학벌, 가문, 직위가 중요한게 아니라 생각의 양과 수준이 중요한 시대로 접어들었습니다.
https://m.blog.naver.com/ckm88888/222718376209
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직업의 귀천이 문제가 아니고 일에 생각이 들어가는지 안들어가는지가 문제
30년 경력의 택시 운전기사나 3년 경력의 운전기사나 택시 요금은 왜 똑같을까요? 택시 운전에는 생각이 들...
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신호와소음 (투자)
현재 마켓 상황이 전체적으로 좋지않습니다. 여러가지 신호들이 하락을 보여주는데요. 더 이상의 추가적인 투입은 자제하는 것이 좋다고 판단됩니다. 현금 비중을 반드시 유지하시고 적당한 타겟 가격이 오면 망설이지 말고 기계적으로 분할 매수하시기 바랍니다.
중순에는 목표타겟을 잡았습니다.
추세라는건 한 번 돌아서면 쉽게 바뀌지 않습니다.
언제가될진 모르겠지만 자본축적의 시기가 다가오고있습니다.
내가 설정한 목표가가 있다면 그 때 부터는 주변의 소음에 휘둘리지 말고,
감정 빼고 기계적으로 분할 매수하시면 좋겠습니다.
항상 그 전에 준비가 되어있고 마인드 트레이닝이 잘 된 사람이 기회를 잡을 수 있습니다.
기회는 언제나 주변에 도사리고있으며, 준비하지 않고 생각하지 않으면 도태됩니다.
추세라는건 한 번 돌아서면 쉽게 바뀌지 않습니다.
언제가될진 모르겠지만 자본축적의 시기가 다가오고있습니다.
내가 설정한 목표가가 있다면 그 때 부터는 주변의 소음에 휘둘리지 말고,
감정 빼고 기계적으로 분할 매수하시면 좋겠습니다.
항상 그 전에 준비가 되어있고 마인드 트레이닝이 잘 된 사람이 기회를 잡을 수 있습니다.
기회는 언제나 주변에 도사리고있으며, 준비하지 않고 생각하지 않으면 도태됩니다.
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해법은 단순한 데 있다. 단지 미처 깨닫지 못했을 뿐이다.
- 배부르기 위해 먹는 게 아니라 배고프지 않기 위해 먹는 것
- 성공하기 위해 공부하는 게 아니라 실패하지 않으려 공부하는 것
- 좋은 세상을 만들고자 애쓰는 게 아니라 나쁜 세상이 되지 않도록 애쓰는 것
먹는다는 것, 공부하는 것, 애쓰는 것.... 현상으론 동일하지만, '무엇을 위해'라는 한 차원 깊은 성찰에서는 전혀 상반된 의미로 다가온다.
배부르기 위해 먹는 자는 끊임없이 먹부림하고, 성공하기 위해 공부하는 자는 맹목적인 경주마처럼 질러가며, 좋은 세상을 만들려 애쓰는 자는 능력 밖 역할을 쟁취해 끝내 지옥으로 향하는 선의의 길을 선사한다.
배부르기 위해 음식을 낭비하고 성공하기 위해 남을 짓밟으며 좋은 세상을 만들고자 원칙을 파괴하는 게 용납되는 것.
인간, 개인 한 명의 역량은 너무나 하찮은지라 그저 배고프지 않은 것으로 기특하고, 실패하지 않은 것으로 훌륭하며, 나쁜 세상이 되지 않도록 애쓴 것만으로 존경 받아 마땅하다.
사실 평범한 일상이란 배고프지 않고, 실패하지 않은 날의 연속이며 나 하나가 나쁜 짓 하지 않는 것에서부터 모두의 좋은 세상이 열리는 법이니까.
결국 배부름과 배고픔은 같은 선상의 의미이며, 성공과 실패 역시 상태가 다를 뿐 동일한 용도로 사용할 수 있는 단어다. 좋은 세상, 나쁜 세상 또한 내 관점에 따라 얼마든 변용되는 용어로써 '빛이 있기에 그림자가 있으며, 그림자가 있음으로써 빛이 존재할 수 있다.'는 상투적인 문장과 다를 게 하나 없다.
헌데 우린 그저 종교 철학적 의미의 그럴싸한 포장으로 이 말을 썼을 뿐 행동 실천의 영역에서는 아무것도 모르는 무지랭이였다.
행복이 있기에 불행이 있고 또 불행이 있으므로 행복이 존재할 수 있다. 단지 우리가 행복 추구의 삶을 살 것인지 불행 회피의 삶을 지향할 것인지의 관점이 다른 것이다. 그로 인해 공의적 악을 탄생시킬지 자연 그대로의 선을 유지할지가 결정되는 것이고...
진리는 늘 가까이 있지만 그저 우리가 깨닫지 못하였을 뿐이다.
#정유표
- 배부르기 위해 먹는 게 아니라 배고프지 않기 위해 먹는 것
- 성공하기 위해 공부하는 게 아니라 실패하지 않으려 공부하는 것
- 좋은 세상을 만들고자 애쓰는 게 아니라 나쁜 세상이 되지 않도록 애쓰는 것
먹는다는 것, 공부하는 것, 애쓰는 것.... 현상으론 동일하지만, '무엇을 위해'라는 한 차원 깊은 성찰에서는 전혀 상반된 의미로 다가온다.
배부르기 위해 먹는 자는 끊임없이 먹부림하고, 성공하기 위해 공부하는 자는 맹목적인 경주마처럼 질러가며, 좋은 세상을 만들려 애쓰는 자는 능력 밖 역할을 쟁취해 끝내 지옥으로 향하는 선의의 길을 선사한다.
배부르기 위해 음식을 낭비하고 성공하기 위해 남을 짓밟으며 좋은 세상을 만들고자 원칙을 파괴하는 게 용납되는 것.
인간, 개인 한 명의 역량은 너무나 하찮은지라 그저 배고프지 않은 것으로 기특하고, 실패하지 않은 것으로 훌륭하며, 나쁜 세상이 되지 않도록 애쓴 것만으로 존경 받아 마땅하다.
사실 평범한 일상이란 배고프지 않고, 실패하지 않은 날의 연속이며 나 하나가 나쁜 짓 하지 않는 것에서부터 모두의 좋은 세상이 열리는 법이니까.
결국 배부름과 배고픔은 같은 선상의 의미이며, 성공과 실패 역시 상태가 다를 뿐 동일한 용도로 사용할 수 있는 단어다. 좋은 세상, 나쁜 세상 또한 내 관점에 따라 얼마든 변용되는 용어로써 '빛이 있기에 그림자가 있으며, 그림자가 있음으로써 빛이 존재할 수 있다.'는 상투적인 문장과 다를 게 하나 없다.
헌데 우린 그저 종교 철학적 의미의 그럴싸한 포장으로 이 말을 썼을 뿐 행동 실천의 영역에서는 아무것도 모르는 무지랭이였다.
행복이 있기에 불행이 있고 또 불행이 있으므로 행복이 존재할 수 있다. 단지 우리가 행복 추구의 삶을 살 것인지 불행 회피의 삶을 지향할 것인지의 관점이 다른 것이다. 그로 인해 공의적 악을 탄생시킬지 자연 그대로의 선을 유지할지가 결정되는 것이고...
진리는 늘 가까이 있지만 그저 우리가 깨닫지 못하였을 뿐이다.
#정유표
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최근 인기를 끌고 있는 STEPN https://www.stepn.com 에서 포스팅한 글인데 내용이 상당히 좋다.
https://stepnofficial.medium.com/are-all-play-to-earn-games-ponzi-a2ddcc31db29
1. 폰지사기는 1920년대 찰스 폰지의 사기 수법에서 유래된 것으로, 신규 투자자의 돈으로 기존 투자자에게 이자나 배당금을 지급하는 방식의 다단계 금융사기를 일컫는 말이다.
2. 현재 대부분의 P2E 게임의 수익 모델은 지속적인 신규 유저 유입에 의존하고 있다. 만약 해당 P2E 게임이 포화 상태가 되면 초기 게임 유저들은 많은 수익을 얻어가는 반면, 신규 게임 유저들은 그렇지 못한다. 이러한 행태는 폰지사기와 유사하다.
3. 그렇다면 모든 P2E 게임은 폰지사기로 분류되는 것인가?
이 글은 P2E 게임이 폰지사기로 분류되지 않기 위해 필요한 것들에 대해 말한다.
- Tokenomics
- Enjoyable to play
- Bringing real value to users
- Community
4. Tokenomics.
토크노믹스 https://every.to/almanack/tokenomics-101 는 크립토 자산을 수학과 인센티브로 다루며 해당 자산이 어떻게 동작하고 자산 가치에 영향을 주는 심리 및 행동학적 요소들의 방법에 관한 모든 것이다.
5. 잘 설계된 토크노믹스는 프로젝트의 장기 성장에 있어서 매우 중요하다. 좋은 토크노믹스에는 유저들의 수요에 따라 다양한 토큰 사용처를 제공하며 필요에 따라 공급량을 조절할 수 있는 강력한 소각 매커니즘이 존재한다. 만약 게임에 토큰 사용처가 충분하지 않다면 게임 플레이어는 해당 토큰을 보유하고 있을 이유가 사라지게 된다. 결국 토큰의 수요와 공급의 균형이 잘 이루어질 수 있게 하는 토크노믹스를 설계해야 한다.
6. STEPN-Tokenomics.
스테픈은 토큰 수요가 지속될 수 있는 사용처들이 존재한다.
- 스니커즈를 사용한 후에 수리
- 스니커즈를 레벨업
- 스니커즈를 민팅
7. 지속 불가능한 게임의 토크노믹스는 다음과 같다.
- 토큰의 유즈케이스, 즉 유틸리티 부족
- 토큰 소각 매커니즘과 공급량 조절 시스템의 부재
- 실제 유저보다 투자자에게 유리한 토큰 분배
- 토큰을 실제로 사용하진 않고 팔려고만 하는 투자자들
- 투자자들의 토큰 베스팅 부재
8. Enjoyable to play.
게임의 본질은 재미다. 만약 게임 플레이어가 end-game에 너무도 쉽게 도달한다면 결국 플레이어는 재미를 잃게 되고 게임 토큰을 현금화하고 해당 게임을 떠나게 될 것이다. 그렇기 때문에 게임은 잘 디자인되어서 플레이어가 계속해서 플레이할 수 있도록 만들어져야 한다.
9. Bringing real value to users.
P2E 게임에서 돈을 버는 것만을 제공한다면 이 게임은 지속가능하지 못할 가능성이 높다. 게임의 지속가능성을 높이기 위해 돈을 버는 것 외에도 다른 가치들을 제공해줄 수 있어야 한다.
- 게임 커뮤니티에서의 네트워킹
- 심리적 안정 및 멘탈 회복
- 실제 일상의 도움
10. 무형의 가치 또한 유저에게 제공할 수 있다.
무형의 가치란 문화적, 심미적 그리고 사회적 가치를 말한다. 예를 들어 NFT는 이러한 무형의 가치를 유저에게 제공해줄 수 있다.
11. STEPN-Bringing real value to users.
스테픈은 무형의 가치 뿐만 아니라 유형의 가치도 제공한다. StepN 사용자들은 움직임을 통해 건강(무형의 가치)을 얻고 이를 통해 토큰 보상(유형의 가치)을 얻는다.
12. Community.
게임스탑 주가 폭등 사건에서 게임스탑 주식을 구매하는 행위는 사회적 움직임에 참여한다는 의미였고, 크로스핏 운동이 도움이 되는 이유는 바로 커뮤니티와 문화 요소 때문이라고 알려져 있다. 이처럼 P2E 게임 내에서도 강력한 커뮤니티가 생긴다면 이는 계속해서 게임 플레이를 하도록 장려할 수 있다.
13. The future of P2E games.
잘 설계된 토크노믹스와 가치 창출을 통해 P2E 게임은 폰지사기 범주에서 벗어날 수 있을 것이다. 또한 지속적이고 애자일스러운 관리를 수행한다면 P2E 게임은 지속 가능하며 모든 플레이어에게 공평하도록 만들어질 수 있다.
#KiheonShin
https://stepnofficial.medium.com/are-all-play-to-earn-games-ponzi-a2ddcc31db29
1. 폰지사기는 1920년대 찰스 폰지의 사기 수법에서 유래된 것으로, 신규 투자자의 돈으로 기존 투자자에게 이자나 배당금을 지급하는 방식의 다단계 금융사기를 일컫는 말이다.
2. 현재 대부분의 P2E 게임의 수익 모델은 지속적인 신규 유저 유입에 의존하고 있다. 만약 해당 P2E 게임이 포화 상태가 되면 초기 게임 유저들은 많은 수익을 얻어가는 반면, 신규 게임 유저들은 그렇지 못한다. 이러한 행태는 폰지사기와 유사하다.
3. 그렇다면 모든 P2E 게임은 폰지사기로 분류되는 것인가?
이 글은 P2E 게임이 폰지사기로 분류되지 않기 위해 필요한 것들에 대해 말한다.
- Tokenomics
- Enjoyable to play
- Bringing real value to users
- Community
4. Tokenomics.
토크노믹스 https://every.to/almanack/tokenomics-101 는 크립토 자산을 수학과 인센티브로 다루며 해당 자산이 어떻게 동작하고 자산 가치에 영향을 주는 심리 및 행동학적 요소들의 방법에 관한 모든 것이다.
5. 잘 설계된 토크노믹스는 프로젝트의 장기 성장에 있어서 매우 중요하다. 좋은 토크노믹스에는 유저들의 수요에 따라 다양한 토큰 사용처를 제공하며 필요에 따라 공급량을 조절할 수 있는 강력한 소각 매커니즘이 존재한다. 만약 게임에 토큰 사용처가 충분하지 않다면 게임 플레이어는 해당 토큰을 보유하고 있을 이유가 사라지게 된다. 결국 토큰의 수요와 공급의 균형이 잘 이루어질 수 있게 하는 토크노믹스를 설계해야 한다.
6. STEPN-Tokenomics.
스테픈은 토큰 수요가 지속될 수 있는 사용처들이 존재한다.
- 스니커즈를 사용한 후에 수리
- 스니커즈를 레벨업
- 스니커즈를 민팅
7. 지속 불가능한 게임의 토크노믹스는 다음과 같다.
- 토큰의 유즈케이스, 즉 유틸리티 부족
- 토큰 소각 매커니즘과 공급량 조절 시스템의 부재
- 실제 유저보다 투자자에게 유리한 토큰 분배
- 토큰을 실제로 사용하진 않고 팔려고만 하는 투자자들
- 투자자들의 토큰 베스팅 부재
8. Enjoyable to play.
게임의 본질은 재미다. 만약 게임 플레이어가 end-game에 너무도 쉽게 도달한다면 결국 플레이어는 재미를 잃게 되고 게임 토큰을 현금화하고 해당 게임을 떠나게 될 것이다. 그렇기 때문에 게임은 잘 디자인되어서 플레이어가 계속해서 플레이할 수 있도록 만들어져야 한다.
9. Bringing real value to users.
P2E 게임에서 돈을 버는 것만을 제공한다면 이 게임은 지속가능하지 못할 가능성이 높다. 게임의 지속가능성을 높이기 위해 돈을 버는 것 외에도 다른 가치들을 제공해줄 수 있어야 한다.
- 게임 커뮤니티에서의 네트워킹
- 심리적 안정 및 멘탈 회복
- 실제 일상의 도움
10. 무형의 가치 또한 유저에게 제공할 수 있다.
무형의 가치란 문화적, 심미적 그리고 사회적 가치를 말한다. 예를 들어 NFT는 이러한 무형의 가치를 유저에게 제공해줄 수 있다.
11. STEPN-Bringing real value to users.
스테픈은 무형의 가치 뿐만 아니라 유형의 가치도 제공한다. StepN 사용자들은 움직임을 통해 건강(무형의 가치)을 얻고 이를 통해 토큰 보상(유형의 가치)을 얻는다.
12. Community.
게임스탑 주가 폭등 사건에서 게임스탑 주식을 구매하는 행위는 사회적 움직임에 참여한다는 의미였고, 크로스핏 운동이 도움이 되는 이유는 바로 커뮤니티와 문화 요소 때문이라고 알려져 있다. 이처럼 P2E 게임 내에서도 강력한 커뮤니티가 생긴다면 이는 계속해서 게임 플레이를 하도록 장려할 수 있다.
13. The future of P2E games.
잘 설계된 토크노믹스와 가치 창출을 통해 P2E 게임은 폰지사기 범주에서 벗어날 수 있을 것이다. 또한 지속적이고 애자일스러운 관리를 수행한다면 P2E 게임은 지속 가능하며 모든 플레이어에게 공평하도록 만들어질 수 있다.
#KiheonShin
Stepn
STEPN OG
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[투자 마인드]
내 돈이 들어간 것과 안들어간 것의 차이는 하늘과 땅 차이다.
관심가는 투자처가 있다면, 일단 단돈 만원이라도 넣어봐야 자세가 달라지고 관심을 갖게 된다.
SKIN IN THE GAME 은 중요하다.
내 돈이 들어간 것과 안들어간 것의 차이는 하늘과 땅 차이다.
관심가는 투자처가 있다면, 일단 단돈 만원이라도 넣어봐야 자세가 달라지고 관심을 갖게 된다.
SKIN IN THE GAME 은 중요하다.
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Forwarded from Vista Crypto Inside