Книги о том, как писать интерактивные истории совсем не издают по-русски, поэтому особенно приятно, что в этом году «Альпина» выпустит учебник Антона Уткина и Наты Покровской, авторов интерактивного веб-сериала «Всё сложно». В рассылке Ната написала, что это «практическое пособие для всех, кто хочет делать интерактивное кино, веб-сериалы или нарративный VR».
Научный редактор книги — Анна Качкаева, и, как понимаю, это значит что нас ждёт подход со стороны к media studies и коммуникации. Фрагменты и первые главы обещают тем, кто оставит свою почту на сайте: https://book.lateralsummer.ru/
Научный редактор книги — Анна Качкаева, и, как понимаю, это значит что нас ждёт подход со стороны к media studies и коммуникации. Фрагменты и первые главы обещают тем, кто оставит свою почту на сайте: https://book.lateralsummer.ru/
Все сложно
Всё сложно
«Всё сложно»: интерактивный фильм. Выбор, от которого зависит счастье.
Знаете ли вы, что в любую игру на свете можно играть как в кооперативную? Это легко — нужно собрать друзей, представить, что вы управляете героем все вместе и разделить между собой обязанности. Например, один игрок двигает героя, а другой в это время смотрит на карту, нажимает кнопки на другом краю клавиатуры и сверяется с онлайн-руководством. Об этом был трогательный комикс Софии Фостер-Димино, с классными примерами и цитатами её друзей.
Сегодня мы попробовали поиграть так в Don’t Trip (iPhone / iPad, Android) и она сразу раскрылась как отличная игра для вечеринки! Вместо того, чтобы держать телефон двумя руками, каждый из нас держал одну половину и управлял только своей ногой. Случилось чудо — играть стало намного удобнее, а сама игра стала ещё веселее и эмоциональнее. Попробуйте, может быть и вам покажется, что количество играющих это дело рук самих играющих!
Сегодня мы попробовали поиграть так в Don’t Trip (iPhone / iPad, Android) и она сразу раскрылась как отличная игра для вечеринки! Вместо того, чтобы держать телефон двумя руками, каждый из нас держал одну половину и управлял только своей ногой. Случилось чудо — играть стало намного удобнее, а сама игра стала ещё веселее и эмоциональнее. Попробуйте, может быть и вам покажется, что количество играющих это дело рук самих играющих!
Medium
Response to
by Sophia Foster-Dimino
Грейс Брюкснер, автор 🐸🔎 (7 баллов по мнению журнала EDGE), раскрыла несколько секретов создания своей великолепной игры:
· Оказывается, 🐸🔎 во многом вдохновлена LA Noire. История и музыка сделаны примерно в том же стиле, но в 🐸🔎 нет повода для драмы и ничего реально плохого не происходит.
· Doodle Studio 95! это удобная штука для прототипирования в Unity.
· Чтобы создать убедительных персонажей, важно помнить, что они находятся в игровом пространстве по какой-то причине, а не стоят тут просто так, взявшиеся непонятно откуда и ждущие непонятно чего.
· Удобно взять свои личные проблемы, переложить их на героев и в диалогах разговаривать самим с собой. Так вообще много кто делает.
· Не так важна суть тайны, как её ощущение. Многие плейтестеры сразу понимали что к чему, и это вообще не мешало им получать удовольствие от игры. Особенно потому что к тайне 🐸🔎 вообще сложно относиться серьёзно.
Полный текст интервью с Грейс Брюкснер, можно прочитать на гамасутре, в рамках серии Road to IGF.
· Оказывается, 🐸🔎 во многом вдохновлена LA Noire. История и музыка сделаны примерно в том же стиле, но в 🐸🔎 нет повода для драмы и ничего реально плохого не происходит.
· Doodle Studio 95! это удобная штука для прототипирования в Unity.
· Чтобы создать убедительных персонажей, важно помнить, что они находятся в игровом пространстве по какой-то причине, а не стоят тут просто так, взявшиеся непонятно откуда и ждущие непонятно чего.
· Удобно взять свои личные проблемы, переложить их на героев и в диалогах разговаривать самим с собой. Так вообще много кто делает.
· Не так важна суть тайны, как её ощущение. Многие плейтестеры сразу понимали что к чему, и это вообще не мешало им получать удовольствие от игры. Особенно потому что к тайне 🐸🔎 вообще сложно относиться серьёзно.
Полный текст интервью с Грейс Брюкснер, можно прочитать на гамасутре, в рамках серии Road to IGF.
Чтобы нам всем было проще проще дожить до выпуска расширенного издания The Stanley Parable: Ultra Deluxe, Crows Crows Crows выпустили в PDF небольшую книгу абсурдистских головоломок. Скачайте свою копию и распечатайте её в любом оригинальном центре.
We know you better than you know yourself. You need this. And out of love, understanding and generosity, we're okay with giving you a slice of the action pie on the ground floor of your mind. They don't call us Crows Crows Crows for nothing.
We know you better than you know yourself. You need this. And out of love, understanding and generosity, we're okay with giving you a slice of the action pie on the ground floor of your mind. They don't call us Crows Crows Crows for nothing.
«My Boyfriend Came Back From The War» это одна из самых влиятельных работ нет-арта девяностых. Она рассказывает о попытке восстановить общение с парнем, который вернулся с войны. Не представляю, как пробирала эта работа раньше, но даже сейчас её ряби хватает, чтобы потрясло как следует.
Раньше «My Boyfriend» казалась ещё более размеренной, наверное потому что картинки подгружались дольше. Пройдите её пару раз — «My Boyfriend» строится не на сюжетных разветвлениях, а на том, как тексты соседних окон дополняют друг друга.
«My Boyfriend Came Back From The War», Оля Лялина, 1996
http://www.teleportacia.org/war/
Раньше «My Boyfriend» казалась ещё более размеренной, наверное потому что картинки подгружались дольше. Пройдите её пару раз — «My Boyfriend» строится не на сюжетных разветвлениях, а на том, как тексты соседних окон дополняют друг друга.
«My Boyfriend Came Back From The War», Оля Лялина, 1996
http://www.teleportacia.org/war/
Прошёл на выходных Paratopic — хоррор от первого лица, с графикой под девяностые. В лучшие моменты игра похожа на сцену в дайнере из Малхолланд Драйва, и свой дайнер здесь тоже есть, и происходит в нём тоже чёрт пойми что.
Эта неясность — самая сильная сторона игры. Старая графика не даёт толком разглядеть ни людей, ни город, ни монстров. Самые жуткие детали остаются вашему воображению. В этом смысле, пиксельный ужас Resident Evil 2 страшнее хорошо прорисованного ремастера.
Недосказанность есть и в истории. За окном дайнера ворон клюёт свежий труп, и игра ничего не расскажет о том, кто этот человек, как он оказался на улице и почему никто не обращает на него внимания. Игра делает вид, что происходит что-то совершенно обыденное.
Paratopic паразитирует на эстетике трёхмерных шутеров из девяностых. Игра делает ужасным стиль, с которым связаны тёплые воспоминания. Это невозможность вернуться, страх, который стоит за ностальгией. Ощущение того, что беззаботные времена закончилить.
В книге «Странное и жуткое» Марк Фишер пишет, что «Жуткое редко удерживается в закрытых и населённых пространствах; мы охотнее находим его в ландшафтах, частично свободных от людей». В Paratopic этими заброшенными ландшафтами выступают придорожные дайнеры, заправочные магазины и квартиры, которые выглядят как тоскливые гостиничные номера.
По Фишеру, жуткое — это «failure of presence», оно поднимает вопросы о том, кто или что действует, если вообще действует, и почему. В Paratopic эти вопросы связаны с работой, деньгами и властью.
С тех пор как на градообразующем производстве произошёл «инцидент», рынок труда схлопнулся. Людей по одному убивает безликая безработица. В ожидании своей участи, многие обращаются к наркотикам. Никто уже особо не спрашивает откуда на улицах столько насилия. В Paratopic есть и настоящие монстры, и даже пришельцы, но игра не особо скрывает, какие силы они представляют и в каких интересах эти силы действуют.
Я с трудом вспоминаю игру, которая была бы настолько же жуткой. Наверное, Paratopic уместнее сравнивать с Видеодромом или Внутренней Империей. Если вам такое по духу, то купить игру можно в Steam сейчас, ближе к ночи или когда-нибудь потом, на распродаже.
Этот текст во многом основан на статьях с Kotaku и Heterotopias, в них намного больше объяснений, размышлений и деталей.
Эта неясность — самая сильная сторона игры. Старая графика не даёт толком разглядеть ни людей, ни город, ни монстров. Самые жуткие детали остаются вашему воображению. В этом смысле, пиксельный ужас Resident Evil 2 страшнее хорошо прорисованного ремастера.
Недосказанность есть и в истории. За окном дайнера ворон клюёт свежий труп, и игра ничего не расскажет о том, кто этот человек, как он оказался на улице и почему никто не обращает на него внимания. Игра делает вид, что происходит что-то совершенно обыденное.
Paratopic паразитирует на эстетике трёхмерных шутеров из девяностых. Игра делает ужасным стиль, с которым связаны тёплые воспоминания. Это невозможность вернуться, страх, который стоит за ностальгией. Ощущение того, что беззаботные времена закончилить.
В книге «Странное и жуткое» Марк Фишер пишет, что «Жуткое редко удерживается в закрытых и населённых пространствах; мы охотнее находим его в ландшафтах, частично свободных от людей». В Paratopic этими заброшенными ландшафтами выступают придорожные дайнеры, заправочные магазины и квартиры, которые выглядят как тоскливые гостиничные номера.
По Фишеру, жуткое — это «failure of presence», оно поднимает вопросы о том, кто или что действует, если вообще действует, и почему. В Paratopic эти вопросы связаны с работой, деньгами и властью.
С тех пор как на градообразующем производстве произошёл «инцидент», рынок труда схлопнулся. Людей по одному убивает безликая безработица. В ожидании своей участи, многие обращаются к наркотикам. Никто уже особо не спрашивает откуда на улицах столько насилия. В Paratopic есть и настоящие монстры, и даже пришельцы, но игра не особо скрывает, какие силы они представляют и в каких интересах эти силы действуют.
Я с трудом вспоминаю игру, которая была бы настолько же жуткой. Наверное, Paratopic уместнее сравнивать с Видеодромом или Внутренней Империей. Если вам такое по духу, то купить игру можно в Steam сейчас, ближе к ночи или когда-нибудь потом, на распродаже.
Этот текст во многом основан на статьях с Kotaku и Heterotopias, в них намного больше объяснений, размышлений и деталей.
Steampowered
Save 40% on Paratopic on Steam
Smuggle contraband VHS tapes across the border. Discover the remnants of illicit industry. Prepare for an assassination. This is Paratopic, an atmospheric retro-3D horror adventure through a cursed fever dream.
Сюрреалистической собачьей опере «Oἶκoςpiel Book I» Дэвида Канаги исполнилось два года. По этому поводу до конца марта её можно бесплатно скачать на itch.io. В довесок, рекомендую скачать либретто, оно немного проясняет происходящее. За игру всё ещё можно заплатить, все деньги пойдут в фонд Game Workers Unite.
Я не возьмусь описывать масштабы красоты и безумия, которые происходят в Oἶκoςpiel, реально, лучше один раз увидеть:
Я не возьмусь описывать масштабы красоты и безумия, которые происходят в Oἶκoςpiel, реально, лучше один раз увидеть:
Forwarded from Artful Artform (Dasha Nasonova)
Пока курс в ММУ перенесся на начало марта, немного рассказала Афише про то, чему будут посвящены занятия 🤷🏼♀️
https://daily.afisha.ru/brain/11283-kibergorod-mogut-li-videoigry-nauchit-urbanistike/
https://daily.afisha.ru/brain/11283-kibergorod-mogut-li-videoigry-nauchit-urbanistike/
Афиша
Кибергород: могут ли видеоигры научить урбанистике?
Архитектор Дарья Насонова в свободное время занимается разработкой инди-видеоигр, а в курсе Института свободных искусств и наук ММУ «Проектируя виртуальность. Как создать кибер-город?» ...
Только что вышел новый номер журнала Heterotopias, самого интересного издания об архитектуре в видеоиграх. В центре номера — подробный анализ ии фотографии Готэма, начиная с фильмов Тима Бёртона до игры Batman: Arkham Knight, а также статьи про Dishonored, Bloodborne, Shenmue, Nier: Automata, Vane и Portal 2.
Как всегда, в первую неделю продаж действует скидка в 15%: https://heterotopias.itch.io/heterotopias-006
Как всегда, в первую неделю продаж действует скидка в 15%: https://heterotopias.itch.io/heterotopias-006
itch.io
Heterotopias 006 by Heterotopias
game spaces + architecture