенесших инсульт, не могут возобновить профессиональную деятельность. Технология виртуальной реальности проецирует тело и стимулирует его подвижность, воздействуя на мышление, координацию движений и визуальную стимуляцию. Тем самым, ускоряя сроки реабилитации.
Кстати ранее на этот счет были опубликованы исследования. Последнее из них показало, что видеоигры, могут помочь пациентам восстановить двигательную функцию рук и улучшить способность выполнять повседневные бытовые задачи, такие как купание, одевание и прочее.
🔥7👍3
Японский рынок игр на ПК удвоился за 4 года
К таким данным пришли авторы исследования видеоигровой индустрии в Японии из аналитического центра Kadokawa Ascii Research Laboratories.
🔸 рынок компьютерных игр в Японии в 2021 году стоил 868 миллионов $, что почти вдвое больше, чем в 2018 году.
🔸 16 миллионов японских геймеров играют на ПК по сравнению с 11 миллионами в 2015 году.
🔸 только на ПК играют 4,5 миллиона человек по сравнению с 2,2 миллионами в 2015 году.
На долю ПК приходится почти 7% всего японского игрового рынка, но в общей массе преобладают мобильные устройства, а также значительная часть консолей. Тем не менее рынок ПК в Японии не является нишевым.
Также авторы исследования отмечают «растущее признание иностранных и инди-игр» через Steam и Epic Games Store, отметив, что успех PUBG также способствовал росту рынка компьютерных игр Японии в 2017 и 2018 годах.
К таким данным пришли авторы исследования видеоигровой индустрии в Японии из аналитического центра Kadokawa Ascii Research Laboratories.
🔸 рынок компьютерных игр в Японии в 2021 году стоил 868 миллионов $, что почти вдвое больше, чем в 2018 году.
🔸 16 миллионов японских геймеров играют на ПК по сравнению с 11 миллионами в 2015 году.
🔸 только на ПК играют 4,5 миллиона человек по сравнению с 2,2 миллионами в 2015 году.
На долю ПК приходится почти 7% всего японского игрового рынка, но в общей массе преобладают мобильные устройства, а также значительная часть консолей. Тем не менее рынок ПК в Японии не является нишевым.
Также авторы исследования отмечают «растущее признание иностранных и инди-игр» через Steam и Epic Games Store, отметив, что успех PUBG также способствовал росту рынка компьютерных игр Японии в 2017 и 2018 годах.
🔥2👍1🤔1
Forwarded from EXPERT.LVL — игровая индустрия, киберспорт и ностальгия (Mikhail Pimenov)
Евросоюз признал большое культурное и экономическое значение индустрий видеоигр и киберспорта
10 ноября депутаты Европарламента приняли резолюцию по поддержке видеоигр и киберспорта. В резолюции, принятой в четверг 560 голосами «за», 34 «против» и 16 воздержавшихся, депутаты Европарламента призывают Комиссию и Совет признать ценность «экосистемы» видеоигр в ЕС и ее потенциал для роста и инноваций. с долгосрочной европейской стратегией видеоигр.
Среди предложений, которые могут войти в стратегию:
▪️ Увеличение инвестиций в европейские игровые компании.
▪️ Решение проблем с лутбоксами, договорными киберспортивными матчами и допингом.
▪️ Сохранение культурного наследия.
Депутаты Европарламента просят считать видеоигры частью культурного наследия Европы и оказать поддержку в сохранении «наиболее значимых в культурном отношении европейских видеоигр» и обеспечить возможность их использования в будущем.
«Видеоигры — самая динамичная сфера нашей культурной экономики и единственный сектор, переживший рост во время кризиса COVID. Игры стали жизненно важной частью культурной жизни для половины европейцев. Тем не менее, у нас до сих пор нет европейского видения отрасли. Сегодня в Европейском парламенте мы официально призываем разработать европейскую стратегию видеоигр», — заявила докладчик Лоуренс Фарренг в ходе пленарных дебатов перед голосованием .
Она также подчеркнула необходимость защиты европейских игр, студий и издательств, например, европейским лейблом видеоигр, и указала на проблему «покупки из-за границы» перспективных предприятий из-за отсутствия европейских инвестиций.
По данным европейской индустрии видеоигр ISFE , половина всех европейцев считают себя игроками в видеоигры, из которых почти половина — женщины. Средний возраст игрока в видеоигры в Европе — 31,3 года.
В 2020 году в индустрии видеоигр в Европе работало около 98 000 человек.
10 ноября депутаты Европарламента приняли резолюцию по поддержке видеоигр и киберспорта. В резолюции, принятой в четверг 560 голосами «за», 34 «против» и 16 воздержавшихся, депутаты Европарламента призывают Комиссию и Совет признать ценность «экосистемы» видеоигр в ЕС и ее потенциал для роста и инноваций. с долгосрочной европейской стратегией видеоигр.
Среди предложений, которые могут войти в стратегию:
▪️ Увеличение инвестиций в европейские игровые компании.
▪️ Решение проблем с лутбоксами, договорными киберспортивными матчами и допингом.
▪️ Сохранение культурного наследия.
Депутаты Европарламента просят считать видеоигры частью культурного наследия Европы и оказать поддержку в сохранении «наиболее значимых в культурном отношении европейских видеоигр» и обеспечить возможность их использования в будущем.
«Видеоигры — самая динамичная сфера нашей культурной экономики и единственный сектор, переживший рост во время кризиса COVID. Игры стали жизненно важной частью культурной жизни для половины европейцев. Тем не менее, у нас до сих пор нет европейского видения отрасли. Сегодня в Европейском парламенте мы официально призываем разработать европейскую стратегию видеоигр», — заявила докладчик Лоуренс Фарренг в ходе пленарных дебатов перед голосованием .
Она также подчеркнула необходимость защиты европейских игр, студий и издательств, например, европейским лейблом видеоигр, и указала на проблему «покупки из-за границы» перспективных предприятий из-за отсутствия европейских инвестиций.
По данным европейской индустрии видеоигр ISFE , половина всех европейцев считают себя игроками в видеоигры, из которых почти половина — женщины. Средний возраст игрока в видеоигры в Европе — 31,3 года.
В 2020 году в индустрии видеоигр в Европе работало около 98 000 человек.
European Parliament
Video games: MEPs ask for state aid exemptions to boost EU creations
MEPs ask to develop an EU video game strategy, in order to consolidate European game ecosystem, boost EU investments and retain EU talents.
👏3😁1
Видеоигры становятся новой площадкой для современных художников
Видеоигры все больше вплетаются в мир искусства. Благодаря популярности игровых движков (Unity и Unreal Engine) цифровые художники в авангарде даже со скромным бюджетом создают произведения искусства, которые теперь презентуются на Венецианской биеннале (кто бы мог раньше об этом подумать?) или на таких значимых площадках как, MoMA и Whitney в Нью-Йорке. Они показывают, как игры расширяют горизонты изобразительного искусства не только в предметной области, но и за счет новых технологий, сильно увеличивающих возможности и масштабы того, что может создать один художник.
Один из таких представителей мультимедийный художник Лу Ян создает фантастические, часто болезненные и шокирующие образы, которые представляют собой смесь религии, философии, нейронауки, психологии, современных технологий. Некоторые образы могут показаться спорными и неоднозначными, но само по себе явление, действительно, заслуживающее внимания.
Видеоигры все больше вплетаются в мир искусства. Благодаря популярности игровых движков (Unity и Unreal Engine) цифровые художники в авангарде даже со скромным бюджетом создают произведения искусства, которые теперь презентуются на Венецианской биеннале (кто бы мог раньше об этом подумать?) или на таких значимых площадках как, MoMA и Whitney в Нью-Йорке. Они показывают, как игры расширяют горизонты изобразительного искусства не только в предметной области, но и за счет новых технологий, сильно увеличивающих возможности и масштабы того, что может создать один художник.
Один из таких представителей мультимедийный художник Лу Ян создает фантастические, часто болезненные и шокирующие образы, которые представляют собой смесь религии, философии, нейронауки, психологии, современных технологий. Некоторые образы могут показаться спорными и неоднозначными, но само по себе явление, действительно, заслуживающее внимания.
👍2😱1
Forwarded from Дизайн-снайпер
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Минутка геймдизайна:
Дизайн игровых, интерактивных пространств это особая форма технического творчества. Это весело и вовлекает пользователя и позволяет арендаторам получать дополнительный доход с развлекательного использования пространства, а сама активность еще и заметная физическая нагрузка и форма коллективного фитнеса.
Дизайн игровых, интерактивных пространств это особая форма технического творчества. Это весело и вовлекает пользователя и позволяет арендаторам получать дополнительный доход с развлекательного использования пространства, а сама активность еще и заметная физическая нагрузка и форма коллективного фитнеса.
👍3❤1
Forwarded from НУБЗ | про игры, кино, технологии! (Han Solo)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Эксплуатация религии в видеоиграх?
На днях польская студия SimulaM анонсировала выход игры "I Am Jesus Christ", где игрокам будет предложено пройти путь Иисуса через его служение, сотворение чудес и в конечном итоге распятие и воскресение.
Игру сразу раскритиковали в РПЦ, по мнению Замглавы Синодального отдела по взаимоотношениям церкви с обществом и СМИ Вахтанга Кипшидзе — эта игра всего лишь попытка разработчиков заработать деньги.
Но так ли все прозаично на самом деле? Да, видеоигры действительно ориентированы на прибыль. Потому что как правило, это большие вложения и в целом сложно обвинять студии в попытке заработать денег, но не стоит забывать, что это еще один вид искусства, который доносит те, или иные ценности для своей аудитории, как кино, литература, изобразительное искусство и др. А насколько они правильные или нет, стоит рассуждать только после знакомства с продуктом, иначе все равно что, осуждать книгу не читая ее. 🙂
Тут сложно не согласиться с тезисами Славы Макарова в интервью (православному) изданию Фома о том, что компаниям просто невыгодно делать какие-то крамольные, оскорбляющие чувства всех проекты, потому что это просто не будут покупать.
Со своей стороны могу сказать, что с интересом жду эту новинку и ставлю лайк разработчикам за смелость 😉 они думали над проектом больше нас всех.
На днях польская студия SimulaM анонсировала выход игры "I Am Jesus Christ", где игрокам будет предложено пройти путь Иисуса через его служение, сотворение чудес и в конечном итоге распятие и воскресение.
Игру сразу раскритиковали в РПЦ, по мнению Замглавы Синодального отдела по взаимоотношениям церкви с обществом и СМИ Вахтанга Кипшидзе — эта игра всего лишь попытка разработчиков заработать деньги.
Но так ли все прозаично на самом деле? Да, видеоигры действительно ориентированы на прибыль. Потому что как правило, это большие вложения и в целом сложно обвинять студии в попытке заработать денег, но не стоит забывать, что это еще один вид искусства, который доносит те, или иные ценности для своей аудитории, как кино, литература, изобразительное искусство и др. А насколько они правильные или нет, стоит рассуждать только после знакомства с продуктом, иначе все равно что, осуждать книгу не читая ее. 🙂
Тут сложно не согласиться с тезисами Славы Макарова в интервью (православному) изданию Фома о том, что компаниям просто невыгодно делать какие-то крамольные, оскорбляющие чувства всех проекты, потому что это просто не будут покупать.
Со своей стороны могу сказать, что с интересом жду эту новинку и ставлю лайк разработчикам за смелость 😉 они думали над проектом больше нас всех.
👍3😱1
Ждем поддержку от государства❓
Доигрались до того, что на большом федеральном форуме "Цифровой алмаз" ведущая на пленарном заседании задала вопрос Министру цифрового развития Максуту Шадаеву о поддержке геймдева.
Собрали основные тезисы, которые там прозвучали:
🔸видеоигровая отрасль пострадала больше всех в ИТ
🔸Минцифра планирует поддерживать индустрию (ранее Минцифры внесла в реестр ИТ-деятельности геймдев)правда пока не уточнили как 🙃
🔸до конца года Минцифры планирует определиться с компанией, которая будет заниматься разработкой отечественного движка, но скорее всего компания это будет делать за свой счет
🔸было заявлено о проработке вопроса по альтернативным каналам дистрибуции видеоигр
Пока звучит обнадеживающе, во всяком случае индустрию заметили и уже на государственном уровне воспринимают всерьез. Конечно, многое будет зависеть от эффективности мер поддержки и настроя самих участников рынка, которые не привыкли получать помощь от государства, правда в текущей ситуации, она пригодится всем.
Вообще геймдеву на форуме было уделено много внимания. И не случайно, Якутия славится своими видеоигровыми разработчиками. Один из успешных примеров — компания Mytona, основанная братьями-близнецами Афанасием и Алексеем Ушницкими вокруг которой, в регионе сформировался целый ИТ-кластер. Также на форуме прошла отдельная секция по видеоиграм, где участники обсудили проблемы отрасли и пригласили всех присоединиться к Организации развития видеоигровой индустрии, которая сейчас создается.
для справки: по словам организаторов форум собрал лучших представителей ИТ-отрасли. Регион занимает 90% IT-услуг всего Дальневосточного федерального округа и лидирующее место в стране по объему кинопроизводства.
Доигрались до того, что на большом федеральном форуме "Цифровой алмаз" ведущая на пленарном заседании задала вопрос Министру цифрового развития Максуту Шадаеву о поддержке геймдева.
Собрали основные тезисы, которые там прозвучали:
🔸видеоигровая отрасль пострадала больше всех в ИТ
🔸Минцифра планирует поддерживать индустрию (ранее Минцифры внесла в реестр ИТ-деятельности геймдев)
🔸до конца года Минцифры планирует определиться с компанией, которая будет заниматься разработкой отечественного движка, но скорее всего компания это будет делать за свой счет
🔸было заявлено о проработке вопроса по альтернативным каналам дистрибуции видеоигр
Пока звучит обнадеживающе, во всяком случае индустрию заметили и уже на государственном уровне воспринимают всерьез. Конечно, многое будет зависеть от эффективности мер поддержки и настроя самих участников рынка, которые не привыкли получать помощь от государства, правда в текущей ситуации, она пригодится всем.
Вообще геймдеву на форуме было уделено много внимания. И не случайно, Якутия славится своими видеоигровыми разработчиками. Один из успешных примеров — компания Mytona, основанная братьями-близнецами Афанасием и Алексеем Ушницкими вокруг которой, в регионе сформировался целый ИТ-кластер. Также на форуме прошла отдельная секция по видеоиграм, где участники обсудили проблемы отрасли и пригласили всех присоединиться к Организации развития видеоигровой индустрии, которая сейчас создается.
для справки: по словам организаторов форум собрал лучших представителей ИТ-отрасли. Регион занимает 90% IT-услуг всего Дальневосточного федерального округа и лидирующее место в стране по объему кинопроизводства.
👍3🔥3
Forwarded from VK
Игровая платформа 💙 VK Play выяснила, что примерно 50% родителей, у которых дети увлекаются видеоиграми, играют в эти игры вместе с ними.
Почти все из них уверены, что совместное времяпрепровождение в играх развивает их отношения:
• 20% отметили, что игры сближают,
• 18%, что игры позволяют узнать больше о собственных детях,
• 16% таким образом уделяют детям больше времени.
Половина детей периодически просит родителей составить им компанию, но часто инициатива исходит и от родителей.
родители-геймеры — радость в семье
Почти все из них уверены, что совместное времяпрепровождение в играх развивает их отношения:
• 20% отметили, что игры сближают,
• 18%, что игры позволяют узнать больше о собственных детях,
• 16% таким образом уделяют детям больше времени.
Половина детей периодически просит родителей составить им компанию, но часто инициатива исходит и от родителей.
родители-геймеры — радость в семье
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3
Доигрались до того, что генеративный ИИ может помогать делать игры быстрее⚡️
На днях вышла интересная статья от венчурного фонда Andreessen Horowitz, о грядущей революции в видеоиграх. Авторы заявляют, что с помощью технологий ИИ можно создавать качественную графику (и не только) за несколько часов с участием 1-2 специалистов. Раньше у студий на это уходили недели и гораздо больше ресурсов.
Возможно, скоро мы вступим в новый «золотой век» разработки игр, когда более низкий входной барьер может привести к буму более инновационных и креативных игр. Тем самым решив одну из проблем в индустрии: кризис игровых механик и жанров у больших студий, которые зачастую больше прислушиваются к маркетингу, чем к мнению потребителя. Со времен 3D еще не было такой революционной технологии для игр, как генеративный ИИ и уже сейчас авторы статьи советуют специалистам изучать это направление для разработки игр.
п.с. на фото пример работы с использованием Stable Diffusion + Dreambooth, популярных моделей 2D-генеративного ИИ.
На днях вышла интересная статья от венчурного фонда Andreessen Horowitz, о грядущей революции в видеоиграх. Авторы заявляют, что с помощью технологий ИИ можно создавать качественную графику (и не только) за несколько часов с участием 1-2 специалистов. Раньше у студий на это уходили недели и гораздо больше ресурсов.
Возможно, скоро мы вступим в новый «золотой век» разработки игр, когда более низкий входной барьер может привести к буму более инновационных и креативных игр. Тем самым решив одну из проблем в индустрии: кризис игровых механик и жанров у больших студий, которые зачастую больше прислушиваются к маркетингу, чем к мнению потребителя. Со времен 3D еще не было такой революционной технологии для игр, как генеративный ИИ и уже сейчас авторы статьи советуют специалистам изучать это направление для разработки игр.
п.с. на фото пример работы с использованием Stable Diffusion + Dreambooth, популярных моделей 2D-генеративного ИИ.
👍4
Forwarded from Нецифровая экономика (Dasha Sapozhkova)
В научном журнале Science вышли две любопытные статьи о том, как ИИ побеждает человека в сложных играх, которые подразумевают командные и переговорные навыки, а также умение блефовать:
🤖 ИИ DeepNash от разработчика DeepMind научился выигрывать в Stratego. Правила такие: два игрока передвигают по 40 фигур разного ранга (ранг не виден противнику), чтобы захватить флаг. Игра предполагает астрономическое число комбинаций — гораздо больше, чем в шахматах или покере. DeepNash изучил игру с нуля, сыграв около 5,5 млрд партий. Ботов любительского уровня в самой игре DeepNash побеждал в 97% случаев, профессиональных игроков — в 87%. При этом ИИ «блефовал» и мог обманывать противника, чтобы ввести в заблуждение.
🤖 ИИ под названием «Цицерон» от компании Meta* играет в «Дипломатию» не хуже человека. В игре 7 игроков ведут переговоры, обманывая друг друга и объединяясь в союзы, чтобы получить контроль над территориями на карте. «Цицерон» объединяет языковую модель с алгоритмами планирования, делая выводы об убеждениях и намерениях игроков и генерируя диалог в соответствии со своими планами. В 40 играх блиц-версии «Дипломатии», где время на каждый ход ограничено пятью минутами, «Цицерон» набрал более чем в два раза больше очков, чем в среднем пользователи, против которых он играл.
🤖 ИИ DeepNash от разработчика DeepMind научился выигрывать в Stratego. Правила такие: два игрока передвигают по 40 фигур разного ранга (ранг не виден противнику), чтобы захватить флаг. Игра предполагает астрономическое число комбинаций — гораздо больше, чем в шахматах или покере. DeepNash изучил игру с нуля, сыграв около 5,5 млрд партий. Ботов любительского уровня в самой игре DeepNash побеждал в 97% случаев, профессиональных игроков — в 87%. При этом ИИ «блефовал» и мог обманывать противника, чтобы ввести в заблуждение.
🤖 ИИ под названием «Цицерон» от компании Meta* играет в «Дипломатию» не хуже человека. В игре 7 игроков ведут переговоры, обманывая друг друга и объединяясь в союзы, чтобы получить контроль над территориями на карте. «Цицерон» объединяет языковую модель с алгоритмами планирования, делая выводы об убеждениях и намерениях игроков и генерируя диалог в соответствии со своими планами. В 40 играх блиц-версии «Дипломатии», где время на каждый ход ограничено пятью минутами, «Цицерон» набрал более чем в два раза больше очков, чем в среднем пользователи, против которых он играл.
* признана экстремистской организацией в РоссииScience
Mastering the game of Stratego with model-free multiagent reinforcement learning
Reinforcement learning achieves human expert–level performance in the large-scale imperfect information board game Stratego.
👍4
💡Видеоигры продолжают помогать отстающим от программы ученикам
Преподаватель истории и географии из Мельбурна Бен Лоулесс помогает отстающим ученикам с помощью видеоигры Assassins Creed. По его мнению ученикам, привыкшим потреблять контент из социальных сетей не всегда интересно изучать предметы только из книг. Также, ученикам легче погрузиться в предмет когда они действуют от первого лица, а после своих занятий преподаватель заметил, что многие из них начинают читать графические романы и художественную литературу для подростков, происходящие в исторические периоды, которые они изучали на предмете.
Бен Лоулесс планирует разработать более 100 уроков для учащихся 7 и 8 классов с использованием игр совместно с национальным музеем ACMI и правительством штата Виктория.
Кстати о роли Assasins Creed Odissey в культуре есть интересная статья о том, что это практически единственное произведение массовой культуры, которое разбивает стереотип о монохромности античности. В 20-м выяснили, что античные скульптуры и барельефы были не белоснежные, а раскрашены в пеструю палитру. Просто краска успела слезть к моменту как человечество заново открыло античность. При этом в массовой культуре продолжается транслироваться белоснежный образ Древней Греции и Древнего Рима. И первые, кто осмелился ввести более правильный образ – видеоигровая индустрия.
Преподаватель истории и географии из Мельбурна Бен Лоулесс помогает отстающим ученикам с помощью видеоигры Assassins Creed. По его мнению ученикам, привыкшим потреблять контент из социальных сетей не всегда интересно изучать предметы только из книг. Также, ученикам легче погрузиться в предмет когда они действуют от первого лица, а после своих занятий преподаватель заметил, что многие из них начинают читать графические романы и художественную литературу для подростков, происходящие в исторические периоды, которые они изучали на предмете.
Бен Лоулесс планирует разработать более 100 уроков для учащихся 7 и 8 классов с использованием игр совместно с национальным музеем ACMI и правительством штата Виктория.
Кстати о роли Assasins Creed Odissey в культуре есть интересная статья о том, что это практически единственное произведение массовой культуры, которое разбивает стереотип о монохромности античности. В 20-м выяснили, что античные скульптуры и барельефы были не белоснежные, а раскрашены в пеструю палитру. Просто краска успела слезть к моменту как человечество заново открыло античность. При этом в массовой культуре продолжается транслироваться белоснежный образ Древней Греции и Древнего Рима. И первые, кто осмелился ввести более правильный образ – видеоигровая индустрия.
🔥6
Forwarded from Все о блокчейн/мозге/space/WEB 3.0 в России и мире
Как будет развиваться спорт в метавселенной
Согласно исследованию, стоимость спортивной метавселенной вырастет до $80 млрд к 2030 году.
В отчёте определён интересный ландшафт, где цифровые технологии, начиная от NFT и до цифрового киберспорта — могут сделать участие фанатов еще больше вовлечёнными в метаверс.
Исследователи измерили потенциальный рынок, оценив возможности для каждого сегмента спортивной метавселенной, начиная от самой большой в $29 млрд и до самой маленькой в $2 млрд для киберспорта.
В отчете также представлен обзор спортивной метавселенной, которые появились. NBA Top Shot положили начало хайпа вокруг NFT. Игры и коллекционные карточки также дали толчок развитию рынка NFT, дав таким компаниям, как Sorare, оценку в $4,3 млрд.
Производители носимой электроники и фанатского снаряжения -The Football Club и Fancurve, представили свои собственные цифровые товары. За ними последовали Adidas и Nike, а Nike даже купила RTFKT и запустила приложение сообщества под названием Swoosh.
В киберспортивных командах и соревновательных играх игроки соревновались друг с другом за деньги. Такие команды, как FaZe, превратились в лайфстайл-бренды, но в пространстве по-прежнему не хватает таких мега-хитов, как League of Legends, Dota 2 и Fortnite эпохи Web2.
А виртуальная недвижимость и метавселенная появились, чтобы доставить фанатам VIP-опыт. Decentraland, Somnium Space и The Sandbox извлекли выгоду из идеи превратить виртуальную недвижимость в нечто более ценное, чем просто пустое место в киберпространстве.
В отчете подчеркивается смена поколений среди любителей спорта: от пожилых пассивных фанатов, которые занимаются линейными развлечениями, к более молодым активным фанатам, которые ищут больше способов заниматься своим любимым видом спорта.
Вот почему такие сделки, как FIFA, заключающая партнерство с блокчейном с Alogorand, и Roblox, запускающая интерактивный FIFA World на своей платформе с более чем 50 миллионами активных пользователей.
По мнению Web3 Studio, фанаты GenZ больше готовы платить за спортивный контент. И их потребление переходит от пассивных средств массовой информации, таких как телевидение, к социальным сетям, ориентированным на молодежь.
Web3 начинает спонсировать спорт. Бренды перемещаются в это пространство, от Budweiser до Visa.
Согласно исследованию, стоимость спортивной метавселенной вырастет до $80 млрд к 2030 году.
В отчёте определён интересный ландшафт, где цифровые технологии, начиная от NFT и до цифрового киберспорта — могут сделать участие фанатов еще больше вовлечёнными в метаверс.
Исследователи измерили потенциальный рынок, оценив возможности для каждого сегмента спортивной метавселенной, начиная от самой большой в $29 млрд и до самой маленькой в $2 млрд для киберспорта.
В отчете также представлен обзор спортивной метавселенной, которые появились. NBA Top Shot положили начало хайпа вокруг NFT. Игры и коллекционные карточки также дали толчок развитию рынка NFT, дав таким компаниям, как Sorare, оценку в $4,3 млрд.
Производители носимой электроники и фанатского снаряжения -The Football Club и Fancurve, представили свои собственные цифровые товары. За ними последовали Adidas и Nike, а Nike даже купила RTFKT и запустила приложение сообщества под названием Swoosh.
В киберспортивных командах и соревновательных играх игроки соревновались друг с другом за деньги. Такие команды, как FaZe, превратились в лайфстайл-бренды, но в пространстве по-прежнему не хватает таких мега-хитов, как League of Legends, Dota 2 и Fortnite эпохи Web2.
А виртуальная недвижимость и метавселенная появились, чтобы доставить фанатам VIP-опыт. Decentraland, Somnium Space и The Sandbox извлекли выгоду из идеи превратить виртуальную недвижимость в нечто более ценное, чем просто пустое место в киберпространстве.
В отчете подчеркивается смена поколений среди любителей спорта: от пожилых пассивных фанатов, которые занимаются линейными развлечениями, к более молодым активным фанатам, которые ищут больше способов заниматься своим любимым видом спорта.
Вот почему такие сделки, как FIFA, заключающая партнерство с блокчейном с Alogorand, и Roblox, запускающая интерактивный FIFA World на своей платформе с более чем 50 миллионами активных пользователей.
По мнению Web3 Studio, фанаты GenZ больше готовы платить за спортивный контент. И их потребление переходит от пассивных средств массовой информации, таких как телевидение, к социальным сетям, ориентированным на молодежь.
Web3 начинает спонсировать спорт. Бренды перемещаются в это пространство, от Budweiser до Visa.
Telegram
Все о блокчейн, мозге и WEB 3.0 в России и мире
👍1
Доигрались до того, что геймдев стал самым популярным направлением для трудоустройства среди других креативных индустрий 😎
3 декабря Аналитический центр НАФИ выпустил исследование об интересе молодежи к креативным профессиям.
Наиболее привлекательной креативной индустрией для трудоустройства в глазах россиян от 14 до 35 лет является геймдев. О желании связать свою жизнь с этой сферой заявляет каждый четвертый представитель молодежи (26%). Больше всего интерес к геймдеву демонстрируют юноши (в 4 раза больше девушек; 44% и 10% соответственно).
На втором месте по популярности среди креативных индустрий у россиян от 14 до 35 лет – компьютерная графика и анимация. О привлекательности профессии художника анимации и компьютерной графики заявляет каждый пятый молодой россиянин – 19%.
Дефицит кадров всегда стоял остро в индустрии, а до недавних пор был одной из основных проблем. В последнее время на рынке освободилось несколько тысяч кадров и сейчас сложно сказать как это повлияет на рынок в целом. Радует, что молодые люди рассматривают гейминг не только как хобби, но и как профессиональную деятельность. Осталось только надеяться, что депутаты не запретят игры в России. 🥲
3 декабря Аналитический центр НАФИ выпустил исследование об интересе молодежи к креативным профессиям.
Наиболее привлекательной креативной индустрией для трудоустройства в глазах россиян от 14 до 35 лет является геймдев. О желании связать свою жизнь с этой сферой заявляет каждый четвертый представитель молодежи (26%). Больше всего интерес к геймдеву демонстрируют юноши (в 4 раза больше девушек; 44% и 10% соответственно).
На втором месте по популярности среди креативных индустрий у россиян от 14 до 35 лет – компьютерная графика и анимация. О привлекательности профессии художника анимации и компьютерной графики заявляет каждый пятый молодой россиянин – 19%.
Дефицит кадров всегда стоял остро в индустрии, а до недавних пор был одной из основных проблем. В последнее время на рынке освободилось несколько тысяч кадров и сейчас сложно сказать как это повлияет на рынок в целом. Радует, что молодые люди рассматривают гейминг не только как хобби, но и как профессиональную деятельность. Осталось только надеяться, что депутаты не запретят игры в России. 🥲
👍5🔥1