Backtracking – Telegram
Backtracking
4.5K subscribers
1.31K photos
133 videos
25 files
1.27K links
вы можете помочь каналу повишлистив игру flowerbots: https://store.steampowered.com/app/3422670/FlowerBots_Demo/
Download Telegram
Под информационным напором выделилось два типа внимания: глубокое и гиперактивное. Первое это, например, проявляется при вдумчивом чтении Фолкнера, а второе — при игре в Grand Theft Auto.

Это идея эссе 2007 года Н. Кэтрин Хэйлс, в котором она говорит о гиперактивном внимании скорее в негативном ключе. Связывает его с ростом «Синдрома дефицита внимания и гиперактивности», а под конец уже совсем ворчит о том, что студенты читать разучились.

Если отбросить эмоции и дух времени, то само разделение внимания на глубокое и гиперактивное это полезный инструмент для анализа игры. К какому типу внимания подталкивает игра? Даёт ли достаточно времени чтобы сконцентрироваться? Не требует ли от игрока быть вдумчивым в активные моменты?

http://www.jessicapressman.com/CAT_winter2013/wp-content/uploads/2012/11/Hayles-attention.pdf
Под ортогональными чертами персонажа мы имеем в виду черты, которые применимы к различным аспектам жизни, и поэтому могут быть объединены свободно. Высота человека ортогональна его силе: можно быть высоким и сильным, высоким и слабым, невысоким и сильным, или невысоким и слабым, без каких-либо существенных противоречий.

С другой стороны, если бы выберем такие пары черт как кокетливость-сдержанность и общительность-скромность, то у нас получится персонаж, который будет одновременно кокетливым и застенчивым. Трудно написать его убедительно, потому что поведение, свойственное этим чертам, пересекается.
Мы всё ещё можем использовать эти пары черт, но тогда нам нужно добавить исключение для кокетливо-застенчивых персонажей. Часто бывает проще и продуктивнее учесть это с самого начала и взять оси, которые будут действительно ортогональны. Например, вместо кокетливости мы можем взять интерес к романтическим отношениям, получая пару романтичность-неромантичность вместе с общительностью-скромностью.

По такой схеме можно генерировать романтичных и общительных персонажей, которые будут вести себя кокетливо, романтичных и скромных, которые будут нерешительными мечтателями, неромантичных и общительных, которые хотят дружить со всеми, и неромантичных скромных, которые будут держаться своего сдержанного одиночества.

Каждая из этих комбинаций интересна и правдоподобна, а значит мы смогли максимизировать описательность нашей процедурной системы.

Tanya X. Short, отрывок из книги «Procedural Generation in Game Design», 2017 г.
Современное цифровое искусство (особенно видеоигры) во многом фиксируется на визуальной достоверности и технической зрелищности. Сложно считать иначе: кроме непосредственной привлекательности картинки, визуальная достоверность сама по себе часто рассматривается как показатель художественной ценности. Это непростая тема, и в этой статье не хватит места, чтобы раскрыть её полностью. Достаточно сказать, что:

1. Сегодняшнее представление о «техническом совершенстве» чрезвычайно зависит от финансирования, доступного времени, образования и других ресурсов.

2. Культурный акцент на таком типе работы необоснованно ставит в тупик людей, у которых этих ресурсов нет.

3. Это неинтересный и бесполезный критерий для оценки искусства.

Loren Schmidt, отрывок из книги «Procedural Generation in Game Design», 2017 г.
Rite of Belzenlok by SebMcKinnon
В этом году в Magic: The Gathering (MTG) появился новый тип карточек — саги. Это небольшие истории, которые не привязаны к конкретному ходу или персонажу. Раньше в MTG истории складывались от взаимодействия карточек внутри хода игрока или противника, и поверх этого была одна большая история о том, как один игрок побеждает другого. Саги как раз занимают место между большими и маленькими историями.

Например, сага Rite of Belzenlok работает следующим образом. Первые два хода у игрока появляются по два беззащитных чёрных клирика. На третий ход, они призывают мощного демона, который каждый ход требует приносить одного из клириков (или любое другое существо игрока) в жертву, иначе он исчезнет.

В официальном блоге MTG подробно рассказывают о том, как придумывали саги, как нашли для них подходящий визуальных язык и вписали их в механики игры с 25-летней историей: «The idea was that the longer you sang the song, the more you built up your magic.»

https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/saga-sagas-2018-05-07
Cannery Vale by Keanhid Connor
До конца голосования на конкурсе интерактивной литературы IFComp ещё месяц, а у меня уже обозначился первый серьёзный фаворит. Cannery Vale — это хоррор-история о писателе и игроке. Днём, как писатель, вы разрабатываете план своей книги, а ночью, как игрок, погружаетесь в эту книгу чтобы разобраться с повествованием от первого лица.

У Cannery Vale фиг полные карманы. Вам предстоит пробираться к реальности изнутри рассказа, читать жутчайшие сцены в надежде найти намёк на подсказку и постоянно прятаться от одного мира в другом. Мне ужасно понравилось, что иногда монстры продолжают гнаться за игроком даже если тот уже в другом мире. Ведь эти миры существуют на одном и том же экране!

Это игра на пару часов и я советую проходить её на компьютере. На телефоне у меня почему-то не работал телевизор. То есть работал ещё страннее, чем в самой игре. А там он работал реально странно.

https://ifcomp.org/ballot#entry-1838
Florent Maurin «Exploring Helplessness in Games with Bury Me, My Love», GDC 2018
«Bury Me, My Love» — игра, которая рассказывает личные истории сирийских иммигрантов через переписку в мессенджере. Все основные события происходят с главной героиней по имени Нур, а нам остаётся только поддерживать её, утешать и давать советы. Меня хватило дня на три, которые я ежеминутно думал о мировой несправедливости, о людях на другой стороне, и о том, как им помочь.

На GDC выложили лекцию Флорена Морин о приёмах, которыми в «Bury Me, My Love» передают ощущение беспомощности. Так, например, Нур может кинуть пару строчек, а потом часами не появляться в сети. Или долго печатать сообщение, стереть его, а потом прислать что-нибудь ну совсем нейтральное. Она может спросить совета у игрока и всё равно сделать по-своему. Потому что здесь события не строятся вокруг игрока.

Кроме этого, в лекции много примеров, которые помогли сделать переписку с Нур более живой: https://www.youtube.com/watch?v=yDzsSvFZhJ8

«Bury Me, My Love» это, в каком-то смысле, игра «документальная» или даже «журналистская». В официальном блоге авторы подробно рассказывают о своём подходе к «reality-inspired games». Приглядитесь, такие игры помогают нам лучше понимать друг друга: https://www.thepixelhunt.com/blog_en/what-reality-inspired-games-are
«Aisle» by Sam Barlow, 1999
В 1999 году Сэм Барлоу, автор «Her Story», выпустил свою первую парсерную игру и тут же взял приз XYZZY Awards за лучшее использование медиума. Он изобрёл новый микрожанр — текстовое приключение, в котором у игрока есть только один ход. После него игра заканчивается.

Это не значит, что в «Aisle» есть какая-то заветная фраза, с помощью которой можно пройти игру. Скорее наоборот, историю придётся собирать фрагментами, переходя от одного ответа к другому, пока не закончится фантазия или не надоест.

«Aisle» это не великая история, скорее один классный приём. Я делал скриншот в эмуляторе, но саму игру удобнее всего проходить здесь: http://iplayif.com/?story=http%3A%2F%2Fwww.ifarchive.org%2Fif-archive%2Fgames%2Fzcode%2FAisle.z5
«Between Stations» by Sand Gardeners, 2017
«Between Stations» — зарисовка о мучительном перелистывании каналов во время бессонницы. В руках игрока, телевизор естественным образом становится интерактивным. Авторы предлагают варианты происходящего, а игрок делает выбор и выражает в нём себя.

Мне нравится, что каждая деталь «Between Stations» работает на то, чтобы передать атмосферу. Текст не вываливается на игрока абзацами и хорошо вписывается в фон. Визуальные эффекты и звуки акцентируют происходящее. Игра не навязывает эмоцию а, скорее, подталкивает к ней.

«Between Stations» это заявка англо-французского дуэта Sand Gardeners для конкурса Ludum Dare 40 с темой «the more you have, the worse it is». Посмотрите другие их игры тоже. Не все из них интерактивные, а некоторые даже умещаются на лист бумаги.

https://sandgardeners.itch.io/between-stations
На GDC выложили лекцию Джея Тейлора-Лэрда из Северо-Восточного университета в Бостоне о Narrative Mapping Frameworks. На лекции он детально разбирает три нарративные структуры, в которые можно уложить ветвящиеся истории. Одну он сразу называет несостоятельной, а две другие выглядят на YouTube так мелко, что я перерисовал их и выложил выше.

Молния (Zipper) пригодится как подводка с решающему выбору. В такую схему отлично вписывается small talk и разговор перед большим событием, какой-то точкой невозврата. Алмаз (Diamond) лучше работает как выбор подходящей причины для приключения. Мне нравится этот приём, потому что он делает последующее приключение более личным, не увеличивая при этом количество приключений.

Конечно это не все возможные нарративные структуры, а только две полезных. В конце лекции Джей Тейлор-Дэрд без подробных деталей показывает ещё более сложные схемы и обещает выложить материалы, но с 2016 года они на сайте так и не появились. Ничего, будем разбираться сами!

https://www.youtube.com/watch?v=_Xrsn2HBs6w
Это один из центральных столпов моей поэтической системы — сначала она выбирает жанр, затем название, а потом, опираясь на них, выбирает всё остальное. Порядок, обратный тому, как пишут настоящие стихи. Этот подход не входил в мои планы, но получилось неплохо! Как пример, давайте разберём «Охоту с Великолепной Лошадью».

Если игрок, чтобы написать стихотворение, использует «Захватывающие Спектакли», то получится героический эпос. Название соберётся из базы подходящих слов. Так как это эпос, то система подберёт какое-нибудь грандиозное прилагательное, например «великолепная» и какое-нибудь животное, связанное с военной тематикой, например «лошадь». Из этих слов соберётся название. Пока это не сложнее, чем игра в чепуху.

Вместе с жанром, название будет основой для всех последующих действий. Система хранит синонимы для «охоты» и «лошади», и когда понадобится существительное или глагол, то будет выбирать из них (например, «жеребец» и «пони»). Кроме этого, система хранит список всех связанных слов, которые не являются синонимами, для них вероятность выбора будет ниже (например, «копьё» связано с «лошадью», но это не синоним). Ещё есть шанс, что система выберет что-нибудь совершенно несвязанное, но в целом относящееся к жанру (для героического эпоса это будет что-нибудь вроде «меча» и «героя»). И, в самом конце, есть самый маленький шанс, что система выберет совершенно случайное слово (забавы ради).

По такой схеме получается создавать (довольно) цельную, но не абсолютно строгую связь жанра и темы, которые проходят по всему стихотворению. Учтите, что все слова распределены по рифмам и количествам слогов.

Теперь, когда ключевые существительные, глаголы и прилагательные выбраны, система делает похожие действия для строк. Давайте разберём строку из «Танца Политика»: «С обезьянами дешёвыми, как ваш кровавый свет». Перед добавлением ключевых слов эта строка читалась как «С _____ _____, как ваш _____ _____». Выбор шаблона строки сделан с учётом жанра, грамматической конструкции и предыдущих строк. Опять же, здесь есть невероятно малый шанс случайного отклонения, потому что иногда весело вставлять себе палки в колёса.

Всего базе данных «Дома Многих Дверей», со всеми синонимами, рифмами, подсчётами слогов и шансами для жанров, состоит из почти 10000 слов. Она может написать стихов больше, чем есть атомов во вселенной.

Я пытался дать игрокам как можно больше контроля над своими произведениями. Хотя, оглядываясь назад, я жалею о том, что не зашёл ещё дальше.

Harry Tuffs, отрывок из книги «Procedural Generation in Game Design», 2017 г.

Больше о генерации стихотворений в статье «Generating Sentences from a Continuous Space» Samuel R. Bowman, Luke Vilnis, Oriol Vinyals, Andrew M. Dai, Rafal Jozefowicz, Samy Bengio, https://arxiv.org/pdf/1511.06349.pdf
Браузерный прототип игры Kentucky Route Zero, 2012 год
В одном из первых писем рассылки Kentucky Route Zero нашёл ссылку на браузерный прототип, сделанный в 2012 году на html и javanoscript. Это поворотный момент в истории игры — команда оставила идею платформера как игровой механики и существенно переработала визуальный стиль. Отдельно зацепило, что в финальной версии игры от всего диалога осталась пара фраз.

В подкасте Designer Notes автор Stanley Parable и The Beginner’s Guide Деви Вреден рассказывал, что есть игры, мир которых проработан настолько глубоко, что игрок видит только верхушку айсберга. И отдельно отметил Kentucky Route Zero, в которой виднеется только самый кончик верхушки.

А ещё он говорил, что многие классные авторы, например Уильям Гибсон, мир до таких мелочей не прорабатывают.

http://kentuckyroutezero.com/pub/kill-screen-show/