This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
бразильский пиксель-арт художник Педро Медейрос собрал все свои гиф-туториалы на одной странице, получился отличный учебник
https://saint11.org/blog/pixel-art-tutorials/
https://saint11.org/blog/pixel-art-tutorials/
Forwarded from Narratorika (Maria Kochakova)
Выложили в открытый доступ лекции Нарраторики по игровой сценаристике. Теперь их может скачать любой желающий, без регистрации, смс, шейдеров и рекламы.
Будем благодарны за репост и фидбек. Алсо, пока это сырая, сделанная на коленке pdf, но мы обязательно наймем редактора и оформим все, как полагается. Но не сразу. А пока - не видим причины не выложить материал в том виде, в котором есть. Инджой!
http://narratorika.com/bazovynabor
Будем благодарны за репост и фидбек. Алсо, пока это сырая, сделанная на коленке pdf, но мы обязательно наймем редактора и оформим все, как полагается. Но не сразу. А пока - не видим причины не выложить материал в том виде, в котором есть. Инджой!
http://narratorika.com/bazovynabor
Нарраторика
Курс лекций "Базовый набор сценариста видеоигр" - Нарраторика
Для сценаристов компьютерных игр и нарративных дизайнеров
на сайте российского павильона венецианской биеннале вышла игра Михаила Максимова «Санаторий „Приют Антропоцена“»
говорить об этой игре сложно, потому что она требует довольно серьёзного погружения в Ланда, Латура и трансгуманистов, и Артём Нечаев придумал как ловко всю эту оборону и заумь обойти: он поговорил с Максимовым от лица его же персонажей, как с создателем
в итоге получилось не просто интервью, а полноценное дополнение к игре, которое добавляет к ней новое измерение и во-многом объясняет то, что в ней происходит. обещаю, это будет одно из самых странных интервью, которое вообще бывают про игры
«Стрелять — значит потрогать»: интервью с создателем игры «Санаторий „Приют Антропоцена“» с Венецианской биеннале
«Санаторий „Приют Антропоцена“» в Steam и на сайте павильона
говорить об этой игре сложно, потому что она требует довольно серьёзного погружения в Ланда, Латура и трансгуманистов, и Артём Нечаев придумал как ловко всю эту оборону и заумь обойти: он поговорил с Максимовым от лица его же персонажей, как с создателем
в итоге получилось не просто интервью, а полноценное дополнение к игре, которое добавляет к ней новое измерение и во-многом объясняет то, что в ней происходит. обещаю, это будет одно из самых странных интервью, которое вообще бывают про игры
«Стрелять — значит потрогать»: интервью с создателем игры «Санаторий „Приют Антропоцена“» с Венецианской биеннале
«Санаторий „Приют Антропоцена“» в Steam и на сайте павильона
2х2.медиа
«Стрелять — значит потрогать»: интервью с создателем игры «Санаторий „Приют Антропоцена“» с венецианской биеннале
Готовьтесь к самому странному интервью, которое вы когда-либо читали. Спойлер: в конце один из участников диалога становится богом.
Шанг Лун Ли, наконец, выпустил публично игру Two Faced, которую можно играть в любом видеочате: скайпе, зуме или чем ещё вы пользуетесь
идея проста и элегантна: все игроки нажимают на звёздочку в одно и то же время, игра выдаёт список эмоций. один из игроков нажимает на звёздочку снова и игра выбирает ему две эмоции из списка. этот игрок показывает эти две эмоции (одновременно), а другие игроки пытаются угадать, какие две эмоции он показывает
а ещё, кажется, было бы здорово поиграть в Two Faced вживую, с телефонов
https://secretwebsite.link/twofaced/
идея проста и элегантна: все игроки нажимают на звёздочку в одно и то же время, игра выдаёт список эмоций. один из игроков нажимает на звёздочку снова и игра выбирает ему две эмоции из списка. этот игрок показывает эти две эмоции (одновременно), а другие игроки пытаются угадать, какие две эмоции он показывает
а ещё, кажется, было бы здорово поиграть в Two Faced вживую, с телефонов
https://secretwebsite.link/twofaced/
Forwarded from Strelka Mag
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пиксели, ретро-картинка, VHS-эффект и подражание графике со старых консолей. Почему мы так любим старые игры, а ещё больше — игры, которые хотят казаться старыми? Иногда дело не только в ностальгии, но и в нашей тревоге.
Разбираемся, почему мы боимся реалистичных картинок и что компьютерные игры могут рассказать о наших страхах и привычках: https://stre.lk/19Br
Разбираемся, почему мы боимся реалистичных картинок и что компьютерные игры могут рассказать о наших страхах и привычках: https://stre.lk/19Br
привет,
у меня сегодня день рождения и хочется воспользоваться этой возможностью чтобы посентиментальничать, вспомнить что в прошлом году у канала было настолько меньше тысячи подписчиков, что казалось бессмысленным даже настраивать статистику, а теперь это целое сообщество, которое сплотило много талантливых людей!
спасибо за то, что всё это время поддерживаете, рассказываете о канале друзьям, присылаете классные штуки и вообще интересуетесь всем, о чём я тут пишу!
и отдельное спасибо за праздничную картинку Яну Башарину!
stay curious,
дима
(steam, твиттер)
у меня сегодня день рождения и хочется воспользоваться этой возможностью чтобы посентиментальничать, вспомнить что в прошлом году у канала было настолько меньше тысячи подписчиков, что казалось бессмысленным даже настраивать статистику, а теперь это целое сообщество, которое сплотило много талантливых людей!
спасибо за то, что всё это время поддерживаете, рассказываете о канале друзьям, присылаете классные штуки и вообще интересуетесь всем, о чём я тут пишу!
и отдельное спасибо за праздничную картинку Яну Башарину!
stay curious,
дима
(steam, твиттер)
рассказал @hightech_fm о битвах за идеи в игровой индустрии
о том, как механику Donut County ещё до выхода игры забрали в hole.io, как Threes превратилась в 2048 и о том, почему за это никому ничего не будет
https://hightech.fm/2020/07/20/game-stolen-law
о том, как механику Donut County ещё до выхода игры забрали в hole.io, как Threes превратилась в 2048 и о том, почему за это никому ничего не будет
https://hightech.fm/2020/07/20/game-stolen-law
Хайтек
Кради как художник: как плагиат и креативный абьюз влияют на гейм-индустрию
Судебные разбирательства и войны между компаниями преследуют индустрию компьютерных игр с момента ее появления. Еще в 1976 году «отцу видеоигр» Ральфу Баеру, создателю одной из первых игровых приставок Magnavox Odyssey, пришлось бороться с Atari. Компания…
оказывается, пластинка с саундтреком к Unnoscriptd Goose Game тоже интерактивная!
она записана по принципу double groove, когда на каждой стороне несколько дорожек, а ещё на конкретно этой пластинке есть шанс, что они переключатся между собой во время игры. то есть с каждым прослушиванием пластинки саундтрек будет разным. это ли не магия!
https://www.iam8bit.com/collections/unnoscriptd-goose-game/products/unnoscriptd-goose-game-vinyl-soundtrack
она записана по принципу double groove, когда на каждой стороне несколько дорожек, а ещё на конкретно этой пластинке есть шанс, что они переключатся между собой во время игры. то есть с каждым прослушиванием пластинки саундтрек будет разным. это ли не магия!
https://www.iam8bit.com/collections/unnoscriptd-goose-game/products/unnoscriptd-goose-game-vinyl-soundtrack
в новой еженедельной подборке бесплатных игр собрал три очаровательных ремейка:
• совершенно проклятую фанатскую игру по Гарри Поттеру с абсурдистским юмором и огненными фасолями из леса
• PICO-8 версию классической намковской игры Dr. Driller, оторваться невозможно
• пиксельный Bloodborne в стиле старой зельды (с перекатами)
https://2x2tv.ru/blog/priceless-games-3/
• совершенно проклятую фанатскую игру по Гарри Поттеру с абсурдистским юмором и огненными фасолями из леса
• PICO-8 версию классической намковской игры Dr. Driller, оторваться невозможно
• пиксельный Bloodborne в стиле старой зельды (с перекатами)
https://2x2tv.ru/blog/priceless-games-3/
Юлиу-Космин Ониску подробно разбирает левел-дизайн Death Stranding
много сравнивает с дизайном Breath of the Wild и рассказывает как работают обе игры, а потом приходит в выводу о том, что Death Stranding – это хоррор в открытом мире
https://medium.com/@iuliu.cosmin.oniscu/death-stranding-level-design-tropes-22d156f9309
много сравнивает с дизайном Breath of the Wild и рассказывает как работают обе игры, а потом приходит в выводу о том, что Death Stranding – это хоррор в открытом мире
https://medium.com/@iuliu.cosmin.oniscu/death-stranding-level-design-tropes-22d156f9309
Medium
Death Stranding — Level Design Tropes
I have been playing Death Stranding for the last few days and I’ve been struggling to find a way to articulate what it does differently…
в 2018 году архитектор и критик Майкл Соркин собрал поэтичный и провокационный список из 250 вещей, которые должен знать каждый архитектор. вот некоторые из них:
— чувство прохладного мрамора под босыми ногами
— сезон цветения азалий
— как повернуть за угол
— как создать угол
— как сидеть в углу
— глубины желаний
— высоты безумий
— отлив
— золотое сечение и другие соотношения
(полный список)
— чувство прохладного мрамора под босыми ногами
— сезон цветения азалий
— как повернуть за угол
— как создать угол
— как сидеть в углу
— глубины желаний
— высоты безумий
— отлив
— золотое сечение и другие соотношения
(полный список)
позавчера геймдизайнер Паоло Педерчини предложил собрать свой список из 250 вещей, которые должен знать каждый геймдизайнер. их набралось уже намного больше, и вот некоторые из самых интересных:
1. вкус удовольствия от поражения
2. 18 разных слов для «призрака»
3. как замолчать и слушать
4. как замолчать и смотреть
5. как работают гадания (таро, каури, руны, недра, птицы и другие)
6. мифологии, но не только греческая и римская
7. как формировать вероятности, в чём разница между 2D6 и D12 и почему в тетрисе случайность сделана через мешок
8. сколько длятся 0.3 секунды
9. игра начинается, когда ты впервые узнаёшь о ней, и заканчивается, когда забываешь
10. как плыть на парусной лодке с командой
11. когда покидать корабль
12. «игры» и «выборы» есть только в голове
13. когда перестать обновлять софт
14. почему мобильные игры популярнее на востоке, а консольные – на западе
15. когда они играют неправильно, это значит, что вы всё сделали правильно
16. игры, которые вдохновлены только играми, не приносят в игровую индустрию ничего нового
17. в чём сила апофении
18. как разместить скелет
19. туалет всегда должен быть смывным
20. звук свежих партиклов со включенной коллизией, падающих на плоско освещённый куб
(тред целиком)
1. вкус удовольствия от поражения
2. 18 разных слов для «призрака»
3. как замолчать и слушать
4. как замолчать и смотреть
5. как работают гадания (таро, каури, руны, недра, птицы и другие)
6. мифологии, но не только греческая и римская
7. как формировать вероятности, в чём разница между 2D6 и D12 и почему в тетрисе случайность сделана через мешок
8. сколько длятся 0.3 секунды
9. игра начинается, когда ты впервые узнаёшь о ней, и заканчивается, когда забываешь
10. как плыть на парусной лодке с командой
11. когда покидать корабль
12. «игры» и «выборы» есть только в голове
13. когда перестать обновлять софт
14. почему мобильные игры популярнее на востоке, а консольные – на западе
15. когда они играют неправильно, это значит, что вы всё сделали правильно
16. игры, которые вдохновлены только играми, не приносят в игровую индустрию ничего нового
17. в чём сила апофении
18. как разместить скелет
19. туалет всегда должен быть смывным
20. звук свежих партиклов со включенной коллизией, падающих на плоско освещённый куб
(тред целиком)
не рассказывайте мне идеи ваших игр если они не настолько же эпичные как пятимерные шахматы с путешествиями во времени по мультивселенным
(как только не извернёшься чтобы продолжать настаивать на том, что нужно защищать своего короля)
https://store.steampowered.com/app/1349230/5D_Chess_With_Multiverse_Time_Travel/
(как только не извернёшься чтобы продолжать настаивать на том, что нужно защищать своего короля)
https://store.steampowered.com/app/1349230/5D_Chess_With_Multiverse_Time_Travel/
с помощью нейросети artbreeder и фотошопа, Дэниэл Вошарт восстановил и обработал больше 800 изображений бюстов и создал 54 фотореалистичных портрета римских императоров принципата (27 год до н. э. — 284 год н. э.)
https://medium.com/@voshart/photoreal-roman-emperor-project-236be7f06c8f
https://medium.com/@voshart/photoreal-roman-emperor-project-236be7f06c8f
искал примеры анти-дизайна и зацените какое мощное кресло сделала в 2016 студия Кларка Бардсли
кроме концептуального упражнения и технической сложности по выгибанию дерева, шутка ещё и в том, что проект называется «arm» и его можно приставить к любому «chair» чтобы получить «armchair»!
все, кто делает игры, понимают, что такое мета-игра и что её можно построить вокруг чего угодно. но можно ли взять этот приём и построить вокруг чего угодно кресло? стол? ванную комнату? музей? самолёт? кофейню? поздне-готическую церковь? сад, открытый только по выходным? новый город?
http://www.clarkbardsleydesign.com/arm
кроме концептуального упражнения и технической сложности по выгибанию дерева, шутка ещё и в том, что проект называется «arm» и его можно приставить к любому «chair» чтобы получить «armchair»!
все, кто делает игры, понимают, что такое мета-игра и что её можно построить вокруг чего угодно. но можно ли взять этот приём и построить вокруг чего угодно кресло? стол? ванную комнату? музей? самолёт? кофейню? поздне-готическую церковь? сад, открытый только по выходным? новый город?
http://www.clarkbardsleydesign.com/arm