оказывается, пластинка с саундтреком к Unnoscriptd Goose Game тоже интерактивная!
она записана по принципу double groove, когда на каждой стороне несколько дорожек, а ещё на конкретно этой пластинке есть шанс, что они переключатся между собой во время игры. то есть с каждым прослушиванием пластинки саундтрек будет разным. это ли не магия!
https://www.iam8bit.com/collections/unnoscriptd-goose-game/products/unnoscriptd-goose-game-vinyl-soundtrack
она записана по принципу double groove, когда на каждой стороне несколько дорожек, а ещё на конкретно этой пластинке есть шанс, что они переключатся между собой во время игры. то есть с каждым прослушиванием пластинки саундтрек будет разным. это ли не магия!
https://www.iam8bit.com/collections/unnoscriptd-goose-game/products/unnoscriptd-goose-game-vinyl-soundtrack
в новой еженедельной подборке бесплатных игр собрал три очаровательных ремейка:
• совершенно проклятую фанатскую игру по Гарри Поттеру с абсурдистским юмором и огненными фасолями из леса
• PICO-8 версию классической намковской игры Dr. Driller, оторваться невозможно
• пиксельный Bloodborne в стиле старой зельды (с перекатами)
https://2x2tv.ru/blog/priceless-games-3/
• совершенно проклятую фанатскую игру по Гарри Поттеру с абсурдистским юмором и огненными фасолями из леса
• PICO-8 версию классической намковской игры Dr. Driller, оторваться невозможно
• пиксельный Bloodborne в стиле старой зельды (с перекатами)
https://2x2tv.ru/blog/priceless-games-3/
Юлиу-Космин Ониску подробно разбирает левел-дизайн Death Stranding
много сравнивает с дизайном Breath of the Wild и рассказывает как работают обе игры, а потом приходит в выводу о том, что Death Stranding – это хоррор в открытом мире
https://medium.com/@iuliu.cosmin.oniscu/death-stranding-level-design-tropes-22d156f9309
много сравнивает с дизайном Breath of the Wild и рассказывает как работают обе игры, а потом приходит в выводу о том, что Death Stranding – это хоррор в открытом мире
https://medium.com/@iuliu.cosmin.oniscu/death-stranding-level-design-tropes-22d156f9309
Medium
Death Stranding — Level Design Tropes
I have been playing Death Stranding for the last few days and I’ve been struggling to find a way to articulate what it does differently…
в 2018 году архитектор и критик Майкл Соркин собрал поэтичный и провокационный список из 250 вещей, которые должен знать каждый архитектор. вот некоторые из них:
— чувство прохладного мрамора под босыми ногами
— сезон цветения азалий
— как повернуть за угол
— как создать угол
— как сидеть в углу
— глубины желаний
— высоты безумий
— отлив
— золотое сечение и другие соотношения
(полный список)
— чувство прохладного мрамора под босыми ногами
— сезон цветения азалий
— как повернуть за угол
— как создать угол
— как сидеть в углу
— глубины желаний
— высоты безумий
— отлив
— золотое сечение и другие соотношения
(полный список)
позавчера геймдизайнер Паоло Педерчини предложил собрать свой список из 250 вещей, которые должен знать каждый геймдизайнер. их набралось уже намного больше, и вот некоторые из самых интересных:
1. вкус удовольствия от поражения
2. 18 разных слов для «призрака»
3. как замолчать и слушать
4. как замолчать и смотреть
5. как работают гадания (таро, каури, руны, недра, птицы и другие)
6. мифологии, но не только греческая и римская
7. как формировать вероятности, в чём разница между 2D6 и D12 и почему в тетрисе случайность сделана через мешок
8. сколько длятся 0.3 секунды
9. игра начинается, когда ты впервые узнаёшь о ней, и заканчивается, когда забываешь
10. как плыть на парусной лодке с командой
11. когда покидать корабль
12. «игры» и «выборы» есть только в голове
13. когда перестать обновлять софт
14. почему мобильные игры популярнее на востоке, а консольные – на западе
15. когда они играют неправильно, это значит, что вы всё сделали правильно
16. игры, которые вдохновлены только играми, не приносят в игровую индустрию ничего нового
17. в чём сила апофении
18. как разместить скелет
19. туалет всегда должен быть смывным
20. звук свежих партиклов со включенной коллизией, падающих на плоско освещённый куб
(тред целиком)
1. вкус удовольствия от поражения
2. 18 разных слов для «призрака»
3. как замолчать и слушать
4. как замолчать и смотреть
5. как работают гадания (таро, каури, руны, недра, птицы и другие)
6. мифологии, но не только греческая и римская
7. как формировать вероятности, в чём разница между 2D6 и D12 и почему в тетрисе случайность сделана через мешок
8. сколько длятся 0.3 секунды
9. игра начинается, когда ты впервые узнаёшь о ней, и заканчивается, когда забываешь
10. как плыть на парусной лодке с командой
11. когда покидать корабль
12. «игры» и «выборы» есть только в голове
13. когда перестать обновлять софт
14. почему мобильные игры популярнее на востоке, а консольные – на западе
15. когда они играют неправильно, это значит, что вы всё сделали правильно
16. игры, которые вдохновлены только играми, не приносят в игровую индустрию ничего нового
17. в чём сила апофении
18. как разместить скелет
19. туалет всегда должен быть смывным
20. звук свежих партиклов со включенной коллизией, падающих на плоско освещённый куб
(тред целиком)
не рассказывайте мне идеи ваших игр если они не настолько же эпичные как пятимерные шахматы с путешествиями во времени по мультивселенным
(как только не извернёшься чтобы продолжать настаивать на том, что нужно защищать своего короля)
https://store.steampowered.com/app/1349230/5D_Chess_With_Multiverse_Time_Travel/
(как только не извернёшься чтобы продолжать настаивать на том, что нужно защищать своего короля)
https://store.steampowered.com/app/1349230/5D_Chess_With_Multiverse_Time_Travel/
с помощью нейросети artbreeder и фотошопа, Дэниэл Вошарт восстановил и обработал больше 800 изображений бюстов и создал 54 фотореалистичных портрета римских императоров принципата (27 год до н. э. — 284 год н. э.)
https://medium.com/@voshart/photoreal-roman-emperor-project-236be7f06c8f
https://medium.com/@voshart/photoreal-roman-emperor-project-236be7f06c8f
искал примеры анти-дизайна и зацените какое мощное кресло сделала в 2016 студия Кларка Бардсли
кроме концептуального упражнения и технической сложности по выгибанию дерева, шутка ещё и в том, что проект называется «arm» и его можно приставить к любому «chair» чтобы получить «armchair»!
все, кто делает игры, понимают, что такое мета-игра и что её можно построить вокруг чего угодно. но можно ли взять этот приём и построить вокруг чего угодно кресло? стол? ванную комнату? музей? самолёт? кофейню? поздне-готическую церковь? сад, открытый только по выходным? новый город?
http://www.clarkbardsleydesign.com/arm
кроме концептуального упражнения и технической сложности по выгибанию дерева, шутка ещё и в том, что проект называется «arm» и его можно приставить к любому «chair» чтобы получить «armchair»!
все, кто делает игры, понимают, что такое мета-игра и что её можно построить вокруг чего угодно. но можно ли взять этот приём и построить вокруг чего угодно кресло? стол? ванную комнату? музей? самолёт? кофейню? поздне-готическую церковь? сад, открытый только по выходным? новый город?
http://www.clarkbardsleydesign.com/arm
Forwarded from Унежить душу
В тему предыдущего поста. Студенты Британки сделали милейшую игру-платформер «Иван и Чудо-Юдо». Игра сделана по мотивам русской сказки в стилистике старинных народных орнаментов. Поиграть можно прямо по ссылке.
«В некотором царстве в некотором государстве жил не тужил Иван крестьянский сын с родителями. Но однажды приключилась большая беда. Чудо-Юдо пришло всех людей истребить, города да села огнем спалить. И пошел Иван побороться в вражиной за землю родную. Много дивного предстоит повидать герою во время путешествия дального: горы высокие, пещеры глубокие, да море синее, неспокойное. Но ничто не сможет остановить сердца юного, горячего!»
Видео о том, как создавалась игра и геймплей
Команда проекта: Попова Анастасия, Шереметова Наталья, Хорошильцева Елена, Парфенов Александр, Васильев Николай и другие ребята с факультета звукорежиссуры, а также море энтузиастов, помогавших с вышивкой.
«В некотором царстве в некотором государстве жил не тужил Иван крестьянский сын с родителями. Но однажды приключилась большая беда. Чудо-Юдо пришло всех людей истребить, города да села огнем спалить. И пошел Иван побороться в вражиной за землю родную. Много дивного предстоит повидать герою во время путешествия дального: горы высокие, пещеры глубокие, да море синее, неспокойное. Но ничто не сможет остановить сердца юного, горячего!»
Видео о том, как создавалась игра и геймплей
Команда проекта: Попова Анастасия, Шереметова Наталья, Хорошильцева Елена, Парфенов Александр, Васильев Николай и другие ребята с факультета звукорежиссуры, а также море энтузиастов, помогавших с вышивкой.
Vimeo
Yudogame. Making off and gameplay.
yudogame.com Russian folk game "Ivan and Chudo Yudo" British Higher School of Art and Design students project. Interactive design. Art Direction:…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
технология из магического будущего – шейдер для блендера, который эмулирует картон разной степени износа (blendermarket)
игры настолько интересные, насколько интересны модели мира, которые они предлагают
чтобы подтянуть свои спекулятивные методологии, советую пробраться через серию стрелковских мастерклассов, которые за три пары выходных дадут вам представление о том, что исследовали стрелковцы последние несколько месяцев
я не фанат браттоновского подхода и перекладывания идей функционального программирования на городскую среду, поэтому предлагаю сфокусироваться на проблематике и идти на воркшоп Юли Бесплеменновой, сервис-дизайнера и магистра проектирования систем
Юлю знаю лично, и если кто научит проектировать интересные системы и разбираться с проблемами мирового масштаба, то это она:
https://strelka.com/ru/events/2020/the-terraforming-summer-upstream-speculation
чтобы подтянуть свои спекулятивные методологии, советую пробраться через серию стрелковских мастерклассов, которые за три пары выходных дадут вам представление о том, что исследовали стрелковцы последние несколько месяцев
я не фанат браттоновского подхода и перекладывания идей функционального программирования на городскую среду, поэтому предлагаю сфокусироваться на проблематике и идти на воркшоп Юли Бесплеменновой, сервис-дизайнера и магистра проектирования систем
Юлю знаю лично, и если кто научит проектировать интересные системы и разбираться с проблемами мирового масштаба, то это она:
https://strelka.com/ru/events/2020/the-terraforming-summer-upstream-speculation
на этой неделе собрал в «бесценных играх» лучшие работы с «Two-Minute Horror Jam»
— игра классной механикой, которая специально отвлекает от ужаса того, что происходит вокруг
— хоррор-пародия на WarioWare в духе баек из склепа
— очаровательное глитч-разложение сервера изнутри
последнее рекомендую особенно, это отличный пример глитч-арта глазами нечеловеческого агента
https://2x2tv.ru/blog/priceless-games-4/
— игра классной механикой, которая специально отвлекает от ужаса того, что происходит вокруг
— хоррор-пародия на WarioWare в духе баек из склепа
— очаровательное глитч-разложение сервера изнутри
последнее рекомендую особенно, это отличный пример глитч-арта глазами нечеловеческого агента
https://2x2tv.ru/blog/priceless-games-4/
2х2.медиа
Кидалт-медиа об анимации, ностальгии и поп-культуре от того самого телеканала
только что вышел новый, седьмой выпуск моего любимого журнала об играх и игровой архитектуре Heterotopias
темы номера: первозданные пейзажи Death Stranding и то, как исландские и шотландские пейзажи связаны с идеями человеческого влияния и памяти. исследование того, какие пространства формируют нечеловеческие тела в The Last Guardian и странных связях архитектуры бойни и дизайна игровых уровней. а ещё статьи про все пять актов Kentucky Route Zero, фотографии из Final Fantasy XV и экологическая печаль Dear Esther
вместе с этим номером выдают бонусный стостраничный альбом фотографий, документирующий Токио из игры Yakuza 0, с сопровождающими текстами и фотографиями реального города
https://heterotopias.itch.io/heterotopias-007
темы номера: первозданные пейзажи Death Stranding и то, как исландские и шотландские пейзажи связаны с идеями человеческого влияния и памяти. исследование того, какие пространства формируют нечеловеческие тела в The Last Guardian и странных связях архитектуры бойни и дизайна игровых уровней. а ещё статьи про все пять актов Kentucky Route Zero, фотографии из Final Fantasy XV и экологическая печаль Dear Esther
вместе с этим номером выдают бонусный стостраничный альбом фотографий, документирующий Токио из игры Yakuza 0, с сопровождающими текстами и фотографиями реального города
https://heterotopias.itch.io/heterotopias-007
itch.io
Heterotopias 007 by Heterotopias
game spaces + architecture