продолжаем еженедельный доклад фан-клуба Кэмерона Канзельмана.
на Waypoint вышла его колонка о Dreams — редакторе игр для PS4 и игрушке капитализма, которая запирает у себя работы авторов. для игр, сделанных в Dreams, единственный способ выбраться наружу — стать удобными для распространения вирусными гифками, которые соберут много лайков и станут хорошим материалом для статьи. на примере нового инструмента для творчества, Канзельман показывает, чего от творчества ожидают в соцсетях и медиа.
при всём удобстве редактора и его пользе как обучающей программы, сейчас Dreams — машина по тиражированию популярных эстетик. выберите знакомый стиль, упростите его до набора приёмов, уберите сюжет, мораль и систему ценностей, и получите типичную игру в Dreams. Канзельман смотрит на Dreams с оптимизмом последней главы Симулякров и Симуляций, но с каждым разом верить в такой оптимизм всё сложнее и сложнее.
а ещё вышел новый эпизод подкаста Game Studies Study Buddies, теперь разбирают важнейшую для game studies книгу Александра Галлоуэя Gaming.
на Waypoint вышла его колонка о Dreams — редакторе игр для PS4 и игрушке капитализма, которая запирает у себя работы авторов. для игр, сделанных в Dreams, единственный способ выбраться наружу — стать удобными для распространения вирусными гифками, которые соберут много лайков и станут хорошим материалом для статьи. на примере нового инструмента для творчества, Канзельман показывает, чего от творчества ожидают в соцсетях и медиа.
при всём удобстве редактора и его пользе как обучающей программы, сейчас Dreams — машина по тиражированию популярных эстетик. выберите знакомый стиль, упростите его до набора приёмов, уберите сюжет, мораль и систему ценностей, и получите типичную игру в Dreams. Канзельман смотрит на Dreams с оптимизмом последней главы Симулякров и Симуляций, но с каждым разом верить в такой оптимизм всё сложнее и сложнее.
а ещё вышел новый эпизод подкаста Game Studies Study Buddies, теперь разбирают важнейшую для game studies книгу Александра Галлоуэя Gaming.
Vice
'Dreams' Is A Powerful Tool to Create Anything and Own Nothing
The new game from the makers of LittleBigPlanet is a perfect fit for the social media era.
собрал для Афиши Daily список SFW игр о сексе. было сложно найти что-то, кроме дейтинга, неловких постельных сцен из Ведьмака, и интерактивного порно, и в итоге у нас есть следующее:
игра, в которой дают очень подробные инструкции и игра, в которой инструкций нет. игра о том, как страшно ходить по порносайтам пока родителей нет дома, игра о том, как уложить на одной кровати трёх любовников и кота, твистер на пальцах и ещё несколько занятных штук:
https://daily.afisha.ru/brain/11844-seks-eto-konechno-kruto-no-vot-vam-7-igr-pro-seks/
игра, в которой дают очень подробные инструкции и игра, в которой инструкций нет. игра о том, как страшно ходить по порносайтам пока родителей нет дома, игра о том, как уложить на одной кровати трёх любовников и кота, твистер на пальцах и ещё несколько занятных штук:
https://daily.afisha.ru/brain/11844-seks-eto-konechno-kruto-no-vot-vam-7-igr-pro-seks/
Афиша
Секс — это, конечно, круто, но вот вам 7 игр про секс
Мастер сексов, гейм-дизайнер и автор телеграма Backtracking Дима Веснин выбрал для «Афиши Daily» лучшие инди-игры и небольшие проекты, в которых разбираются, как заниматься ...
Baba is You — головоломка, в которой правила игры показаны на экране, в виде блоков, которые можно передвигать самому. Это значит, что игрок может напрямую вмешиваться в то, как работает сама игра. Например, если на экране есть блок Wall, то можно перетащить его в правило Baba is You, чтобы получилось Wall is You, и теперь ходить не героем по имени Baba, а стеной.
Тут и начинается настоящая магия, потому что в Baba is You игрок — не фиксированный персонаж, а, скорее, свойство, которое может быть у героя или предмета. Как душа, которая может перемещаться из тела в тело, или интерфейс управления, который можно подключить к любой системе.
Главный герой Baba is You — это блок с надписью You. Это посредник между игроком и миром игры. Он есть в каждой игре, но обычно спрятан за экраном, в игровой системе, в правилах. Baba is You выпячивает этот механизм наружу и напоминает, что в игре мы — не главный герой, а всего лишь штука, которая передаёт герою сигналы живого человека.
Мы привыкли, что в обычной жизни сознание и тело едины. Головоломки в Baba is You требуют представить, что это не так. Их можно пройти только отказавшись от привычного. Поэтому если вам интересно почувствовать себя сознанием без тела или просто потренироваться в латеральном мышлении — рекомендую.
Правила, которые обнажает Baba is You, работают и в играх с сюжетом. Если интересно, как именно, то посмотрите видео What Does It Mean To Player Character? с канала Errant Signal.
Тут и начинается настоящая магия, потому что в Baba is You игрок — не фиксированный персонаж, а, скорее, свойство, которое может быть у героя или предмета. Как душа, которая может перемещаться из тела в тело, или интерфейс управления, который можно подключить к любой системе.
Главный герой Baba is You — это блок с надписью You. Это посредник между игроком и миром игры. Он есть в каждой игре, но обычно спрятан за экраном, в игровой системе, в правилах. Baba is You выпячивает этот механизм наружу и напоминает, что в игре мы — не главный герой, а всего лишь штука, которая передаёт герою сигналы живого человека.
Мы привыкли, что в обычной жизни сознание и тело едины. Головоломки в Baba is You требуют представить, что это не так. Их можно пройти только отказавшись от привычного. Поэтому если вам интересно почувствовать себя сознанием без тела или просто потренироваться в латеральном мышлении — рекомендую.
Правила, которые обнажает Baba is You, работают и в играх с сюжетом. Если интересно, как именно, то посмотрите видео What Does It Mean To Player Character? с канала Errant Signal.
пример к статье Канзельмана не заставил себя ждать. на главной Polygon висит новость You’ve got to see this bonkers level in Dreams, в которой показывают классный уровень, но не указывают имя его автора. главное, что это сделано в Dreams™.
видео об уровне взято с канала-агрегатора и, кажется, умение попадать в подборки на таких каналах становится всё более важным творческим навыком.
к счастью, автор в курсе, и поставил своё имя в название уровня. «Haus of Bevis» сделал пользователь Bevis2, который раньше делал популярные уровни для Little Big Planet. в интервью на фанатском форуме Dreams, Bevis2 рассказывает, что одно из самых слабых мест платформы — это поиск:
The one thing I think needs a complete overhaul is the search/surf/browse feature. Its ok to find the top trending, but I found it hard to navigate and find what I actually wanted to see.
о том, насколько важно подписывать вещи своим именем, по делу разложили Беннет Фодди и Зак Гейдж в лекции Put Your Name on Your Game, a Talk by Bennett Foddy and Zach Gage. для людей из мира искусства это может показаться очевидным, но для айтишников, которые исторически привыкли подписывать работы названием компании (даже если в этой компании работает один человек), эта лекция — откровение.
видео об уровне взято с канала-агрегатора и, кажется, умение попадать в подборки на таких каналах становится всё более важным творческим навыком.
к счастью, автор в курсе, и поставил своё имя в название уровня. «Haus of Bevis» сделал пользователь Bevis2, который раньше делал популярные уровни для Little Big Planet. в интервью на фанатском форуме Dreams, Bevis2 рассказывает, что одно из самых слабых мест платформы — это поиск:
The one thing I think needs a complete overhaul is the search/surf/browse feature. Its ok to find the top trending, but I found it hard to navigate and find what I actually wanted to see.
о том, насколько важно подписывать вещи своим именем, по делу разложили Беннет Фодди и Зак Гейдж в лекции Put Your Name on Your Game, a Talk by Bennett Foddy and Zach Gage. для людей из мира искусства это может показаться очевидным, но для айтишников, которые исторически привыкли подписывать работы названием компании (даже если в этой компании работает один человек), эта лекция — откровение.
в 2014 году гейм-дизайнер Пиппин Барр, совместно с Мариной Абрамович и её институтом MAI, выпустил серию игр Durations. десять игр, все длятся разное время:
One Second Typing Tutor научит вас супер-скоростной печати, если вы вообще успеете прочитать инструкцию. One Minute Speed Date научит вас реально скоростному дейтингу. One Hour to Write a Novella даст вам пустой лист и ровно один час, чтобы написать свою новеллу (это вся игра. обожаю).
есть тренировка, которая длится весь день, фотоохота, которая займёт неделю, лабиринт, который можно пройти за месяц, игра-раннер, которая длится год, слот-машина, каждая попытка в которой длится 10 лет, одиночная камера, из которой выпустят через 100 лет, и необычная музыкальная группа, концерт которой длится одно тысячелетие.
компьютер — идеальный исполнитель. нарисуешь героя, скажешь ему стоять на одной ноге две тысячи лет, он поставит таймер и будет стоять. может это немного бесчеловечно, но в этом есть своя красота.
Durations — серия игр на выносливость. с одной стороны, компьютера, потому что нужно серьёзно подготовиться по технической части, чтобы игра могла длиться без перерыва хотя бы десять лет. с другой стороны, каждая их этих игр испытывает играющих. как скоро вы выключите игру, которая длится неделю?
самые длинные из этих игр длятся больше, чем может прожить человек. Барр оставляет нас с вопросом: что значит начать игру, конец которой вы никогда не увидите?
по этой ссылке можно поиграть в Durations, а по этой — посмотреть 20-минутную лекцию Пиппина Барра о том, как он работал с Мариной Абрамович и много думал.
One Second Typing Tutor научит вас супер-скоростной печати, если вы вообще успеете прочитать инструкцию. One Minute Speed Date научит вас реально скоростному дейтингу. One Hour to Write a Novella даст вам пустой лист и ровно один час, чтобы написать свою новеллу (это вся игра. обожаю).
есть тренировка, которая длится весь день, фотоохота, которая займёт неделю, лабиринт, который можно пройти за месяц, игра-раннер, которая длится год, слот-машина, каждая попытка в которой длится 10 лет, одиночная камера, из которой выпустят через 100 лет, и необычная музыкальная группа, концерт которой длится одно тысячелетие.
компьютер — идеальный исполнитель. нарисуешь героя, скажешь ему стоять на одной ноге две тысячи лет, он поставит таймер и будет стоять. может это немного бесчеловечно, но в этом есть своя красота.
Durations — серия игр на выносливость. с одной стороны, компьютера, потому что нужно серьёзно подготовиться по технической части, чтобы игра могла длиться без перерыва хотя бы десять лет. с другой стороны, каждая их этих игр испытывает играющих. как скоро вы выключите игру, которая длится неделю?
самые длинные из этих игр длятся больше, чем может прожить человек. Барр оставляет нас с вопросом: что значит начать игру, конец которой вы никогда не увидите?
по этой ссылке можно поиграть в Durations, а по этой — посмотреть 20-минутную лекцию Пиппина Барра о том, как он работал с Мариной Абрамович и много думал.
Pippinbarr
Durations
Pippin Barr, doing things.
если в играх вам в первую очередь нравится создавать персонажей, то зацените генератор мордашек, который выпустил G.P. Lackey из студии KO_OP. пригодится, если вам нужна классная аватарка, или просто хочется накликать что-нибудь очаровательное. на всякий, на picrew.me можно сделать и свой генератор тоже. snout person image maker: https://picrew.me/image_maker/65495
тексты, сгенерированные OpenAI модели 345М на основе заголовков медузы
в феврале OpenAI хвастались улучшенной языковой моделью GPT-2, которая может генерировать внятные абзацы по одному слову за раз. OpenAI, в итоге, решили не выкладывать модель целиком, но 3 мая, бонусом к статье "Language Models are Unsupervised Multitask Learners", выложили две упрощённые модели: малую (117М) и среднюю (345М).
среднюю модель можно попробовать на сайте Адама Кинга Talk to Transformer. я скормил ей сегодняшние заголовки англоязычной Медузы и получил качественные фейковые новости. их не отличить, если читать по диагонали, да и при вдумчивом чтении не всегда понятно, что с ними не так.
попробуйте сами — кроме новостей эта штука неплохо генерирует техническую документацию, HTML-код, рецепты и даже фанфики.
среднюю модель можно попробовать на сайте Адама Кинга Talk to Transformer. я скормил ей сегодняшние заголовки англоязычной Медузы и получил качественные фейковые новости. их не отличить, если читать по диагонали, да и при вдумчивом чтении не всегда понятно, что с ними не так.
попробуйте сами — кроме новостей эта штука неплохо генерирует техническую документацию, HTML-код, рецепты и даже фанфики.
исследование, опубликованное в журнале Nature Human Behaviour, показало, что если вы много играли в покемонов в детстве, то у вас есть специальный участок мозга, который отвечает за то, чтобы распознавать покемонов.
вот самые примечательные цитаты из интервью Джесси Гомеза, автора исследования, сайту Ars Technica:
"These findings suggest that our brain is capable of developing more specialized brain regions for recognizing objects than we previously thought. So we're likely not limited by our brain, but instead by how much we can experience in childhood."
"Most of the Pokémon experts I scanned are getting their PhDs in science or working at companies like Google, so there's no evidence to suggest being a Pokémon expert had any adverse impact. They're all doing very well."
вот самые примечательные цитаты из интервью Джесси Гомеза, автора исследования, сайту Ars Technica:
"These findings suggest that our brain is capable of developing more specialized brain regions for recognizing objects than we previously thought. So we're likely not limited by our brain, but instead by how much we can experience in childhood."
"Most of the Pokémon experts I scanned are getting their PhDs in science or working at companies like Google, so there's no evidence to suggest being a Pokémon expert had any adverse impact. They're all doing very well."
Nature
Extensive childhood experience with Pokémon suggests eccentricity drives organization of visual cortex
Nature Human Behaviour - Early childhood experience with the visual stimulus of Pokémon leads to a new brain representation whose location in high-level visual cortex suggests that the way we...
LudoNarraCon — первый игровой convention, который проходит целиком в стиме. его проводит команда издателя Fellow Traveller (Hacknet, Orwell, Framed).
вместо аудиторий — стримы. например, прямо сейчас Tanya X. Short, Kate Gray и Nina Freeman обсуждают Romance in Games. кто, если не они.
вместо стендов — стримы от разработчиков и эксклюзивные демки, которые можно скачать только на этих выходных. качайте In Other Waters, Neo Cab и Genesis Noir.
вместо рекламы и анонсов — распродажа. с большой скидкой отдают современную классику нарративных игр. берите 80 Days, The Beginner’s Guide, What Remains of Edith Finch и многое другое.
плюсы и минусы такого формата взвесили на Kotaku. если совсем коротко, то разработчики не тратят деньги на дорогу, а игроки проходят новые игры в комфортном для себя темпе.
вместо аудиторий — стримы. например, прямо сейчас Tanya X. Short, Kate Gray и Nina Freeman обсуждают Romance in Games. кто, если не они.
вместо стендов — стримы от разработчиков и эксклюзивные демки, которые можно скачать только на этих выходных. качайте In Other Waters, Neo Cab и Genesis Noir.
вместо рекламы и анонсов — распродажа. с большой скидкой отдают современную классику нарративных игр. берите 80 Days, The Beginner’s Guide, What Remains of Edith Finch и многое другое.
плюсы и минусы такого формата взвесили на Kotaku. если совсем коротко, то разработчики не тратят деньги на дорогу, а игроки проходят новые игры в комфортном для себя темпе.
графика в mortal kombat 11 уже настолько реалистичная, что аниматору диагностировали ПТСР. детали в статье на котаку, вот одна из характерных цитат о референсах, которые используют при создании игры:
“You’d walk around the office and one guy would be watching hangings on YouTube, another guy would be looking at pictures of murder victims, someone else would be watching a video of a cow being slaughtered,” they said. “The scary part was always the point at which new people on the project got used to it. And I definitely hit that point.”
https://kotaku.com/id-have-these-extremely-graphic-dreams-what-its-like-t-1834611691
“You’d walk around the office and one guy would be watching hangings on YouTube, another guy would be looking at pictures of murder victims, someone else would be watching a video of a cow being slaughtered,” they said. “The scary part was always the point at which new people on the project got used to it. And I definitely hit that point.”
https://kotaku.com/id-have-these-extremely-graphic-dreams-what-its-like-t-1834611691
Kotaku
'I'd Have These Extremely Graphic Dreams': What It's Like To Work On Ultra-Violent Games Like Mortal Kombat 11 - Kotaku
Mortal Kombat 11 is a brutal game. That’s what you come for—sensational, over-the-top violence that’s inventive and gratuitous on a level that doesn’t
европейский суд обязал игровые студии следить за тем, чтобы сотрудники работали не больше 48 часов в неделю, и у них было не меньше 11 часов непрерывного отдыха в сутки
это нужно, для того, чтобы менеджмент начал вникать в охрану труда, а сотрудники начали получать заслуженную компенсацию за переработки. верной дорогой идут товарищи
https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-05-15-what-yesterdays-eu-court-ruling-means-for-the-games-industry
это нужно, для того, чтобы менеджмент начал вникать в охрану труда, а сотрудники начали получать заслуженную компенсацию за переработки. верной дорогой идут товарищи
https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-05-15-what-yesterdays-eu-court-ruling-means-for-the-games-industry
GamesIndustry.biz
What yesterday's EU court ruling means for the games industry
Companies are advised to start acting quickly or face legal trouble once ruling implemented
Джон Бейлз заметил, что у The Witness, Gorogoa и Baba is You есть интересная общая черта — они ставят под вопрос правила, на которые в реальном мире мы уже не обращаем внимания
The Witness заставляет игроков смотреть не только на панели с головоломками, но и на остров, на котором они находятся. Gorogoa воспевает незримые связи между предметами, а Baba is You предлагает обратить абсурдно пристальное внимание на правила английского языка
удивительно, что все эти правила не имеют отношения к физическим ограничениям реального мира. они сформулированы искусством, политикой и философией
ожидание таких правил — вопрос не физики, а идеологии. эти правила говорят о самих людях, а не о мире, который их окружает
чтобы сохранить целостность этих правил, игроки заставляют авторов переписывать неугодных персонажей, а зрители подписывают петиции в надежде, что авторы переснимут неугодную концовку сериала
The Witness заставляет игроков смотреть не только на панели с головоломками, но и на остров, на котором они находятся. Gorogoa воспевает незримые связи между предметами, а Baba is You предлагает обратить абсурдно пристальное внимание на правила английского языка
удивительно, что все эти правила не имеют отношения к физическим ограничениям реального мира. они сформулированы искусством, политикой и философией
ожидание таких правил — вопрос не физики, а идеологии. эти правила говорят о самих людях, а не о мире, который их окружает
чтобы сохранить целостность этих правил, игроки заставляют авторов переписывать неугодных персонажей, а зрители подписывают петиции в надежде, что авторы переснимут неугодную концовку сериала
Kotaku UK
How Great Puzzle Games Deconstruct Our World
The Witness, Gorogoa and Baba Is You reflect the societies they come from.
классное интерактивное эссе Кевина Симлера о том, как распространяются, живут и умирают идеи. внутри много текста, куча симуляций и одно математическое обоснование того, что эту запись нужно переслать семи своим друзьям