Backtracking – Telegram
Backtracking
4.5K subscribers
1.31K photos
133 videos
25 files
1.27K links
вы можете помочь каналу повишлистив игру flowerbots: https://store.steampowered.com/app/3422670/FlowerBots_Demo/
Download Telegram
«My Boyfriend Came Back From The War» это одна из самых влиятельных работ нет-арта девяностых. Она рассказывает о попытке восстановить общение с парнем, который вернулся с войны. Не представляю, как пробирала эта работа раньше, но даже сейчас её ряби хватает, чтобы потрясло как следует.

Раньше «My Boyfriend» казалась ещё более размеренной, наверное потому что картинки подгружались дольше. Пройдите её пару раз — «My Boyfriend» строится не на сюжетных разветвлениях, а на том, как тексты соседних окон дополняют друг друга.

«My Boyfriend Came Back From The War», Оля Лялина, 1996
http://www.teleportacia.org/war/
Paratopic, 2018
Прошёл на выходных Paratopic — хоррор от первого лица, с графикой под девяностые. В лучшие моменты игра похожа на сцену в дайнере из Малхолланд Драйва, и свой дайнер здесь тоже есть, и происходит в нём тоже чёрт пойми что.

Эта неясность — самая сильная сторона игры. Старая графика не даёт толком разглядеть ни людей, ни город, ни монстров. Самые жуткие детали остаются вашему воображению. В этом смысле, пиксельный ужас Resident Evil 2 страшнее хорошо прорисованного ремастера.

Недосказанность есть и в истории. За окном дайнера ворон клюёт свежий труп, и игра ничего не расскажет о том, кто этот человек, как он оказался на улице и почему никто не обращает на него внимания. Игра делает вид, что происходит что-то совершенно обыденное.

Paratopic паразитирует на эстетике трёхмерных шутеров из девяностых. Игра делает ужасным стиль, с которым связаны тёплые воспоминания. Это невозможность вернуться, страх, который стоит за ностальгией. Ощущение того, что беззаботные времена закончилить.

В книге «Странное и жуткое» Марк Фишер пишет, что «Жуткое редко удерживается в закрытых и населённых пространствах; мы охотнее находим его в ландшафтах, частично свободных от людей». В Paratopic этими заброшенными ландшафтами выступают придорожные дайнеры, заправочные магазины и квартиры, которые выглядят как тоскливые гостиничные номера.

По Фишеру, жуткое — это «failure of presence», оно поднимает вопросы о том, кто или что действует, если вообще действует, и почему. В Paratopic эти вопросы связаны с работой, деньгами и властью.

С тех пор как на градообразующем производстве произошёл «инцидент», рынок труда схлопнулся. Людей по одному убивает безликая безработица. В ожидании своей участи, многие обращаются к наркотикам. Никто уже особо не спрашивает откуда на улицах столько насилия. В Paratopic есть и настоящие монстры, и даже пришельцы, но игра не особо скрывает, какие силы они представляют и в каких интересах эти силы действуют.

Я с трудом вспоминаю игру, которая была бы настолько же жуткой. Наверное, Paratopic уместнее сравнивать с Видеодромом или Внутренней Империей. Если вам такое по духу, то купить игру можно в Steam сейчас, ближе к ночи или когда-нибудь потом, на распродаже.

Этот текст во многом основан на статьях с Kotaku и Heterotopias, в них намного больше объяснений, размышлений и деталей.
Oἶκoςpiel Book I (2017)
Сюрреалистической собачьей опере «Oἶκoςpiel Book I» Дэвида Канаги исполнилось два года. По этому поводу до конца марта её можно бесплатно скачать на itch.io. В довесок, рекомендую скачать либретто, оно немного проясняет происходящее. За игру всё ещё можно заплатить, все деньги пойдут в фонд Game Workers Unite.

Я не возьмусь описывать масштабы красоты и безумия, которые происходят в Oἶκoςpiel, реально, лучше один раз увидеть:
Только что вышел новый номер журнала Heterotopias, самого интересного издания об архитектуре в видеоиграх. В центре номера — подробный анализ ии фотографии Готэма, начиная с фильмов Тима Бёртона до игры Batman: Arkham Knight, а также статьи про Dishonored, Bloodborne, Shenmue, Nier: Automata, Vane и Portal 2.

Как всегда, в первую неделю продаж действует скидка в 15%: https://heterotopias.itch.io/heterotopias-006
Гита Джексон из Kotaku написала классный текст о том, почему если что-то критикуют в СМИ, то это часто принимают за злость или обиду. Даже если статья написала по делу, бескомпромиссно и не отрицает факты, что, похоже, само по себе уже довольно серьёзная планка.

https://kotaku.com/what-its-like-to-write-about-race-and-video-games-1832886047
Сегодня, наконец, вышла Ape Out! В игре невероятная работа со звуком и в статье у Variety Мэт Бох из NYU рассказал кучу интересных деталей. Посмотрите минутный трейлер выше, чтобы понять о чём именно пойдёт речь.

Музыка в Ape Out устроена примерно как в фильме Birdman — есть один барабанщик, который подыгрывает всему, что происходит на экране. В игре он запрограммированный, поэтому ему нужно быть ещё более отзывчивым. Например, если обезьяна кидает врага в стену, то вы услышите не просто удар по тарелке, а звук именно той, которая находится на ударной установке там, где был удар о стену.

В игре звучит всего один инструмент, но каждый уровень держит свой музыкальный стиль и процедурная генерация ведёт себя немного по-разному. Мэт Бох совсем не случайный человек в индустрии, он долго занимался ритм-играми, включая Rock Band и Dance Central, а последние четыре года вёл академические исследования о генеративной музыке.

Окей, технически, однажды в игре зазвучит ещё и саксофон, и это будет сильнейший эмоциональный момент, особенно на контрасте с постоянным ритмом ударных.

https://variety.com/2019/gaming/opinion/how-ape-out-creates-a-soundscape-worthy-of-smashing-1203150773/
Rockstar Games via Polygon
Если вам, как и мне, бывает скучно играть в игры рационально, взвешивать шансы и подбирать стратегию для каждого случая, то вам понравится это эссе, которая написала для Polygon Кэсс Маршал.

Пока её друзья реально вникали в Red Dead Online, Кэсс взяла себе самую нелепую лошадь, приняла её такой, какая она есть, и, кажется, получила от игры намного больше удовольствия, чем задумывалось.

If you ask my friends, Hayseed is the aggressor. I will admit: Some of this is on me. I sometimes forget that I have to manually brake, and so I often veer into friends with Hayseed. Even with friendly fire turned off, Hayseed’s bulk knocks them over, and they have to scramble back to their feet. Sometimes, when they get back up, I accidentally knock them over again. Sometimes they die. Does that ethically count as murder? Is this Hayseed’s fault? Who can truly say?

https://www.polygon.com/2019/2/28/18244135/red-dead-rdr2-online-horse
Лорен Шмидт выложила на itch.io генератор паттернов, которые делят экран так же, как сельское хозяйство делит территорию между американскими городами.

in the us, much of the land outside of cities is divided into a rigid, mathematically continuous grid. for me this is emotionally very coupled to settler colonialism and unsustainable agricultural practices. looking at it from above, it is hard to imagine that it is the expression of anything but a violently expansive, colonialist country.
В издательстве CRC Press вышла книга «Procedural Storytelling in Game Design» — сборник статей о том, чем обычные игровые истории отличаются от процедурных, с какими типичными проблемами сталкиваются авторы процедурных историй, и как эти проблемы разруливать.

Редакторы Таня Икс Шорт и Тарн Адамс пригласили поделиться своим опытом авторов Left 4 Dead, Caves of Qud, Frostpunk, Dwarf Fortress, The Sims, Triple Town и других великих игр.

Прошлая книга Шорт и Адамса «Procedural Generation in Game Design» стала важной частью того, как я воспринимаю игры и истории в них. Несколько отрывков из той книги я перевёл для канала: «Generating Sentences from a Continuous Space», ортогональные черты персонажей, и один маленький кусочек мощнейшего текста Лорен Шмидт.