Backtracking – Telegram
Backtracking
4.49K subscribers
1.33K photos
134 videos
25 files
1.28K links
вы можете помочь каналу повишлистив игру flowerbots: https://store.steampowered.com/app/3422670/FlowerBots_Demo/
Download Telegram
и ещё немножко скриншотов ☺️
у GMTK вышел базовый туториал по Unity на примере Flappy Bird

рассказывает как всё установить и настроить, поставить объекты в сцену, коллизии, считать очки, показывать экран что игра закончилась и перезапускать игру заново

туториал отличный, объясняет всё просто и понятно, ведёт по шагам и оставляет с идеями о том, что делать дальше

https://www.youtube.com/watch?v=XtQMytORBmM
Кристофер Тоттен, автор одной из лучших книг по архитектуре в играх, выступил на GDC и рассказал о том, почему независимым студиям стоит присмотреться к интеллектуальной собственности, которая уже перешла в public domain

кроме того что это бесплатно, у public domain произведений уже есть какая-то аудитория и культурный контекст, который можно дополнять и с которым можно работать

https://www.youtube.com/watch?v=iSncDVr-J7A
за выходные наша маленькая экономическая стратегия пробралась в топ 10 игр джема из 567 заявок 🥳

https://dimavesnin.itch.io/print-money
мой друг, философ и специалист по геймификации Александр Ветушинский завёл канал, в котором будет делиться материалами и размышлениями по геймификации

Саша готовит к выпуску книгу с авторским методом проектирования систем геймификации, мы много его обсуждали, и фреймворк интересный и полезный, так что ловите информацию из первых рук:

https://news.1rj.ru/str/postgamification
ken liberman - kincaid crossing.pdf
3.1 MB
в контексте геймдизайна, правил и плейтестов, всё чаще возвращаюсь к статье Кена Либермана о локальной упорядоченности перекрёстка на кинкейд

история сама по себе простая и элегантная — перекрёсток на кинкейд живёт по своим правилами, изучается социологами ещё с 60-х, и даже полицейские не навязывают там ПДД, потому что всё работает и происшествий особо нет (но и ПДД там не соблюдается тоже)

самое прекрасное в статье это не столько выводы, сколько подробно расписанный этнометодологический подход, которым исследователи строили гипотезы и подтверждали их опытным путём, проверяя как на самом деле устроено движение на одном конкретном перекрёстке в орегоне
как собрать хорошее портфолио для геймдизайнера? отвечает геймдизайнер Александр Брази, который работал в Blizzard и Riot Games

https://gamedesignskills.com/game-design/make-a-game-design-portfolio/
дружественный фонд Bright Gambit написали что ищут малобюджетные проекты для финансирования

инклюзивные, не берут долю в компании, оставляют свободу по паблишинг стратегии, в работе адекватные. хороший вариант если вы ищите финансирование на небольшую игру или хотите довести крепкий дипломный проект до релиза

https://brightgambit.com/news/
если ваша душа тоже радуется когда кто-нибудь часами говорит на очень узкую и специфическую тему, то как насчёт часовой лекции по балансу которая называется «Changing the Time Between Shots for the Sniper Rifle from 0.5 to 0.7 Seconds for Halo 3»

запись не идеальная, но материал — чистое золото

https://www.youtube.com/watch?v=8YJ53skc-k4
ещё одна полезная лекция по балансу метагейма в PvP:

Алекс Яффе, который сейчас балансит чемпионов для нового файтинга Riot Games, рассказывает на GDC eSports Summit 2015 о том, как он опирается на статистику, данные, тирлисты, play frequency и много всего другого чтобы собрать matchup chart со всеми чемпионами и выверить их по общему сравнительному якорю

https://www.gdcvault.com/play/1022155/Metagame
Ян Шрайбер выступил на GDC с получасовой лекцией о психологических эффектах кранчей

никаких баек и ворчания, только научные статьи и факты. советую посмотреть чтобы потом более информировано принимать решение стоит сейчас перерабатывать или нет, и как и до какого состояния восстанавливаться если кранчить всё же пришлось

https://www.gdcvault.com/play/1027780/Physiological-Effects-of-Crunch-A
дополнением к лекции Шрайбера, в новой игре IXION, симуляторе космической станции, многие игроки жалуются на баланс и слишком частые происшествия на рабочих местах, а другие говорят что дело не столько в балансе, а в том как вы руководите своими проектами
ещё одна классная лекция с GDC этого года: Грег Лобанов, автор Wandersong и Chocory: A Colorful Tale рассказывает о том, как геймифицировать творчество и как дизайнить игры такими, чтобы игроки получали удовольствие от самовыражения

https://www.gdcvault.com/play/1028033/Gamifying-Creativity-in-Chicory-A
Фрея Холмер, автор Unity плагинов Shapes и Shader Forge, читает на Futuregames курс лекций по математике для разработчиков игр и сохраняет стримы YouTube

всего в курсе 10 стримов по три часа, на которых рассказывает базу по векторной алгебре, тригонометрии и высшей алгебре. всё с заданиями, упражнениями и разборами правильных ответов

записи тут: https://www.youtube.com/@Acegikmo/streams
Роберт Янг, assistant professor геймцентра при нью-йоркском университете, пишет и выкладывает в публичный доступ свою книгу по левелдизайну

формально книга ещё не дописана и будет дополняться, но это уже мощный сборник знаний по левелдизайну, начиная с того как выстраивать пре-продакшен, и заканчивая релизом, документацией уровня, и собиранием дополнительных материалов для портфолио

https://book.leveldesignbook.com/introduction
Frog Detective 3: Corruption at Cowboy County или «мастерство написания титров»
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
вещь, которую нужно увидеть своими глазами — потрясающая рекурсивная имплементация игры Конвея: запустите эту страницу и начните скроллить пока не заметите паттерн

https://oimo.io/works/life/
p.s. для пытливых умов — OTCAMP ("Outer Totalistic Cellular Automaton Meta-Pixel") это сетка из 2058 × 2058 пикселей, которая эмулирует игру Конвея внутри игры Конвея, открыта в 2006-м году Брайсом Дю, энтузиастом игры Конвея