Backtracking – Telegram
Backtracking
4.5K subscribers
1.31K photos
133 videos
25 files
1.27K links
вы можете помочь каналу повишлистив игру flowerbots: https://store.steampowered.com/app/3422670/FlowerBots_Demo/
Download Telegram
в февральском номере PC Gamer была классная история о том, как парень собрал компьютер из 1998 года, чтобы поиграть в Half-Life таким, каким он играл в него раньше

когда Фил Иванюк поддался приступу ностальгии, он запустил современную версию Half-Life и не смог продержаться в ней больше двух минут: постеры висели не там, фразы заметно отличались, и даже комнаты были другого размера. почти год он пытался по деталям купить компьютер, который был у него в 1998 году. это оказалось нереально, потому что сейчас невозможно найти информацию о совместимости старых устройств и драйверов к ним. остался один вариант — купить в точности такой же системный блок, да ещё и рабочий

примерно через год, такой системный блок чудом появился на eBay. Иванюк договорился о цене в £100, докупил старый монитор, установил Windows 98 и запустил оригинальный диск с игрой, которую хранил почти 20 лет. удивительно, что на старой системе, с электронно-лучевой трубкой и разрешением 640×480, игра выглядела совсем по-другому: «зернистее, темнее, и почему-то намного атмосфернее». в статье, вместе с этой историей, Фил вспоминает интересные детали об играх прошлого. например, по умолчанию в Quake II движение вперёд было назначено на мышку, а клавиши A и Z поднимали и опускали взгляд игрока

это всё читалось бы как пародия, если бы не пример игры Paratopic, атмосфера которой как раз и строится на том, как мрачно и угловато выглядели ранние трёхмерные игры. может казаться, что 4K экраны и 60fps делают всё красивее и чётче, но какая-то часть воспоминаний в них просто теряется
Quartz выпустили видео о том, как исчезает интернет девяностых, и поговорили с ключевыми людьми, которые занимаются его сохранением: Олей Лялиной и Драганом Эспеншидом

для них это история не только о том, как перестают работать личные страницы, форумы и старые Flash игры. как сказала Оля Лялина, «what is lost is the idea that you are the maker of World Wide Web»
долой скучные деревянные блоки! художница densukii раскрасила свой старый набор дженги как суши
Имоген Бекхеллинг написала для Eurogamer о сообществе, которое проводит в Sea of Thieves гонки на пиратских кораблях

проблема в том, что игра к проведению таких гонок особо не приспособлена, и дело не только в том, что в игре вообще нет гоночного режима. в Sea of Thieves нет частных серверов, все играют в одном мире и соревнованиям может помешать кто угодно

при этом, команда адаптируется и показывает какой-то невероятный уровень организации. например, они заранее отправляют на маршрут тестовые команды, чтобы гонке не мешали случайные события и посреди заезда корабли не начал крушить какой-нибудь кракен. чтобы было меньше шансов сорвать гонки, маршрут анонсируют не раньше, чем за 4 часа до старта. третий гоночный сезон начинается 17 августа, регистрация уже открыта
Кен Вонг провёл на GDC постмортем Florence, рассказал много интересного:

— игру делали 22 месяца: 6 на поиск идеи, 9 на прототипирование и грейбоксинг, ешё 7 на полирование
— только каждый четвёртый из придуманных паззлов попал в игру
— в команде рано отказались от того, чтобы держать одну механику на одну главу, и начали смотреть на главы больше как на контейнеры для механик
— Кен Вонг не фанат нарративных игр, поэтому сделал нарративную игру, которая понравилась бы ему самому
— вдохновлялись комиксами в жанре slice of life, играми Morning Makeup Madness и How Do You Do It?
— издатель предлагал дать игрокам выбор: играть за парня или за девушку, и даже увеличить бюджет для дополнительных ассетов, но в студии настояли, что история должна быть от лица девушки
— в прототипе была часть, где герои встречаются через 30 лет после расставания, но потом эту часть убрали, потому что эта история должна заканчиваться не на отношениях, а на личном росте героини, которая стала более счастливой и независимой
на Kotaku вышла захватывающая история о Ране Махале, который удалённо собрал команду из 25 человек и 6 недель работал с ними над новой игрой

проблема в том, что он представился чужим именем, его студия вообще не была зарегистрирована как компания, и это была не новая игра, а уже существующая, права на которую ему никогда не принадлежали. по контрактам никому тоже ничего не заплатили

как написала в рабочем слэке Брук Холден, менджер несуществующего проекта, «We were fucked from day 1»
открыл приём заявок торонтовский фестиваль нарративных игр Wordplay, который пройдёт 9-10 ноября. до 11 августа можно зарегистрироваться как докладчик, как автор игры (и провести мастеркласс) или просто номинировать любую нарративную игру, которая вам нравится. даже если это не ваша игра, она может попасть в шоукейс, а её автор получит за это немного денег

у IGF всё серьёзнее, заявки принимают до 30 сентября, 75$ каждая. до 13 сентября можно податься как under-represented creator и, если игру выберут, то пройти бесплатно. это самая влиятельная премия для независимых разработчиков, конкурс сумасшедший, а жюри адекватное. часто до шорт-листа доходят даже самые маленькие и экспериментальные игры, смелее!
Tanya X. Short, великая капитанка монреальской студии Kitfox Games, написала на медиуме три эпичные статьи о том, как управлять творческой командой

раз: Creative direction as internal pitching
два: Analyzing your direction style & strengths
три: How to give more compelling direction

рекомендую эти статьи всем, кто руководит художниками, писателями и дизайнерами, а особенно тем, кто думает, что творческие люди с радостью возьмутся за любую работу как только узнают, что эта работа важна для компании (а кто берётся не радостно или не сразу просто плохие профессионалы)
Пол Клариссу выпустил игру про мох

«get yourself some polclarissou bangers such as:
contemplating death and decay in space,
contemplating death and decay on a train,
contemplating death and decay in the ocean,
contemplating death and decay in a bog,»

под музыку с альбома Николаса Джаара «Pomegranates»

как здорово, что вокруг движка Bitsy уже складывается целая интерактивно-поэтическая тусовка. он простой в использовании, несёт с собой кучу ограничений и не подразумевает игровых механик, зато какое пространство для поэзии
к выходу Blender 2.8, Cardboard Computer выложили свои скрипты для Blender 2.69, которые они использовали в Kentucky Route Zero. там даже есть тестовая сцена, в которой всё работает: постпроцессинг, цветные 3D градиенты и даже экспорт в Unity
собака лает, а Джонатан Блоу продолжает давать интервью о том, как круто быть разработчиком-одиночкой с авторским видением, говорит что китайская игровая индустрия просто «just not as developed», а сообщество и поддержка не нужны — справлялись же и без них как-то

«Nobody from my generation had much of a support structure, and there are lots of people from my generation who did great»

thank you, next
играть на гитаре просто: зажимай струны на нужных ладах в нужное время. но как играть на гитаре, если ты не умеешь играть на гитаре? возьми её крепко, сделай серьёзное лицо и смотри вдаль как будто ты по меньшей мере Виктор Цой. как играть на гитаре, когда у тебя вообще нет гитары? включи музыку погромче, представь, что ты на сцене, и играй на воздушной гитаре так круто, как вообще можешь

пока я хожу по моллу и обыденно выбираю рубашку, дети играют в коридоре в такую игру: они встают на плитки в начале коридора и кидают камень-ножницы-бумага. победители делают шаг вперёд. что самое удивительное, дети продолжали играть даже когда некоторые из них уже вышли из коридора. чтобы в итоге вышел каждый

когда я научился играть на гитаре, то почти сразу забыл, что можно просто стоять с ней как Цой. когда я привык ходить за покупками, я перестал видеть молл как игровую площадку. мир вокруг меня по-тихоньку стал рутиной. и это подкупает, ведь рутина и скука часто выглядят признаками взросления. смотрите, сколько невыносимо скучных вещей я пережил на этой неделе! от этого и предлагает отталкиваться Богост. чтобы снова начать играть, нам стоит перестать считать, что мы знаем «как надо», перестать принимать рутину

в лекции для Talks at Google, Богост пересказывает ключевые тезисы своей книги «Play Anything» и попутно критикует горячо любимую мной речь Дэвида Фостера Уоллеса «This is Water». Уоллес предлагает быть к другим людям добрее и терпеливее, потому что их жизнь может быть намного тяжелее, чем твоя. но можно ли быть добрее и терпеливее не додумывая, что у всех вокруг всё очень плохо?
Forwarded from Artful Artform (Dasha Nasonova)
А 7го августа в галерее пройдёт дискуссия, посвящённая влиянию механик видеоигр на поведенческие практики человека и его восприятие физического пространства. В дискуссии примут участие очень интересные и умные люди, а вместе с ними и я 🙋🏼‍♀️

Буду очень рада всех видеть!

https://m.facebook.com/events/637846826709388?acontext=%7B%22ref%22%3A%223%22%2C%22action_history%22%3A%22null%22%7D&aref=3
в июле в стиме вышел «интерактивный советователь» игр и это ещё одна система, которая не несёт ответственности за то, что она рекомендует

Лорен Мортон из PC Gamer пишет, что «иногда, вместо того, чтобы посмотреть игры, которые по статистике должны мне понравится, я хочу, чтобы меня убедили попробовать что-то, во что я обычно не играю». мне кажется, что дело не только в том, что сервисы подхватывают нас в статистический поток — они ещё и не дают контекста, в котором сделаны эти рекомендации

например, почему YouTube посоветовал мне сейчас это видео? потому что я живу в этом городе, иногда по ночам смотрю кулинарные видео, или, может, потому что он тестирует этот ролик на мне, и прямо сейчас ему нет дела до моих интересов? догадываться приходится самому

трюк в том, что я привык не обращать внимание, если алгоритм советует мне что-то плохое. я же его так учу, воспитываю, поэтому и ответственность лежит на мне. то же самое и с профессиональными критиками (они дают чуть больше контекста, чем YouTube, но вообще не знают, что мне интересно). как пишет Талеб в «Skin in the Game», их работа — не советовать, а впечатлять

а кто тогда несёт ответственности за свои рекомендации? из тех, кто не даёт контекст, это, незнакомцы, которые кидают ссылки без комментариев. пары плохих советов хватит, чтобы начать их игнорировать

из тех, кто одновременно неcёт ответственность и даёт контекст, подходят друзья и близкие. они знают наши вкусы, а мы знаем их, но каждый раз, советуя что-то, чуть-чуть рискуем потерять доверие. сервис потеряет статистического пользователя, критик — одного читателя из тысячи, а друзья рискуют намного сильнее

в целом, расклад получается такой:
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
геймдизайнер Пиппин Барр хвастается шахматами с гравитацией
в итоге, CHESSES Пиппина Барра это не только шахматы с гравитацией, а ещё и:

— шахматы с клонированием
— шахматы со случайными фигурами
— шахматы с изначально заполненным полем
— шахматы, в которых фигуры сами выбирают куда ходить
— шахматы, в которых погибают обе фигуры
— шахматы на скользящем поле
— и шахматы с квантовой суперпозицией, в которых фигуры перемещаются сразу на все клетки, на которые могут