Backtracking – Telegram
Backtracking
4.5K subscribers
1.31K photos
133 videos
25 files
1.27K links
вы можете помочь каналу повишлистив игру flowerbots: https://store.steampowered.com/app/3422670/FlowerBots_Demo/
Download Telegram
из игр, которые покажут в этом году на DevGAMM, мне понравились Dark Chess — шахматы с туманом войны. идея в том, что игрок видит только те клетки, на которые может походить своими фигурами.

это меняет привычные шахматные стратегии и подчёркивает, чем настольные игры отличаются от компьютерных. настольные игры работают лучше, когда информация на ладони, а компьютерные — когда эта информация скрыта.

https://youtu.be/noG0L9IF6eM
The Royal Game of Ur, British Museum
в коллекции Британского музея хранится одна из старейших настолок в истории — месопотамская «Царская игра Ура». она была главным хитом Ближнего Востока, в неё играли примерно с 2600 года до нашей эры до поздней античности, пока не появилось кое-что ещё круче — нарды.

по сути, игра Ура это и есть прото-нарды: такие же гонки с кубиками (но пирамидальными). существенно отличается форма поля — у каждого игрока есть задел для старта и смачная финишная прямая. это реально весело — посмотрите как в игру Ура играют ютьюбер Том Скотт и куратор Британского музея Ирвинг Фенкель. Фенкель — тот самый человек, который в начале восьмидесятых расшифровал полные правила игры по глиняной табличке второго века до нашей эры (до этого игру знали, но правила додумывали).

в Царской игре Ура всё происходящее — череда неподвластных случайностей, а победит тот, кто сможет выстроить их в цельную стратегию. и если стратегия это заслуга человека, то удача идёт от богов, поэтому за каждым полем закреплялся особый магический смысл. поля работали как предсказания, типа, «скоро вы найдёте друга», «станете сильнее льва» или «выпьете много хорошего пива».

считалось, что те, кому везло в этой игре, в принципе, везло и по жизни. несмотря на возраст, «Царская игра Ура» — всё ещё классная и динамичная игра для двоих. она показывает непростую картину мира, в которой сочетаются удача, стратегия и соревнования.
Lichenia, игра от Molleindustria
Паоло Педерчини, гейм-дизайнер и профессор Университета Карнеги Меллон, выпустил новый экспериментальный симулятор Lichenia. это бесплатная браузерная игра минут на 10, в которой посреди уничтоженной человеком природы, игроку предлагается построить город-сад.

игра серьёзно вдохновлена темой выживания в антропоцене — эпохе, которая началась с испытаний первых ядерных бомб. природа в Lichenia уже не выглядит красивыми полями из SimCity и Cities: Skylines, и мне кажется очень элегантным, что она состоит из блоков, сгенерированных нейросетью.

если статистика о глобальном потеплении и массовом вымирании целых видов животных заставляет вас чувствовать себя беспомощно, то Lichenia идёт на шаг дальше, и вообще не объясняет ничего, что происходит в мире игры. каждая моя партия, вне зависимости от того, строил я что-нибудь или нет, рано или поздно заканчивалась серией пожаров, засух и потопов, которые уничтожали всё, что есть на экране. если вам лень разбираться, то просто оставьте Lichenia в браузере и посмотрите, как природа уничтожает саму себя.

чтобы понять больше об идеях, которые стоят за этой игрой, советую прочитать официальные релиз-ноты. несмотря на то, что играть в Lichenia сложно, мне нравится, что всё больше разработчиков смотрят на устоявшиеся игровые жанры под углом постколониализма. вот, что об этом пишет Кэмерон Канзельман в своей статье на Waypoint:

What’s special about Lichenia, though, is that your personal impact on the world is vague enough that you might not realize the effect that you’re having. A traditional city builder game tends to see any intervention as a good one: There was no road here, and now there is a road, which means that you can have houses, which are better than no houses. Lichenia has no such illusions about the universal benefits of intervening by plopping down tiles.
сегодня Аран Кёниг из датского геймдизайн-бойзбенда Sokpop Collective выпустил игру о поездке по ночному пригороду в пассажирском сидении. ведёте машину не вы, но можно вдумчиво молчать и иногда подсказывать дорогу домой.

игра вдохновлена песней Death Cab for Cutie «Passenger Seat», поэтому если сегодня не спится, то советую выключить игровое радио и покататься под эту песню, а то и под весь альбом Transatlanticism.
продолжаем еженедельный доклад фан-клуба Кэмерона Канзельмана.

на Waypoint вышла его колонка о Dreams — редакторе игр для PS4 и игрушке капитализма, которая запирает у себя работы авторов. для игр, сделанных в Dreams, единственный способ выбраться наружу — стать удобными для распространения вирусными гифками, которые соберут много лайков и станут хорошим материалом для статьи. на примере нового инструмента для творчества, Канзельман показывает, чего от творчества ожидают в соцсетях и медиа.

при всём удобстве редактора и его пользе как обучающей программы, сейчас Dreams — машина по тиражированию популярных эстетик. выберите знакомый стиль, упростите его до набора приёмов, уберите сюжет, мораль и систему ценностей, и получите типичную игру в Dreams. Канзельман смотрит на Dreams с оптимизмом последней главы Симулякров и Симуляций, но с каждым разом верить в такой оптимизм всё сложнее и сложнее.

а ещё вышел новый эпизод подкаста Game Studies Study Buddies, теперь разбирают важнейшую для game studies книгу Александра Галлоуэя Gaming.
собрал для Афиши Daily список SFW игр о сексе. было сложно найти что-то, кроме дейтинга, неловких постельных сцен из Ведьмака, и интерактивного порно, и в итоге у нас есть следующее:

игра, в которой дают очень подробные инструкции и игра, в которой инструкций нет. игра о том, как страшно ходить по порносайтам пока родителей нет дома, игра о том, как уложить на одной кровати трёх любовников и кота, твистер на пальцах и ещё несколько занятных штук:

https://daily.afisha.ru/brain/11844-seks-eto-konechno-kruto-no-vot-vam-7-igr-pro-seks/
Baba is You, игра Арви Тейкари
Baba is You — головоломка, в которой правила игры показаны на экране, в виде блоков, которые можно передвигать самому. Это значит, что игрок может напрямую вмешиваться в то, как работает сама игра. Например, если на экране есть блок Wall, то можно перетащить его в правило Baba is You, чтобы получилось Wall is You, и теперь ходить не героем по имени Baba, а стеной.

Тут и начинается настоящая магия, потому что в Baba is You игрок — не фиксированный персонаж, а, скорее, свойство, которое может быть у героя или предмета. Как душа, которая может перемещаться из тела в тело, или интерфейс управления, который можно подключить к любой системе.

Главный герой Baba is You — это блок с надписью You. Это посредник между игроком и миром игры. Он есть в каждой игре, но обычно спрятан за экраном, в игровой системе, в правилах. Baba is You выпячивает этот механизм наружу и напоминает, что в игре мы — не главный герой, а всего лишь штука, которая передаёт герою сигналы живого человека.

Мы привыкли, что в обычной жизни сознание и тело едины. Головоломки в Baba is You требуют представить, что это не так. Их можно пройти только отказавшись от привычного. Поэтому если вам интересно почувствовать себя сознанием без тела или просто потренироваться в латеральном мышлении — рекомендую.

Правила, которые обнажает Baba is You, работают и в играх с сюжетом. Если интересно, как именно, то посмотрите видео What Does It Mean To Player Character? с канала Errant Signal.
пример к статье Канзельмана не заставил себя ждать. на главной Polygon висит новость You’ve got to see this bonkers level in Dreams, в которой показывают классный уровень, но не указывают имя его автора. главное, что это сделано в Dreams.

видео об уровне взято с канала-агрегатора и, кажется, умение попадать в подборки на таких каналах становится всё более важным творческим навыком.

к счастью, автор в курсе, и поставил своё имя в название уровня. «Haus of Bevis» сделал пользователь Bevis2, который раньше делал популярные уровни для Little Big Planet. в интервью на фанатском форуме Dreams, Bevis2 рассказывает, что одно из самых слабых мест платформы — это поиск:

The one thing I think needs a complete overhaul is the search/surf/browse feature. Its ok to find the top trending, but I found it hard to navigate and find what I actually wanted to see.

о том, насколько важно подписывать вещи своим именем, по делу разложили Беннет Фодди и Зак Гейдж в лекции Put Your Name on Your Game, a Talk by Bennett Foddy and Zach Gage. для людей из мира искусства это может показаться очевидным, но для айтишников, которые исторически привыкли подписывать работы названием компании (даже если в этой компании работает один человек), эта лекция — откровение.
Durations, Пиппин Барр, 2014 год
в 2014 году гейм-дизайнер Пиппин Барр, совместно с Мариной Абрамович и её институтом MAI, выпустил серию игр Durations. десять игр, все длятся разное время:

One Second Typing Tutor научит вас супер-скоростной печати, если вы вообще успеете прочитать инструкцию. One Minute Speed Date научит вас реально скоростному дейтингу. One Hour to Write a Novella даст вам пустой лист и ровно один час, чтобы написать свою новеллу (это вся игра. обожаю).

есть тренировка, которая длится весь день, фотоохота, которая займёт неделю, лабиринт, который можно пройти за месяц, игра-раннер, которая длится год, слот-машина, каждая попытка в которой длится 10 лет, одиночная камера, из которой выпустят через 100 лет, и необычная музыкальная группа, концерт которой длится одно тысячелетие.

компьютер — идеальный исполнитель. нарисуешь героя, скажешь ему стоять на одной ноге две тысячи лет, он поставит таймер и будет стоять. может это немного бесчеловечно, но в этом есть своя красота.

Durations — серия игр на выносливость. с одной стороны, компьютера, потому что нужно серьёзно подготовиться по технической части, чтобы игра могла длиться без перерыва хотя бы десять лет. с другой стороны, каждая их этих игр испытывает играющих. как скоро вы выключите игру, которая длится неделю?

самые длинные из этих игр длятся больше, чем может прожить человек. Барр оставляет нас с вопросом: что значит начать игру, конец которой вы никогда не увидите?

по этой ссылке можно поиграть в Durations, а по этой — посмотреть 20-минутную лекцию Пиппина Барра о том, как он работал с Мариной Абрамович и много думал.
если в играх вам в первую очередь нравится создавать персонажей, то зацените генератор мордашек, который выпустил G.P. Lackey из студии KO_OP. пригодится, если вам нужна классная аватарка, или просто хочется накликать что-нибудь очаровательное. на всякий, на picrew.me можно сделать и свой генератор тоже. snout person image maker: https://picrew.me/image_maker/65495
тексты, сгенерированные OpenAI модели 345М на основе заголовков медузы
в феврале OpenAI хвастались улучшенной языковой моделью GPT-2, которая может генерировать внятные абзацы по одному слову за раз. OpenAI, в итоге, решили не выкладывать модель целиком, но 3 мая, бонусом к статье "Language Models are Unsupervised Multitask Learners", выложили две упрощённые модели: малую (117М) и среднюю (345М).

среднюю модель можно попробовать на сайте Адама Кинга Talk to Transformer. я скормил ей сегодняшние заголовки англоязычной Медузы и получил качественные фейковые новости. их не отличить, если читать по диагонали, да и при вдумчивом чтении не всегда понятно, что с ними не так.

попробуйте сами — кроме новостей эта штука неплохо генерирует техническую документацию, HTML-код, рецепты и даже фанфики.