композитор интерактивного триллера Erica разбирает одну сцену из игры и рассказывает как он выстраивал саундтрек в игре, которая не ограничивает игрока во времени, которое даётся на выбор вариантов
youtube, 10 минут
youtube, 10 минут
YouTube
Anatomy of a Scene | ERICA
Available on Bandcamp! https://austinwintory.bandcamp.com/album/ericaERICA was probably the most challenging game score I've undertaken, so to show why, here...
Эмили Шорт собрала список подкастов по нарративному дизайну и game writing в целом:
The Game Design Round Table — интервью с дизайнерами, иногда нарративными, обратите внимание на выпуск с Emily Grace Buck и все выпуски по слову «narrative»
Script Lock — подкаст, целиком посвящённый game writing. вот выпуск с Эмили Шорт, а вот, например, с Рианной Пратчетт
Adventure Games Podcasts — всё про квесты (и текстовые тоже), много интервью с дизайнерами
The Short Game — подкаст о коротких играх, например Sayonara Wild Hearts, A Short Hike и хороших текстовых квестах тоже
Clash of the Type-Ins — спидраны текстовых квестов вместе с авторами. тяжело слушать, если не играть в игру перед этим, зато если понимать, что происходит, то там довольно крутые и глубокие разборы деталей, рекомендую
The Game Design Round Table — интервью с дизайнерами, иногда нарративными, обратите внимание на выпуск с Emily Grace Buck и все выпуски по слову «narrative»
Script Lock — подкаст, целиком посвящённый game writing. вот выпуск с Эмили Шорт, а вот, например, с Рианной Пратчетт
Adventure Games Podcasts — всё про квесты (и текстовые тоже), много интервью с дизайнерами
The Short Game — подкаст о коротких играх, например Sayonara Wild Hearts, A Short Hike и хороших текстовых квестах тоже
Clash of the Type-Ins — спидраны текстовых квестов вместе с авторами. тяжело слушать, если не играть в игру перед этим, зато если понимать, что происходит, то там довольно крутые и глубокие разборы деталей, рекомендую
Emily Short's Interactive Storytelling
Game Writing and Narrative Design Podcasts
I’ve covered many books on game writing here over the years, and I’ve collected and linked a lot of online resources on narrative design and on the history of IF design in particular. I…
Джейкоб Геллер 20 минут увлечённо рассказывает о наследии заброшенных домов в Control, Anatomy, Доме Листьев и Призраках дома на холме. очень советую и видео, и всё, что он в нём разбирает
YouTube
Control, Anatomy, and the Legacy of the Haunted House
A world of made is not a world of born
Support me: https://www.patreon.com/JacobGeller
Follow me: https://twitter.com/yacobg42
What’s Spoiled?
Control: No character arcs are spoiled. One mid-game sidequest is briefly mentioned. Footage shows late-game…
Support me: https://www.patreon.com/JacobGeller
Follow me: https://twitter.com/yacobg42
What’s Spoiled?
Control: No character arcs are spoiled. One mid-game sidequest is briefly mentioned. Footage shows late-game…
Дэниель Мэллори Ортберг написал лучшую рецензию на Unnoscriptd Goose Game, которую вы прочитаете в этом году. обожаю каждое предложение
называется она так: I Am The Horrible Goose That Lives In The Town
а начинается так: I am the horrible creeping bag of sound that is the most worst to you! I will use my beak to mischief you and I will press B. I wobble my snake-front-body and I waggle my bag-back-body and they meet in the middle to plan a bad idea to upset you. I flap back and forth my business rear for balancing and I snapple-pap my feet all up and down the town for terrible reasons, and you don’t like it. I am the goose and you are the miserable boy with no honk. I invented my body and it was the best idea.
называется она так: I Am The Horrible Goose That Lives In The Town
а начинается так: I am the horrible creeping bag of sound that is the most worst to you! I will use my beak to mischief you and I will press B. I wobble my snake-front-body and I waggle my bag-back-body and they meet in the middle to plan a bad idea to upset you. I flap back and forth my business rear for balancing and I snapple-pap my feet all up and down the town for terrible reasons, and you don’t like it. I am the goose and you are the miserable boy with no honk. I invented my body and it was the best idea.
а ещё мы посовещались с Дашей, решили, что не хотим, чтобы наши друзья выбирали между лекцией и митингом, поэтому перенесли всё на неделю вперёд
6 октября, 16:00–17:30, Лекторий Музея «Гараж»
«Minecraft как экологический хоррор»
6 октября, 16:00–17:30, Лекторий Музея «Гараж»
«Minecraft как экологический хоррор»
4 октября в Гараже одновременно на разных площадках пройдут паблик-ток Хидео Коздимы и лекция Тимоти Мортона. choose wisely
у Zero Books вышла книга Джона Бейлса «Ideology and the Virtual City»
трюк в том, что игры сами задают, что в них делать можно, а что — нет. представления об этих действиях это вопрос идеологии (например, неолиберальной). у игроков тоже есть свои идеи о том, что можно делать в играх и они могут нефигово отличаться. а, значит, у нас есть целое пространство для идеологических конфликтов!
вот эти конфликты Бейлс и разбирает на примерах Saints Row IV, Grand Theft Auto V, No More Heroes и Persona 5. какую дефотлную картину мира они подразумевают? как они меняют её по мере прохождения? как на это реагируют игроки? как пишет об этой книге Славой Жижек, «instant classic»
трюк в том, что игры сами задают, что в них делать можно, а что — нет. представления об этих действиях это вопрос идеологии (например, неолиберальной). у игроков тоже есть свои идеи о том, что можно делать в играх и они могут нефигово отличаться. а, значит, у нас есть целое пространство для идеологических конфликтов!
вот эти конфликты Бейлс и разбирает на примерах Saints Row IV, Grand Theft Auto V, No More Heroes и Persona 5. какую дефотлную картину мира они подразумевают? как они меняют её по мере прохождения? как на это реагируют игроки? как пишет об этой книге Славой Жижек, «instant classic»
из того, что накопилось за неделю:
— открылось публичное голосование Golden Joystick Awards 2019 (GamesRadar)
— как Unnoscriptd Goose Game собрали саундтрек из прелюдий Дебюсси (The Verge)
— интервью с главой SCP Foundation о игре Control и с режиссёром игры Control о SCP Foundation (Kotaku)
— на шоссе перевернулся грузовик с игральными кубиками и, кажется, это самый большой бросок кубиков в истории (Kotaku)
— новая интерактивная браузерная история Никки Кейс «Adventures With Anxiety!»
— история создания Wilmot's Warehouse (Rock, Paper, Shotgun)
— история The Sumerian Game, менеджмент-стратегии 1964 года для IBM 1050 (A Critical Hit)
— история самого маленького escape room квеста в мире (Goldsmiths)
— скурпулёзный разбор первых двух часов Monkey Island 2 (Medium)
— топ 8 лучших аполитичных игр, включая BioShock, Wolfenstein 2 и Papers, Please (vg247, 2018 год)
— открылось публичное голосование Golden Joystick Awards 2019 (GamesRadar)
— как Unnoscriptd Goose Game собрали саундтрек из прелюдий Дебюсси (The Verge)
— интервью с главой SCP Foundation о игре Control и с режиссёром игры Control о SCP Foundation (Kotaku)
— на шоссе перевернулся грузовик с игральными кубиками и, кажется, это самый большой бросок кубиков в истории (Kotaku)
— новая интерактивная браузерная история Никки Кейс «Adventures With Anxiety!»
— история создания Wilmot's Warehouse (Rock, Paper, Shotgun)
— история The Sumerian Game, менеджмент-стратегии 1964 года для IBM 1050 (A Critical Hit)
— история самого маленького escape room квеста в мире (Goldsmiths)
— скурпулёзный разбор первых двух часов Monkey Island 2 (Medium)
— топ 8 лучших аполитичных игр, включая BioShock, Wolfenstein 2 и Papers, Please (vg247, 2018 год)
Mapstalgia (2012-2014) — коллекция карт игровых миров, нарисованных от руки. с поиском по играм, сериям, платформам и жанрам
сегодня открыли приём заявок на 200 Word RPG Challenge — конкурс текстовых ролевых игр, правила которых умещаются в 200 слов
это классный вызов для ролевиков, геймдизайнеров и писателей, возможность лаконично сформулировать свою идею и пошуметь с ней как следует. у конкурса настолько высокий уровень работ, что интересно следить не только за трёмя победителями, но и за всеми 50 играми лонглиста
в прошлом году из 800 заявок победили #WinterIntoSpring, Dear Elizabeth… и Sidewalkia!, а в 2017 году выходила Memories — одна из лучших игр, которые я играл в жизни
заявки принимают до 12 октября. удачи!
это классный вызов для ролевиков, геймдизайнеров и писателей, возможность лаконично сформулировать свою идею и пошуметь с ней как следует. у конкурса настолько высокий уровень работ, что интересно следить не только за трёмя победителями, но и за всеми 50 играми лонглиста
в прошлом году из 800 заявок победили #WinterIntoSpring, Dear Elizabeth… и Sidewalkia!, а в 2017 году выходила Memories — одна из лучших игр, которые я играл в жизни
заявки принимают до 12 октября. удачи!
200wordrpg.github.io
200 Word RPG Challenge
A small but difficult game design contest. What can you do with 200 words?
Арви Тейкари, автор Baba is You, рассказал о проблемах с самыми замороченными блоками в игре:
NOT — был в тестовой версии, не очень весёлый, вызвал много проблем при программировании
TEXT — идея в том, чтобы выстроить TEXT IS YOU и управлять всеми блоками с текстом. не вошло, потому что визуальные блоки, в целом, взаимозаменяемые, в с текстовыми получается too meta
SLIP — для скользящих объектов и поверхностей, был в тестовой версии, плохо сочетается с пошаговым движением
BACK — чтобы написать ROCK IS BACK и камень начал бы двигаться обратно во времени. не вошло, потому что слишком круто
IF — для ночных кошмаров вроде BABA IS YOU IF ROCK IS PUSH. вызвало слишком много проблем при программировании
EMPTY — с ним получались фразы вроде EMPTY IS PUSH и EMPTY IS YOU. слишком много экзистенциального ужаса
подробные комментарии по каждому суровому блоку можно прочитать в интервью на Rock Paper Shotgun
NOT — был в тестовой версии, не очень весёлый, вызвал много проблем при программировании
TEXT — идея в том, чтобы выстроить TEXT IS YOU и управлять всеми блоками с текстом. не вошло, потому что визуальные блоки, в целом, взаимозаменяемые, в с текстовыми получается too meta
SLIP — для скользящих объектов и поверхностей, был в тестовой версии, плохо сочетается с пошаговым движением
BACK — чтобы написать ROCK IS BACK и камень начал бы двигаться обратно во времени. не вошло, потому что слишком круто
IF — для ночных кошмаров вроде BABA IS YOU IF ROCK IS PUSH. вызвало слишком много проблем при программировании
EMPTY — с ним получались фразы вроде EMPTY IS PUSH и EMPTY IS YOU. слишком много экзистенциального ужаса
подробные комментарии по каждому суровому блоку можно прочитать в интервью на Rock Paper Shotgun
австралийский национальный аудио-визуальный архив начал хранить у себя игры!
вот первые 8 игр австралийских разработчиков, которые посчитали исторически или культурно важными интерактивными опытами:
— The Hobbit (1982), иллюстрированное текстовое приключение
— Halloween Harry (1985), сайд-скроллер, известный как Alien Carnage
— Shadowrun (1993), адаптация настольной ролевой игры для SNES
— LA Noire (2011), триллер с допросами
— Submerged (2015), игра про исследование затопленного мира
— Hollow Knight (2017), метроидвания про жуков
— Florence (2018), которая для телефона, о любви и без слов
— Espire 1: VR Operative (2019), игра для VR, о которой я узнал из этого списка
вот первые 8 игр австралийских разработчиков, которые посчитали исторически или культурно важными интерактивными опытами:
— The Hobbit (1982), иллюстрированное текстовое приключение
— Halloween Harry (1985), сайд-скроллер, известный как Alien Carnage
— Shadowrun (1993), адаптация настольной ролевой игры для SNES
— LA Noire (2011), триллер с допросами
— Submerged (2015), игра про исследование затопленного мира
— Hollow Knight (2017), метроидвания про жуков
— Florence (2018), которая для телефона, о любви и без слов
— Espire 1: VR Operative (2019), игра для VR, о которой я узнал из этого списка
если вы ещё не все переругались, играя в Монополию и Риск, то r25th выпустил игру Capitalism, которая играется на полях обеих игр одновременно. реально, менеджмент воиск происходит на поле для Монополии, а захваты стран — на поле для Риска
по времени занимает примерно столько же, сколько играть в обе настолки подряд, но Capitalism лучше, потому что уж он-то точно нас всех перессорит. поистине безумный подход к геймдизайну
для игры в Capitalism вам понадобятся копии игр Монополия и Риск, друзья и вот этот файл с правилами:
по времени занимает примерно столько же, сколько играть в обе настолки подряд, но Capitalism лучше, потому что уж он-то точно нас всех перессорит. поистине безумный подход к геймдизайну
для игры в Capitalism вам понадобятся копии игр Монополия и Риск, друзья и вот этот файл с правилами: