Forwarded from Pan Meditat
Pan Meditat
Зачем нужны кидалты? Люди с каждым годом работают все больше, а зарабатывают все меньше. Мэтт Альт, автор Pure Invention: How Japan Made the Modern World, предлагает рассмотреть влияние этих социоэкономических условий на образ жизни современных кидалтов на…
В 1991-м японский экономический пузырь лопается. Об этом можно прочитать много интересного с разных сторон, но нас здесь интересуют люди. Их накопления обесценились, безработица взлетела до небывалых значений. Стремительное разрушение экономики поставило Японию на первое место по количеству самоубийств; для вчерашних выпускников, уже распланировавших свою жизнь на годы вперед, наступил ледниковый период. Отаку, хикки, живущие с родителями дети, популярность подработок как предвестница гиг-экономики и роста прекариата — все это продукты распада начала 90-х. Но в это же время началась и культурная трансформация, завершившая свой первый этап в начале нулевых распространением эстетики Y2K. Накопить деньги на свою квартиру или машину для большинства занятых было уже совершенно нереально, и в связке с достаточно депрессивным социоэкономическим фоном рельеф потребления претерпел значительные изменения — там, где невозможно тратить деньги на собственность и предметы роскоши, остаются траты на опыт и впечатления. Акихабара сменила радиоприемники и камеры на видеоигры и аниме, фотобудки из способа быстро сделать фотографию для документов стали частью свиданий.
Главными потребителями, проводящими экономике прямой массаж сердца, стали молодежь и женщины, уже к 1992 году сделавшие слово "каваи" главным японским выражением, а пеналы с Hello Kitty в детстве видел даже я. За десять лет падения японской экономики с обрыва компания Sanrio — владелец торговой марки Hello Kitty — выросла до оценки в миллиард долларов. Молодых японцев ругали за то, что они "покупают не то, что надо", но кроме них потребительский сектор экономики было просто некому поднимать. Так ли плохо, что они покупали игрушки, а не автомобили, которые и так не могли себе позволить?
Есть популярная ныне концепция "потерянного будущего", lost futures, якобы те же американцы сегодня так ностальгируют по 80-м с его синтвейвом и неоном, потому что тогда была какая-то осязаемая картина будущего. Сейчас же мы словно утратили возможность это будущее воображать в принципе — остается только проецировать линию агонии настоящего через точку горизонта, писали Фредерик Джеймсон и Марк Фишер. Я нахожу такой взгляд скорее отрезвляющим, чем пророческим; любая возможность вообразить будущее — продукт остановки конвейера настоящего; это симптом, но еще не приговор. Легко ругать кидалтов за выбор массовой культуры и каких-то активистских инициатив вместо покупки жилья и машин, но что нам в конечном итоге дает личный автомобиль — город, построенный для железных коробок на колесах, а не людей? Мне кажется, что здесь кроется и важная поколенческая проблема восприятия будущего как концепции. Многие мои ровесники выработали уже привычку смеяться над любым планом, расписанным более чем на пару дней. Многим сложно воображать будущее, потому что наше настоящее слишком судорожно и припадочно. У Гибсона в «Распознавании образов» есть красивая метафора о том, что теперь наше будущее есть лишь управление рисками. Видимо, в 90-е японцы ощущали то же самое. Если они эту пору смогли пережить, может, не все потеряно.
Главными потребителями, проводящими экономике прямой массаж сердца, стали молодежь и женщины, уже к 1992 году сделавшие слово "каваи" главным японским выражением, а пеналы с Hello Kitty в детстве видел даже я. За десять лет падения японской экономики с обрыва компания Sanrio — владелец торговой марки Hello Kitty — выросла до оценки в миллиард долларов. Молодых японцев ругали за то, что они "покупают не то, что надо", но кроме них потребительский сектор экономики было просто некому поднимать. Так ли плохо, что они покупали игрушки, а не автомобили, которые и так не могли себе позволить?
Есть популярная ныне концепция "потерянного будущего", lost futures, якобы те же американцы сегодня так ностальгируют по 80-м с его синтвейвом и неоном, потому что тогда была какая-то осязаемая картина будущего. Сейчас же мы словно утратили возможность это будущее воображать в принципе — остается только проецировать линию агонии настоящего через точку горизонта, писали Фредерик Джеймсон и Марк Фишер. Я нахожу такой взгляд скорее отрезвляющим, чем пророческим; любая возможность вообразить будущее — продукт остановки конвейера настоящего; это симптом, но еще не приговор. Легко ругать кидалтов за выбор массовой культуры и каких-то активистских инициатив вместо покупки жилья и машин, но что нам в конечном итоге дает личный автомобиль — город, построенный для железных коробок на колесах, а не людей? Мне кажется, что здесь кроется и важная поколенческая проблема восприятия будущего как концепции. Многие мои ровесники выработали уже привычку смеяться над любым планом, расписанным более чем на пару дней. Многим сложно воображать будущее, потому что наше настоящее слишком судорожно и припадочно. У Гибсона в «Распознавании образов» есть красивая метафора о том, что теперь наше будущее есть лишь управление рисками. Видимо, в 90-е японцы ощущали то же самое. Если они эту пору смогли пережить, может, не все потеряно.
YouTube
Hauntology, Lost Futures and 80s Nostalgia
Patreon: https://www.patreon.com/cuck
Twitter: https://twitter.com/PhilosophyCuck
Recommended reading:
"Hauntology: A not-so-new critical manifestation" by Andrew Gallix (https://www.theguardian.com/books/booksblog/2011/jun/17/hauntology-critical)
“What…
Twitter: https://twitter.com/PhilosophyCuck
Recommended reading:
"Hauntology: A not-so-new critical manifestation" by Andrew Gallix (https://www.theguardian.com/books/booksblog/2011/jun/17/hauntology-critical)
“What…
👍1
supreme dub, bossman
YouTube
The Sixth Generation of Horror
After the PlayStation revolutionized survival horror, the genre would see a stunning rise in popularity. Especially during the following generation. The sixth generation of video games should also be known as the golden age of survival horror, with such hits…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Silent Hill 2 remake by bloober team
Silent Hill 5 or Sakura for the Team Silent
Silent Hill Ascension Episodic by Annapurna
and the movie
========
Проверим через пару часов
Silent Hill 5 or Sakura for the Team Silent
Silent Hill Ascension Episodic by Annapurna
and the movie
========
Проверим через пару часов
OSM-2: EB [archived]
💀💀💀
Добрался до самой трансляции и вот эти слова повергли меня в какой-то неописуемый хтонический ужас.
как_гас_ван_сент_переснимал_psycho.txt
Но я человек простой, всё равно надеюсь, что там выйдет что-то приличное
как_гас_ван_сент_переснимал_psycho.txt
Но я человек простой, всё равно надеюсь, что там выйдет что-то приличное
OSM-2: EB [archived]
Добрался до самой трансляции и вот эти слова повергли меня в какой-то неописуемый хтонический ужас. как_гас_ван_сент_переснимал_psycho.txt Но я человек простой, всё равно надеюсь, что там выйдет что-то приличное
А вот игра от Annapurna и бракоделов из No Code выглядит как хороший сериал с канала HBO (номинально) - буду надеяться, что этим бракоделам руки поставили на место и с кодом они научились работать.
YouTube
SILENT HILL: Townfall Teaser Trailer (4K:EN) | KONAMI
SILENT HILL: Townfall, a co-production with Annapurna Interactive (Stray) and multiple BAFTA award winning No Code Studios (Stories Untold, Observation).
- SILENT HILL PORTAL SITE
https://www.konami.com/games/silenthill/
- Twitter(EN) : https://twitte…
- SILENT HILL PORTAL SITE
https://www.konami.com/games/silenthill/
- Twitter(EN) : https://twitte…
OSM-2: EB [archived]
Добрался до самой трансляции и вот эти слова повергли меня в какой-то неописуемый хтонический ужас. как_гас_ван_сент_переснимал_psycho.txt Но я человек простой, всё равно надеюсь, что там выйдет что-то приличное
На фоне этого странного ремейка лично мне ПРИЯТНО видеть такие заявления, потому что это значит, что эпоха пачинко-машин (возможно) закончена и пойдут новые игры.
Понятное дело, что многие будут коптить, мол, ряяя нет Алессы, нет Пирамидхэда* и вообще не японское, но стоит напомнить, что одна из лучших игр в серии (Shattered Memories) сделана Сэмом Барлоу, который родом из Великобритании.
*об этом и о детской ностальгии мы поговорим на выходных
Понятное дело, что многие будут коптить, мол, ряяя нет Алессы, нет Пирамидхэда* и вообще не японское, но стоит напомнить, что одна из лучших игр в серии (Shattered Memories) сделана Сэмом Барлоу, который родом из Великобритании.
*об этом и о детской ностальгии мы поговорим на выходных
👍4
OSM-2: EB [archived]
На фоне этого странного ремейка лично мне ПРИЯТНО видеть такие заявления, потому что это значит, что эпоха пачинко-машин (возможно) закончена и пойдут новые игры. Понятное дело, что многие будут коптить, мол, ряяя нет Алессы, нет Пирамидхэда* и вообще не…
Кристоф Ганс экранизирует вторую часть, есть ради чего жить на этой планете ещё
OSM-2: EB [archived]
Кристоф Ганс экранизирует вторую часть, есть ради чего жить на этой планете ещё
Абсолютно всё, что говорит здесь Кристоф Ганс - греет мою душу
YouTube
Return to SILENT HILL Teaser Trailer (EN) | KONAMI
The SILENT HILL series is expanding beyond the world of video games. This is a video message from the director and producer of the film adaptation project.
- SILENT HILL PORTAL SITE
https://www.konami.com/games/silenthill/
- Twitter(EN) : https://twitt…
- SILENT HILL PORTAL SITE
https://www.konami.com/games/silenthill/
- Twitter(EN) : https://twitt…
🔥1
OSM-2: EB [archived]
Абсолютно всё, что говорит здесь Кристоф Ганс - греет мою душу
ДЖЕЙ-ДЖЕЙ АБРАМС, А НУ ПОШЁЛ НА ХУЙ ОТСЮДА, ШАРЛАТАН ЕБАНЫЙ
👍1
OSM-2: EB [archived]
ДЖЕЙ-ДЖЕЙ АБРАМС, А НУ ПОШЁЛ НА ХУЙ ОТСЮДА, ШАРЛАТАН ЕБАНЫЙ
Но вообще FMV, где все умирают "в прямом эфире" - как концепция НИЧЕГО, но надо смотреть по реализации
YouTube
SILENT HILL: Ascension Teaser Trailer (4K:EN) | KONAMI
SILENT HILL: Ascension introduces a new interactive video streaming experience for the series.
- SILENT HILL PORTAL SITE
https://www.konami.com/games/silenthill/
- Twitter(EN) : https://twitter.com/silenthill
- Twitter(JP) : https://twitter.com/silenthill_jp…
- SILENT HILL PORTAL SITE
https://www.konami.com/games/silenthill/
- Twitter(EN) : https://twitter.com/silenthill
- Twitter(JP) : https://twitter.com/silenthill_jp…
Forwarded from Pan Meditat
Продолжим тему кидалтов. На глаза попался любопытный тред о том, как поменялось детство американцев после рейгановской дерегуляции телевидения. Под нож пошли образовательные программы для детей — их заменили «Трансформеры» и G.I. Joe, по сути выполняющие роль сложного рекламного продукта для мерча и игрушек. Утренние эфиры стали площадкой неконтролируемой рекламы, направленной на детей с предсказуемым посылом "купи игрушку, иначе будешь грустить". Случившееся можно назвать если не коммерческой колонизацией детства, то как минимум его брендированием.
Здесь хочется добавить свой комментарий. Неолиберальная экономика по Хайеку во многом строится на положении, что любой участник рынка способен сам оценивать свои риски, да и вообще давать любую экономическую оценку, ему для этого не нужны регуляторы, рынок урегулируется сам. Опустим факт существования достаточно прибыльной профессии финансовых консультантов — вряд ли можно поверить в то, что люди в шесть и тридцать лет принимают потребительские решения с одинаковой точностью или по одним и тем же принципам (хотя иногда будить в себе ребенка неплохо). Если признать, что есть какой-то порог для "права потребления", то это же обуславливает и необходимость упраздненной в результате рейгановской политики регуляции подобных вещей.
В этом же прослеживается важное отличие между США и Японией — в последней потребительский поворот пришелся на век молодежи и людей средних лет, которые были вынуждены регрессировать экономически. Американское масскультурное потребление хоть и легло на родительские кошельки, но именно дети так или иначе выбирали конкретные игрушки и формировали предпочтения. Дерегуляция позволила и без того мощным производителям не только закрепить позиции, но пустить корни во вкусы целого поколения. У японцев же было какое-то детство до массового брендирования, хотя теперь положения по обе стороны могут быть схожими.
Все это важно для понимания современной культуры и ее дискурсов — приличную часть различных рецензий и критики пишут люди уже едва ли способные отделить собственные эмоции от привязанности к конкретным франшизам детства. Сила бренда позволяет создавать капитал из любой точки собственной истории — намного проще продать то, что уже когда-то заработало свои 90 баллов на метакритике в период куда меньшей конкуренции. С другой стороны, лучше самых высокооцененных фильмов или видеоигр прошлого могут быть только их ремейки, сводя весь исторический процесс к череде исключительно инженерных вопросов в области технологий. Этот же феномен способствует и очевидному угасанию медиа-грамотности в принципе. Есть в этом определенный спин между Жижеком и Бурдье — точно так же, как рост занятости и ускорение ритма производства соседствуют с лавиной прекариата и кучей безработных, так и сегодня в условиях пресыщения контентом виральность мейнстримной культуры приводит к тому, что бесчисленное количество произведений оказывается за бортом видимого. Проще говоря, обратная сторона музыки, которую услышали все — музыка, которую не услышал никто.
Здесь хочется добавить свой комментарий. Неолиберальная экономика по Хайеку во многом строится на положении, что любой участник рынка способен сам оценивать свои риски, да и вообще давать любую экономическую оценку, ему для этого не нужны регуляторы, рынок урегулируется сам. Опустим факт существования достаточно прибыльной профессии финансовых консультантов — вряд ли можно поверить в то, что люди в шесть и тридцать лет принимают потребительские решения с одинаковой точностью или по одним и тем же принципам (хотя иногда будить в себе ребенка неплохо). Если признать, что есть какой-то порог для "права потребления", то это же обуславливает и необходимость упраздненной в результате рейгановской политики регуляции подобных вещей.
В этом же прослеживается важное отличие между США и Японией — в последней потребительский поворот пришелся на век молодежи и людей средних лет, которые были вынуждены регрессировать экономически. Американское масскультурное потребление хоть и легло на родительские кошельки, но именно дети так или иначе выбирали конкретные игрушки и формировали предпочтения. Дерегуляция позволила и без того мощным производителям не только закрепить позиции, но пустить корни во вкусы целого поколения. У японцев же было какое-то детство до массового брендирования, хотя теперь положения по обе стороны могут быть схожими.
Все это важно для понимания современной культуры и ее дискурсов — приличную часть различных рецензий и критики пишут люди уже едва ли способные отделить собственные эмоции от привязанности к конкретным франшизам детства. Сила бренда позволяет создавать капитал из любой точки собственной истории — намного проще продать то, что уже когда-то заработало свои 90 баллов на метакритике в период куда меньшей конкуренции. С другой стороны, лучше самых высокооцененных фильмов или видеоигр прошлого могут быть только их ремейки, сводя весь исторический процесс к череде исключительно инженерных вопросов в области технологий. Этот же феномен способствует и очевидному угасанию медиа-грамотности в принципе. Есть в этом определенный спин между Жижеком и Бурдье — точно так же, как рост занятости и ускорение ритма производства соседствуют с лавиной прекариата и кучей безработных, так и сегодня в условиях пресыщения контентом виральность мейнстримной культуры приводит к тому, что бесчисленное количество произведений оказывается за бортом видимого. Проще говоря, обратная сторона музыки, которую услышали все — музыка, которую не услышал никто.
X (formerly Twitter)
Gwen C. Katz (@gwenckatz) on X
THREAD: A tale in two tweets and one FCC chairman
👍1
У меня от этого внутри аж что-то заколдыбилось. Четвёртый RE теперь full blown horror. Жаль, конечно, частичку утерянного кэмпа, но, бляблябля - от деревни теперь натурально СРЁШЬСЯ
YouTube
Resident Evil 4 Remake - Extended Gameplay
Here's your first look at extended gameplay from the new Resident Evil 4 remake! The RE4 remake comes to PC, PlayStation, and Xbox consoles on March 24th, 2023.
OSM-2: EB [archived]
У меня от этого внутри аж что-то заколдыбилось. Четвёртый RE теперь full blown horror. Жаль, конечно, частичку утерянного кэмпа, но, бляблябля - от деревни теперь натурально СРЁШЬСЯ
Ну и новую Эшли (см. трейлер) они выбрали очень хорошенькую.
Как говорится, horror fans are eating good now
Как говорится, horror fans are eating good now
YouTube
Resident Evil 4 - 2nd Trailer
Survival is just the beginning.
See how Resident Evil 4 is evolving ahead of its release on March 24th, 2023.
https://www.residentevil.com/re4/
#Capcom #ResidentEvil #ResidentEvil4 #RE4
'Like' on Facebook
http://www.facebook.com/residentevil
Follow…
See how Resident Evil 4 is evolving ahead of its release on March 24th, 2023.
https://www.residentevil.com/re4/
#Capcom #ResidentEvil #ResidentEvil4 #RE4
'Like' on Facebook
http://www.facebook.com/residentevil
Follow…
Что же касается финала приключений семьи Винтерс, то я, видимо, много пропустил, не поиграв нормально в восьмую, там уже какой-то натурально Сэйлор Мун пошёл у дочурки.
YouTube
Resident Evil Village Gold Edition - Story Trailer - Winters' Finale
Resident Evil Gold Edition includes the base game with 3 major new features:
・Third Person Mode allows you to play the main story mode from a new perspective.
・The Mercenaries Additional Orders introduces new playable characters and stages.
・Shadows of Rose…
・Third Person Mode allows you to play the main story mode from a new perspective.
・The Mercenaries Additional Orders introduces new playable characters and stages.
・Shadows of Rose…