انجمن گیمیفیکیشن ایران
♨️10 مین اپیزود باشگاه گیمیفیکیشن : (تمام درآمد ناشی از این رویداد برای تجهیز مدرسه شیرآباد زاهدان خواهدبود) http://bit.ly/iranga10 http://bit.ly/iranga10
پرداخت درآمدهای ناشی از رویداد "10 امین اپیزود از باشگاه گیمیفیکیشن" برای تجهیز مدارس شیرآباد زاهدان 😊 - امیدوارم هیچ کسی برای یادگیری توی ایران هیچ مانعی نداشته باشه 🙏🏻
داستان، قصه یا هرچیز دیگری که اسمش را بگذارید تفاوتی ایجاد نمیکند، همه آدمها داستان خوب را دوست دارند، اما «خوبی» داستان به ساختار، روایت و نحوه ارائه آن بستگی دارد. در کارگاه روایتگری اقناعی در صنعت سرگرمی،از الگوی رایج <سفر قهرمان> فراتر خواهیم رفت و سایر الگوهای رایج در روایتگری را بررسی خواهیم کرد.
ثبت نام :👇👇👇👇
https://evand.com/events/mediastorytelling
✅ کد تخفیف ۳۰٪ مخصوص علاقه مندان به بازی: bazivar
ثبت نام :👇👇👇👇
https://evand.com/events/mediastorytelling
✅ کد تخفیف ۳۰٪ مخصوص علاقه مندان به بازی: bazivar
چین در سال گذشته میلادی ۲۳ میلیون بار از خرید شهروندانش برای بلیت هواپیما و قطار جلوگیری کرده است. رفتارهای ناپسندی چون اشغال صندلی مسافران دیگران و اجتناب از پرداخت مالیات میتواند بر رتبهبندی فرد در سامانه اعتباری ویژهای تاثیر بگذارد و باعث چنین جریمههایی شود.
در اپیزود Nosedive سریال #BlackMirror آیندهای رو میبینیم که همهچیز بر پایه یک عدد اعتبار اجتماعی محاسبه میشه که به رفتار فرد در قبال جامعه وابسته است و مثلا برای خرید آپارتمان اعتبار بالایی نیازه.
چین میخواد تا سال ۲۰۲۰ برای هر شهروندش پروندهای از دادههای رفتاری تشکیل بده.
به نظر من اجرای چنین روشی عواقب وحشتناکی داره و مصداق روی تاریک فناوریه. حریم خصوصی که عملا معنایی نخواهد داشت و امکان سوءاستفاده ازش کاملا فراهمه. خیلی از مسائل رو اصلا نمیشه با عدد اندازهگیری کرد. هر اشتباهی هم میتونه زندگی افراد رو نابود کنه.
در اپیزود Nosedive سریال #BlackMirror آیندهای رو میبینیم که همهچیز بر پایه یک عدد اعتبار اجتماعی محاسبه میشه که به رفتار فرد در قبال جامعه وابسته است و مثلا برای خرید آپارتمان اعتبار بالایی نیازه.
چین میخواد تا سال ۲۰۲۰ برای هر شهروندش پروندهای از دادههای رفتاری تشکیل بده.
به نظر من اجرای چنین روشی عواقب وحشتناکی داره و مصداق روی تاریک فناوریه. حریم خصوصی که عملا معنایی نخواهد داشت و امکان سوءاستفاده ازش کاملا فراهمه. خیلی از مسائل رو اصلا نمیشه با عدد اندازهگیری کرد. هر اشتباهی هم میتونه زندگی افراد رو نابود کنه.
Forwarded from Roshdino - رشدینو
شما به عنوان بازاریاب قصد دارید کدام روش زیر را به بازاریابی خودتان در سال 98 اضافه کنید ؟
Anonymous Poll
10%
آپارات
38%
اینستاگرام
8%
تلگرام
2%
مسنجرهای ایرانی
7%
پادکست ها
9%
وبلاگ نویسی
7%
تبلیغات گوگلی
3%
تبلیغات کلیکی
9%
تبلیغات ویدیویی
7%
لینکدین
♨️اولین باشگاه گیمیفیکیشن سال 98 را با هم پر انرژی 💪🏻شروع کنیم
امسال بیشتر بیاموزیم تا بیشتر موفق شویم
ثبت نام در :
http://bit.ly/iranga11
امسال بیشتر بیاموزیم تا بیشتر موفق شویم
ثبت نام در :
http://bit.ly/iranga11
Forwarded from Roshdino - رشدینو
از هر 100 زن در ایران 24 نفر بازیکن هستند و سهم زنان از درآمدهای بازی های ایرانی 95.7 میلیارد تومان است .
Forwarded from Roshdino - رشدینو
هر زن ایرانی به طور متوسط روزانه 16 دقیقه بازی می کند 😱 و همچنین ژانر معمایی و دونده بیشترین ژانر مورد علاقه آنهاست . 70 درصد بازی های پرطرفدار برای خانم های ایرانی خارجی هستند . 🤔
انجمن گیمیفیکیشن ایران
♨️اولین باشگاه گیمیفیکیشن سال 98 را با هم پر انرژی 💪🏻شروع کنیم امسال بیشتر بیاموزیم تا بیشتر موفق شویم ثبت نام در : http://bit.ly/iranga11
IGA 11-gamificition.Case Study.pdf
627.1 KB
فایل اول ارائه ی محمد نبیل در مورد بیش از 10 مورد پروژه گیمیفیکیشن پیاده سازی شده
انجمن گیمیفیکیشن ایران
♨️اولین باشگاه گیمیفیکیشن سال 98 را با هم پر انرژی 💪🏻شروع کنیم امسال بیشتر بیاموزیم تا بیشتر موفق شویم ثبت نام در : http://bit.ly/iranga11
Gamification Balancing.pdf
2 MB
ارائه دوم باشگاه گیمیفیکیشن 11 در مورد بالانس گیمیفیکیشن و روش پیاده سازی از جواد نیک پیام
انجمن گیمیفیکیشن ایران
♨️اولین باشگاه گیمیفیکیشن سال 98 را با هم پر انرژی 💪🏻شروع کنیم امسال بیشتر بیاموزیم تا بیشتر موفق شویم ثبت نام در : http://bit.ly/iranga11
برای شنیدن پادکست این قسمت می توانید از این لینک استفاده کنید :
https://shenoto.com/album/27525
یا از کانال انجمن داخل کست باکس گوش کنید
https://shenoto.com/album/27525
یا از کانال انجمن داخل کست باکس گوش کنید
https://shenoto.com
شنوتو | باشگاه گیمیفیکیشن اپیزود 11
شنوتو | پادکست , موسیقی , کتاب صوتی , پلتفرم به اشتراک گذاری صدا
Forwarded from Roshdino - رشدینو
بزرگترین چالش شما به عنوان صاحب کسب و کار ایرانی در سال 98 چیست ؟
Anonymous Poll
22%
استخدام نیروهای خوب و با کیفیت
3%
آموزش نیروهای سازمانی و بهبود مهارت های ایشان
20%
جذب مشتریان جدید ، پیدا کردن بازارهای جدید
13%
ثبات مالی / بهبود جریان نقدینگی
3%
مالیات
3%
مشکلات ، قوانین ،وضعیت رگولاتوری و اصناف
4%
رقابت با شرکت های بزرگ یا اینترنتی
8%
جذب سرمایه گذاری و هزینه های اجرای کسب و کار
20%
اقتصاد کشور
4%
بهبود ، به روزآوری و در دسترس قراردادن محصول
♨️12 مین اپیزود از باشگاه گیمیفیکیشن :
http://bit.ly/iranga12
http://bit.ly/iranga12
Forwarded from بازیپژوهی
📣 #کتاب «تکنیکهای آموزشی به منظور تسهیل یادگیری و انگیزش در بازیهای جدی»
✅نویسندگان: Pieter Wouters و Herre van Oostendorp
✅انتشارات: Springer, Cham
✅سال انتشار: 2017
#کتاب
#پژوهش
#بازی_جدی
🆔@gameresearch
✅نویسندگان: Pieter Wouters و Herre van Oostendorp
✅انتشارات: Springer, Cham
✅سال انتشار: 2017
#کتاب
#پژوهش
#بازی_جدی
🆔@gameresearch
انجمن گیمیفیکیشن ایران
♨️12 مین اپیزود از باشگاه گیمیفیکیشن : http://bit.ly/iranga12
ارائه اول علیرضا رنجبر شورابی در مورد وفاداری و گیمیفیکیشن
https://www.slideshare.net/AlirezaRanjbarSHoura/loyalty-and-gamification-presentation-file-of-my-talk
https://www.slideshare.net/AlirezaRanjbarSHoura/loyalty-and-gamification-presentation-file-of-my-talk
www.slideshare.net
Loyalty and Gamification (presentation file of my talk)
This presentation belongs to the talk I gave in our gamification meet-up as an introduction to the concept of loyalty in business and the usage of gamification…
انجمن گیمیفیکیشن ایران
♨️12 مین اپیزود از باشگاه گیمیفیکیشن : http://bit.ly/iranga12
نقش گیمیفیکیشن در بهبود محصول.pdf
1.4 MB
ارائه دوم : خانم نگین یشمی در مورد نقش گیمیفیکیشن در بهبود محصول