This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔥41❤🔥19💅9🏆4🤯1
Nintendo is also considering establishing a local entity in the Kingdom of Thailand to accelerate its business.
https://www.nintendo.com/my/news/article/6cRK18QPVPvJKBQMKqenVm
https://www.nintendo.com/my/news/article/6cRK18QPVPvJKBQMKqenVm
🏆15
нравится эта часть геймдизайна когда ты пытаешься удивить воображаемых людей у себя в голове
🏆47🔥23💅18💯8🤯5
выложили видео с magic con, который был в атланте, где head of design magic the gathering марк роузвотер рассказывает про самые влиятельные сеты mtg со стороны дизайна, то есть сеты которые больше всего повлияли на то, как дизайнится сама игра и какие механики в ней стали опорой и базой
удивительно послушать что некоторые привычные решения начинались с совсем радикальных сетов (карточки с токенами появились в unglued???), что драфты были не с самого начала, что до равники толком не было равномерного распределения двухцветных карт в сетах. я играю в mtg со старшей школы, застал появление многих крутых механик, и всё равно удивляюсь что они были не всегда, и были кем-то придуманы, и эти кто-то защищали свои дизайны перед другими людьми
если вы не играете, то смотреть, наверное, будет не интересно, зато если играете, то там классное погружение в то, как дизайнить игру так, чтобы потом дизайнить было легче
https://www.youtube.com/watch?v=RDk0z8nm-kg
удивительно послушать что некоторые привычные решения начинались с совсем радикальных сетов (карточки с токенами появились в unglued???), что драфты были не с самого начала, что до равники толком не было равномерного распределения двухцветных карт в сетах. я играю в mtg со старшей школы, застал появление многих крутых механик, и всё равно удивляюсь что они были не всегда, и были кем-то придуманы, и эти кто-то защищали свои дизайны перед другими людьми
если вы не играете, то смотреть, наверное, будет не интересно, зато если играете, то там классное погружение в то, как дизайнить игру так, чтобы потом дизайнить было легче
https://www.youtube.com/watch?v=RDk0z8nm-kg
YouTube
Mark Rosewater Presents The 20 Most Influential Magic Expansions
In the last 32 years, there have been more than 100 Magic sets. But which of them have had the greatest influence over the shape of Magic design? Head designer Mark Rosewater will share stories of his 30 years working on the game while he walks through his…
❤🔥16🔥1
сегодня ночью умер D'Angelo, ему было всего 51, и я не был готов, не ожидал и серьёзно этой новостью ударен, потому что его музыка это основа моей ежедневной жизни: она в наушниках утром когда я тягаю веса, она в колонках когда дома романтический вечер, и с собой когда нужно что-то ритмичное, выверенное, и немного неряшливое, и поэтому я хочу рассказать про него одну историю
когда они с группой записывали альбом Voodoo (2000), а заняло это несколько лет, то с музыкантами в студии они выбрали несколько гуру, которые их вдохновляют, и назвали их Йодами. Эл Грин, Фела Кути, Джордж Клинтон — всё это были "йоды" на которых они равнялись, и переигрывали их песни, пытаясь сделать что-то своё, наученное ими
таким способом, альбом получился очень цельным, и, при этом, разнообразным: каждая песня немного в другом жанре, с немного другим грувом, немного на другие темы. так D'Angelo сам стал "йодой" для многих других музыкантов
https://www.youtube.com/watch?v=clXS_1NJC_Q
когда они с группой записывали альбом Voodoo (2000), а заняло это несколько лет, то с музыкантами в студии они выбрали несколько гуру, которые их вдохновляют, и назвали их Йодами. Эл Грин, Фела Кути, Джордж Клинтон — всё это были "йоды" на которых они равнялись, и переигрывали их песни, пытаясь сделать что-то своё, наученное ими
таким способом, альбом получился очень цельным, и, при этом, разнообразным: каждая песня немного в другом жанре, с немного другим грувом, немного на другие темы. так D'Angelo сам стал "йодой" для многих других музыкантов
https://www.youtube.com/watch?v=clXS_1NJC_Q
❤🔥24🤯7🏆3
в играх, как и любом другом творчестве, это работает точно так же:
— в стиме лежат дневники и прототипы из которых выросли игры Zachtronics
— Уилл Райт подробно рассказывает о своём процессе дизайна на Masterclass. а если повезёт, вы даже можете нагуглить его блокноты времён дизайна The Sims
— Braid, Anniversary Edition рассказывает многое о том, как делался дизайн игры и что было в голове у авторов
— Дерек Ю написал офигенную книгу о том, как дизайнил Spelunky
все эти "йоды" вокруг вас, они оставили много материалов, они знают что понимание процесса дизайна это совсем другое чем анализ того, что получилось
в арт-школах часто предлагают делать работы в стиле какого-то конкретного мастера, и я, по сути, предлагаю то же самое. выберите себе "йод" на которых вы полагаетесь, изучите что они делают настолько подробно, чтобы знать что они хотели сделать и что получилось. не копируйте механики, копируйте процесс, копируйте ход мыслей, делайте их своими, делайте их ещё лучше
— в стиме лежат дневники и прототипы из которых выросли игры Zachtronics
— Уилл Райт подробно рассказывает о своём процессе дизайна на Masterclass. а если повезёт, вы даже можете нагуглить его блокноты времён дизайна The Sims
— Braid, Anniversary Edition рассказывает многое о том, как делался дизайн игры и что было в голове у авторов
— Дерек Ю написал офигенную книгу о том, как дизайнил Spelunky
все эти "йоды" вокруг вас, они оставили много материалов, они знают что понимание процесса дизайна это совсем другое чем анализ того, что получилось
в арт-школах часто предлагают делать работы в стиле какого-то конкретного мастера, и я, по сути, предлагаю то же самое. выберите себе "йод" на которых вы полагаетесь, изучите что они делают настолько подробно, чтобы знать что они хотели сделать и что получилось. не копируйте механики, копируйте процесс, копируйте ход мыслей, делайте их своими, делайте их ещё лучше
❤🔥30🔥10💯7
вот ещё, до кучи, кодзима ползает по полу с камерой, когда они, считай, на телефон снимали черновую версию трейлера, на основе которой уже сделали то, что вы видели
у него, например, можно научиться тому, чтобы держать на столе много игрушек, которыми можно отыгрывать диалоги, думать о пролётах камеры, о том как герои перемещаются в пространстве. нам, например, на rebel rush реально помогло просто сходить и купить в магазине маленькие машинки, которыми мы летали по всему дому, придумывая механики и разбираясь как они должны работать физически
вот видео с BTS того как делали трейлер для Death Stranding
https://www.youtube.com/watch?v=faatWOs2c5c&t=237s
у него, например, можно научиться тому, чтобы держать на столе много игрушек, которыми можно отыгрывать диалоги, думать о пролётах камеры, о том как герои перемещаются в пространстве. нам, например, на rebel rush реально помогло просто сходить и купить в магазине маленькие машинки, которыми мы летали по всему дому, придумывая механики и разбираясь как они должны работать физически
вот видео с BTS того как делали трейлер для Death Stranding
https://www.youtube.com/watch?v=faatWOs2c5c&t=237s
🔥35
Патрик Джонсон, который подписал Balatro, рассказывал как у них устроен процесс поиска и отбора игр (хорошо устроен), но больше всего заинтересовал его слайд о том, как ожидаемые вишлисты конвертируются в ожидаемые продажи
это не ко всем играм применимо, это не про продажи на старте, это в целом, и как они оценивают проекты которые взяли (то есть уже большой отбор)
зато на этом отборе реалистичное (а по факту даже заниженное) ожидание это один к одному
🤯
это не ко всем играм применимо, это не про продажи на старте, это в целом, и как они оценивают проекты которые взяли (то есть уже большой отбор)
зато на этом отборе реалистичное (а по факту даже заниженное) ожидание это один к одному
🤯
🤯31💅4❤🔥2🏆1
они реально подписывали балатро договорившись что если продадут 70к копий то обе стороны будут в целом очень довольны
(довольно быстро продали больше пяти миллионов)
(довольно быстро продали больше пяти миллионов)
💯30🤯21🎉4🏆3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
оказывается, в win11 можно управлять громкостью просто скролля по иконке
🤯50🔥12🎉8💅6❤🔥2
пока доводим игру до релиза, слушаю книгу Dilla Time, про Джей Диллу и, в целом, историю ритмов в хип-хопе, и там попался классный пример про accessibility. в книге подробнее, но если коротко, то
1. первые драм-машины, на которых можно было программировать ритмы, были с экранами, на которых огоньками размечали какие сэмплы играть и когда
2. когда технология стала популярнее, то музыкант Стиви Уандер (который уже был известный очень), тоже захотел попробовать и узнать как программировать ритмы
3. всем было неловко приносить слепому музыканту экран с которым он не мог работать, поэтому сделали вариант где сэмплы можно нажимать кнопками
4. в итоге, прижилось так сильно, что живо до сих пор
оказывается, всё это время это была accessibility feature!
1. первые драм-машины, на которых можно было программировать ритмы, были с экранами, на которых огоньками размечали какие сэмплы играть и когда
2. когда технология стала популярнее, то музыкант Стиви Уандер (который уже был известный очень), тоже захотел попробовать и узнать как программировать ритмы
3. всем было неловко приносить слепому музыканту экран с которым он не мог работать, поэтому сделали вариант где сэмплы можно нажимать кнопками
4. в итоге, прижилось так сильно, что живо до сих пор
оказывается, всё это время это была accessibility feature!
🤯32🔥21💯8
зацените огромный список инструментов, которые пригодятся для разработки игр
в чём делать графику? где брать ассеты? как работать со звуком? как планировать проект? какие книги читать? сколько приседаний делать? в каком движке работать? какие подкасты слушать? кто проживает на дне океана? из каких игр можно просто взять и скачать исходный код? кто славный малый малыш без изъяна? кто побеждает всегда и везде? кто так же ловок как рыба в воде???
https://github.com/ellisonleao/magictools
в чём делать графику? где брать ассеты? как работать со звуком? как планировать проект? какие книги читать? сколько приседаний делать? в каком движке работать? какие подкасты слушать? кто проживает на дне океана? из каких игр можно просто взять и скачать исходный код? кто славный малый малыш без изъяна? кто побеждает всегда и везде? кто так же ловок как рыба в воде???
https://github.com/ellisonleao/magictools
🎉36🔥18❤🔥9💅2
обожаю балансить игру и с радостью закапываюсь в это занятие с головой
но балансить слишком рано бесполезно, и настраивать конкретные значения лучше уже когда вся картина игры понятна, а до этого пусть лучше остаётся порядками, без приближений
чтобы одёрнуть себя от бесполезного высчитывания конкретных чисел, придумал себе screen resolution систему баланса!
у крошечной аномалии (противника в нашей игре) 320 здоровья. у аномалии побольше — 480. если этого мало, то следующий шаг не 500, а 720. после него 1080
это намного веселее, чем 1, 10, 100, 1000 и не чувствуется настолько топорно. очень сильно помогает не фокусироваться на деталях, а ударным темпом доделывать чё мы там доделываем!
но балансить слишком рано бесполезно, и настраивать конкретные значения лучше уже когда вся картина игры понятна, а до этого пусть лучше остаётся порядками, без приближений
чтобы одёрнуть себя от бесполезного высчитывания конкретных чисел, придумал себе screen resolution систему баланса!
у крошечной аномалии (противника в нашей игре) 320 здоровья. у аномалии побольше — 480. если этого мало, то следующий шаг не 500, а 720. после него 1080
это намного веселее, чем 1, 10, 100, 1000 и не чувствуется настолько топорно. очень сильно помогает не фокусироваться на деталях, а ударным темпом доделывать чё мы там доделываем!
❤🔥30🔥6🎉6🤯3💯3