Дон Хопкинс, один из разработчиков The Sims, выложил черновики дизайн-документов игры от августа-октября 1998 года
в то время в команде подробно обсуждали механику отношений и разбирались, стоит ли добавлять в игру однополые пары и как лучше это сделать. об этом в The New Yorker выходила очаровательная статья «The Kiss That Changed Video Games», где другой разработчик игры, Патрик Баррет, говорит, что это решение помогло подтолкнуть мир к нормализации однополых браков
в исторической перспективе, особого внимания заслуживает комментарий на пятой странице черновика от 7 августа 1998 года, где Дон Хопкинс предлагает избегать сексизма на уровне игровой механики, добавить возможность асексуальных отношений и ввести шкалы от 0 до 100 с романтическим интересом для каждого пола отдельно:
The whole relationship design and implementation (I’ve looked at the tree code) is Heterosexist and Monosexist. We are going to be expected to do better than that after the SimCopter fiasco and the lip service that Maxis publically gave in response about not being anti-gay. The code tests to see if the sex of the people trying to romantically interact is the same, and if so, the result is a somewhat violent negative interaction, clearly homophobic. We are definitly going to get flack for that. It would be much more realistic to model it by two numbers from 0 to 100 for each person, which was the likelyhood of that person being interested in a romantic interaction with each sex. So you can simply model monosexual heterosexual (which is all we have now), monosexual homosexual (like the guys in SimCopter), bisexual, nonsexual (mother theresa, presumably), and all shades in between (most of the rest of the world’s population). It would make for a much more interesting and realistic game, partially influenced by random factors, and anyone offended by that needs to grow up and get a life, and hopefully our game will help them in that quest. Anyone who is afraid that it might offend the sensibilities of other people (but of course not themselves) is clearly homophobic by proxy but doesn’t realize it since they’re projecting their homophobia onto other people.
в то время в команде подробно обсуждали механику отношений и разбирались, стоит ли добавлять в игру однополые пары и как лучше это сделать. об этом в The New Yorker выходила очаровательная статья «The Kiss That Changed Video Games», где другой разработчик игры, Патрик Баррет, говорит, что это решение помогло подтолкнуть мир к нормализации однополых браков
в исторической перспективе, особого внимания заслуживает комментарий на пятой странице черновика от 7 августа 1998 года, где Дон Хопкинс предлагает избегать сексизма на уровне игровой механики, добавить возможность асексуальных отношений и ввести шкалы от 0 до 100 с романтическим интересом для каждого пола отдельно:
The whole relationship design and implementation (I’ve looked at the tree code) is Heterosexist and Monosexist. We are going to be expected to do better than that after the SimCopter fiasco and the lip service that Maxis publically gave in response about not being anti-gay. The code tests to see if the sex of the people trying to romantically interact is the same, and if so, the result is a somewhat violent negative interaction, clearly homophobic. We are definitly going to get flack for that. It would be much more realistic to model it by two numbers from 0 to 100 for each person, which was the likelyhood of that person being interested in a romantic interaction with each sex. So you can simply model monosexual heterosexual (which is all we have now), monosexual homosexual (like the guys in SimCopter), bisexual, nonsexual (mother theresa, presumably), and all shades in between (most of the rest of the world’s population). It would make for a much more interesting and realistic game, partially influenced by random factors, and anyone offended by that needs to grow up and get a life, and hopefully our game will help them in that quest. Anyone who is afraid that it might offend the sensibilities of other people (but of course not themselves) is clearly homophobic by proxy but doesn’t realize it since they’re projecting their homophobia onto other people.
геймдизайнер Мэттью Рэйфилд выпустил небольшую браузерную игрушку — 🎺 POPUP TROMBONE 🎺
это тромбон, на котором играют растягивая окно браузера. звучит совсем не как тромбон, работает тоже не как тромбон, и даже ноты там не в том порядке, что у настоящего тромбона, зато получается довольно весело!
осталось сделать игру, где можно открывать духовку, и можно говорить о полноценном мультиплеере
исходный код игры лежит тут
🎺
это тромбон, на котором играют растягивая окно браузера. звучит совсем не как тромбон, работает тоже не как тромбон, и даже ноты там не в том порядке, что у настоящего тромбона, зато получается довольно весело!
осталось сделать игру, где можно открывать духовку, и можно говорить о полноценном мультиплеере
исходный код игры лежит тут
🎺
Boris the Brave подробно разобрал как работает процедурная генерация уровней в первом Diablo
Diablo — одна из первых мейнстримовых игр, которая во многом полагалась на процедурную генерацию, и особенно круто, что она использует много интересных и малоиспользуемых приёмов
оказывается, каждый из четырёх типов подземелий (церковь, катакомбы, пещеры, ад) использует свой алгоритм генерации, поэтому подземелья и чувствуются настолько разными. вот несколько характерных отличий:
— план церкви начинается с создания трёх комнат 10×10 и рекурсивного алгоритма, который расставляет небольшие комнаты вокруг них
— промежуточная схема катакомб хранится в ASCII-формате, как будто это классический рогалик. остальные подземелья используют другой формат
— на одном из этапов создания пещер, алгоритм проходит по всем клеткам уровня и с шансом 50% ставит на них место пол
— генерация ада начинается с поля 20×20, а потом оно отзеркаливается вертикально и горизонтально
настолько детальный разбор возможен благодаря проекту Devilution, в котором фанаты воссоздали потерянный код Diablo в удобном и читаемом виде. если интересно, ещё есть 172-страничный гайд, в котором описаны детали по всем квестам, монстрам и предметам. захватывающее чтение и очень полезный дизайн-документ!
Diablo — одна из первых мейнстримовых игр, которая во многом полагалась на процедурную генерацию, и особенно круто, что она использует много интересных и малоиспользуемых приёмов
оказывается, каждый из четырёх типов подземелий (церковь, катакомбы, пещеры, ад) использует свой алгоритм генерации, поэтому подземелья и чувствуются настолько разными. вот несколько характерных отличий:
— план церкви начинается с создания трёх комнат 10×10 и рекурсивного алгоритма, который расставляет небольшие комнаты вокруг них
— промежуточная схема катакомб хранится в ASCII-формате, как будто это классический рогалик. остальные подземелья используют другой формат
— на одном из этапов создания пещер, алгоритм проходит по всем клеткам уровня и с шансом 50% ставит на них место пол
— генерация ада начинается с поля 20×20, а потом оно отзеркаливается вертикально и горизонтально
настолько детальный разбор возможен благодаря проекту Devilution, в котором фанаты воссоздали потерянный код Diablo в удобном и читаемом виде. если интересно, ещё есть 172-страничный гайд, в котором описаны детали по всем квестам, монстрам и предметам. захватывающее чтение и очень полезный дизайн-документ!
BorisTheBrave.Com
Dungeon Generation in Diablo 1
Diablo1 is a classic 1996 hack and slash rogue-like. several fans took it upon themselves to reverse-engineer the source code. I began a week long deep dive into how exactly did lead developer, Dav…
Valve удалили из стима пародийную игру Сyberprank 2069
как пишут gameindustry.biz, это случилось после того, как разработчики пообещали подарить копии Cyberpunk 2077 всем, кто купил игру до 22 июля, и «collector's edition» автору самого смешного отзыва
самое интересное, что игра оставляла после себя фоновый процесс, который делал вид, что в игру всё ещё играют. скорее всего, так разработчики накручивали время, проведённое в игре, потому что после двух наигранных часов вернуть деньги за игру в стиме уже нельзя. хитрый план!
как пишут gameindustry.biz, это случилось после того, как разработчики пообещали подарить копии Cyberpunk 2077 всем, кто купил игру до 22 июля, и «collector's edition» автору самого смешного отзыва
самое интересное, что игра оставляла после себя фоновый процесс, который делал вид, что в игру всё ещё играют. скорее всего, так разработчики накручивали время, проведённое в игре, потому что после двух наигранных часов вернуть деньги за игру в стиме уже нельзя. хитрый план!
Steamcommunity
Bruh when I exit the game it says its still running :: Cyberprank 2069 General Discussions
WHY I CANT EVEN WRITE A REVIEW TO MY FAVORITE GAME
в февральском номере PC Gamer была классная история о том, как парень собрал компьютер из 1998 года, чтобы поиграть в Half-Life таким, каким он играл в него раньше
когда Фил Иванюк поддался приступу ностальгии, он запустил современную версию Half-Life и не смог продержаться в ней больше двух минут: постеры висели не там, фразы заметно отличались, и даже комнаты были другого размера. почти год он пытался по деталям купить компьютер, который был у него в 1998 году. это оказалось нереально, потому что сейчас невозможно найти информацию о совместимости старых устройств и драйверов к ним. остался один вариант — купить в точности такой же системный блок, да ещё и рабочий
примерно через год, такой системный блок чудом появился на eBay. Иванюк договорился о цене в £100, докупил старый монитор, установил Windows 98 и запустил оригинальный диск с игрой, которую хранил почти 20 лет. удивительно, что на старой системе, с электронно-лучевой трубкой и разрешением 640×480, игра выглядела совсем по-другому: «зернистее, темнее, и почему-то намного атмосфернее». в статье, вместе с этой историей, Фил вспоминает интересные детали об играх прошлого. например, по умолчанию в Quake II движение вперёд было назначено на мышку, а клавиши A и Z поднимали и опускали взгляд игрока
это всё читалось бы как пародия, если бы не пример игры Paratopic, атмосфера которой как раз и строится на том, как мрачно и угловато выглядели ранние трёхмерные игры. может казаться, что 4K экраны и 60fps делают всё красивее и чётче, но какая-то часть воспоминаний в них просто теряется
когда Фил Иванюк поддался приступу ностальгии, он запустил современную версию Half-Life и не смог продержаться в ней больше двух минут: постеры висели не там, фразы заметно отличались, и даже комнаты были другого размера. почти год он пытался по деталям купить компьютер, который был у него в 1998 году. это оказалось нереально, потому что сейчас невозможно найти информацию о совместимости старых устройств и драйверов к ним. остался один вариант — купить в точности такой же системный блок, да ещё и рабочий
примерно через год, такой системный блок чудом появился на eBay. Иванюк договорился о цене в £100, докупил старый монитор, установил Windows 98 и запустил оригинальный диск с игрой, которую хранил почти 20 лет. удивительно, что на старой системе, с электронно-лучевой трубкой и разрешением 640×480, игра выглядела совсем по-другому: «зернистее, темнее, и почему-то намного атмосфернее». в статье, вместе с этой историей, Фил вспоминает интересные детали об играх прошлого. например, по умолчанию в Quake II движение вперёд было назначено на мышку, а клавиши A и Z поднимали и опускали взгляд игрока
это всё читалось бы как пародия, если бы не пример игры Paratopic, атмосфера которой как раз и строится на том, как мрачно и угловато выглядели ранние трёхмерные игры. может казаться, что 4K экраны и 60fps делают всё красивее и чётче, но какая-то часть воспоминаний в них просто теряется
PC Gamer
Rebuilding a 1998 PC just to play Half-Life
Beige is the new black.
Quartz выпустили видео о том, как исчезает интернет девяностых, и поговорили с ключевыми людьми, которые занимаются его сохранением: Олей Лялиной и Драганом Эспеншидом
для них это история не только о том, как перестают работать личные страницы, форумы и старые Flash игры. как сказала Оля Лялина, «what is lost is the idea that you are the maker of World Wide Web»
для них это история не только о том, как перестают работать личные страницы, форумы и старые Flash игры. как сказала Оля Лялина, «what is lost is the idea that you are the maker of World Wide Web»
YouTube
The early internet is breaking - here’s how the World Wide Web from the 90s on will be saved
The early web looked different than it does today. In the 1990s, the internet was intimate and a bit amateur. Websites were made by everyday people on their personal computers, desktops, with very minimal knowledge of coding or HTML needed.
Software becomes…
Software becomes…
долой скучные деревянные блоки! художница densukii раскрасила свой старый набор дженги как суши
Имоген Бекхеллинг написала для Eurogamer о сообществе, которое проводит в Sea of Thieves гонки на пиратских кораблях
проблема в том, что игра к проведению таких гонок особо не приспособлена, и дело не только в том, что в игре вообще нет гоночного режима. в Sea of Thieves нет частных серверов, все играют в одном мире и соревнованиям может помешать кто угодно
при этом, команда адаптируется и показывает какой-то невероятный уровень организации. например, они заранее отправляют на маршрут тестовые команды, чтобы гонке не мешали случайные события и посреди заезда корабли не начал крушить какой-нибудь кракен. чтобы было меньше шансов сорвать гонки, маршрут анонсируют не раньше, чем за 4 часа до старта. третий гоночный сезон начинается 17 августа, регистрация уже открыта
проблема в том, что игра к проведению таких гонок особо не приспособлена, и дело не только в том, что в игре вообще нет гоночного режима. в Sea of Thieves нет частных серверов, все играют в одном мире и соревнованиям может помешать кто угодно
при этом, команда адаптируется и показывает какой-то невероятный уровень организации. например, они заранее отправляют на маршрут тестовые команды, чтобы гонке не мешали случайные события и посреди заезда корабли не начал крушить какой-нибудь кракен. чтобы было меньше шансов сорвать гонки, маршрут анонсируют не раньше, чем за 4 часа до старта. третий гоночный сезон начинается 17 августа, регистрация уже открыта
Eurogamer.net
Meet the pirate who created a racing league in Sea of Thieves
Avast and furious.
Кен Вонг провёл на GDC постмортем Florence, рассказал много интересного:
— игру делали 22 месяца: 6 на поиск идеи, 9 на прототипирование и грейбоксинг, ешё 7 на полирование
— только каждый четвёртый из придуманных паззлов попал в игру
— в команде рано отказались от того, чтобы держать одну механику на одну главу, и начали смотреть на главы больше как на контейнеры для механик
— Кен Вонг не фанат нарративных игр, поэтому сделал нарративную игру, которая понравилась бы ему самому
— вдохновлялись комиксами в жанре slice of life, играми Morning Makeup Madness и How Do You Do It?
— издатель предлагал дать игрокам выбор: играть за парня или за девушку, и даже увеличить бюджет для дополнительных ассетов, но в студии настояли, что история должна быть от лица девушки
— в прототипе была часть, где герои встречаются через 30 лет после расставания, но потом эту часть убрали, потому что эта история должна заканчиваться не на отношениях, а на личном росте героини, которая стала более счастливой и независимой
— игру делали 22 месяца: 6 на поиск идеи, 9 на прототипирование и грейбоксинг, ешё 7 на полирование
— только каждый четвёртый из придуманных паззлов попал в игру
— в команде рано отказались от того, чтобы держать одну механику на одну главу, и начали смотреть на главы больше как на контейнеры для механик
— Кен Вонг не фанат нарративных игр, поэтому сделал нарративную игру, которая понравилась бы ему самому
— вдохновлялись комиксами в жанре slice of life, играми Morning Makeup Madness и How Do You Do It?
— издатель предлагал дать игрокам выбор: играть за парня или за девушку, и даже увеличить бюджет для дополнительных ассетов, но в студии настояли, что история должна быть от лица девушки
— в прототипе была часть, где герои встречаются через 30 лет после расставания, но потом эту часть убрали, потому что эта история должна заканчиваться не на отношениях, а на личном росте героини, которая стала более счастливой и независимой
на Kotaku вышла захватывающая история о Ране Махале, который удалённо собрал команду из 25 человек и 6 недель работал с ними над новой игрой
проблема в том, что он представился чужим именем, его студия вообще не была зарегистрирована как компания, и это была не новая игра, а уже существующая, права на которую ему никогда не принадлежали. по контрактам никому тоже ничего не заплатили
как написала в рабочем слэке Брук Холден, менджер несуществующего проекта, «We were fucked from day 1»
проблема в том, что он представился чужим именем, его студия вообще не была зарегистрирована как компания, и это была не новая игра, а уже существующая, права на которую ему никогда не принадлежали. по контрактам никому тоже ничего не заплатили
как написала в рабочем слэке Брук Холден, менджер несуществующего проекта, «We were fucked from day 1»
Kotaku
How Over 25 People Got Scammed Into Working At A Nonexistent Game Company
Brooke Holden had all but given up on breaking into the video game business.
открыл приём заявок торонтовский фестиваль нарративных игр Wordplay, который пройдёт 9-10 ноября. до 11 августа можно зарегистрироваться как докладчик, как автор игры (и провести мастеркласс) или просто номинировать любую нарративную игру, которая вам нравится. даже если это не ваша игра, она может попасть в шоукейс, а её автор получит за это немного денег
у IGF всё серьёзнее, заявки принимают до 30 сентября, 75$ каждая. до 13 сентября можно податься как under-represented creator и, если игру выберут, то пройти бесплатно. это самая влиятельная премия для независимых разработчиков, конкурс сумасшедший, а жюри адекватное. часто до шорт-листа доходят даже самые маленькие и экспериментальные игры, смелее!
у IGF всё серьёзнее, заявки принимают до 30 сентября, 75$ каждая. до 13 сентября можно податься как under-represented creator и, если игру выберут, то пройти бесплатно. это самая влиятельная премия для независимых разработчиков, конкурс сумасшедший, а жюри адекватное. часто до шорт-листа доходят даже самые маленькие и экспериментальные игры, смелее!
Tanya X. Short, великая капитанка монреальской студии Kitfox Games, написала на медиуме три эпичные статьи о том, как управлять творческой командой
раз: Creative direction as internal pitching
два: Analyzing your direction style & strengths
три: How to give more compelling direction
рекомендую эти статьи всем, кто руководит художниками, писателями и дизайнерами, а особенно тем, кто думает, что творческие люди с радостью возьмутся за любую работу как только узнают, что эта работа важна для компании (а кто берётся не радостно или не сразу просто плохие профессионалы)
раз: Creative direction as internal pitching
два: Analyzing your direction style & strengths
три: How to give more compelling direction
рекомендую эти статьи всем, кто руководит художниками, писателями и дизайнерами, а особенно тем, кто думает, что творческие люди с радостью возьмутся за любую работу как только узнают, что эта работа важна для компании (а кто берётся не радостно или не сразу просто плохие профессионалы)
Пол Клариссу выпустил игру про мох
«get yourself some polclarissou bangers such as:
contemplating death and decay in space,
contemplating death and decay on a train,
contemplating death and decay in the ocean,
contemplating death and decay in a bog,»
под музыку с альбома Николаса Джаара «Pomegranates»
как здорово, что вокруг движка Bitsy уже складывается целая интерактивно-поэтическая тусовка. он простой в использовании, несёт с собой кучу ограничений и не подразумевает игровых механик, зато какое пространство для поэзии
«get yourself some polclarissou bangers such as:
contemplating death and decay in space,
contemplating death and decay on a train,
contemplating death and decay in the ocean,
contemplating death and decay in a bog,»
под музыку с альбома Николаса Джаара «Pomegranates»
как здорово, что вокруг движка Bitsy уже складывается целая интерактивно-поэтическая тусовка. он простой в использовании, несёт с собой кучу ограничений и не подразумевает игровых механик, зато какое пространство для поэзии
itch.io
moss as texture as space folding onto itself by Pol Clarissou
peat moss, noise, space, bodies. Play in your browser
к выходу Blender 2.8, Cardboard Computer выложили свои скрипты для Blender 2.69, которые они использовали в Kentucky Route Zero. там даже есть тестовая сцена, в которой всё работает: постпроцессинг, цветные 3D градиенты и даже экспорт в Unity
собака лает, а Джонатан Блоу продолжает давать интервью о том, как круто быть разработчиком-одиночкой с авторским видением, говорит что китайская игровая индустрия просто «just not as developed», а сообщество и поддержка не нужны — справлялись же и без них как-то
«Nobody from my generation had much of a support structure, and there are lots of people from my generation who did great»
thank you, next
«Nobody from my generation had much of a support structure, and there are lots of people from my generation who did great»
thank you, next
GamesIndustry.biz
Jon Blow: "The job isn't to be in a community; the job is to make a good game"
The creator of The Witness on the rise of indie devs across Asia, and being part of the indie community versus "doing the hard work that it actually takes"
играть на гитаре просто: зажимай струны на нужных ладах в нужное время. но как играть на гитаре, если ты не умеешь играть на гитаре? возьми её крепко, сделай серьёзное лицо и смотри вдаль как будто ты по меньшей мере Виктор Цой. как играть на гитаре, когда у тебя вообще нет гитары? включи музыку погромче, представь, что ты на сцене, и играй на воздушной гитаре так круто, как вообще можешь
пока я хожу по моллу и обыденно выбираю рубашку, дети играют в коридоре в такую игру: они встают на плитки в начале коридора и кидают камень-ножницы-бумага. победители делают шаг вперёд. что самое удивительное, дети продолжали играть даже когда некоторые из них уже вышли из коридора. чтобы в итоге вышел каждый
когда я научился играть на гитаре, то почти сразу забыл, что можно просто стоять с ней как Цой. когда я привык ходить за покупками, я перестал видеть молл как игровую площадку. мир вокруг меня по-тихоньку стал рутиной. и это подкупает, ведь рутина и скука часто выглядят признаками взросления. смотрите, сколько невыносимо скучных вещей я пережил на этой неделе! от этого и предлагает отталкиваться Богост. чтобы снова начать играть, нам стоит перестать считать, что мы знаем «как надо», перестать принимать рутину
в лекции для Talks at Google, Богост пересказывает ключевые тезисы своей книги «Play Anything» и попутно критикует горячо любимую мной речь Дэвида Фостера Уоллеса «This is Water». Уоллес предлагает быть к другим людям добрее и терпеливее, потому что их жизнь может быть намного тяжелее, чем твоя. но можно ли быть добрее и терпеливее не додумывая, что у всех вокруг всё очень плохо?
пока я хожу по моллу и обыденно выбираю рубашку, дети играют в коридоре в такую игру: они встают на плитки в начале коридора и кидают камень-ножницы-бумага. победители делают шаг вперёд. что самое удивительное, дети продолжали играть даже когда некоторые из них уже вышли из коридора. чтобы в итоге вышел каждый
когда я научился играть на гитаре, то почти сразу забыл, что можно просто стоять с ней как Цой. когда я привык ходить за покупками, я перестал видеть молл как игровую площадку. мир вокруг меня по-тихоньку стал рутиной. и это подкупает, ведь рутина и скука часто выглядят признаками взросления. смотрите, сколько невыносимо скучных вещей я пережил на этой неделе! от этого и предлагает отталкиваться Богост. чтобы снова начать играть, нам стоит перестать считать, что мы знаем «как надо», перестать принимать рутину
в лекции для Talks at Google, Богост пересказывает ключевые тезисы своей книги «Play Anything» и попутно критикует горячо любимую мной речь Дэвида Фостера Уоллеса «This is Water». Уоллес предлагает быть к другим людям добрее и терпеливее, потому что их жизнь может быть намного тяжелее, чем твоя. но можно ли быть добрее и терпеливее не додумывая, что у всех вокруг всё очень плохо?
Forwarded from Artful Artform (Dasha Nasonova)
А 7го августа в галерее пройдёт дискуссия, посвящённая влиянию механик видеоигр на поведенческие практики человека и его восприятие физического пространства. В дискуссии примут участие очень интересные и умные люди, а вместе с ними и я 🙋🏼♀️
Буду очень рада всех видеть!
https://m.facebook.com/events/637846826709388?acontext=%7B%22ref%22%3A%223%22%2C%22action_history%22%3A%22null%22%7D&aref=3
Буду очень рада всех видеть!
https://m.facebook.com/events/637846826709388?acontext=%7B%22ref%22%3A%223%22%2C%22action_history%22%3A%22null%22%7D&aref=3
Facebook
Log in or sign up to view
See posts, photos and more on Facebook.