На GDC выложили лекцию Джея Тейлора-Лэрда из Северо-Восточного университета в Бостоне о Narrative Mapping Frameworks. На лекции он детально разбирает три нарративные структуры, в которые можно уложить ветвящиеся истории. Одну он сразу называет несостоятельной, а две другие выглядят на YouTube так мелко, что я перерисовал их и выложил выше.
Молния (Zipper) пригодится как подводка с решающему выбору. В такую схему отлично вписывается small talk и разговор перед большим событием, какой-то точкой невозврата. Алмаз (Diamond) лучше работает как выбор подходящей причины для приключения. Мне нравится этот приём, потому что он делает последующее приключение более личным, не увеличивая при этом количество приключений.
Конечно это не все возможные нарративные структуры, а только две полезных. В конце лекции Джей Тейлор-Дэрд без подробных деталей показывает ещё более сложные схемы и обещает выложить материалы, но с 2016 года они на сайте так и не появились. Ничего, будем разбираться сами!
https://www.youtube.com/watch?v=_Xrsn2HBs6w
Молния (Zipper) пригодится как подводка с решающему выбору. В такую схему отлично вписывается small talk и разговор перед большим событием, какой-то точкой невозврата. Алмаз (Diamond) лучше работает как выбор подходящей причины для приключения. Мне нравится этот приём, потому что он делает последующее приключение более личным, не увеличивая при этом количество приключений.
Конечно это не все возможные нарративные структуры, а только две полезных. В конце лекции Джей Тейлор-Дэрд без подробных деталей показывает ещё более сложные схемы и обещает выложить материалы, но с 2016 года они на сайте так и не появились. Ничего, будем разбираться сами!
https://www.youtube.com/watch?v=_Xrsn2HBs6w
YouTube
The Shapes in Your Story: Narrative Mapping Frameworks
In this 2016 GDC talk, academic Jay Taylor-Laird explains how to more effectively use a story map as a creative and analytical tool when making narrative games.
Register for GDC: http://ubm.io/2gk5KTU
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe…
Register for GDC: http://ubm.io/2gk5KTU
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe…
Это один из центральных столпов моей поэтической системы — сначала она выбирает жанр, затем название, а потом, опираясь на них, выбирает всё остальное. Порядок, обратный тому, как пишут настоящие стихи. Этот подход не входил в мои планы, но получилось неплохо! Как пример, давайте разберём «Охоту с Великолепной Лошадью».
Если игрок, чтобы написать стихотворение, использует «Захватывающие Спектакли», то получится героический эпос. Название соберётся из базы подходящих слов. Так как это эпос, то система подберёт какое-нибудь грандиозное прилагательное, например «великолепная» и какое-нибудь животное, связанное с военной тематикой, например «лошадь». Из этих слов соберётся название. Пока это не сложнее, чем игра в чепуху.
Вместе с жанром, название будет основой для всех последующих действий. Система хранит синонимы для «охоты» и «лошади», и когда понадобится существительное или глагол, то будет выбирать из них (например, «жеребец» и «пони»). Кроме этого, система хранит список всех связанных слов, которые не являются синонимами, для них вероятность выбора будет ниже (например, «копьё» связано с «лошадью», но это не синоним). Ещё есть шанс, что система выберет что-нибудь совершенно несвязанное, но в целом относящееся к жанру (для героического эпоса это будет что-нибудь вроде «меча» и «героя»). И, в самом конце, есть самый маленький шанс, что система выберет совершенно случайное слово (забавы ради).
По такой схеме получается создавать (довольно) цельную, но не абсолютно строгую связь жанра и темы, которые проходят по всему стихотворению. Учтите, что все слова распределены по рифмам и количествам слогов.
Теперь, когда ключевые существительные, глаголы и прилагательные выбраны, система делает похожие действия для строк. Давайте разберём строку из «Танца Политика»: «С обезьянами дешёвыми, как ваш кровавый свет». Перед добавлением ключевых слов эта строка читалась как «С _____ _____, как ваш _____ _____». Выбор шаблона строки сделан с учётом жанра, грамматической конструкции и предыдущих строк. Опять же, здесь есть невероятно малый шанс случайного отклонения, потому что иногда весело вставлять себе палки в колёса.
Всего базе данных «Дома Многих Дверей», со всеми синонимами, рифмами, подсчётами слогов и шансами для жанров, состоит из почти 10000 слов. Она может написать стихов больше, чем есть атомов во вселенной.
Я пытался дать игрокам как можно больше контроля над своими произведениями. Хотя, оглядываясь назад, я жалею о том, что не зашёл ещё дальше.
Harry Tuffs, отрывок из книги «Procedural Generation in Game Design», 2017 г.
Больше о генерации стихотворений в статье «Generating Sentences from a Continuous Space» Samuel R. Bowman, Luke Vilnis, Oriol Vinyals, Andrew M. Dai, Rafal Jozefowicz, Samy Bengio, https://arxiv.org/pdf/1511.06349.pdf
Если игрок, чтобы написать стихотворение, использует «Захватывающие Спектакли», то получится героический эпос. Название соберётся из базы подходящих слов. Так как это эпос, то система подберёт какое-нибудь грандиозное прилагательное, например «великолепная» и какое-нибудь животное, связанное с военной тематикой, например «лошадь». Из этих слов соберётся название. Пока это не сложнее, чем игра в чепуху.
Вместе с жанром, название будет основой для всех последующих действий. Система хранит синонимы для «охоты» и «лошади», и когда понадобится существительное или глагол, то будет выбирать из них (например, «жеребец» и «пони»). Кроме этого, система хранит список всех связанных слов, которые не являются синонимами, для них вероятность выбора будет ниже (например, «копьё» связано с «лошадью», но это не синоним). Ещё есть шанс, что система выберет что-нибудь совершенно несвязанное, но в целом относящееся к жанру (для героического эпоса это будет что-нибудь вроде «меча» и «героя»). И, в самом конце, есть самый маленький шанс, что система выберет совершенно случайное слово (забавы ради).
По такой схеме получается создавать (довольно) цельную, но не абсолютно строгую связь жанра и темы, которые проходят по всему стихотворению. Учтите, что все слова распределены по рифмам и количествам слогов.
Теперь, когда ключевые существительные, глаголы и прилагательные выбраны, система делает похожие действия для строк. Давайте разберём строку из «Танца Политика»: «С обезьянами дешёвыми, как ваш кровавый свет». Перед добавлением ключевых слов эта строка читалась как «С _____ _____, как ваш _____ _____». Выбор шаблона строки сделан с учётом жанра, грамматической конструкции и предыдущих строк. Опять же, здесь есть невероятно малый шанс случайного отклонения, потому что иногда весело вставлять себе палки в колёса.
Всего базе данных «Дома Многих Дверей», со всеми синонимами, рифмами, подсчётами слогов и шансами для жанров, состоит из почти 10000 слов. Она может написать стихов больше, чем есть атомов во вселенной.
Я пытался дать игрокам как можно больше контроля над своими произведениями. Хотя, оглядываясь назад, я жалею о том, что не зашёл ещё дальше.
Harry Tuffs, отрывок из книги «Procedural Generation in Game Design», 2017 г.
Больше о генерации стихотворений в статье «Generating Sentences from a Continuous Space» Samuel R. Bowman, Luke Vilnis, Oriol Vinyals, Andrew M. Dai, Rafal Jozefowicz, Samy Bengio, https://arxiv.org/pdf/1511.06349.pdf
В одном из первых писем рассылки Kentucky Route Zero нашёл ссылку на браузерный прототип, сделанный в 2012 году на html и javanoscript. Это поворотный момент в истории игры — команда оставила идею платформера как игровой механики и существенно переработала визуальный стиль. Отдельно зацепило, что в финальной версии игры от всего диалога осталась пара фраз.
В подкасте Designer Notes автор Stanley Parable и The Beginner’s Guide Деви Вреден рассказывал, что есть игры, мир которых проработан настолько глубоко, что игрок видит только верхушку айсберга. И отдельно отметил Kentucky Route Zero, в которой виднеется только самый кончик верхушки.
А ещё он говорил, что многие классные авторы, например Уильям Гибсон, мир до таких мелочей не прорабатывают.
http://kentuckyroutezero.com/pub/kill-screen-show/
В подкасте Designer Notes автор Stanley Parable и The Beginner’s Guide Деви Вреден рассказывал, что есть игры, мир которых проработан настолько глубоко, что игрок видит только верхушку айсберга. И отдельно отметил Kentucky Route Zero, в которой виднеется только самый кончик верхушки.
А ещё он говорил, что многие классные авторы, например Уильям Гибсон, мир до таких мелочей не прорабатывают.
http://kentuckyroutezero.com/pub/kill-screen-show/
В 2011 году ведущий дизайнер LucasArts Маттиас Ворс прочитал лекцию о том, из чего собирается идентичность человека, который играет в игру. Если вкратце, то он делит её на три части: человека, игрока и персонажа. У человека есть потребности и какие-то представления об идеалах.
Например, о бесстрашном Индиане Джонсе. Персонаж здесь вымышленный, пусть это будет Нейтан Дрейк из Uncharted, современная версия Индианы Джонса. А игрок — это тот, кто выполняет задания, решает проблемы и переживает первичные эмоции: радость, гнев, печаль и страх.
В такой терминологии, игрок — это сила, которая движет ощущение прогресса. Сюжетная арка, конечно, подразумевается, но двигает её именно игрок. Этим чувством прогресса он делится с «человеком», который считает, что становится ближе к идеальной версии себя.
Так вот, когда все три составляющих сходятся, то получается, по словам Ворса, Identity Bubble — единение целей и переживаний. Если какая-то часть выпадает, например персонажем будет Обломов, который не может удовлетворить идеалу бесстрашного исследователя то Identity Bubble лопнет.
Интересно, что идентичность читателя и кинозрителя строится по-другому. Из-за того, что они не участвуют в действиях напрямую, им остаётся рефлексировать над событиями, которые происходят с персонажами. Ещё в лекции Маттиас Ворс много рассказывает о том, какие бывают типы идентичности игрока и как правильный выбор мифа поможет усилить впечатления от игры. Посмотрите, это интересно!
https://www.youtube.com/watch?v=BtMFglEssWk
Например, о бесстрашном Индиане Джонсе. Персонаж здесь вымышленный, пусть это будет Нейтан Дрейк из Uncharted, современная версия Индианы Джонса. А игрок — это тот, кто выполняет задания, решает проблемы и переживает первичные эмоции: радость, гнев, печаль и страх.
В такой терминологии, игрок — это сила, которая движет ощущение прогресса. Сюжетная арка, конечно, подразумевается, но двигает её именно игрок. Этим чувством прогресса он делится с «человеком», который считает, что становится ближе к идеальной версии себя.
Так вот, когда все три составляющих сходятся, то получается, по словам Ворса, Identity Bubble — единение целей и переживаний. Если какая-то часть выпадает, например персонажем будет Обломов, который не может удовлетворить идеалу бесстрашного исследователя то Identity Bubble лопнет.
Интересно, что идентичность читателя и кинозрителя строится по-другому. Из-за того, что они не участвуют в действиях напрямую, им остаётся рефлексировать над событиями, которые происходят с персонажами. Ещё в лекции Маттиас Ворс много рассказывает о том, какие бывают типы идентичности игрока и как правильный выбор мифа поможет усилить впечатления от игры. Посмотрите, это интересно!
https://www.youtube.com/watch?v=BtMFglEssWk
YouTube
The Identity Bubble - A Design Approach to Character and Story Development
In this GDC 2011 talk, LucasArts' Matthias Worch presents a design approach for reconciling developer-defined and player-derived character identities.
Register for GDC: http://ubm.io/2gk5KTU
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe
Follow…
Register for GDC: http://ubm.io/2gk5KTU
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe
Follow…
Профессиональные игроки в покер знают, что есть грань, после которой от их навыков не зависит уже ничего. Противники играют идеально, стратегии рассчитаны до сотых долей процента, но удача может подвести в любой момент. Они хватают поводья как могут: носят «счастливые» ботинки, едят по два бургера перед матчем, и спят только на чёрных простынях.
С другой стороны, профессиональные писатели знают, что от их навыков, личного опыта и мастерства зависит всё. Написать статью в уважаемый журнал — дело ответственное. Писатели задокументировали миллионы способов избежать этого груза. Например, можно завести тайный твиттер и писать рецензии туда, по одному предложению за раз. А можно послушать Гастона Башляра и представить, что пишешь вообще не ты, а сама ручка. «А пустая страница даёт ей право мечтать.»
Кроме удачи, связанной с ответственностью, есть ещё удача, о которой говорит Хемингуэй на картинке сверху. Это умение оставить место для открытий. Это право удивиться своим же словам. О том как поймать хемингуэевскую удачу рассказывает геймдизайнер Крис Хекер (Spore, Spy Party). Он зовёт такой подход «unintended design» и рассказывает удивительные истории о том, как, например, хорошее название игры нашлось только на второй год, и как игроки уже седьмой год подряд показывают ему новые захватывающие способы игры в Spy Party.
Хекер не скрывает, что такой подход требует времени. Чтобы увидеть свою статью новыми глазами, нужно дать ей время отлежаться. Чтобы узнать как раскрываются правила игры, может не хватить и нескольких лет. Станет ли игра лучше после настолько внимательных тестов? Определённо. Могут ли компании позволить себе такой подход? Далеко не все.
Крис Хекер, «Luck and Listening in Game Design»: https://www.youtube.com/watch?v=Tvcm3uUbzAw
С другой стороны, профессиональные писатели знают, что от их навыков, личного опыта и мастерства зависит всё. Написать статью в уважаемый журнал — дело ответственное. Писатели задокументировали миллионы способов избежать этого груза. Например, можно завести тайный твиттер и писать рецензии туда, по одному предложению за раз. А можно послушать Гастона Башляра и представить, что пишешь вообще не ты, а сама ручка. «А пустая страница даёт ей право мечтать.»
Кроме удачи, связанной с ответственностью, есть ещё удача, о которой говорит Хемингуэй на картинке сверху. Это умение оставить место для открытий. Это право удивиться своим же словам. О том как поймать хемингуэевскую удачу рассказывает геймдизайнер Крис Хекер (Spore, Spy Party). Он зовёт такой подход «unintended design» и рассказывает удивительные истории о том, как, например, хорошее название игры нашлось только на второй год, и как игроки уже седьмой год подряд показывают ему новые захватывающие способы игры в Spy Party.
Хекер не скрывает, что такой подход требует времени. Чтобы увидеть свою статью новыми глазами, нужно дать ей время отлежаться. Чтобы узнать как раскрываются правила игры, может не хватить и нескольких лет. Станет ли игра лучше после настолько внимательных тестов? Определённо. Могут ли компании позволить себе такой подход? Далеко не все.
Крис Хекер, «Luck and Listening in Game Design»: https://www.youtube.com/watch?v=Tvcm3uUbzAw
YouTube
Luck and Listening in Game Design
My first lecture in a looong time! I gave this talk recently at Busan Indie Connect in Busan, South Korea. I recorded it with a mic that picked up the simultaneous translation booth unfortunately, so you can hear the nice Korean translators struggling to…
Трагическая концовка, в которой игрок оказывается причиной страданий героя, переживается тяжело. В неинтерактивных историях мы воспринимаем эти страдания легче, потому что ответственности за них не несём.
Например, в Отелло мы хотим, чтобы Дездемона выжила, но будем недовольны если режиссёр оставит её в живых. Другими словами, нам приятно жалеть Дездемону, но мы не чувствуем ответственности за её страдания. В этом основное отличие игр от других медиумов, в которых мы не чувствуем ответственности за неудачи и страдания героев. В играх мы её чувствуем.
Тем не менее, вряд ли можем почувствовать в играх полную ответственность за трагические события, потому что эти события ненастоящие и мы не можем повлиять на них полностью. Ведь это гейм-дизайнер спроектировал страдания и сделал их неизбежными — в Red Dead Redemption трагедия происходит когда мы героем больше не управляем.
Йеспер Юл, отрывок из «The Art of Failure» 2013 г.
Например, в Отелло мы хотим, чтобы Дездемона выжила, но будем недовольны если режиссёр оставит её в живых. Другими словами, нам приятно жалеть Дездемону, но мы не чувствуем ответственности за её страдания. В этом основное отличие игр от других медиумов, в которых мы не чувствуем ответственности за неудачи и страдания героев. В играх мы её чувствуем.
Тем не менее, вряд ли можем почувствовать в играх полную ответственность за трагические события, потому что эти события ненастоящие и мы не можем повлиять на них полностью. Ведь это гейм-дизайнер спроектировал страдания и сделал их неизбежными — в Red Dead Redemption трагедия происходит когда мы героем больше не управляем.
Йеспер Юл, отрывок из «The Art of Failure» 2013 г.
Вчера отвечал на вопросы студентов Института бизнеса и дизайна и заметил насколько моя система координат опирается на идеи Берни де Ковена. Ведь, как учит де Ковен, мы собираемся играть вместе чтобы получить удовольствие от хорошей игры. Если игра не подходит, мы можем изменить её правила, перейти к другой игре или даже придумать свою. Нам вообще не обязательно играть, и если игры перестают приносить удовольствие, то мы начнём заниматься делами, которые порадуют нас больше.
Получается, что если вы хотите играть с конкретными людьми, то вам будет проще получить удовольствие не привязываясь к конкретной игре. Но если вы хотите играть в конкретную игру, то, возможно, вы не сможете играть с кем хотите. Так, например, футбольные команды меняют состав от сезона к сезону, а игра остаётся прежней. Когда мы собираемся с друзьями, мы выбираем игры, которые подходят каждому.
И если среди нас есть люди, которые играют мастерски, то мы можем поправить правила так, чтобы было интереснее всем. Например, если вы играете в шашки намного лучше меня, то нам обоим будет интереснее, если вы начнёте с меньшим количеством фигур.
Чем дольше я живу с идеями Берни де Ковена, тем больше замечаю их далеко за пределами игр. Если вы собрались вместе и уважаете интересы друг друга, то выбирайте дело которое понравится вам всем. Если вы позвали друзей в гости и каждый принёс свою любимую еду, то придумайте, как собрать ингредиенты в блюда, которые понравятся вам всем.
В самом широком смысле, идея де Ковена в том, чтобы найти близких людей и понять как получать удовольствие вместе. Так, например, фильмы и книги транслируют вполне конкретные правила того, как стоило бы заниматься сексом, но эти правила редко применимы к нетрадиционным парам. Поэтому, такие пары чаще прислушиваются друг к другу, уважают желания каждого и, в итоге, получают большее удовольствие вместе.
Одна из моих любимым статей Берни де Ковена «Creating the Play Community» заканчивается следующими словами:
«Ну что же, эта игра была не очень». Никакой вины. Просто не та игра. Все разделились. Прогуливаются. Ложатся. Скрываются. Несколько человек присели поговорить. Они разговаривают по очереди. Фантазируют. К ним присоединяются другие. Их фантазия разрастается. Ещё больше людей. Они начинают двигаться, бежать. Новая игра. Новая радость. Кто-то принёс парашют. Ещё одна новая игра. Безумный бег, все держатся, кружат по полю. Истощение. Наблюдение за облаками. Вздох. Песня.
Получается, что если вы хотите играть с конкретными людьми, то вам будет проще получить удовольствие не привязываясь к конкретной игре. Но если вы хотите играть в конкретную игру, то, возможно, вы не сможете играть с кем хотите. Так, например, футбольные команды меняют состав от сезона к сезону, а игра остаётся прежней. Когда мы собираемся с друзьями, мы выбираем игры, которые подходят каждому.
И если среди нас есть люди, которые играют мастерски, то мы можем поправить правила так, чтобы было интереснее всем. Например, если вы играете в шашки намного лучше меня, то нам обоим будет интереснее, если вы начнёте с меньшим количеством фигур.
Чем дольше я живу с идеями Берни де Ковена, тем больше замечаю их далеко за пределами игр. Если вы собрались вместе и уважаете интересы друг друга, то выбирайте дело которое понравится вам всем. Если вы позвали друзей в гости и каждый принёс свою любимую еду, то придумайте, как собрать ингредиенты в блюда, которые понравятся вам всем.
В самом широком смысле, идея де Ковена в том, чтобы найти близких людей и понять как получать удовольствие вместе. Так, например, фильмы и книги транслируют вполне конкретные правила того, как стоило бы заниматься сексом, но эти правила редко применимы к нетрадиционным парам. Поэтому, такие пары чаще прислушиваются друг к другу, уважают желания каждого и, в итоге, получают большее удовольствие вместе.
Одна из моих любимым статей Берни де Ковена «Creating the Play Community» заканчивается следующими словами:
«Ну что же, эта игра была не очень». Никакой вины. Просто не та игра. Все разделились. Прогуливаются. Ложатся. Скрываются. Несколько человек присели поговорить. Они разговаривают по очереди. Фантазируют. К ним присоединяются другие. Их фантазия разрастается. Ещё больше людей. Они начинают двигаться, бежать. Новая игра. Новая радость. Кто-то принёс парашют. Ещё одна новая игра. Безумный бег, все держатся, кружат по полю. Истощение. Наблюдение за облаками. Вздох. Песня.
В новой статье для журнала sub-Q Бруно Диас рассказывает о том какие выборы помогают раскрыть тип отношений между игроком и персонажем. Исходя из роли игрока, Диас выделяет три типа взаимодействий:
Житель создаёт персонажа своими поступками. Это типичный подход для ролевых игр, которые не подразумевают разделения между игроком и героем. Все действия игрока напрямую влияют на мир игры, поэтому и выборы в таких играх стоит выстраивать вокруг действий.
Актёр интерпретирует действия персонажа. Такой подход чаще встречается в играх, в которых игрок выбирает не действие, которое сделает герой, а его значение и смысл. Чтобы усилить эффект, спросите игрока «о чём вы сейчас думаете?» и «как вы себя чувствуете?». Так, например, в Hotline Miami «Do you like hurting other people?» не только предлагает объяснение, но и спрашивает насколько игрок вообще с ним согласен.
Направляющий общается с персонажем и подсказывает ему что делать. Такой тип взаимодействия часто встречается в старых квестах, когда игрок может предложить герою совместить два предмета, а герой может отказаться и даже пошутить в ответ. Этот подход работает лучше всего, когда вы подразумеваете явное отличие игрока от персонажа.
Мне кажется, что это полезный способ присмотреться к тому, что происходит между главным героем и игроком. Чем раньше игрок поймёт характер этих взаимоотношений, тем интереснее будет выбирать.
Больше об этом подходе можно прочитать в статье Бруно Диаса «Making Interactive Fiction: Interiority»:
https://sub-q.com/making-interactive-fiction-interiority/
Житель создаёт персонажа своими поступками. Это типичный подход для ролевых игр, которые не подразумевают разделения между игроком и героем. Все действия игрока напрямую влияют на мир игры, поэтому и выборы в таких играх стоит выстраивать вокруг действий.
Актёр интерпретирует действия персонажа. Такой подход чаще встречается в играх, в которых игрок выбирает не действие, которое сделает герой, а его значение и смысл. Чтобы усилить эффект, спросите игрока «о чём вы сейчас думаете?» и «как вы себя чувствуете?». Так, например, в Hotline Miami «Do you like hurting other people?» не только предлагает объяснение, но и спрашивает насколько игрок вообще с ним согласен.
Направляющий общается с персонажем и подсказывает ему что делать. Такой тип взаимодействия часто встречается в старых квестах, когда игрок может предложить герою совместить два предмета, а герой может отказаться и даже пошутить в ответ. Этот подход работает лучше всего, когда вы подразумеваете явное отличие игрока от персонажа.
Мне кажется, что это полезный способ присмотреться к тому, что происходит между главным героем и игроком. Чем раньше игрок поймёт характер этих взаимоотношений, тем интереснее будет выбирать.
Больше об этом подходе можно прочитать в статье Бруно Диаса «Making Interactive Fiction: Interiority»:
https://sub-q.com/making-interactive-fiction-interiority/
sub-Q Magazine
Making Interactive Fiction: Interiority - sub-Q Magazine
One of the things that sets prose fiction apart from other media is its ability to piece apart the thoughts and feelings of a character in a direct, unmediated way. In prose, it’s very natural to simply peer into a character’s inner thoughts. But that’s not…
В открывающей статье прошлого выпуска The American Journal of Play профессор социологии и автор книги «Play and the Human Condition» Томас Хенрикс делает интересную штуку — он соотносит разные типы игр с моделями self-location, то есть с тем, насколько человек контролирует то, что с ним происходит и насколько он контролирует других.
Хенрикс говорит, что в зависимости от своего self-location, человек может играть как разведыватель, толкователь, строитель или участник диалога. Для себя я раскладываю эти четыре типа на примере Civilization: в самом начале игрок разведывает местность, строит поселения, вовлекается в диалог с главами других держав и толкует их действия на карте. Мне кажется, что это не только полезная классификация игровых действий, но и хороший повод присмотреться к играм, которые мы выбираем сами.
Поверх этого, Хенрикс вводит понятия «зелёных» и «красных» игры, где первые символизируют творческое созидание, а вторые — разрушение и дезорганизацию. В каждой из четырёх групп есть игры обоих цветов, и чтобы перейти к миролюбивым «зелёным», Хенрикс предлагает внимательнее присмотреться к «красным». «Красные» игры показывают текущие проблемы и напряжения. Они разъясняют социальные и личные разногласия. Они раскрывают новые возможности для изменений.
Полный текст статьи Томаса Хенрикса доступен на сайте The American Journal of Play: http://www.journalofplay.org/sites/www.journalofplay.org/files/pdf-articles/10-2-Article1-theme-and-variation.pdf
Хенрикс говорит, что в зависимости от своего self-location, человек может играть как разведыватель, толкователь, строитель или участник диалога. Для себя я раскладываю эти четыре типа на примере Civilization: в самом начале игрок разведывает местность, строит поселения, вовлекается в диалог с главами других держав и толкует их действия на карте. Мне кажется, что это не только полезная классификация игровых действий, но и хороший повод присмотреться к играм, которые мы выбираем сами.
Поверх этого, Хенрикс вводит понятия «зелёных» и «красных» игры, где первые символизируют творческое созидание, а вторые — разрушение и дезорганизацию. В каждой из четырёх групп есть игры обоих цветов, и чтобы перейти к миролюбивым «зелёным», Хенрикс предлагает внимательнее присмотреться к «красным». «Красные» игры показывают текущие проблемы и напряжения. Они разъясняют социальные и личные разногласия. Они раскрывают новые возможности для изменений.
Полный текст статьи Томаса Хенрикса доступен на сайте The American Journal of Play: http://www.journalofplay.org/sites/www.journalofplay.org/files/pdf-articles/10-2-Article1-theme-and-variation.pdf
На лекции о будущем 3D-моделлинга Эндрю Прайс (Blender Guru) посчитал сколько стоит внутренняя разработка ассетов одной сцены крупной игры. В обсуждениях на реддите пишут, что покупая модели со стороны можно сэкономить раза в два, а то и в четыре, но уж точно не на порядок.
Эндрю Прайс «The Next Leap: How A.I. will change the 3D industry»: https://www.youtube.com/watch?v=FlgLxSLsYWQ
Эндрю Прайс «The Next Leap: How A.I. will change the 3D industry»: https://www.youtube.com/watch?v=FlgLxSLsYWQ
YouTube
The Next Leap: How A.I. will change the 3D industry - Andrew Price
Blender Conference 2018 - Thursday 25 October at the Theater.
Support Blender by joining the Development Fund https://fund.blender.org/
Follow Andrew Price:
Twitter: https://twitter.com/andrewpprice
Youtube: https://www.youtube.com/user/AndrewPPrice
Facebook:…
Support Blender by joining the Development Fund https://fund.blender.org/
Follow Andrew Price:
Twitter: https://twitter.com/andrewpprice
Youtube: https://www.youtube.com/user/AndrewPPrice
Facebook:…