к выходу Blender 2.8, Cardboard Computer выложили свои скрипты для Blender 2.69, которые они использовали в Kentucky Route Zero. там даже есть тестовая сцена, в которой всё работает: постпроцессинг, цветные 3D градиенты и даже экспорт в Unity
собака лает, а Джонатан Блоу продолжает давать интервью о том, как круто быть разработчиком-одиночкой с авторским видением, говорит что китайская игровая индустрия просто «just not as developed», а сообщество и поддержка не нужны — справлялись же и без них как-то
«Nobody from my generation had much of a support structure, and there are lots of people from my generation who did great»
thank you, next
«Nobody from my generation had much of a support structure, and there are lots of people from my generation who did great»
thank you, next
GamesIndustry.biz
Jon Blow: "The job isn't to be in a community; the job is to make a good game"
The creator of The Witness on the rise of indie devs across Asia, and being part of the indie community versus "doing the hard work that it actually takes"
играть на гитаре просто: зажимай струны на нужных ладах в нужное время. но как играть на гитаре, если ты не умеешь играть на гитаре? возьми её крепко, сделай серьёзное лицо и смотри вдаль как будто ты по меньшей мере Виктор Цой. как играть на гитаре, когда у тебя вообще нет гитары? включи музыку погромче, представь, что ты на сцене, и играй на воздушной гитаре так круто, как вообще можешь
пока я хожу по моллу и обыденно выбираю рубашку, дети играют в коридоре в такую игру: они встают на плитки в начале коридора и кидают камень-ножницы-бумага. победители делают шаг вперёд. что самое удивительное, дети продолжали играть даже когда некоторые из них уже вышли из коридора. чтобы в итоге вышел каждый
когда я научился играть на гитаре, то почти сразу забыл, что можно просто стоять с ней как Цой. когда я привык ходить за покупками, я перестал видеть молл как игровую площадку. мир вокруг меня по-тихоньку стал рутиной. и это подкупает, ведь рутина и скука часто выглядят признаками взросления. смотрите, сколько невыносимо скучных вещей я пережил на этой неделе! от этого и предлагает отталкиваться Богост. чтобы снова начать играть, нам стоит перестать считать, что мы знаем «как надо», перестать принимать рутину
в лекции для Talks at Google, Богост пересказывает ключевые тезисы своей книги «Play Anything» и попутно критикует горячо любимую мной речь Дэвида Фостера Уоллеса «This is Water». Уоллес предлагает быть к другим людям добрее и терпеливее, потому что их жизнь может быть намного тяжелее, чем твоя. но можно ли быть добрее и терпеливее не додумывая, что у всех вокруг всё очень плохо?
пока я хожу по моллу и обыденно выбираю рубашку, дети играют в коридоре в такую игру: они встают на плитки в начале коридора и кидают камень-ножницы-бумага. победители делают шаг вперёд. что самое удивительное, дети продолжали играть даже когда некоторые из них уже вышли из коридора. чтобы в итоге вышел каждый
когда я научился играть на гитаре, то почти сразу забыл, что можно просто стоять с ней как Цой. когда я привык ходить за покупками, я перестал видеть молл как игровую площадку. мир вокруг меня по-тихоньку стал рутиной. и это подкупает, ведь рутина и скука часто выглядят признаками взросления. смотрите, сколько невыносимо скучных вещей я пережил на этой неделе! от этого и предлагает отталкиваться Богост. чтобы снова начать играть, нам стоит перестать считать, что мы знаем «как надо», перестать принимать рутину
в лекции для Talks at Google, Богост пересказывает ключевые тезисы своей книги «Play Anything» и попутно критикует горячо любимую мной речь Дэвида Фостера Уоллеса «This is Water». Уоллес предлагает быть к другим людям добрее и терпеливее, потому что их жизнь может быть намного тяжелее, чем твоя. но можно ли быть добрее и терпеливее не додумывая, что у всех вокруг всё очень плохо?
Forwarded from Artful Artform (Dasha Nasonova)
А 7го августа в галерее пройдёт дискуссия, посвящённая влиянию механик видеоигр на поведенческие практики человека и его восприятие физического пространства. В дискуссии примут участие очень интересные и умные люди, а вместе с ними и я 🙋🏼♀️
Буду очень рада всех видеть!
https://m.facebook.com/events/637846826709388?acontext=%7B%22ref%22%3A%223%22%2C%22action_history%22%3A%22null%22%7D&aref=3
Буду очень рада всех видеть!
https://m.facebook.com/events/637846826709388?acontext=%7B%22ref%22%3A%223%22%2C%22action_history%22%3A%22null%22%7D&aref=3
Facebook
Log in or sign up to view
See posts, photos and more on Facebook.
в июле в стиме вышел «интерактивный советователь» игр и это ещё одна система, которая не несёт ответственности за то, что она рекомендует
Лорен Мортон из PC Gamer пишет, что «иногда, вместо того, чтобы посмотреть игры, которые по статистике должны мне понравится, я хочу, чтобы меня убедили попробовать что-то, во что я обычно не играю». мне кажется, что дело не только в том, что сервисы подхватывают нас в статистический поток — они ещё и не дают контекста, в котором сделаны эти рекомендации
например, почему YouTube посоветовал мне сейчас это видео? потому что я живу в этом городе, иногда по ночам смотрю кулинарные видео, или, может, потому что он тестирует этот ролик на мне, и прямо сейчас ему нет дела до моих интересов? догадываться приходится самому
трюк в том, что я привык не обращать внимание, если алгоритм советует мне что-то плохое. я же его так учу, воспитываю, поэтому и ответственность лежит на мне. то же самое и с профессиональными критиками (они дают чуть больше контекста, чем YouTube, но вообще не знают, что мне интересно). как пишет Талеб в «Skin in the Game», их работа — не советовать, а впечатлять
а кто тогда несёт ответственности за свои рекомендации? из тех, кто не даёт контекст, это, незнакомцы, которые кидают ссылки без комментариев. пары плохих советов хватит, чтобы начать их игнорировать
из тех, кто одновременно неcёт ответственность и даёт контекст, подходят друзья и близкие. они знают наши вкусы, а мы знаем их, но каждый раз, советуя что-то, чуть-чуть рискуем потерять доверие. сервис потеряет статистического пользователя, критик — одного читателя из тысячи, а друзья рискуют намного сильнее
в целом, расклад получается такой:
Лорен Мортон из PC Gamer пишет, что «иногда, вместо того, чтобы посмотреть игры, которые по статистике должны мне понравится, я хочу, чтобы меня убедили попробовать что-то, во что я обычно не играю». мне кажется, что дело не только в том, что сервисы подхватывают нас в статистический поток — они ещё и не дают контекста, в котором сделаны эти рекомендации
например, почему YouTube посоветовал мне сейчас это видео? потому что я живу в этом городе, иногда по ночам смотрю кулинарные видео, или, может, потому что он тестирует этот ролик на мне, и прямо сейчас ему нет дела до моих интересов? догадываться приходится самому
трюк в том, что я привык не обращать внимание, если алгоритм советует мне что-то плохое. я же его так учу, воспитываю, поэтому и ответственность лежит на мне. то же самое и с профессиональными критиками (они дают чуть больше контекста, чем YouTube, но вообще не знают, что мне интересно). как пишет Талеб в «Skin in the Game», их работа — не советовать, а впечатлять
а кто тогда несёт ответственности за свои рекомендации? из тех, кто не даёт контекст, это, незнакомцы, которые кидают ссылки без комментариев. пары плохих советов хватит, чтобы начать их игнорировать
из тех, кто одновременно неcёт ответственность и даёт контекст, подходят друзья и близкие. они знают наши вкусы, а мы знаем их, но каждый раз, советуя что-то, чуть-чуть рискуем потерять доверие. сервис потеряет статистического пользователя, критик — одного читателя из тысячи, а друзья рискуют намного сильнее
в целом, расклад получается такой:
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
геймдизайнер Пиппин Барр хвастается шахматами с гравитацией
в итоге, CHESSES Пиппина Барра это не только шахматы с гравитацией, а ещё и:
— шахматы с клонированием
— шахматы со случайными фигурами
— шахматы с изначально заполненным полем
— шахматы, в которых фигуры сами выбирают куда ходить
— шахматы, в которых погибают обе фигуры
— шахматы на скользящем поле
— и шахматы с квантовой суперпозицией, в которых фигуры перемещаются сразу на все клетки, на которые могут
— шахматы с клонированием
— шахматы со случайными фигурами
— шахматы с изначально заполненным полем
— шахматы, в которых фигуры сами выбирают куда ходить
— шахматы, в которых погибают обе фигуры
— шахматы на скользящем поле
— и шахматы с квантовой суперпозицией, в которых фигуры перемещаются сразу на все клетки, на которые могут
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
до 15 августа в Epic Games Store бесплатно раздают GNOG студии KO_OP
это очаровательный набор шкатулок с нехитрыми головоломками и приятной музыкой. «милое инди» вроде Ooblets, Afterparty и Journey, за которые держится Epic Games Store. следующая игра KO_OP выйдет эксклюзивом не у них, а у Apple Arcade
это очаровательный набор шкатулок с нехитрыми головоломками и приятной музыкой. «милое инди» вроде Ooblets, Afterparty и Journey, за которые держится Epic Games Store. следующая игра KO_OP выйдет эксклюзивом не у них, а у Apple Arcade
в этом видео собрали темы из Марио и Зельды, написанные Кодзи Кондо, и их первоисточники: Deep Purple «April», Friendship «Let's Not Talk About It» и много ситипоп хитов восьмидесятых
YouTube
This 80's Song Inspired Mario's Music
Mario's music is pretty iconic, right? But it turns out some of the music takes pretty strong inspiration from the music which composer Koji Kondo listened to growing up. Let's take a look!
Follow me for updates! - https://twitter.com/thomasgdocs
NOTE:…
Follow me for updates! - https://twitter.com/thomasgdocs
NOTE:…
заимствования, которые делал Кодзи Кондо, сложно назвать сэмплированием, зато MOTHER2 (EarthBound) — первая игра, которая использовала в саунтреке открывки из чужой музыки. открывки Beach Boys, Леннона и The Beatles в целом, на разных скоростях и с разным тоном. в 1994 году три с лишним часа музыки, вместе с игрой, вышли на скромном трёхмегабайтном картридже SNES. сейчас, если бы музыку из EarthBound хранили в mp3 v0, она бы заняла около 180 мегабайт
это всё к чему: вот хороший разбор сэмплов из EarthBound, бок о бок с оригиналами
это всё к чему: вот хороший разбор сэмплов из EarthBound, бок о бок с оригиналами
YouTube
MOTHER2/EarthBound - Samples used in the soundtrack
Note:
This video is about SAMPLES used in the game, not about mere "musical similarities". Sampling is the art of taking a portion of a specific, already existing work and often manipulating its sound signal to use it in a new musical production. Just because…
This video is about SAMPLES used in the game, not about mere "musical similarities". Sampling is the art of taking a portion of a specific, already existing work and often manipulating its sound signal to use it in a new musical production. Just because…
единственная игра, которую я запускал на этой неделе это A Short Hike, в которой играешь за маленькую птичку. ей нужно сходить на вершину горы, где ловит телефон, но можно этого не делать, а просто гулять, общаться, играть в пляжный волейбол, собирать ракушки, ловить рыбу и, кажется, даже поучаствовать в марафоне
Кэмерон Канзельман из Vice Games пишет, что это хорошее «механическое» развитие жанра «walking simulator», с чёткой и необязательной целью игры, несложными паззлами и забавными персонажами
описывая эту игру, он упоминает Dear Esther, Gone Home, Fugue In Void, What Remains Of Edith Finch, The Beginner’s Guide, Walking Simulator A Month Club, THE RAPTURE IS HERE AND YOU WILL BE FORCIBLY REMOVED FROM YOUR HOME, The Stanley Parable, Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald, Lieve Oma, Firewatch и Paratopic
при всём этом, очаровательная A Short Hike работает даже если вы ни разу не слышали ни об одной из этих игр. это симулятор ленивого кемпинга, который даёт, но не навязывает, кучу способов взаимодействовать с миром игры. рекомендую
Кэмерон Канзельман из Vice Games пишет, что это хорошее «механическое» развитие жанра «walking simulator», с чёткой и необязательной целью игры, несложными паззлами и забавными персонажами
описывая эту игру, он упоминает Dear Esther, Gone Home, Fugue In Void, What Remains Of Edith Finch, The Beginner’s Guide, Walking Simulator A Month Club, THE RAPTURE IS HERE AND YOU WILL BE FORCIBLY REMOVED FROM YOUR HOME, The Stanley Parable, Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald, Lieve Oma, Firewatch и Paratopic
при всём этом, очаровательная A Short Hike работает даже если вы ни разу не слышали ни об одной из этих игр. это симулятор ленивого кемпинга, который даёт, но не навязывает, кучу способов взаимодействовать с миром игры. рекомендую
Steampowered
Save 45% on A Short Hike on Steam
Hike, climb, and soar through the peaceful mountainside landscapes of Hawk Peak Provincial Park as you make your way to the summit.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
GallowBoob выложил видео с «LEGO building expo» в галерее Тейт Модерн, где участники вместе собирали импровизированный город только из белых деталей
It was really cool to take part, every time one crashed (happened often) everyone would “ooooooh” and silently laugh. It was an interesting experience to see how people came together and built. Instead of destroy.
It was really cool to take part, every time one crashed (happened often) everyone would “ooooooh” and silently laugh. It was an interesting experience to see how people came together and built. Instead of destroy.
в 2013 году Скотт Гарнер сделал для Детского Музея в Питтсбурге игру «Reach»
это музыкальный инструмент, который играет ноту когда касаешься луны и звёзд одновременно. вся инсталляция — три панели 1,5×1.5 метра, и играть одному на такой штуке довольно сложно. зато если играть вместе, то размер как раз позволяет распределить звёзды между детьми и взрослыми
это музыкальный инструмент, который играет ноту когда касаешься луны и звёзд одновременно. вся инсталляция — три панели 1,5×1.5 метра, и играть одному на такой штуке довольно сложно. зато если играть вместе, то размер как раз позволяет распределить звёзды между детьми и взрослыми
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
радиоуправляемая машина + камера + проектор = гонки по квартире
почему сильные способности на деле могут чувствоваться не очень?
Том Фрэнсис (Gunpoint, Heat Signature) разбирает в своём блоге ситуацию: в Nowhere Prophet есть способность, которая позволяет игроку каждый ход скинуть одну карту и взять вместо неё новую. в Slay the Spire похожая штука сначала даёт игроку дополнительную карту, а потом заставляет скинуть одну в ответ
вторая способность намного сильнее: игрок знает какую карту возьмёт, может учесть больше комбинаций, и в итоге останется с лучшей рукой. но трюк в том, что способность из Nowhere Prophet чувствуется намного лучше. почему?
Slay the Spire показывает игроку, какая классная у него может быть рука и заставляет от чего-то из неё избавиться. получается, что бездействие больше не вариант и каждая карта под вопросом. ну такое
как починить способность из Slay the Spire? выдаём игроку пять карт, шестую показываем отдельно, в центре экрана, с надписью вроде «выберите, какой картой заменить эту или забейте». выгода прозрачна, действие положительно («заменить» вместо «сбросить»), а давления на игрока меньше. победа!
Том Фрэнсис (Gunpoint, Heat Signature) разбирает в своём блоге ситуацию: в Nowhere Prophet есть способность, которая позволяет игроку каждый ход скинуть одну карту и взять вместо неё новую. в Slay the Spire похожая штука сначала даёт игроку дополнительную карту, а потом заставляет скинуть одну в ответ
вторая способность намного сильнее: игрок знает какую карту возьмёт, может учесть больше комбинаций, и в итоге останется с лучшей рукой. но трюк в том, что способность из Nowhere Prophet чувствуется намного лучше. почему?
Slay the Spire показывает игроку, какая классная у него может быть рука и заставляет от чего-то из неё избавиться. получается, что бездействие больше не вариант и каждая карта под вопросом. ну такое
как починить способность из Slay the Spire? выдаём игроку пять карт, шестую показываем отдельно, в центре экрана, с надписью вроде «выберите, какой картой заменить эту или забейте». выгода прозрачна, действие положительно («заменить» вместо «сбросить»), а давления на игрока меньше. победа!
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
процедурная генерация карты в DnD
до 31 августа открыт приём статей в «Seeds» — зин о процедурной генерации. работы принимают в двух форматах: статьи (до 800 слов, можно с иллюстрациями) и изображения (до 5 разворотов с изображениями, сделанными генеративными системами)
в прошлом выпуске были классные тексты парня, который весь год генерировал по одному изображению в день, статья о символическом и статистическом подходах к генерации текстов, и очаровательные ландшафты «Mountscapes» Поля Клариссу
в прошлом выпуске были классные тексты парня, который весь год генерировал по одному изображению в день, статья о символическом и статистическом подходах к генерации текстов, и очаровательные ландшафты «Mountscapes» Поля Клариссу