Backtracking – Telegram
Backtracking
4.5K subscribers
1.31K photos
133 videos
25 files
1.27K links
вы можете помочь каналу повишлистив игру flowerbots: https://store.steampowered.com/app/3422670/FlowerBots_Demo/
Download Telegram
Кадр из игры The Gardens Between
Осень особенно настраивает на размышления. Летние приключения закончены, цели достигнуты, враги побеждены. Пора остановиться, сделать выводы и поиграть в The Gardens Between. Эта игра не ставит перед игроком новых задач, а помогает обратить внимание на то, что уже случилось.

Здесь можно покрутить прошлое как диораму, рассмотреть его с разных сторон и проследить как изменились отношения. The Gardens Between награждает любопытных и я бы поставил её в один ряд такими медитативными играми как Old Man’s Journey и Lieve Oma (которая, кажется, теперь бесплатная, и которую я рекомендую всем, кто в настроении подумать о прошлом).

Нарративный дизайнер игры The Gardens Between Брук Мэггс написала на Medium очаровательный пост, в котором сформулировала важные штуки об игре и её истории:

«A voyage is a journey too, but the path is not set. Not linear, but circular. More accurately, it’s a big spiral twirling up to a far dot. Maybe so is life, and the creative endeavours we embark on.»

https://medium.com/@brooke.maggs/life-as-a-voyage-and-return-not-a-heros-journey-2a647124489f
Assassin’s Creed Odyssey
Polygon вчера твитнули, что «Assassin’s Creed Odyssey с really picks up after the first 15 hours». Критики Джим Стерлинг и Крис Шиллинг ответили, мол, «Imagine saying this about literally any other entertainment product. 15 hours. 15 hours and it "picks up."» и «You could watch seven or eight classic films in 15 hours. Read two or three really good books. A game that doesn't "pick up" for 15 hours is not respecting the player's time». Мне кажется, что такие ответы — отстой.

15 часов это два сезона Stranger Things. Я смотрел их запоем, но я не буду издеваться над собой настолько, чтобы читать четыре «классических книги» в один день. Это не вопрос прохождения топа 250 IMDB и других чеклистов. Это не вопрос личной эффективности. Это не вопрос того, что вместо одной галочки в одном списке можно вычеркнуть 7-8 в другом. Это не равноценная замена.

Давайте ценить игры за то, что они есть. Это единственная форма искусства, в которой популярны 50-часовые истории. Сейчас им предъявляют только за то, что они не такие, как все.
Orwell: Keeping an Eye On You
Впервые я прочувствовал работу интернет-следователя когда через неделю после переезда в Москву приставленный офицер из Новосибирска написал, что скучает. Если вам интересно как сложно быть человеком морали на другой стороне, то пройдите «Orwell: Keeping an Eye On You». Её снова раздают бесплатно.

Вы будете изучать сайты подозрительных компаний, читать личную переписку идеологов террористической группы и сами решать, что из этого выкладывать в правительственное облако, а что пока лучше припрятать.

http://store.steampowered.com/app/491950/Orwell_Keeping_an_Eye_On_You
Джозеф Хамфри из Inkle делится кучей полезных деталей о том, как облегчить чтение текста в игре. Интересно, что кроме типографических приёмов, он уделяет большое внимание процессу появления текста на экране и тому, как анимация влияет на темп игры.

Ко всему, что проговаривает Хамфри, добавлю, что в Material Design гайдлайне есть отдельная секция про Readability. В ней указаны вполне конкретные значения для длин строк, межстрочных расстояний и отступов. Рекомендую!

https://www.youtube.com/watch?v=mopBSNyFEE4
Под информационным напором выделилось два типа внимания: глубокое и гиперактивное. Первое это, например, проявляется при вдумчивом чтении Фолкнера, а второе — при игре в Grand Theft Auto.

Это идея эссе 2007 года Н. Кэтрин Хэйлс, в котором она говорит о гиперактивном внимании скорее в негативном ключе. Связывает его с ростом «Синдрома дефицита внимания и гиперактивности», а под конец уже совсем ворчит о том, что студенты читать разучились.

Если отбросить эмоции и дух времени, то само разделение внимания на глубокое и гиперактивное это полезный инструмент для анализа игры. К какому типу внимания подталкивает игра? Даёт ли достаточно времени чтобы сконцентрироваться? Не требует ли от игрока быть вдумчивым в активные моменты?

http://www.jessicapressman.com/CAT_winter2013/wp-content/uploads/2012/11/Hayles-attention.pdf
Под ортогональными чертами персонажа мы имеем в виду черты, которые применимы к различным аспектам жизни, и поэтому могут быть объединены свободно. Высота человека ортогональна его силе: можно быть высоким и сильным, высоким и слабым, невысоким и сильным, или невысоким и слабым, без каких-либо существенных противоречий.

С другой стороны, если бы выберем такие пары черт как кокетливость-сдержанность и общительность-скромность, то у нас получится персонаж, который будет одновременно кокетливым и застенчивым. Трудно написать его убедительно, потому что поведение, свойственное этим чертам, пересекается.
Мы всё ещё можем использовать эти пары черт, но тогда нам нужно добавить исключение для кокетливо-застенчивых персонажей. Часто бывает проще и продуктивнее учесть это с самого начала и взять оси, которые будут действительно ортогональны. Например, вместо кокетливости мы можем взять интерес к романтическим отношениям, получая пару романтичность-неромантичность вместе с общительностью-скромностью.

По такой схеме можно генерировать романтичных и общительных персонажей, которые будут вести себя кокетливо, романтичных и скромных, которые будут нерешительными мечтателями, неромантичных и общительных, которые хотят дружить со всеми, и неромантичных скромных, которые будут держаться своего сдержанного одиночества.

Каждая из этих комбинаций интересна и правдоподобна, а значит мы смогли максимизировать описательность нашей процедурной системы.

Tanya X. Short, отрывок из книги «Procedural Generation in Game Design», 2017 г.
Современное цифровое искусство (особенно видеоигры) во многом фиксируется на визуальной достоверности и технической зрелищности. Сложно считать иначе: кроме непосредственной привлекательности картинки, визуальная достоверность сама по себе часто рассматривается как показатель художественной ценности. Это непростая тема, и в этой статье не хватит места, чтобы раскрыть её полностью. Достаточно сказать, что:

1. Сегодняшнее представление о «техническом совершенстве» чрезвычайно зависит от финансирования, доступного времени, образования и других ресурсов.

2. Культурный акцент на таком типе работы необоснованно ставит в тупик людей, у которых этих ресурсов нет.

3. Это неинтересный и бесполезный критерий для оценки искусства.

Loren Schmidt, отрывок из книги «Procedural Generation in Game Design», 2017 г.
Rite of Belzenlok by SebMcKinnon
В этом году в Magic: The Gathering (MTG) появился новый тип карточек — саги. Это небольшие истории, которые не привязаны к конкретному ходу или персонажу. Раньше в MTG истории складывались от взаимодействия карточек внутри хода игрока или противника, и поверх этого была одна большая история о том, как один игрок побеждает другого. Саги как раз занимают место между большими и маленькими историями.

Например, сага Rite of Belzenlok работает следующим образом. Первые два хода у игрока появляются по два беззащитных чёрных клирика. На третий ход, они призывают мощного демона, который каждый ход требует приносить одного из клириков (или любое другое существо игрока) в жертву, иначе он исчезнет.

В официальном блоге MTG подробно рассказывают о том, как придумывали саги, как нашли для них подходящий визуальных язык и вписали их в механики игры с 25-летней историей: «The idea was that the longer you sang the song, the more you built up your magic.»

https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/saga-sagas-2018-05-07
Cannery Vale by Keanhid Connor
До конца голосования на конкурсе интерактивной литературы IFComp ещё месяц, а у меня уже обозначился первый серьёзный фаворит. Cannery Vale — это хоррор-история о писателе и игроке. Днём, как писатель, вы разрабатываете план своей книги, а ночью, как игрок, погружаетесь в эту книгу чтобы разобраться с повествованием от первого лица.

У Cannery Vale фиг полные карманы. Вам предстоит пробираться к реальности изнутри рассказа, читать жутчайшие сцены в надежде найти намёк на подсказку и постоянно прятаться от одного мира в другом. Мне ужасно понравилось, что иногда монстры продолжают гнаться за игроком даже если тот уже в другом мире. Ведь эти миры существуют на одном и том же экране!

Это игра на пару часов и я советую проходить её на компьютере. На телефоне у меня почему-то не работал телевизор. То есть работал ещё страннее, чем в самой игре. А там он работал реально странно.

https://ifcomp.org/ballot#entry-1838
Florent Maurin «Exploring Helplessness in Games with Bury Me, My Love», GDC 2018
«Bury Me, My Love» — игра, которая рассказывает личные истории сирийских иммигрантов через переписку в мессенджере. Все основные события происходят с главной героиней по имени Нур, а нам остаётся только поддерживать её, утешать и давать советы. Меня хватило дня на три, которые я ежеминутно думал о мировой несправедливости, о людях на другой стороне, и о том, как им помочь.

На GDC выложили лекцию Флорена Морин о приёмах, которыми в «Bury Me, My Love» передают ощущение беспомощности. Так, например, Нур может кинуть пару строчек, а потом часами не появляться в сети. Или долго печатать сообщение, стереть его, а потом прислать что-нибудь ну совсем нейтральное. Она может спросить совета у игрока и всё равно сделать по-своему. Потому что здесь события не строятся вокруг игрока.

Кроме этого, в лекции много примеров, которые помогли сделать переписку с Нур более живой: https://www.youtube.com/watch?v=yDzsSvFZhJ8

«Bury Me, My Love» это, в каком-то смысле, игра «документальная» или даже «журналистская». В официальном блоге авторы подробно рассказывают о своём подходе к «reality-inspired games». Приглядитесь, такие игры помогают нам лучше понимать друг друга: https://www.thepixelhunt.com/blog_en/what-reality-inspired-games-are
«Aisle» by Sam Barlow, 1999
В 1999 году Сэм Барлоу, автор «Her Story», выпустил свою первую парсерную игру и тут же взял приз XYZZY Awards за лучшее использование медиума. Он изобрёл новый микрожанр — текстовое приключение, в котором у игрока есть только один ход. После него игра заканчивается.

Это не значит, что в «Aisle» есть какая-то заветная фраза, с помощью которой можно пройти игру. Скорее наоборот, историю придётся собирать фрагментами, переходя от одного ответа к другому, пока не закончится фантазия или не надоест.

«Aisle» это не великая история, скорее один классный приём. Я делал скриншот в эмуляторе, но саму игру удобнее всего проходить здесь: http://iplayif.com/?story=http%3A%2F%2Fwww.ifarchive.org%2Fif-archive%2Fgames%2Fzcode%2FAisle.z5
«Between Stations» by Sand Gardeners, 2017
«Between Stations» — зарисовка о мучительном перелистывании каналов во время бессонницы. В руках игрока, телевизор естественным образом становится интерактивным. Авторы предлагают варианты происходящего, а игрок делает выбор и выражает в нём себя.

Мне нравится, что каждая деталь «Between Stations» работает на то, чтобы передать атмосферу. Текст не вываливается на игрока абзацами и хорошо вписывается в фон. Визуальные эффекты и звуки акцентируют происходящее. Игра не навязывает эмоцию а, скорее, подталкивает к ней.

«Between Stations» это заявка англо-французского дуэта Sand Gardeners для конкурса Ludum Dare 40 с темой «the more you have, the worse it is». Посмотрите другие их игры тоже. Не все из них интерактивные, а некоторые даже умещаются на лист бумаги.

https://sandgardeners.itch.io/between-stations