Мои яхонтовые, общий сбор!
Завтра вечером играем рождественские Клинки во тьме по дополнению Мстители офлайн, в Москве. Очень нужен ещё один игрок.
По времени: 19:00, 4 часа
Цена вопроса: 1к за аренду
Прегены есть, пишите в комменты, кто хочет
Нам буквально не хватает одного мстителя👀
UPD: Человечек найден, всем спасибо
Завтра вечером играем рождественские Клинки во тьме по дополнению Мстители офлайн, в Москве. Очень нужен ещё один игрок.
По времени: 19:00, 4 часа
Цена вопроса: 1к за аренду
Прегены есть, пишите в комменты, кто хочет
Нам буквально не хватает одного мстителя👀
UPD: Человечек найден, всем спасибо
🔥9🥰3👨💻2
«Призраки Рождества»
Система: Клинки во тьме. Дополнение «Мстители».
Сеттинг: тёмное фэнтези, мистическая викторианская эпоха
Длительность игры: 4 часа
Сложность: игра подходит новичкам
Много веков назад солнце оставило Расколотые острова. Тут и там скитаются коварные демоны и беспокойные призраки, а в тёмных морях плещутся древние левиафаны. Цепляясь за жизнь, люди сами сделали свои города тюрьмой — окружили их электроплазменными клетками.
Богачи вкушают прелести роскошной жизни, пока обычные граждане прозябают в бедности. Вам давно надоел нынешний порядок вещей, и у вас есть причины мстить тем, кто забрался на верх или контролирует преступный мир.
Но даже во времена, полные отчаяния и тьмы, приходит Рождество! Наша зимняя сказка начнётся в Даскволе — Городе Мрака, что расположился у берегов Пустого моря. В канун праздника каждый получит по заслугам, вы станете карающей дланью духов Рождества…
Система: Клинки во тьме. Дополнение «Мстители».
Сеттинг: тёмное фэнтези, мистическая викторианская эпоха
Длительность игры: 4 часа
Сложность: игра подходит новичкам
Много веков назад солнце оставило Расколотые острова. Тут и там скитаются коварные демоны и беспокойные призраки, а в тёмных морях плещутся древние левиафаны. Цепляясь за жизнь, люди сами сделали свои города тюрьмой — окружили их электроплазменными клетками.
Богачи вкушают прелести роскошной жизни, пока обычные граждане прозябают в бедности. Вам давно надоел нынешний порядок вещей, и у вас есть причины мстить тем, кто забрался на верх или контролирует преступный мир.
Но даже во времена, полные отчаяния и тьмы, приходит Рождество! Наша зимняя сказка начнётся в Даскволе — Городе Мрака, что расположился у берегов Пустого моря. В канун праздника каждый получит по заслугам, вы станете карающей дланью духов Рождества…
🔥11❤2
Одна усталая пчела pinned «Мои яхонтовые, общий сбор! Завтра вечером играем рождественские Клинки во тьме по дополнению Мстители офлайн, в Москве. Очень нужен ещё один игрок. По времени: 19:00, 4 часа Цена вопроса: 1к за аренду Прегены есть, пишите в комменты, кто хочет Нам буквально…»
Вы когда-нибудь задумывались над украшением игрового стола?
Я сейчас не про карты и музыку. А про гирлянды, композиции и фигурки.
Впервые над этим «волшебством» я задумалась ещё несколько лет назад на фестивалях. Ну, знаете, когда вы приходите до основного запуска людей, чтобы подготовить стол, а там уже кто-то башни строит у себя, опутывает фонариками прямиком из пинтереста и раскатывает какой-то невообразимый террейн с водой, мхом, живыми руинами/городами в миниатюре. И среди этих титанов ты со своей ширмой, раздатками, листочками и карандашиками. После такого если не получаешь новый слой экзистенциального кризиса, то червячок точить начинает.
Такой червячок у меня тоже появился, поэтому в какой-то момент я начала покупать цветные скатерти, гирлянды, электронные свечи и прочие мелкие штуки для ✨эстетики из пинтереста ✨. Всё бы хорошо, но к этому не хватает только прямых рук. Пока у меня получаются мелкие мистячковые столы: вот пример с Мимика и зимнего Кубикона. Всё ещё чувствую себя грустно на фоне титанов оформления, но уже появился некоторый facric, details, если вы понимаете о чём я.
И вот вчера поздно вечером я собиралась на игру в клубе. Ну вот на те Клиночки из поста выше. Нагрузила себя не только картами и кубами, но и ёлочными украшениями, электронными свечами и гирляндами. Хочется, знаете, какой-то эстетики, атмосферы. Раньше я бы не стала так делать для своих домашних игр, но то ли возраст, то ли семейная жизнь с варгеймером или странная привычка с фестивалей потянули меня к этому украшательству. Ещё таскаешься ведь с этим на работу, с работы и из клуба как авантюрист в подземелье мастера, учитывающего грузоподъёмность героев.
А у вас как с вашими офлайн-играми? Украшаете ли вы как-то свой стол?
Я сейчас не про карты и музыку. А про гирлянды, композиции и фигурки.
Впервые над этим «волшебством» я задумалась ещё несколько лет назад на фестивалях. Ну, знаете, когда вы приходите до основного запуска людей, чтобы подготовить стол, а там уже кто-то башни строит у себя, опутывает фонариками прямиком из пинтереста и раскатывает какой-то невообразимый террейн с водой, мхом, живыми руинами/городами в миниатюре. И среди этих титанов ты со своей ширмой, раздатками, листочками и карандашиками. После такого если не получаешь новый слой экзистенциального кризиса, то червячок точить начинает.
Такой червячок у меня тоже появился, поэтому в какой-то момент я начала покупать цветные скатерти, гирлянды, электронные свечи и прочие мелкие штуки для ✨эстетики из пинтереста ✨. Всё бы хорошо, но к этому не хватает только прямых рук. Пока у меня получаются мелкие мистячковые столы: вот пример с Мимика и зимнего Кубикона. Всё ещё чувствую себя грустно на фоне титанов оформления, но уже появился некоторый facric, details, если вы понимаете о чём я.
И вот вчера поздно вечером я собиралась на игру в клубе. Ну вот на те Клиночки из поста выше. Нагрузила себя не только картами и кубами, но и ёлочными украшениями, электронными свечами и гирляндами. Хочется, знаете, какой-то эстетики, атмосферы. Раньше я бы не стала так делать для своих домашних игр, но то ли возраст, то ли семейная жизнь с варгеймером или странная привычка с фестивалей потянули меня к этому украшательству. Ещё таскаешься ведь с этим на работу, с работы и из клуба как авантюрист в подземелье мастера, учитывающего грузоподъёмность героев.
А у вас как с вашими офлайн-играми? Украшаете ли вы как-то свой стол?
❤11
Одна усталая пчела pinned «Вы когда-нибудь задумывались над украшением игрового стола? Я сейчас не про карты и музыку. А про гирлянды, композиции и фигурки. Впервые над этим «волшебством» я задумалась ещё несколько лет назад на фестивалях. Ну, знаете, когда вы приходите до основного…»
Мои яхонтовые, произошла какая-то красота🥹
Не так давно я рассказывала про свою гадалку Глум. А ещё говорила, что единственный самый близкий референс для моего персонажа — изображение 3д-модели.
Моя хорошая подруга увидела мою небольшую боль и сегодня прислала мне арт Глум! Я в любви😭😭😭
Вот канал Сонечки, она рисует днд-персонажей на заказ. Я сама не раз заказывала у Сонечки арты, поэтому очень советую✨
А я пока убежала любоваться
Не так давно я рассказывала про свою гадалку Глум. А ещё говорила, что единственный самый близкий референс для моего персонажа — изображение 3д-модели.
Моя хорошая подруга увидела мою небольшую боль и сегодня прислала мне арт Глум! Я в любви😭😭😭
Вот канал Сонечки, она рисует днд-персонажей на заказ. Я сама не раз заказывала у Сонечки арты, поэтому очень советую✨
А я пока убежала любоваться
❤16🔥7😍3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
SHE'S ALIVE!!!
Теперь благодаря стараниям моих сопартийцев Глум ещё и живая🥹
Посмотрите какая она славная, моя славная девочка, которая просто любит магию и магические гипотезы...
Теперь благодаря стараниям моих сопартийцев Глум ещё и живая🥹
Посмотрите какая она славная, моя славная девочка, которая просто любит магию и магические гипотезы...
❤22🔥7❤🔥3
Последний день осени. И сегодня я расскажу вам про суперосеннюю и нишевую игру, которая 15 лет назад стала для меня источником вдохновения как мастера и источником моей микротравмы. Да, именно эта игра повлияла на то, как я реализую стекло внутри своих модулей и сюжетов. Наверное, этот цикл постов будет эмоциональнее остальных, но, возможно, он поможет тем, кто ищет новые идеи или просто хочет вылечить мастерскую импотенцию.
Начнём, как всегда, с предыстории. Тут контекст правда важен.
В далёком 2010 году я много болела, пила сок и писала небольшие истории, чтобы убежать от проблем. Однажды родители принесли мне диск в приятной упаковке под названием «Ускользающий мир» (The Whispered World). Я опять болела, но так обрадовалась, что мне принесли новую игру. Очередной point-and-click, но сказочный point-and-click. Эпоха этого жанра как раз подходила к концу.
Тогда мне казалось, что это будет захватывающее, весёлое приключение. Я ещё никогда так не ошибалась за свою тогда маленькую жизнь.
Ускользающий мир — квест от немецкой студии Daedalic Entertainment, известный своим меланхоличным настроением и 2д-графикой. Это не просто игра, а меланхоличная и глубокая сказка, построенная на идее судьбы и принятия неизбежного.
Мы играем за Сэдвика — 12-летнего меланхоличного клоуна, который путешествует в цирке-вагончике вместе со своим братом Беном и дедушкой. Его мучают повторяющиеся кошмары, в которых Синий Шар предрекает ему, что он станет причиной гибели мира Сайлентии. Вскоре оракул Шаана подтверждает смысл тревожных видений мальчика. Теперь наш путь лежит в королевский замок, чтобы предотвратить конец света. В путешествии нас сопровождает единственный верный друг — Спот (или Капль в русской локализации), очаровательная и невозмутимая гусеница.
Не успели начать игру, а уже виноваты. Круто, да?
Первое, что меня поразило, — саундтрек. Музыка из этой игры будто заползает под кожу и будоражит сердце, особенно в кат-сценах. Я использую саундтреки на своих играх до сих пор. Они не просто здорово могут вписаться, но и лично мне помогают сконцентрироваться.
Второе — пейзажи. И это всё ручная анимация. Мы начинаем в Осеннем лесу. И это надо видеть. Цвета одновременно и тёплые и приглушённые, лучи солнца пробиваются сквозь кучные тучи. Скриншоты из этой игры можно ставить на обои. Но по мере прохождения пространство вокруг мрачнеет. Визуально это хороший ход, потому что он подсознательно играет на эмоциональном фоне. В целом, это правило работает и в НРИ. Только оно может отталкиваться от ваших словесных описаний и игрой со светом, если у вас настроен умный дом в клубе/дома.
Третье — история. Она разбила мне сердце, а концовка добила. Сейчас, когда время от времени возвращаюсь к игре, я вижу сюжетные дыры и понимаю, что некоторые вещи можно было сделать логичнее, лучше. В том числе и концовку. Осторожно, спойлер:в литературной мастерской меня учили, что если в конце всё оказывается сном главного героя, это плохая концовка. Тут в каком-то смысле использован этот троп, потому что гг на самом деле в мальчик в коме, которому папа читает историю. Если бы в процессе сюжета было бы больше намёков, концовка не выглядела бы такой инородной, потому что твист про кому раскрывается в самом конце.
Но в те годы институт драматургии был не особо развит в геймдеве. Особенно таком нишевом. Делаем скидку на то, что это дипломный проект, доведённый до релиза.
История балансирует между грустью и юмором, исследуя темы взросления, ответственности и силы воображения, несмотря на все минусы.
Начнём, как всегда, с предыстории. Тут контекст правда важен.
В далёком 2010 году я много болела, пила сок и писала небольшие истории, чтобы убежать от проблем. Однажды родители принесли мне диск в приятной упаковке под названием «Ускользающий мир» (The Whispered World). Я опять болела, но так обрадовалась, что мне принесли новую игру. Очередной point-and-click, но сказочный point-and-click. Эпоха этого жанра как раз подходила к концу.
Тогда мне казалось, что это будет захватывающее, весёлое приключение. Я ещё никогда так не ошибалась за свою тогда маленькую жизнь.
Ускользающий мир — квест от немецкой студии Daedalic Entertainment, известный своим меланхоличным настроением и 2д-графикой. Это не просто игра, а меланхоличная и глубокая сказка, построенная на идее судьбы и принятия неизбежного.
Мы играем за Сэдвика — 12-летнего меланхоличного клоуна, который путешествует в цирке-вагончике вместе со своим братом Беном и дедушкой. Его мучают повторяющиеся кошмары, в которых Синий Шар предрекает ему, что он станет причиной гибели мира Сайлентии. Вскоре оракул Шаана подтверждает смысл тревожных видений мальчика. Теперь наш путь лежит в королевский замок, чтобы предотвратить конец света. В путешествии нас сопровождает единственный верный друг — Спот (или Капль в русской локализации), очаровательная и невозмутимая гусеница.
Не успели начать игру, а уже виноваты. Круто, да?
Первое, что меня поразило, — саундтрек. Музыка из этой игры будто заползает под кожу и будоражит сердце, особенно в кат-сценах. Я использую саундтреки на своих играх до сих пор. Они не просто здорово могут вписаться, но и лично мне помогают сконцентрироваться.
Второе — пейзажи. И это всё ручная анимация. Мы начинаем в Осеннем лесу. И это надо видеть. Цвета одновременно и тёплые и приглушённые, лучи солнца пробиваются сквозь кучные тучи. Скриншоты из этой игры можно ставить на обои. Но по мере прохождения пространство вокруг мрачнеет. Визуально это хороший ход, потому что он подсознательно играет на эмоциональном фоне. В целом, это правило работает и в НРИ. Только оно может отталкиваться от ваших словесных описаний и игрой со светом, если у вас настроен умный дом в клубе/дома.
Третье — история. Она разбила мне сердце, а концовка добила. Сейчас, когда время от времени возвращаюсь к игре, я вижу сюжетные дыры и понимаю, что некоторые вещи можно было сделать логичнее, лучше. В том числе и концовку. Осторожно, спойлер:
Но в те годы институт драматургии был не особо развит в геймдеве. Особенно таком нишевом. Делаем скидку на то, что это дипломный проект, доведённый до релиза.
История балансирует между грустью и юмором, исследуя темы взросления, ответственности и силы воображения, несмотря на все минусы.
❤🔥13❤4
Теперь давайте к вкусненькому. Как это, собственно, в НРИ ворочать, кроме крутого саундтрека. История достаточно терапевтичная, а это та эмоциональность, которая нам, мастерам, необходима. Теперь начну накидывать вам идеи, чтобы вы могли ими воспользоваться при необходимости. Что-то может показаться спойлером, но это не так, потому что в этой игре важен процесс путешествия, а не основные сюжетные повороты.
Давайте посмотрим на особенности игры. Заключаются эти особенности в основных персонажах и главных темах истории.
Сэдвик: Не просто грустный клоун, а глубоко несчастный и одинокий ребенок, который проходит путь от отрицания своей судьбы до принятия необходимости жертвовать собой ради другого. Для меня в 10-11 лет Сэдвик стал другом.
Капль (Спот): Не просто хороший мальчик, а единственный настоящий друг Сэдвика, всегда остающийся рядом. Его способность менять форму — не только игровая механика, но и символ неизменной поддержки. Акула Джефф нервно курит в сторонке.
Главные темы: История представляет собой развернутую метафору взросления, принятия тяжелых решений и «конца света» детского мировоззрения перед лицом суровой реальности.
Лор игры не расписан, поэтому под этот сеттинг и его атмосферу подойдут Fate или его упрощённая версия Fate Shot. Просто на стадии генерации мира раскиньте основные крючки.
Важно, что мир этого квеста тоже отдельный персонаж, поэтому крючки и свойства можно привязать к отдельным локациям Сайлентии. Это буквально фишка Ускользающего мира.
Помните, мир постоянно на грани исчезновения. Возможно, его края медленно поглощаются пустотой, или он циклически перезапускается, и только некоторые существа помнят прошлые циклы. Персонажи могут видеть признаки исчезновения мира (исчезающие цвета, тихие звуки, забытые воспоминания знакомых игрокам нпс, воплощённые в вещах или мистических явлениях) — это создаст общее чувство неизбежности и срочности.
Ваш сеттинг может быть буквально сном или творением могущественного существа, что объяснит его сюрреалистичную, меняющуюся природу. Реки могут течь вверх, леса состоять из стекла, а солнце — быть хрустальным шаром.
Вот как может выглядеть сюжетная арка.
— Пророчество с двойным дном: Классическое «герой уничтожит мир» можно обыграть разными способами. В зависимости от основной темы вашей истории. Как и в оригинале, истина может быть не в буквальном разрушении, а в жертве, необходимой для перехода на другой уровень существования. Тогда задача игроков трансформируется от помехи до поиска истинного смысла и нахождения наименее травматичного пути.
— Путешествие не как фон, а активный участник истории: персонажи не просто путешествуют по миру и сталкиваются в физическими трудностями, но и внутренне растут, принимают своих демонов. При этом персонажи постоянно должны сомневаться в природе реальности. Сомнения — активный антагонист. Этого эффекта можно достичь не только с помощью нпс или артефактов, но и флэшбеков. А сцены-флэшбеки, поверьте, инструмент очень мощный.
— Метафоры: наполняйте мир локациями, предметами и персонажами, которые напрямую отсылают к историям героем. Давайте им говорящие имена, названия и облики, чтобы усилить сказочный и меланхоличный эффект.
— Пиррова победа: истории с такими темами лишены хэппи-эндов или имеют очень своеобразные хэппи-энды. Это либо поражение, либо победа, которая достигается такими большими усилиями и жертвами, что сама победа кажется бессмысленной. Подготовьте почву для такого ощутимого финала в процессе истории, делайте мир мрачнее и меланхоличнее. Это должно выглядеть, как затишье перед бурей. Цена, как и жертвы персонажей, должны иметь большие последствия.
Давайте посмотрим на особенности игры. Заключаются эти особенности в основных персонажах и главных темах истории.
Сэдвик: Не просто грустный клоун, а глубоко несчастный и одинокий ребенок, который проходит путь от отрицания своей судьбы до принятия необходимости жертвовать собой ради другого. Для меня в 10-11 лет Сэдвик стал другом.
Капль (Спот): Не просто хороший мальчик, а единственный настоящий друг Сэдвика, всегда остающийся рядом. Его способность менять форму — не только игровая механика, но и символ неизменной поддержки. Акула Джефф нервно курит в сторонке.
Главные темы: История представляет собой развернутую метафору взросления, принятия тяжелых решений и «конца света» детского мировоззрения перед лицом суровой реальности.
Лор игры не расписан, поэтому под этот сеттинг и его атмосферу подойдут Fate или его упрощённая версия Fate Shot. Просто на стадии генерации мира раскиньте основные крючки.
Важно, что мир этого квеста тоже отдельный персонаж, поэтому крючки и свойства можно привязать к отдельным локациям Сайлентии. Это буквально фишка Ускользающего мира.
Помните, мир постоянно на грани исчезновения. Возможно, его края медленно поглощаются пустотой, или он циклически перезапускается, и только некоторые существа помнят прошлые циклы. Персонажи могут видеть признаки исчезновения мира (исчезающие цвета, тихие звуки, забытые воспоминания знакомых игрокам нпс, воплощённые в вещах или мистических явлениях) — это создаст общее чувство неизбежности и срочности.
Ваш сеттинг может быть буквально сном или творением могущественного существа, что объяснит его сюрреалистичную, меняющуюся природу. Реки могут течь вверх, леса состоять из стекла, а солнце — быть хрустальным шаром.
Вот как может выглядеть сюжетная арка.
— Пророчество с двойным дном: Классическое «герой уничтожит мир» можно обыграть разными способами. В зависимости от основной темы вашей истории. Как и в оригинале, истина может быть не в буквальном разрушении, а в жертве, необходимой для перехода на другой уровень существования. Тогда задача игроков трансформируется от помехи до поиска истинного смысла и нахождения наименее травматичного пути.
— Путешествие не как фон, а активный участник истории: персонажи не просто путешествуют по миру и сталкиваются в физическими трудностями, но и внутренне растут, принимают своих демонов. При этом персонажи постоянно должны сомневаться в природе реальности. Сомнения — активный антагонист. Этого эффекта можно достичь не только с помощью нпс или артефактов, но и флэшбеков. А сцены-флэшбеки, поверьте, инструмент очень мощный.
— Метафоры: наполняйте мир локациями, предметами и персонажами, которые напрямую отсылают к историям героем. Давайте им говорящие имена, названия и облики, чтобы усилить сказочный и меланхоличный эффект.
— Пиррова победа: истории с такими темами лишены хэппи-эндов или имеют очень своеобразные хэппи-энды. Это либо поражение, либо победа, которая достигается такими большими усилиями и жертвами, что сама победа кажется бессмысленной. Подготовьте почву для такого ощутимого финала в процессе истории, делайте мир мрачнее и меланхоличнее. Это должно выглядеть, как затишье перед бурей. Цена, как и жертвы персонажей, должны иметь большие последствия.
❤🔥11
Некоторые могут мне возразить и сказать, что это нечестно по отношению к игрокам, но позволю себе вернуться к одному из смыслов оригинала: важен процесс путешествия, а не его конец.
Вы можете с самого начала предупредить игроков о темах игры. Договорённости и стекло по согласию — это, как мне кажется, норма. И, поверьте, это не испортит впечатления от игры. Лучше провести нормальную игру с хорошей историей, чем сделать эмоциональные качели, которые приведут к негативу и невыруливаемым реакциям.
Крупицы света всё ещё можно оставить в эпилогах персонажи, потому что общая концовка приводит к разному будущему для героев истории.
Такой подход поможет создать уникальное путешествие, в котором найдётся место вечной осени и трогательным историям у костра. Это одновременно классическая сказка и переосмысленный сюжет через призму конфликтов персонажей. Это одновременно и про масштаб и про камерность. А ещё альтернатива таким проектам как Mork Borg или Книга пепла, если вы не хотите опускаться в гримуху и полнейший декаданс, но при этом хотите историю про умирающий мир.
Возвращаясь к общему тейку постов, я хочу сказать, что порой самые неожиданные проекты способны стать источником вдохновения. Не AAA-проекты, не легенды от титанов индустрии, а редкие маленькие инди, которые идеальны в своей неидеальности и теплоте.
Вы можете с самого начала предупредить игроков о темах игры. Договорённости и стекло по согласию — это, как мне кажется, норма. И, поверьте, это не испортит впечатления от игры. Лучше провести нормальную игру с хорошей историей, чем сделать эмоциональные качели, которые приведут к негативу и невыруливаемым реакциям.
Крупицы света всё ещё можно оставить в эпилогах персонажи, потому что общая концовка приводит к разному будущему для героев истории.
Такой подход поможет создать уникальное путешествие, в котором найдётся место вечной осени и трогательным историям у костра. Это одновременно классическая сказка и переосмысленный сюжет через призму конфликтов персонажей. Это одновременно и про масштаб и про камерность. А ещё альтернатива таким проектам как Mork Borg или Книга пепла, если вы не хотите опускаться в гримуху и полнейший декаданс, но при этом хотите историю про умирающий мир.
Возвращаясь к общему тейку постов, я хочу сказать, что порой самые неожиданные проекты способны стать источником вдохновения. Не AAA-проекты, не легенды от титанов индустрии, а редкие маленькие инди, которые идеальны в своей неидеальности и теплоте.
❤🔥12
Одна усталая пчела pinned «Последний день осени. И сегодня я расскажу вам про суперосеннюю и нишевую игру, которая 15 лет назад стала для меня источником вдохновения как мастера и источником моей микротравмы. Да, именно эта игра повлияла на то, как я реализую стекло внутри своих модулей…»
Одна усталая пчела pinned «Теперь давайте к вкусненькому. Как это, собственно, в НРИ ворочать, кроме крутого саундтрека. История достаточно терапевтичная, а это та эмоциональность, которая нам, мастерам, необходима. Теперь начну накидывать вам идеи, чтобы вы могли ими воспользоваться…»
Говорят, сидя за столом, мир не спасёшь. С другой стороны, угробить его тоже не получится.
Сэдвик, «Ускользающий мир»
Привет, мои яхонтовые!
Вчера подалась порыву ностальгии: рассказала об игре «Ускользающий мир», которая вдохновляет меня уже 15 лет. А сегодня ещё показываю её невероятные пейзажи.
Вот небольшая навигация по постам, в которых раскидываю за ценность для мастеров НРИ.
🌑Что такое «Ускользающий мир» и как он на меня повлиял
🌑Как мастер может использовать темы, метафоры и сеттинг квеста для своих игр (с примерами систем)
🌑Главная мысль и немного об инструментах безопасности
❗️Инструменты, крючки и тейки из этих постов могут подойти и для новогодних сказок, в которых тоже поднимается тема путешествия.
Сэдвик, «Ускользающий мир»
Привет, мои яхонтовые!
Вчера подалась порыву ностальгии: рассказала об игре «Ускользающий мир», которая вдохновляет меня уже 15 лет. А сегодня ещё показываю её невероятные пейзажи.
Вот небольшая навигация по постам, в которых раскидываю за ценность для мастеров НРИ.
🌑Что такое «Ускользающий мир» и как он на меня повлиял
🌑Как мастер может использовать темы, метафоры и сеттинг квеста для своих игр (с примерами систем)
🌑Главная мысль и немного об инструментах безопасности
❗️Инструменты, крючки и тейки из этих постов могут подойти и для новогодних сказок, в которых тоже поднимается тема путешествия.
🔥8❤5☃4