в итоге, CHESSES Пиппина Барра это не только шахматы с гравитацией, а ещё и:
— шахматы с клонированием
— шахматы со случайными фигурами
— шахматы с изначально заполненным полем
— шахматы, в которых фигуры сами выбирают куда ходить
— шахматы, в которых погибают обе фигуры
— шахматы на скользящем поле
— и шахматы с квантовой суперпозицией, в которых фигуры перемещаются сразу на все клетки, на которые могут
— шахматы с клонированием
— шахматы со случайными фигурами
— шахматы с изначально заполненным полем
— шахматы, в которых фигуры сами выбирают куда ходить
— шахматы, в которых погибают обе фигуры
— шахматы на скользящем поле
— и шахматы с квантовой суперпозицией, в которых фигуры перемещаются сразу на все клетки, на которые могут
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
до 15 августа в Epic Games Store бесплатно раздают GNOG студии KO_OP
это очаровательный набор шкатулок с нехитрыми головоломками и приятной музыкой. «милое инди» вроде Ooblets, Afterparty и Journey, за которые держится Epic Games Store. следующая игра KO_OP выйдет эксклюзивом не у них, а у Apple Arcade
это очаровательный набор шкатулок с нехитрыми головоломками и приятной музыкой. «милое инди» вроде Ooblets, Afterparty и Journey, за которые держится Epic Games Store. следующая игра KO_OP выйдет эксклюзивом не у них, а у Apple Arcade
в этом видео собрали темы из Марио и Зельды, написанные Кодзи Кондо, и их первоисточники: Deep Purple «April», Friendship «Let's Not Talk About It» и много ситипоп хитов восьмидесятых
YouTube
This 80's Song Inspired Mario's Music
Mario's music is pretty iconic, right? But it turns out some of the music takes pretty strong inspiration from the music which composer Koji Kondo listened to growing up. Let's take a look!
Follow me for updates! - https://twitter.com/thomasgdocs
NOTE:…
Follow me for updates! - https://twitter.com/thomasgdocs
NOTE:…
заимствования, которые делал Кодзи Кондо, сложно назвать сэмплированием, зато MOTHER2 (EarthBound) — первая игра, которая использовала в саунтреке открывки из чужой музыки. открывки Beach Boys, Леннона и The Beatles в целом, на разных скоростях и с разным тоном. в 1994 году три с лишним часа музыки, вместе с игрой, вышли на скромном трёхмегабайтном картридже SNES. сейчас, если бы музыку из EarthBound хранили в mp3 v0, она бы заняла около 180 мегабайт
это всё к чему: вот хороший разбор сэмплов из EarthBound, бок о бок с оригиналами
это всё к чему: вот хороший разбор сэмплов из EarthBound, бок о бок с оригиналами
YouTube
MOTHER2/EarthBound - Samples used in the soundtrack
Note:
This video is about SAMPLES used in the game, not about mere "musical similarities". Sampling is the art of taking a portion of a specific, already existing work and often manipulating its sound signal to use it in a new musical production. Just because…
This video is about SAMPLES used in the game, not about mere "musical similarities". Sampling is the art of taking a portion of a specific, already existing work and often manipulating its sound signal to use it in a new musical production. Just because…
единственная игра, которую я запускал на этой неделе это A Short Hike, в которой играешь за маленькую птичку. ей нужно сходить на вершину горы, где ловит телефон, но можно этого не делать, а просто гулять, общаться, играть в пляжный волейбол, собирать ракушки, ловить рыбу и, кажется, даже поучаствовать в марафоне
Кэмерон Канзельман из Vice Games пишет, что это хорошее «механическое» развитие жанра «walking simulator», с чёткой и необязательной целью игры, несложными паззлами и забавными персонажами
описывая эту игру, он упоминает Dear Esther, Gone Home, Fugue In Void, What Remains Of Edith Finch, The Beginner’s Guide, Walking Simulator A Month Club, THE RAPTURE IS HERE AND YOU WILL BE FORCIBLY REMOVED FROM YOUR HOME, The Stanley Parable, Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald, Lieve Oma, Firewatch и Paratopic
при всём этом, очаровательная A Short Hike работает даже если вы ни разу не слышали ни об одной из этих игр. это симулятор ленивого кемпинга, который даёт, но не навязывает, кучу способов взаимодействовать с миром игры. рекомендую
Кэмерон Канзельман из Vice Games пишет, что это хорошее «механическое» развитие жанра «walking simulator», с чёткой и необязательной целью игры, несложными паззлами и забавными персонажами
описывая эту игру, он упоминает Dear Esther, Gone Home, Fugue In Void, What Remains Of Edith Finch, The Beginner’s Guide, Walking Simulator A Month Club, THE RAPTURE IS HERE AND YOU WILL BE FORCIBLY REMOVED FROM YOUR HOME, The Stanley Parable, Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald, Lieve Oma, Firewatch и Paratopic
при всём этом, очаровательная A Short Hike работает даже если вы ни разу не слышали ни об одной из этих игр. это симулятор ленивого кемпинга, который даёт, но не навязывает, кучу способов взаимодействовать с миром игры. рекомендую
Steampowered
Save 45% on A Short Hike on Steam
Hike, climb, and soar through the peaceful mountainside landscapes of Hawk Peak Provincial Park as you make your way to the summit.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
GallowBoob выложил видео с «LEGO building expo» в галерее Тейт Модерн, где участники вместе собирали импровизированный город только из белых деталей
It was really cool to take part, every time one crashed (happened often) everyone would “ooooooh” and silently laugh. It was an interesting experience to see how people came together and built. Instead of destroy.
It was really cool to take part, every time one crashed (happened often) everyone would “ooooooh” and silently laugh. It was an interesting experience to see how people came together and built. Instead of destroy.
в 2013 году Скотт Гарнер сделал для Детского Музея в Питтсбурге игру «Reach»
это музыкальный инструмент, который играет ноту когда касаешься луны и звёзд одновременно. вся инсталляция — три панели 1,5×1.5 метра, и играть одному на такой штуке довольно сложно. зато если играть вместе, то размер как раз позволяет распределить звёзды между детьми и взрослыми
это музыкальный инструмент, который играет ноту когда касаешься луны и звёзд одновременно. вся инсталляция — три панели 1,5×1.5 метра, и играть одному на такой штуке довольно сложно. зато если играть вместе, то размер как раз позволяет распределить звёзды между детьми и взрослыми
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
радиоуправляемая машина + камера + проектор = гонки по квартире
почему сильные способности на деле могут чувствоваться не очень?
Том Фрэнсис (Gunpoint, Heat Signature) разбирает в своём блоге ситуацию: в Nowhere Prophet есть способность, которая позволяет игроку каждый ход скинуть одну карту и взять вместо неё новую. в Slay the Spire похожая штука сначала даёт игроку дополнительную карту, а потом заставляет скинуть одну в ответ
вторая способность намного сильнее: игрок знает какую карту возьмёт, может учесть больше комбинаций, и в итоге останется с лучшей рукой. но трюк в том, что способность из Nowhere Prophet чувствуется намного лучше. почему?
Slay the Spire показывает игроку, какая классная у него может быть рука и заставляет от чего-то из неё избавиться. получается, что бездействие больше не вариант и каждая карта под вопросом. ну такое
как починить способность из Slay the Spire? выдаём игроку пять карт, шестую показываем отдельно, в центре экрана, с надписью вроде «выберите, какой картой заменить эту или забейте». выгода прозрачна, действие положительно («заменить» вместо «сбросить»), а давления на игрока меньше. победа!
Том Фрэнсис (Gunpoint, Heat Signature) разбирает в своём блоге ситуацию: в Nowhere Prophet есть способность, которая позволяет игроку каждый ход скинуть одну карту и взять вместо неё новую. в Slay the Spire похожая штука сначала даёт игроку дополнительную карту, а потом заставляет скинуть одну в ответ
вторая способность намного сильнее: игрок знает какую карту возьмёт, может учесть больше комбинаций, и в итоге останется с лучшей рукой. но трюк в том, что способность из Nowhere Prophet чувствуется намного лучше. почему?
Slay the Spire показывает игроку, какая классная у него может быть рука и заставляет от чего-то из неё избавиться. получается, что бездействие больше не вариант и каждая карта под вопросом. ну такое
как починить способность из Slay the Spire? выдаём игроку пять карт, шестую показываем отдельно, в центре экрана, с надписью вроде «выберите, какой картой заменить эту или забейте». выгода прозрачна, действие положительно («заменить» вместо «сбросить»), а давления на игрока меньше. победа!
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
процедурная генерация карты в DnD
до 31 августа открыт приём статей в «Seeds» — зин о процедурной генерации. работы принимают в двух форматах: статьи (до 800 слов, можно с иллюстрациями) и изображения (до 5 разворотов с изображениями, сделанными генеративными системами)
в прошлом выпуске были классные тексты парня, который весь год генерировал по одному изображению в день, статья о символическом и статистическом подходах к генерации текстов, и очаровательные ландшафты «Mountscapes» Поля Клариссу
в прошлом выпуске были классные тексты парня, который весь год генерировал по одному изображению в день, статья о символическом и статистическом подходах к генерации текстов, и очаровательные ландшафты «Mountscapes» Поля Клариссу
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Моника Динкулеску сделала сайт input-delay.glitch.me, на котором можно проверить, какой задержки ввода с клавиатуры достаточно, чтобы вывести вас из себя. звучит как идея для особенно издевательского клавиатурного тренажёра
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
программист Тейлор Конор сделал куайнзмейку — программу, которая сначала выводит весь свой C++ код на экран (такие программы называются куайнами), а потом даёт поиграть поверх него в змейку (и это всё ещё часть исходного кода!). прочитать о том, как этот трюк работает с точки зрения программирования, можно на Vice Games, а повозиться с исходным кодом можно на GitHub
Лиз Райерсон написала очень точный пост о том, в каком контексте сейчас существуют игры
«maker culture» поощряет создание игр ради самого процесса создания. без учёта того, в каком контексте будет существовать произведение. с одной стороны, это можно считать мощнейшим взрывом творчества, а с другой — сколько таких игр выходит в стиме и на itch.io каждый день? они копятся, и если мы не поймём, как заинтересовать ими читателей, то даже лучшие из этих игр исчезнут так же, как в 2008 году исчезли целые пласты истории музыки
Паоло Педерчини часто говорит о том, что теперь авторам самим нужно контекстуализировать свои работы: вешать на них ярлык, объяснять кто они такие и почему это сделали. если этого не делать, то можно против своей воли оказаться частью какого-нибудь выдуманного движения, как это случилось с «The Queer Games Scene»
Райерсон считает, что на деле всё ещё мрачнее — авторам вообще нельзя рассчитывать на то, что кто-то будет контекстуализировать игры за них. по умолчанию, такие игры сочтут недостаточно важным и они затеряются на обочине истории
как критикам, нам нужно принять, что огромные компании вроде Disney не будут заниматься презервацией ничего, кроме того, что они делают сами. они отлично справляются с тем, чтобы удерживать внимание аудитории и критиков на том, что они делают. если мы хотим, чтобы в истории культуры осталось хоть что-то, кроме суперхитов, то нам пора начать разбираться, как заинтересовать людей чем-то ещё
«maker culture» поощряет создание игр ради самого процесса создания. без учёта того, в каком контексте будет существовать произведение. с одной стороны, это можно считать мощнейшим взрывом творчества, а с другой — сколько таких игр выходит в стиме и на itch.io каждый день? они копятся, и если мы не поймём, как заинтересовать ими читателей, то даже лучшие из этих игр исчезнут так же, как в 2008 году исчезли целые пласты истории музыки
Паоло Педерчини часто говорит о том, что теперь авторам самим нужно контекстуализировать свои работы: вешать на них ярлык, объяснять кто они такие и почему это сделали. если этого не делать, то можно против своей воли оказаться частью какого-нибудь выдуманного движения, как это случилось с «The Queer Games Scene»
Райерсон считает, что на деле всё ещё мрачнее — авторам вообще нельзя рассчитывать на то, что кто-то будет контекстуализировать игры за них. по умолчанию, такие игры сочтут недостаточно важным и они затеряются на обочине истории
как критикам, нам нужно принять, что огромные компании вроде Disney не будут заниматься презервацией ничего, кроме того, что они делают сами. они отлично справляются с тем, чтобы удерживать внимание аудитории и критиков на том, что они делают. если мы хотим, чтобы в истории культуры осталось хоть что-то, кроме суперхитов, то нам пора начать разбираться, как заинтересовать людей чем-то ещё
Blogspot
make stuff and be free! (to vanish without a trace)
note: if you don't like orange (what's wrong with you?), you can also read this post on my patreon here: https://www.patreon.com/posts/2889...
ровно 5 лет назад начался геймергейт — цепь скандалов, которая задала новый стандарт информационных войн в эпоху постправды
The New York Times выпустили четыре текста:
— о том, что такое геймергейт и как его правила изменили современную политику
— о том, как бездействие властей помогло травить Брианну Ву
— о том, как механизмы Twitter помогают травить феминисток (кстати, вот совсем новая фича, которая очень поможет троллям)
— и о том, как геймергейт изменил жизнь Зои Куинн
“I can deal with it a lot better if it felt like I didn’t have to endlessly watch this happening to other people, constantly on repeat, without seemingly anyone learning a thing,” Ms. Quinn told me.
Unfortunately, I do think people learned something. They learned that it was normal.
The New York Times выпустили четыре текста:
— о том, что такое геймергейт и как его правила изменили современную политику
— о том, как бездействие властей помогло травить Брианну Ву
— о том, как механизмы Twitter помогают травить феминисток (кстати, вот совсем новая фича, которая очень поможет троллям)
— и о том, как геймергейт изменил жизнь Зои Куинн
“I can deal with it a lot better if it felt like I didn’t have to endlessly watch this happening to other people, constantly on repeat, without seemingly anyone learning a thing,” Ms. Quinn told me.
Unfortunately, I do think people learned something. They learned that it was normal.
немного процедурной графики: Шон Мюллен делает гипнотические визуализации алгоритмов сортировки. на изображениях выше: cортировка перемешиванием, быстрая сортировка, сортировка Шелла, пирамидальная сортировка, сортировка расчёской, поразрядная сортировка
магазин, исходный код, плоттер
магазин, исходный код, плоттер