Эксплуатация религии в видеоиграх?
На днях польская студия SimulaM анонсировала выход игры "I Am Jesus Christ", где игрокам будет предложено пройти путь Иисуса через его служение, сотворение чудес и в конечном итоге распятие и воскресение.
Игру сразу раскритиковали в РПЦ, по мнению Замглавы Синодального отдела по взаимоотношениям церкви с обществом и СМИ Вахтанга Кипшидзе — эта игра всего лишь попытка разработчиков заработать деньги.
Но так ли все прозаично на самом деле? Да, видеоигры действительно ориентированы на прибыль. Потому что как правило, это большие вложения и в целом сложно обвинять студии в попытке заработать денег, но не стоит забывать, что это еще один вид искусства, который доносит те, или иные ценности для своей аудитории, как кино, литература, изобразительное искусство и др. А насколько они правильные или нет, стоит рассуждать только после знакомства с продуктом, иначе все равно что, осуждать книгу не читая ее. 🙂
Тут сложно не согласиться с тезисами Славы Макарова в интервью (православному) изданию Фома о том, что компаниям просто невыгодно делать какие-то крамольные, оскорбляющие чувства всех проекты, потому что это просто не будут покупать.
Со своей стороны могу сказать, что с интересом жду эту новинку и ставлю лайк разработчикам за смелость 😉 они думали над проектом больше нас всех.
На днях польская студия SimulaM анонсировала выход игры "I Am Jesus Christ", где игрокам будет предложено пройти путь Иисуса через его служение, сотворение чудес и в конечном итоге распятие и воскресение.
Игру сразу раскритиковали в РПЦ, по мнению Замглавы Синодального отдела по взаимоотношениям церкви с обществом и СМИ Вахтанга Кипшидзе — эта игра всего лишь попытка разработчиков заработать деньги.
Но так ли все прозаично на самом деле? Да, видеоигры действительно ориентированы на прибыль. Потому что как правило, это большие вложения и в целом сложно обвинять студии в попытке заработать денег, но не стоит забывать, что это еще один вид искусства, который доносит те, или иные ценности для своей аудитории, как кино, литература, изобразительное искусство и др. А насколько они правильные или нет, стоит рассуждать только после знакомства с продуктом, иначе все равно что, осуждать книгу не читая ее. 🙂
Тут сложно не согласиться с тезисами Славы Макарова в интервью (православному) изданию Фома о том, что компаниям просто невыгодно делать какие-то крамольные, оскорбляющие чувства всех проекты, потому что это просто не будут покупать.
Со своей стороны могу сказать, что с интересом жду эту новинку и ставлю лайк разработчикам за смелость 😉 они думали над проектом больше нас всех.
👍3😱1
Ждем поддержку от государства❓
Доигрались до того, что на большом федеральном форуме "Цифровой алмаз" ведущая на пленарном заседании задала вопрос Министру цифрового развития Максуту Шадаеву о поддержке геймдева.
Собрали основные тезисы, которые там прозвучали:
🔸видеоигровая отрасль пострадала больше всех в ИТ
🔸Минцифра планирует поддерживать индустрию (ранее Минцифры внесла в реестр ИТ-деятельности геймдев)правда пока не уточнили как 🙃
🔸до конца года Минцифры планирует определиться с компанией, которая будет заниматься разработкой отечественного движка, но скорее всего компания это будет делать за свой счет
🔸было заявлено о проработке вопроса по альтернативным каналам дистрибуции видеоигр
Пока звучит обнадеживающе, во всяком случае индустрию заметили и уже на государственном уровне воспринимают всерьез. Конечно, многое будет зависеть от эффективности мер поддержки и настроя самих участников рынка, которые не привыкли получать помощь от государства, правда в текущей ситуации, она пригодится всем.
Вообще геймдеву на форуме было уделено много внимания. И не случайно, Якутия славится своими видеоигровыми разработчиками. Один из успешных примеров — компания Mytona, основанная братьями-близнецами Афанасием и Алексеем Ушницкими вокруг которой, в регионе сформировался целый ИТ-кластер. Также на форуме прошла отдельная секция по видеоиграм, где участники обсудили проблемы отрасли и пригласили всех присоединиться к Организации развития видеоигровой индустрии, которая сейчас создается.
для справки: по словам организаторов форум собрал лучших представителей ИТ-отрасли. Регион занимает 90% IT-услуг всего Дальневосточного федерального округа и лидирующее место в стране по объему кинопроизводства.
Доигрались до того, что на большом федеральном форуме "Цифровой алмаз" ведущая на пленарном заседании задала вопрос Министру цифрового развития Максуту Шадаеву о поддержке геймдева.
Собрали основные тезисы, которые там прозвучали:
🔸видеоигровая отрасль пострадала больше всех в ИТ
🔸Минцифра планирует поддерживать индустрию (ранее Минцифры внесла в реестр ИТ-деятельности геймдев)
🔸до конца года Минцифры планирует определиться с компанией, которая будет заниматься разработкой отечественного движка, но скорее всего компания это будет делать за свой счет
🔸было заявлено о проработке вопроса по альтернативным каналам дистрибуции видеоигр
Пока звучит обнадеживающе, во всяком случае индустрию заметили и уже на государственном уровне воспринимают всерьез. Конечно, многое будет зависеть от эффективности мер поддержки и настроя самих участников рынка, которые не привыкли получать помощь от государства, правда в текущей ситуации, она пригодится всем.
Вообще геймдеву на форуме было уделено много внимания. И не случайно, Якутия славится своими видеоигровыми разработчиками. Один из успешных примеров — компания Mytona, основанная братьями-близнецами Афанасием и Алексеем Ушницкими вокруг которой, в регионе сформировался целый ИТ-кластер. Также на форуме прошла отдельная секция по видеоиграм, где участники обсудили проблемы отрасли и пригласили всех присоединиться к Организации развития видеоигровой индустрии, которая сейчас создается.
для справки: по словам организаторов форум собрал лучших представителей ИТ-отрасли. Регион занимает 90% IT-услуг всего Дальневосточного федерального округа и лидирующее место в стране по объему кинопроизводства.
👍3🔥3
Forwarded from VK
Игровая платформа 💙 VK Play выяснила, что примерно 50% родителей, у которых дети увлекаются видеоиграми, играют в эти игры вместе с ними.
Почти все из них уверены, что совместное времяпрепровождение в играх развивает их отношения:
• 20% отметили, что игры сближают,
• 18%, что игры позволяют узнать больше о собственных детях,
• 16% таким образом уделяют детям больше времени.
Половина детей периодически просит родителей составить им компанию, но часто инициатива исходит и от родителей.
родители-геймеры — радость в семье
Почти все из них уверены, что совместное времяпрепровождение в играх развивает их отношения:
• 20% отметили, что игры сближают,
• 18%, что игры позволяют узнать больше о собственных детях,
• 16% таким образом уделяют детям больше времени.
Половина детей периодически просит родителей составить им компанию, но часто инициатива исходит и от родителей.
родители-геймеры — радость в семье
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3
Доигрались до того, что генеративный ИИ может помогать делать игры быстрее⚡️
На днях вышла интересная статья от венчурного фонда Andreessen Horowitz, о грядущей революции в видеоиграх. Авторы заявляют, что с помощью технологий ИИ можно создавать качественную графику (и не только) за несколько часов с участием 1-2 специалистов. Раньше у студий на это уходили недели и гораздо больше ресурсов.
Возможно, скоро мы вступим в новый «золотой век» разработки игр, когда более низкий входной барьер может привести к буму более инновационных и креативных игр. Тем самым решив одну из проблем в индустрии: кризис игровых механик и жанров у больших студий, которые зачастую больше прислушиваются к маркетингу, чем к мнению потребителя. Со времен 3D еще не было такой революционной технологии для игр, как генеративный ИИ и уже сейчас авторы статьи советуют специалистам изучать это направление для разработки игр.
п.с. на фото пример работы с использованием Stable Diffusion + Dreambooth, популярных моделей 2D-генеративного ИИ.
На днях вышла интересная статья от венчурного фонда Andreessen Horowitz, о грядущей революции в видеоиграх. Авторы заявляют, что с помощью технологий ИИ можно создавать качественную графику (и не только) за несколько часов с участием 1-2 специалистов. Раньше у студий на это уходили недели и гораздо больше ресурсов.
Возможно, скоро мы вступим в новый «золотой век» разработки игр, когда более низкий входной барьер может привести к буму более инновационных и креативных игр. Тем самым решив одну из проблем в индустрии: кризис игровых механик и жанров у больших студий, которые зачастую больше прислушиваются к маркетингу, чем к мнению потребителя. Со времен 3D еще не было такой революционной технологии для игр, как генеративный ИИ и уже сейчас авторы статьи советуют специалистам изучать это направление для разработки игр.
п.с. на фото пример работы с использованием Stable Diffusion + Dreambooth, популярных моделей 2D-генеративного ИИ.
👍4
Forwarded from Нецифровая экономика (Dasha Sapozhkova)
В научном журнале Science вышли две любопытные статьи о том, как ИИ побеждает человека в сложных играх, которые подразумевают командные и переговорные навыки, а также умение блефовать:
🤖 ИИ DeepNash от разработчика DeepMind научился выигрывать в Stratego. Правила такие: два игрока передвигают по 40 фигур разного ранга (ранг не виден противнику), чтобы захватить флаг. Игра предполагает астрономическое число комбинаций — гораздо больше, чем в шахматах или покере. DeepNash изучил игру с нуля, сыграв около 5,5 млрд партий. Ботов любительского уровня в самой игре DeepNash побеждал в 97% случаев, профессиональных игроков — в 87%. При этом ИИ «блефовал» и мог обманывать противника, чтобы ввести в заблуждение.
🤖 ИИ под названием «Цицерон» от компании Meta* играет в «Дипломатию» не хуже человека. В игре 7 игроков ведут переговоры, обманывая друг друга и объединяясь в союзы, чтобы получить контроль над территориями на карте. «Цицерон» объединяет языковую модель с алгоритмами планирования, делая выводы об убеждениях и намерениях игроков и генерируя диалог в соответствии со своими планами. В 40 играх блиц-версии «Дипломатии», где время на каждый ход ограничено пятью минутами, «Цицерон» набрал более чем в два раза больше очков, чем в среднем пользователи, против которых он играл.
🤖 ИИ DeepNash от разработчика DeepMind научился выигрывать в Stratego. Правила такие: два игрока передвигают по 40 фигур разного ранга (ранг не виден противнику), чтобы захватить флаг. Игра предполагает астрономическое число комбинаций — гораздо больше, чем в шахматах или покере. DeepNash изучил игру с нуля, сыграв около 5,5 млрд партий. Ботов любительского уровня в самой игре DeepNash побеждал в 97% случаев, профессиональных игроков — в 87%. При этом ИИ «блефовал» и мог обманывать противника, чтобы ввести в заблуждение.
🤖 ИИ под названием «Цицерон» от компании Meta* играет в «Дипломатию» не хуже человека. В игре 7 игроков ведут переговоры, обманывая друг друга и объединяясь в союзы, чтобы получить контроль над территориями на карте. «Цицерон» объединяет языковую модель с алгоритмами планирования, делая выводы об убеждениях и намерениях игроков и генерируя диалог в соответствии со своими планами. В 40 играх блиц-версии «Дипломатии», где время на каждый ход ограничено пятью минутами, «Цицерон» набрал более чем в два раза больше очков, чем в среднем пользователи, против которых он играл.
* признана экстремистской организацией в РоссииScience
Mastering the game of Stratego with model-free multiagent reinforcement learning
Reinforcement learning achieves human expert–level performance in the large-scale imperfect information board game Stratego.
👍4
💡Видеоигры продолжают помогать отстающим от программы ученикам
Преподаватель истории и географии из Мельбурна Бен Лоулесс помогает отстающим ученикам с помощью видеоигры Assassins Creed. По его мнению ученикам, привыкшим потреблять контент из социальных сетей не всегда интересно изучать предметы только из книг. Также, ученикам легче погрузиться в предмет когда они действуют от первого лица, а после своих занятий преподаватель заметил, что многие из них начинают читать графические романы и художественную литературу для подростков, происходящие в исторические периоды, которые они изучали на предмете.
Бен Лоулесс планирует разработать более 100 уроков для учащихся 7 и 8 классов с использованием игр совместно с национальным музеем ACMI и правительством штата Виктория.
Кстати о роли Assasins Creed Odissey в культуре есть интересная статья о том, что это практически единственное произведение массовой культуры, которое разбивает стереотип о монохромности античности. В 20-м выяснили, что античные скульптуры и барельефы были не белоснежные, а раскрашены в пеструю палитру. Просто краска успела слезть к моменту как человечество заново открыло античность. При этом в массовой культуре продолжается транслироваться белоснежный образ Древней Греции и Древнего Рима. И первые, кто осмелился ввести более правильный образ – видеоигровая индустрия.
Преподаватель истории и географии из Мельбурна Бен Лоулесс помогает отстающим ученикам с помощью видеоигры Assassins Creed. По его мнению ученикам, привыкшим потреблять контент из социальных сетей не всегда интересно изучать предметы только из книг. Также, ученикам легче погрузиться в предмет когда они действуют от первого лица, а после своих занятий преподаватель заметил, что многие из них начинают читать графические романы и художественную литературу для подростков, происходящие в исторические периоды, которые они изучали на предмете.
Бен Лоулесс планирует разработать более 100 уроков для учащихся 7 и 8 классов с использованием игр совместно с национальным музеем ACMI и правительством штата Виктория.
Кстати о роли Assasins Creed Odissey в культуре есть интересная статья о том, что это практически единственное произведение массовой культуры, которое разбивает стереотип о монохромности античности. В 20-м выяснили, что античные скульптуры и барельефы были не белоснежные, а раскрашены в пеструю палитру. Просто краска успела слезть к моменту как человечество заново открыло античность. При этом в массовой культуре продолжается транслироваться белоснежный образ Древней Греции и Древнего Рима. И первые, кто осмелился ввести более правильный образ – видеоигровая индустрия.
🔥6
Forwarded from Все о блокчейн/мозге/space/WEB 3.0 в России и мире
Как будет развиваться спорт в метавселенной
Согласно исследованию, стоимость спортивной метавселенной вырастет до $80 млрд к 2030 году.
В отчёте определён интересный ландшафт, где цифровые технологии, начиная от NFT и до цифрового киберспорта — могут сделать участие фанатов еще больше вовлечёнными в метаверс.
Исследователи измерили потенциальный рынок, оценив возможности для каждого сегмента спортивной метавселенной, начиная от самой большой в $29 млрд и до самой маленькой в $2 млрд для киберспорта.
В отчете также представлен обзор спортивной метавселенной, которые появились. NBA Top Shot положили начало хайпа вокруг NFT. Игры и коллекционные карточки также дали толчок развитию рынка NFT, дав таким компаниям, как Sorare, оценку в $4,3 млрд.
Производители носимой электроники и фанатского снаряжения -The Football Club и Fancurve, представили свои собственные цифровые товары. За ними последовали Adidas и Nike, а Nike даже купила RTFKT и запустила приложение сообщества под названием Swoosh.
В киберспортивных командах и соревновательных играх игроки соревновались друг с другом за деньги. Такие команды, как FaZe, превратились в лайфстайл-бренды, но в пространстве по-прежнему не хватает таких мега-хитов, как League of Legends, Dota 2 и Fortnite эпохи Web2.
А виртуальная недвижимость и метавселенная появились, чтобы доставить фанатам VIP-опыт. Decentraland, Somnium Space и The Sandbox извлекли выгоду из идеи превратить виртуальную недвижимость в нечто более ценное, чем просто пустое место в киберпространстве.
В отчете подчеркивается смена поколений среди любителей спорта: от пожилых пассивных фанатов, которые занимаются линейными развлечениями, к более молодым активным фанатам, которые ищут больше способов заниматься своим любимым видом спорта.
Вот почему такие сделки, как FIFA, заключающая партнерство с блокчейном с Alogorand, и Roblox, запускающая интерактивный FIFA World на своей платформе с более чем 50 миллионами активных пользователей.
По мнению Web3 Studio, фанаты GenZ больше готовы платить за спортивный контент. И их потребление переходит от пассивных средств массовой информации, таких как телевидение, к социальным сетям, ориентированным на молодежь.
Web3 начинает спонсировать спорт. Бренды перемещаются в это пространство, от Budweiser до Visa.
Согласно исследованию, стоимость спортивной метавселенной вырастет до $80 млрд к 2030 году.
В отчёте определён интересный ландшафт, где цифровые технологии, начиная от NFT и до цифрового киберспорта — могут сделать участие фанатов еще больше вовлечёнными в метаверс.
Исследователи измерили потенциальный рынок, оценив возможности для каждого сегмента спортивной метавселенной, начиная от самой большой в $29 млрд и до самой маленькой в $2 млрд для киберспорта.
В отчете также представлен обзор спортивной метавселенной, которые появились. NBA Top Shot положили начало хайпа вокруг NFT. Игры и коллекционные карточки также дали толчок развитию рынка NFT, дав таким компаниям, как Sorare, оценку в $4,3 млрд.
Производители носимой электроники и фанатского снаряжения -The Football Club и Fancurve, представили свои собственные цифровые товары. За ними последовали Adidas и Nike, а Nike даже купила RTFKT и запустила приложение сообщества под названием Swoosh.
В киберспортивных командах и соревновательных играх игроки соревновались друг с другом за деньги. Такие команды, как FaZe, превратились в лайфстайл-бренды, но в пространстве по-прежнему не хватает таких мега-хитов, как League of Legends, Dota 2 и Fortnite эпохи Web2.
А виртуальная недвижимость и метавселенная появились, чтобы доставить фанатам VIP-опыт. Decentraland, Somnium Space и The Sandbox извлекли выгоду из идеи превратить виртуальную недвижимость в нечто более ценное, чем просто пустое место в киберпространстве.
В отчете подчеркивается смена поколений среди любителей спорта: от пожилых пассивных фанатов, которые занимаются линейными развлечениями, к более молодым активным фанатам, которые ищут больше способов заниматься своим любимым видом спорта.
Вот почему такие сделки, как FIFA, заключающая партнерство с блокчейном с Alogorand, и Roblox, запускающая интерактивный FIFA World на своей платформе с более чем 50 миллионами активных пользователей.
По мнению Web3 Studio, фанаты GenZ больше готовы платить за спортивный контент. И их потребление переходит от пассивных средств массовой информации, таких как телевидение, к социальным сетям, ориентированным на молодежь.
Web3 начинает спонсировать спорт. Бренды перемещаются в это пространство, от Budweiser до Visa.
Telegram
Все о блокчейн, мозге и WEB 3.0 в России и мире
👍1
Доигрались до того, что геймдев стал самым популярным направлением для трудоустройства среди других креативных индустрий 😎
3 декабря Аналитический центр НАФИ выпустил исследование об интересе молодежи к креативным профессиям.
Наиболее привлекательной креативной индустрией для трудоустройства в глазах россиян от 14 до 35 лет является геймдев. О желании связать свою жизнь с этой сферой заявляет каждый четвертый представитель молодежи (26%). Больше всего интерес к геймдеву демонстрируют юноши (в 4 раза больше девушек; 44% и 10% соответственно).
На втором месте по популярности среди креативных индустрий у россиян от 14 до 35 лет – компьютерная графика и анимация. О привлекательности профессии художника анимации и компьютерной графики заявляет каждый пятый молодой россиянин – 19%.
Дефицит кадров всегда стоял остро в индустрии, а до недавних пор был одной из основных проблем. В последнее время на рынке освободилось несколько тысяч кадров и сейчас сложно сказать как это повлияет на рынок в целом. Радует, что молодые люди рассматривают гейминг не только как хобби, но и как профессиональную деятельность. Осталось только надеяться, что депутаты не запретят игры в России. 🥲
3 декабря Аналитический центр НАФИ выпустил исследование об интересе молодежи к креативным профессиям.
Наиболее привлекательной креативной индустрией для трудоустройства в глазах россиян от 14 до 35 лет является геймдев. О желании связать свою жизнь с этой сферой заявляет каждый четвертый представитель молодежи (26%). Больше всего интерес к геймдеву демонстрируют юноши (в 4 раза больше девушек; 44% и 10% соответственно).
На втором месте по популярности среди креативных индустрий у россиян от 14 до 35 лет – компьютерная графика и анимация. О привлекательности профессии художника анимации и компьютерной графики заявляет каждый пятый молодой россиянин – 19%.
Дефицит кадров всегда стоял остро в индустрии, а до недавних пор был одной из основных проблем. В последнее время на рынке освободилось несколько тысяч кадров и сейчас сложно сказать как это повлияет на рынок в целом. Радует, что молодые люди рассматривают гейминг не только как хобби, но и как профессиональную деятельность. Осталось только надеяться, что депутаты не запретят игры в России. 🥲
👍5🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как некоторые игры помогают учить детей финансовой грамотности?
Выяснилось, что некоторые родители используют игры для того чтобы обучать своих детей правильно обращаться с деньгами в статье есть интересные примеры интеграции примеров игровых механик в реальную жизнь по обращению с деньгами. Во многих видеоиграх задействована экономика, которая является частью игрового процесса. У других есть геймплей, который полностью построен вокруг этого. Animal Crossing: New Horizons, одни из таких примеров.
С помощью подобных видеоигр дети могут научиться копить деньги, понять что такое доход и как правильно его распределять. Помимо прочего родители отмечают, что в подобных играх дети учатся разработке стратегии ведения переговоров, что является довольно важным жизненным навыком.
Выяснилось, что некоторые родители используют игры для того чтобы обучать своих детей правильно обращаться с деньгами в статье есть интересные примеры интеграции примеров игровых механик в реальную жизнь по обращению с деньгами. Во многих видеоиграх задействована экономика, которая является частью игрового процесса. У других есть геймплей, который полностью построен вокруг этого. Animal Crossing: New Horizons, одни из таких примеров.
С помощью подобных видеоигр дети могут научиться копить деньги, понять что такое доход и как правильно его распределять. Помимо прочего родители отмечают, что в подобных играх дети учатся разработке стратегии ведения переговоров, что является довольно важным жизненным навыком.
❤6
Невозможно пройти мимо такого заголовка в Коммерсанте! 🥹
В России доигрались до того, что Правительство поручило Минцифры подготовить предложения по созданию федерального проекта по поддержке рынка видеоигр в России.
По мнению представителей индустрии, были бы полезны налоговые льготы, механизмы субсидирования и грантового финансирования, которые позволят вырастить в стране новые игровые студии. При этом распределением грантов должен заниматься компетентный экспертный совет из участников рынка, а не чиновники, «которые сами никогда не играли в игры».
Также эксперты отмечают, что было бы оптимальным решением создать «службу единого окна», которая занялась бы не только распределением грантов, но и маркетинговым продвижением, могла бы систематически проводить исследования рынка мобильных, компьютерных и консольных игр и т.д. И помимо этого необходима отмена валютного контроля, «формирование культуры потребления видеоигр в России»
Что думаете? Какие меры еще необходимо предпринять для поддержки отрасли?
В России доигрались до того, что Правительство поручило Минцифры подготовить предложения по созданию федерального проекта по поддержке рынка видеоигр в России.
По мнению представителей индустрии, были бы полезны налоговые льготы, механизмы субсидирования и грантового финансирования, которые позволят вырастить в стране новые игровые студии. При этом распределением грантов должен заниматься компетентный экспертный совет из участников рынка, а не чиновники, «которые сами никогда не играли в игры».
Также эксперты отмечают, что было бы оптимальным решением создать «службу единого окна», которая занялась бы не только распределением грантов, но и маркетинговым продвижением, могла бы систематически проводить исследования рынка мобильных, компьютерных и консольных игр и т.д. И помимо этого необходима отмена валютного контроля, «формирование культуры потребления видеоигр в России»
Что думаете? Какие меры еще необходимо предпринять для поддержки отрасли?
Коммерсантъ
Доигрались до федерального
Разработчиков видеоигр поддержат отдельным проектом
👍5🔥3💩1
Что происходит в индустрии видеоигр в России?
В феврале 2022 года был опубликован «Живой доклад о состоянии видеоигровой индустрии в России», а недавно он был обновлен по данным за период с февраля по сентябрь.
В этой статье разбираем:
✅ Рынок видеоигр в общем и целом, в мире и в России
✅ Российских геймеров (сколько их и сколько они тратят)
✅ Ключевые компании и главные сделки
✅ Технологии, развитию которых способствует видеоигровая индустрия
✅ Поддержку индустрии в разных странах (Великобритания, Польша, Южная Корея)
✅ Вызовы, которые стоят перед индустрией в России
Сам Живой доклад о состоянии видеоигровой индустрии можно прочитать по ссылке и оставить свои дополнения и уточнения.
В феврале 2022 года был опубликован «Живой доклад о состоянии видеоигровой индустрии в России», а недавно он был обновлен по данным за период с февраля по сентябрь.
В этой статье разбираем:
✅ Рынок видеоигр в общем и целом, в мире и в России
✅ Российских геймеров (сколько их и сколько они тратят)
✅ Ключевые компании и главные сделки
✅ Технологии, развитию которых способствует видеоигровая индустрия
✅ Поддержку индустрии в разных странах (Великобритания, Польша, Южная Корея)
✅ Вызовы, которые стоят перед индустрией в России
Сам Живой доклад о состоянии видеоигровой индустрии можно прочитать по ссылке и оставить свои дополнения и уточнения.
🔥9❤2👍1👏1🤔1😱1💩1
🎉 В Москве создана Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ)
Сейчас это единственное подобное объединение в отрасли, куда будут входить представители геймдева от разработчиков и паблишеров до стримеров и юристов. Организация планирует развивать индустрию видеоигровой разработки с помощью поддержки значимых проектов и полезных инициатив, их продвижения, обсуждения, создание положительного образа игр и игровой культуры в обществе. Представители также настроены координировать взаимодействия между разработчиками, инвесторами, паблишерами, госструктурами и корпорациями. Ведь она, уверены создатели РВИ, — не только ИТ-отрасль, но и часть российской индустрии развлечений и креативной экономики.
⚡️РВИ открыто для вступления участников индустрии, организаторы уже начали принимать заявки на членство в организации.
Сейчас это единственное подобное объединение в отрасли, куда будут входить представители геймдева от разработчиков и паблишеров до стримеров и юристов. Организация планирует развивать индустрию видеоигровой разработки с помощью поддержки значимых проектов и полезных инициатив, их продвижения, обсуждения, создание положительного образа игр и игровой культуры в обществе. Представители также настроены координировать взаимодействия между разработчиками, инвесторами, паблишерами, госструктурами и корпорациями. Ведь она, уверены создатели РВИ, — не только ИТ-отрасль, но и часть российской индустрии развлечений и креативной экономики.
⚡️РВИ открыто для вступления участников индустрии, организаторы уже начали принимать заявки на членство в организации.
👍7❤2👏2🔥1
Вышел анализ для непрофильных инвесторов по видеоигровой индустрии 👾
Анализ собран из общей выжимки международных исследований, авторами выступили Организация развития видеоигровой индустрии и Институт Тренинга — АРБ Про. Это первая попытка собрать данные из разных источников в одном месте, чтобы получить интегральную картину рынка, в его основу легли более 15 исследований от крупных аналитических компаний. В анализе собран взгляд разных авторов на объем рынка и тенденции, которые влияют на рынок в разных сегментах.
Для того, чтобы получить максимально точную интерпретацию, авторы использовали отчетность игроков и проанализировали их планы по стратегическим действиям на несколько лет. Также в содержании исследования можно найти комментарии игроков индустрии со взглядом на локальный рынок.
В исследование можно давать свои комментарии и правки по ссылке в следующем году авторы планируют сделать апдейт с учетом изменений, которые произошли за 2022 год в том числе с учетом обратной связи от индустрии.
Анализ собран из общей выжимки международных исследований, авторами выступили Организация развития видеоигровой индустрии и Институт Тренинга — АРБ Про. Это первая попытка собрать данные из разных источников в одном месте, чтобы получить интегральную картину рынка, в его основу легли более 15 исследований от крупных аналитических компаний. В анализе собран взгляд разных авторов на объем рынка и тенденции, которые влияют на рынок в разных сегментах.
Для того, чтобы получить максимально точную интерпретацию, авторы использовали отчетность игроков и проанализировали их планы по стратегическим действиям на несколько лет. Также в содержании исследования можно найти комментарии игроков индустрии со взглядом на локальный рынок.
В исследование можно давать свои комментарии и правки по ссылке в следующем году авторы планируют сделать апдейт с учетом изменений, которые произошли за 2022 год в том числе с учетом обратной связи от индустрии.
🔥6